Сколько стоят фигуры в шахматах: Ценность шахматных фигур

Содержание

Урок четырнадцатый. Кто сколько стоит. Ценность шахматных фигур.

  Раз шахматы – это маленькая страна, в которой своя жизнь и своя война, то обязательно должна быть и своя шахматная валюта. Деньги должны быть лёгкими и удобными, и ты легко догадаешься, кто у нас самый лёгкий. Так сколько стоят шахматные фигуры и как определить ценность шахматных короля, ферзя, ладьи, слона, коня и пешки?

Среди огромных фигур на доске не сразу и заметишь маленькие шахматные пешки. Но именно они приняты за единицу измерения ценности фигур.

Пешка – это 1 шахматный рубль (деревянный) на шахматной доске.

Сколько стоят шахматные фигуры? Всё зависит от того, где эта фигура стоит, на сколько клеток она нападает.

Посмотри на позицию и сравни положение белого и чёрного коней. Белый атакует 8 полей, а чёрный лишь 2, к тому же ему некуда пойти – везде его съедят. Неравноценны у сторон и слоны. Чёрный не может ходить, а белый «посадил под замок» отряд чёрных фигур. Никакого значения не имеет лишняя чёрная ладья, её два хода бесполезны.

Сравним Их Величеств. У чёрного короля для передвижений несколько клеток, а белый – гуляет по всей доске. Понятно, что более свободные белые фигуры должны легко одержать победу.

Подвижность шахматной фигуры, а также способность её держать под ударом поля доски (Ударность) определяет её силу (Ценность).

Проходные пешки приковывают к себе самые сильные фигуры противника. Но если пешка не может двигаться (блокирована) или сдвоена, то её цена сильно падает, почти до нуля.

Такой проворный, вёрткий конь, перепрыгивающий свои и чужие фигуры в начале партии, становится медленным и неуклюжим к её концу.

Зато ладья, которая из-за пешек никак не могла найти себе места в начале игры, выходит на свободу и становится очень сильной фигурой.

Ферзь в конце партии может справиться с целой армией фигур и пешек. А в начале он может запутаться в частоколе ног слабых фигур.

Силу фигур можно измерить только на пустой доске.
У них появляется Абсолютная сила.

Вспомним наши первые уроки – мы считали, что ферзь, стоящий в центре доски, держит под контролем 27(!) полей. Ладья может нападать лишь на 14. Можно сказать, что сила ферзя равна почти двум ладьям.
От количества полей, которые может контролировать каждая шахматная фигура, от количества направлений возможного движения, от скорости и маневренности зависит сила шахматной фигуры.
Но в зависимости от позиций, которые, как калейдоскоп, меняются в шахматной партии, изменяется и Относительная сила любой шахматной фигуры. Часто слабая фигура играет более важную роль по сравнению с сильной фигурой. Даже пешка может принести победу над самим ферзём.

Таблица силы и ценности шахматных фигур

Почему конь по силе примерно равен слону? Кажется, что слон более подвижен и бьёт гораздо больше полей на шахматной доске.

Но у слона есть один важный недостаток. Он может ходить лишь по полям одного цвета.

Король – это особая в шахматах фигура. Его ценность несравнима с ценностью даже всех фигур – с его потерей партия сразу заканчивается.

Поэтому шахматный король бесценен! Но он тоже имеет право вести бой. Король может закрыть путь трём пешкам. А в паре с пешкой он может доставить неприятности самым сильным фигурам.

Чтобы быстрее войти в шахматную жизнь нужно знать следующие равенства.

Если в процессе борьбы один из соперников обзавелся лишней фигурой или пешкой, то говорят, что у него материальное преимущество

.
Если ты после борьбы поменял коня или слона на ладью, то у тебя лишнее качество.
Если ты поменял равноценные фигуры, например коня на слона, то считается, что произошел шахматный размен. А если после произошедших обменов у одной стороны не хватает до равенства материала, то произошёл неравноценный размен


Шахматные уроки (оглавление)


 

Определяем веса шахматных фигур регрессионным анализом / Хабр

Здравствуй, Хабр!

В этой статье речь пойдёт о небольшом программистском этюде на тему машинного обучения. Замысел его возник у меня при прохождении известного здесь многим курса «Machine Learning», читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось — в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

Вступление: о шахматных программах


Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ — это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются

поиск

и

оценка позиции

.

Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья — 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных — это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой

модели Шеннона — пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику

форсированного варианта (ФВ) — продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным — длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска — и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения — отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

Как компьютер оценивает позицию


Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак — положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов — суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) — при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков. Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes.)

Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов — к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый — соотношение материала на доске.

Стоимость фигур: простейшие модели

Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:


Тип Стоимость
Пешка 1
Конь 3
Слон 3
Ладья 5
Ферзь 9
Король

Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске — например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур — своих и противника.

Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира Хосе-Рауль Капабланка:

С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

B > N > 3P
B + N = R + 1.5P
Q + P = 2R

И значения, им удовлетворяющие:

P = 100
N = 320
B = 330
R = 500
Q = 900
K = 20000


Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P — пешка, N — конь, B — слон, R — ладья, Q — ферзь, K — король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ — каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

Версия Пешка Конь Слон Ладья Ферзь vs. Fruit 2.1 vs. Crafty 23.4 vs. Delfi 5.4 Рейтинг
GreKo 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575

Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно — доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

«Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу — например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально — на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий — только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

Материальный перевес и логистическая кривая

Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки — сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

По оси x — материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y — выборочное математическое ожидание результата партии (0 — победа чёрных, 0.5 — ничья, 1 — победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой:

Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7, размерность его — обратные пешки.
Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α.

Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

Постановка задачи

Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.

Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

где Δi, i = P…Q — разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

Пусть дан также вектор yj, компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 — победа чёрных, 1 — ничья, 2 — победа белых.

Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

,
где
— логистическая функция для векторного аргумента.

Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10-6.

Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

где компоненты градиента функции Jreg имеют вид:

Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

Программа и результаты

Так как первая часть задачи — разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков — уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах

доступны на github

. Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена — в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

Файл содержит текстовое представление набора векторов xj — матрицы размерности m x (n + 1), в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м — результат партии.

Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

[Event "OpenRating 31"]
[Site "BEAR-HOME"]
[Date "2013.05.09"]
[Round "1"]
[White "Simplex 0.9.7"]
[Black "IvanHoe 999946f"]
[Result "0-1"]
[TimeControl "60+1"]
[PlyCount "96"]

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8.
cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6
14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1
20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5
26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h4 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7
32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3
38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44.
Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1

Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

 0  0  0  0  0  0
 1  0  0  0  0  0
 2  0  0  0  0  0
 2 -1  0  0  0  0
 2  0  0 -1  0  0
 1  0  0 -1  0  0
 1  1  0 -2  0  0

В 6-м столбце везде 0 — это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах — баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка — лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки — это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» — траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

График сходимости функции стоимости
Текстовый вывод программы
C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn
Reading file: OpenRating.pgn
Games: 2997
Created file: OpenRating.mat
Loading dataset...
[ 20196 x 5 ]
Solving (gradient method)...
Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147
Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379
Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398
Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933
Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324
Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324
Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324
Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324
Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324
Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324
Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324

PIECE VALUES:

Pawn:   100
Knight: 288.478
Bishop: 345.377
Rook:   479.66
Queen:  1076.56
Press ENTER to finish

После нормировки и округления получаем следующий набор величин:


Тип Стоимость
Пешка 100
Конь 288
Слон 345
Ладья 480
Ферзь 1077
Король

Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?


Соотношение Численные значения Выполняется?
B > N 345 > 288 да
B > 3P 345 > 3 * 100 да
N > 3P 288 < 3 * 100 нет
B + N = R + 1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 да (с погрешностью < 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 нет

Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин — уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин — форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

Эксперимент с партиями людей

Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров — чемпиона мира

Магнуса Карлсена

и экс-чемпиона

Ананда Вишванатана

, а также представителя романтических шахмат XIX столетия

Адольфа Андерсена

.


Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.

Ананд Карлсен Андерсен
Пешка 100 100 100
Конь 216 213 286
Слон 230 243 289
Ладья 355 352 531
Ферзь 762 786 1013
Король

Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы — ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов — Михаила Таля, Юдит Полгар…

Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен — лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии». Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


Адольф Андерсен (1818-1879),
человек-компьютер

Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели — учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса — относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах — Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

Заключение

Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ — стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл — она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания — то есть увеличивать размерность векторов x и θ. Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) — использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической — т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае — предсказывать результаты партий), но не лучше играть! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

Библиография


Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. — Машина играет в шахматы.

М.: Наука, 1983

Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

Корнилов Е. — Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

Feng-hsiung Hsu — Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

Ссылки


Chessprogramming Wiki

— обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

Machine Learning in Games — сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

Kaissa — страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

Stockfish — сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

GreKo — шахматная программа автора статьи.
Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

pgnlearn — код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

Что сколько и почем в шахматах? » Шахматный информационный ресурс

Абсолютная сила

Находясь в центре поля в одиночестве, каждая фигура имеет свою абсолютную силу. Так сказать – это когда в поле войн всего один. Но один он, конечно, никогда не бывает. Оценка стоимости срубленных фигур даёт возможности понять за кем преимущество. Это только материальный расчёт, он не даёт всей полноты оценки. Итак, в классическом варианте абсолютная стоимость фигур рассчитывается таким образом:

 

пешка – 1 балл;

слон – 3 балла;

конь – 3 балла;

ладья – 5 баллов;

ферзь – 10 баллов;

король – не котируется.

 

Положим, белые срубили 3 пешки, одного слона и ладью, а чёрные смогли выбить 2 пешки и две ладьи, за кем же преимущество? Давайте посчитаем:

 

Белые получили 3*1+1*3+1*5=11 очков. Чёрные имеют 2*1 +2*5=12 очков. В плане очков преимущество за чёрными. Всё сильно поменяется, когда мы увидим реальное положение фигур на доске. Вполне возможно, что белые пожертвовали обе ладьи для того, чтобы следующим ходом сделать мат чёрному королю.

Подвижность фигур

Давайте посмотрим немного дальше и оценим также подвижность фигур.

Итак, пешки могут ходить в направлении от 1 до 3, при этом число возможных ходов колеблется от 1 до 4.

Конь может иметь от 2 до 8 видов ходов и столько же направлений. Слон в этом плане более подвижен – ведь он ходит сразу от 7 до 13 клеток, выбирая от 1 до 4 направлений. Поэтому он сильнее коня, но слон ходит лишь по клеткам одного цвета, а конь нет. К тому же конь умеет перепрыгивать через фигуры. Ладья выбирает всегда из 14 ходов, от 2 до 4 направлений.

 

Ферзь в центре поля – это огромное преимущество. Находясь здесь, он контролирует сразу 27(!) клеток. Даже в углу площадки он может идти в одном из 3 направлений. Король бесценен, при его потере всё прекращается, однако он также может атаковать. При этом его сила оценивается в 4 балла.

Когда пешка сильнее ферзя

Гению шахмат легко добиться того, что пешка превратиться в ферзя и резко повысится в цене, но и в позиционной партии бывает так, что ценность пешки резко возрастает, благодаря её местонахождению на поле. Нужно понимать, что фигуры расположенные в центре доски всегда ценнее фигур, которые стоят на краю площадки. Если игрок контролирует 4 центральных клетки, то партия, скорее всего, закончится в его пользу.

 

Поэтому старайтесь создать для слона оперативный простор, подвинув пешки для этого. Коня желательно поместить в центр площадки. Развивайте ладью и давайте ей возможности быстрее вступиться в игру, держите ферзя ближе к центру, но всегда держите под контролем уязвимые места, ведь его потеря может оказаться роковой для всей партии.

Шахматные фигуры и их ценность — Шахматный словарь

При изучении правил шахмат начинаем с шахматных фигур. Из этой статьи узнаем о всех фигурах: где они расположены в начале партии, как ходят, и какова их ценность.

Начинаем!


Что такое шахматные фигуры? 

Во время шахматной партии вы передвигаете фигуры по доске. В шахматах шесть различных фигур. В начале партии у каждого их противников по 16 фигур: восемь пешек, два слона, два коня, две ладьи, ферзь и король. Знакомимся с ними! 

Пешка

В начале партии у каждого из противников по восемь пешек. Белые пешки занимают вторую горизонталь, а черные пешки — седьмую.

Пешки в начальной позиции.

Пешка — самая слабая из фигур. Ее ценность принимается за один балл. Еще не ходившая пешка может пойти вперёд на одно или два поля. Уже ходившая пешка может передвигаться только на одно поле за ход. Пешка может брать только по диагонали на одно поле влево или вправо перед собой. На диаграмме пешка только что сделала ход с поля e2 на e4, и взяла под бой поля d5 и f5.

Пешка e4 держит под боем поля d5 и f5.

Слон

У каждого из противников по два слона, один на белых полях, а другой — на черных. В начале партии белые слоны занимают поля c1 и  f1, а черные — c8 и f8.

Слоны в начальной позиции.

Слон считается легкой фигурой (как и конь) и стоит три балла. Слон может ходить на любое число полей по диагонали, если на пути не стоят собственные или вражеские фигуры. Легко запомнить, что, если отметить  возможные ходы слона, расположенного в центре доски, получится буква «X». Слон может взять фигуру противника, заняв поле, где та находится. 

С поля d4 слон может пойти на много полей по диагонали. Если отметить возможные ходы, у нас получится буква «X».

Конь

В начале партии у каждого из противников по два коня: один на королевском и другой на ферзевом фланге. Белые кони занимают поля b1 и g1, а черные кони — на b8 и g8.

Кони в начальной позиции.

Конь считается легкой фигурой (как и слон) и стоит три балла. Конь — единственная шахматная фигура, способная перепрыгивать через другие фигуры! Конь проходит два поля в одном направлении, потом поворачивает и проходит одно поле в перпендикулярном направлении. Иначе говоря, его ход похож на букву «Г». Конь берет ту фигуру противника, чье поле он занимает а не фигуры, которые он перепрыгивает!

С поля e4 конь держит под боем восемь полей. Его ходы похожи на букву «Г».

Ладья

В начале партии у каждого из противников по две ладьи, одна на ферзевом и  одна на королевском фланге. Все четыре ладь расположены по углам доски. Белые ладьи в начале партии занимают поля a1 и h2, а черные — a8 и h8.

Ладьи в начальной позиции.

Ладья считается тяжелой фигурой (как и ферзь) и стоит пять очков. Она может ходить на любое число полей влево и вправо по горизонтали и на любое число полей вверх и вниз по вертикали (если на пути не стоят другие фигуры). Легко запомнить, что, если отметить  возможные ходы ладьи, расположенной в центре доски, получится знак «+».

С поля e4 ладья может пойти на много полей по диагонали. Если отметить возможные ходы, у нас получится знак «+».

Ферзь

Ферзь — самая сильная шахматная фигура! В начале партии у каждого из противников по одному ферзю. Белый ферзь стоит на поле d1, а черный —  на поле d8.

Ферзи в начальной позиции.

Ферзь считается тяжелой фигурой (как и ладья) и стоит девять очков. Он может ходить на любое число полей влево и вправо по горизонтали и на любое число полей вверх и вниз по вертикали (как ладья). Он может ходить на любое число полей по диагонали (как слон). Легко запомнить, что ферзь ходит как ладья и слон одновременно! 

С поля e4 ферзь может пойти на много полей. Он ходит как ладья и как слон.

Король

Король — самая важная шахматная фигура. Помните, что цель партии — дать мат королю! В начале партии у каждого из противников по одному королю. Белый король занимает поле e1, а черный — поле e8.

Короли в начальной позиции.

Король — не самая сильная фигура. Он может ходить (или брать) только на одно поле в любом направлении. Заметим, что короля нельзя взять! Если король под боем, говорят, что ему «шах».

С поля e4 король может пойти на отмеченные поля.

Заключение

Чтение статьи — отличная возможность узнать новое, но кому-то принесет больше пользы просмотр видео! Смотрим видео, чтобы лучше понять сравнительную ценность фигур и решаем задания из соответствующего урока!
Мы узнали, как ходят шахматные фигуры, где они расположены в начале партии, и какова их ценность. Пора играть! 

Стоимость фигур | Шахматы для всех и каждого

Стоимость фигур — выявленный поколениями опытных шахматистов пешечный эквивалент различным фигурам. Для большей ясности можно провести аналогию с мощностью двигателя, измеряемой в лошадиных силах. Похожим образом сила различных шахматных фигур определяется в пешках – количестве, которым они могли бы заменить ферзя, ладью, слона и коня.  

«Шахматный прайс» используется для оценки позиции на предмет количественного преимущества материала, а также в ходе партии позволяет ответить на вопросы из серии, стоит ли, допустим, отдать ладью или ладью с пешкой за слона и коня.

«Цены» на шахматные фигуры установлены следующие:
  • Ферзь стоит девять пешек (как известно, столько на доске не бывает).
  • Ладья стоит четыре с половиной пешки. Детям-новичкам иногда усредняют до пяти, поскольку ребенку не просто объяснить, что же это такое половина пешки.
  • Слон, как и конь, стоит три пешки. При этом слон все-таки чуть-чуть дороже коня, разница составляет примерно одну четвертую часть пешки. В качестве главного веского аргумента стоит привести тот факт, что мат можно поставить двумя слонами, можно, хоть и намного тяжелее — конем и слоном, а вот двумя конями не получится.  

Соответственно, два лишних слона с конем успешно компенсируют на доске потерянного ферзя, аналогичное можно сказать и о двух ладьях. А два коня однозначно сильнее ладьи — тяжелой фигуры. 

Возникает отдельный философский вопрос, сколько же стоит король. С точки зрения шахматной логики, эта фигура бесценна, поскольку ее проигрыш (мат) автоматически влечет и проигрыш партии. Кроме того, в процессе игры короля не используют в качестве «боевой единицы» для атаки или давления на противника, а наоборот, прячут и охраняют.

Исключением является заключительная часть партии – эндшпиль, в котором большинство фигур уже убито, посему вероятность мата маловероятна либо вообще сведена к нулю. И на этом этапе партии приходит время выводить в бой и централизовывать короля, он становится мощной фигурой, уничтожающей вражеские пешки и защищающей собственный материал. В связи с этим в эндшпиле возникает вопрос и о стоимости короля с точки зрения его тактической силы. Ответ на этот вопрос можно сформулировать следующей фразой: если бы в шахматах короля можно было убивать, а партия продолжалась (как в шашках) король стоил бы дороже слона, но дешевле ладьи.        

Сколько очков стоит каждая шахматная фигура?

Стандарт обычно состоит в том, чтобы сравнивать фигуры друг с другом (то есть, сколько пешек стоит рыцарь, епископ, королева и т. Д.?

Другим способом является динамическое определение стоимости штук, используя понятия «абсолютная / потенциальная активность» и «номинальная активность» . Эта идея основана на количестве квадратов, которые контролирует какой-либо элемент фигуры (и я считаю, что отчасти это то, как компьютерные движки определяют значения фигуры). Я верю, что некоторые шахматисты называют это мобильностью . Позволь мне объяснить:

Сначала несколько определений (это мои собственные, созданные ради объяснения):

  1. Активность = количество квадратов, которые контролирует любой элемент
  2. Контроль = (относится к квадратам), когда квадрат (ы) не может быть занят фигурой или пешкой противника из-за опасности его захвата
  3. Центр = квадраты e4, d4, e5 и d5

Каждая фигура (на данный момент игнорируем пешки) имеет абсолютное значение активности и номинальное значение активности . Система Рейнфельда, приведенная выше, по сути, является первой и описывает стоимость произведения в его лучшем состоянии (т. Е. Там, где оно контролирует наибольшее количество квадратов). Для удобства мы можем сказать, что это условие, когда фигура находится в центре, так как все фигуры контролируют максимальное количество квадратов при размещении там (попробуйте с несколькими фигурами и посмотрите).

Мы можем быстро сформулировать некоторые абсолютные значения активности для фигур, подсчитав количество квадратов, которые контролирует каждый элемент, когда они помещены в центр (пустой доски):

  • Королева : контролирует 27 квадратов
  • Ладья : контролирует 14 квадратов
  • Епископ : контролирует 13 квадратов
  • Рыцарь : контролирует 8 клеток

* Обратите внимание, что я опустил пешку и короля, потому что они особенные, и я рассмотрю их чуть позже.

Теперь, взглянув на вышесказанное, мы видим, что оценки Рейнфельда были более или менее основаны на этом выводе, с явным исключением епископа, который, кажется, ближе к ладье, чем к рыцарю (вещь, которая здесь опущена, это тот факт, что епископ может контролировать только квадраты одного цвета, отсюда и его низкое значение Рейнфельда).

Другие общие идеи также становятся ясными с этой формулировкой, например, идея преимущества «двух епископов», которая, согласно этому, была бы близка к силе королевы! (13 * 2 = 26). Тем не менее, эта формулировка является лишь неполной, потому что в реальной игре вещи редко бывают настолько идеальными и идеальными, как пустая доска с вашими фигурами в центре.

Таким образом, мы вводим идею «номинальной активности», которая является просто активностью фигуры в данной позиции. Помните, что активность = количество квадратов, которые контролирует фигура. Номинальная активность может постоянно изменяться (поскольку положение неизбежно связано с изменением), но является полезной концепцией при сравнении с «абсолютной активностью» по трем причинам:

  • Это поможет вам определить, следует ли торговать частями (а также какими частями торговать)
  • Это помогает вам решить, какие позиции создавать (вот откуда берутся такие общие шахматные принципы, как «рыцари за закрытые позиции, епископы за открытые»)
  • Это поможет вам выяснить, какую позицию фигуры вам нужно улучшить в первую очередь (отсюда и «Рыцари перед слонами»)

Многие, многие общие идеи могут быть объяснены из этой формулировки (в основном потому, что она так важна для игры). Рассмотрим идею позиционной жертвы, это просто ход, который отдает материал в обмен на свою часть (и), чтобы приблизиться к своей (их) абсолютной активности.

Это подводит меня к пешкам. Пешки на самом деле не действуют так же, как фигуры, вместо этого они используются для определения рельефа , то есть «позиционных факторов» на доске, которые определяют номинальную активность. В этом смысле они используются для ограничения или увеличения номинальной активности других фигур (поэтому вы сначала перемещаете фигуры, а затем пешки, потому что обычно быстрее перемещать фигуру на лучший квадрат, чем улучшать фигуру, делая ход пешки). Конечно, пешки служат и другим целям, но в контексте этого вопроса, я думаю, этого будет достаточно.

Итак, подведем итог:

  1. Абсолютная активность: наибольшее количество квадратов, которые может контролировать фигура
  2. Номинальная активность: количество квадратов, которые фигура контролирует в данной позиции
  3. Значение фигуры: динамическое измерение, основанное на том, насколько близка номинальная активность фигуры к ее абсолютной активности.

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Обратите внимание, насколько простыми (и точными, и логичными) становятся значения комбинации элементов при использовании этой системы.

  • 2 грача (28)> 1 королева (27)
  • 2 рыцаря + 1 слон (29)> 1 королева
  • 2 Епископа + 1 Рыцарь (34) >> 1 Королева
  • 2 епископа (26) >> 2 рыцаря (16)
  • Епископ + Рыцарь (21) >> Ладья + Пешка (~ 16)
  • и т.п.

Также обратите внимание, как номинальная активность может помочь определить, какие фигуры лучше в эндшпиле (фигуры, на номинальную активность которых сильно влияют пешки, улучшатся в эндшпиле)

  • Епископ (например, ~ 13)> Рыцарь (например, ~ 8)
  • Ладья (например, ~ 14) <Епископ + пешка (например, ~ 15)
  • и т.п.

правила. Фигуры в шахматах. Шахматные правила

Главная / Правила шахмат

Описание шахмат

Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

Общие правила шахмат

Игроки ходят по очереди. Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка, когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается. Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

Фигуры в шахматах

На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья (называемая также тура́ или башня), конь, слон, ферзь (называемой также королевой), король, еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек. Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).

Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.

В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.

Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:

Цель игры в шахматах

Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.

Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат. Когда происходит пат, игра завершается вничью.

Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:

Другие правила шахмат

  • Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
  • Каждый ход должен совершаться одной рукой.
  • Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
  • Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
  • Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
  • Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
  • Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
  • Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
  • Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
  • Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.

Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на официальном сайте FIDE.

Смотрите также:

Стоимость

шахматных фигур — Шахматные термины

Ценность шахматных фигур показывает ценность различных шахматных фигур и их взаимосвязь. У каждого изделия свои сильные и слабые стороны, поэтому они ценятся по-разному. Давайте погрузимся и посмотрим, чего стоят шахматные фигуры!

Вот что вам нужно знать о стоимости штук:


Что такое ценности шахматных фигур?

Стоимость шахматных фигур дает нам относительную ценность каждой фигуры. Эта информация помогает нам определить, какую фишку следует обменять на другую, как мы оцениваем обмен и даже как компьютерные движки оценивают позицию!

Эти значения очков не определяют, кто выиграет партию (цель шахмат — поставить мат, а не захватить наибольшее количество фигур).Тем не менее, значения шахматных фигур дают нам хорошее представление о том, какой игрок лучше, побеждает или ровная позиция.

Цифры шахматных фигур

Как уже упоминалось, каждая часть имеет разную стоимость. Неудивительно, что ценность фигуры напрямую зависит от ее силы. Пешка приносит одно очко, конь или слон приносит три очка, ладья дает пять очков, а ферзь приносит девять очков.

Король — единственная фигура, не имеющая значения в очках.Это связано с тем, что короля нельзя взять в плен (атакованный король находится под шахом), а также потому, что мат королю — истинная цель любой шахматной партии.

Оценка двигателя

Двигатели дают оценку на основе числового присвоения. Эти оценки напрямую связаны со стоимостью шахматных фигур! Например, оценка +1 означает, что белые опережают на одно очко (ценность пешки), а оценка -1 означает, что черные опережают на одно очко. Если компьютерный движок оценивает позицию как +5, то белые лидируют по стоимости ладьи!

Двигатели часто дают оценку с десятичным числом, например -1.5. Это следует интерпретировать как преимущество черных на полторы пешки.

Тесты обмена

Обменяться частями бывает непросто! Равные размены, такие как обмен пешки на пешку или ферзя на ферзя, приемлемы, когда дело касается стоимости фигур, но как насчет ферзя на две ладьи? Что ж, ферзь стоит девять очков, а две ладьи — десять! В некоторых случаях ферзь лучше двух ладей, но такие ситуации редки.

Обычный обмен — это обмен двух второстепенных фигур (коней или слонов) на ладью и пешку.Несмотря на то, что это обмен шести пунктов на шесть пунктов, это не обязательно уравнивает обмен! Необходимо учитывать и другие факторы положения. В следующей позиции черные совершили обычную ошибку, разменяв коня и слона на ладью и пешку f белых при Nxf2.

Обмен двух второстепенных фигур на ладью и пешку редко бывает удачным!

В общем, две второстепенные фигуры более ценны, чем ладья и пешка. На диаграмме ниже мы видим позицию, которая возникает после разменов на f2: две второстепенные фигуры белых более активны, чем ладья и пешка черных.

Второстепенные фигуры белых сильнее ладьи и пешки черных.

В большинстве случаев простая математика может помочь нам определить, какие обмены нам следует проводить, а каких следует избегать. Попробуем тест! В следующей позиции черные только что сыграли Rh6. Следует ли белым брать ладью на h6 своим чернопольным слоном на c1?

Стоит ли белым брать ладью на h6?

Да! Белым следует взять ладью на h6 со слоном на c1, потому что ладья приносит пять очков, а слон стоит 3 очка.Попробуем еще один! Должен ли белый ферзь в следующей позиции брать ладью на поле е8?

Стоит ли белому ферзю брать ладью на е8?

Да, белые должны взять ладью на е8! Дело в том, что белые получают две ладьи за ферзя (десять очков за девять очков), но что более важно, потому что король черных находится в большой опасности, и вскоре на восьмой горизонтали последует мат. Вот позиция после того, как черные взяли ферзя, а белые отбили на e8:

На следующем ходу белые поставят мат черным!

Заключение

Теперь вы знаете, что означают значения шахматных фигур, каковы их относительные значения, как оценки движка связаны со значениями фигур и как оценивать обмены.Наслаждайтесь этой новой информацией, когда вы применяете ее на шахматной доске!

Chess 101: все названия шахматных фигур и ходы, которые нужно знать — 2021

Стандартный шахматный набор состоит из 32 фигур, по 16 на каждую сторону. Эти фигуры иногда называют шахматными фигурами, но самые опытные игроки называют свои фигуры «материальными». Правила шахмат определяют, как размещается каждая фигура, как каждая фигура перемещается по количеству клеток и разрешены ли какие-либо особые ходы.

1. Пешка.

Пешка — это фигура с наименьшим значением на шахматной доске, и на каждого игрока приходится восемь пешек. Расположение пешек на доске называется «пешечной структурой». На первом ходу пешка может продвинуться на одну или две клетки. Во все последующие ходы они могут перемещаться только на одну клетку. Пешки могут брать фигуры только при движении вперед и по диагонали, влево или вправо. (В некоторых случаях пешка также может взять на проходе ). Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может быть переведена в любую другую фигуру (кроме короля). .

2. Рыцарь.

Наряду со слонами кони составляют «второстепенные фигуры». Конь стоит три очка или равен стоимости трех пешек. У коня необычные правила движения в шахматной игре. Способность коня перепрыгивать через другие фигуры делает его особенно ценным, например, в играх, где центр доски занят пешками, которые мешают движению других фигур.

  • Конь — единственная фигура, которая может пропускать другие фигуры в рамках своего обычного хода.
  • Конь всегда должен двигаться в форме буквы L: две клетки в одном направлении, а затем одна клетка перпендикулярно или наоборот.

3. Епископ.

Подобно коню, слон считается второстепенной фигурой, имеющей 3 пешки или очка. Слон может перемещаться на любое количество клеток по диагонали в любом направлении. Это означает, что слон игрока всегда будет того же цвета, на котором он был в начале. Патрулируя ряды и вертикали доски, ладья — одна из самых мощных фигур в арсенале шахматиста.

4. Ладья.

Ладья считается крупной фигурой с ценой в пять пешек, на две больше, чем у слона или коня, и немного меньше, чем у двух слонов или двух коней. Две ладьи считаются немного сильнее (на одну пешку), чем один ферзь. Ладья может перемещаться по рядам или рядам (то есть по горизонтали или вертикали) на любое количество занятых клеток за ход. Как и другие фигуры, не являющиеся конями, ладья движется через незанятые места и захватывает фигуру противника, занимая ее место.

5. Королева.

Современная королева — самая ценная фигура в шахматной игре и ключевой компонент бесчисленных шахматных стратегий. С материальной точки зрения ферзь оценивается в девять очков, что эквивалентно трем второстепенным фигурам, почти так же ценно, как и обе ладьи, и более ценно, чем каждая из ваших пешек. Ферзь может перемещаться через неограниченное количество незанятых клеток в любом направлении — по горизонтали, вертикали или диагонали. Другими словами, ходы ферзя объединяют ходы ладьи и слона, что делает его чрезвычайно стратегически полезной фигурой.

6. Король.

Король — самая важная фигура в шахматах, и шахматная стратегия часто сводится к поиску способов защитить своего короля, одновременно угрожая королю. Король может двигаться в любом направлении, но только на одно поле за раз. Может показаться, что это делает короля универсальной фигурой, но есть важное исключение: король никогда не может перейти на поле, которое атакует фигура противника (король никогда не может поставить себя под шах). Это также означает, что король никогда не может находиться рядом с другим королем.Хотя каждому игроку важно защищать своего короля, в конце игры он может стать мощной атакующей фигурой. Мат — это конец шахматной партии, что означает, что защищающийся король поставлен под шах без выхода. Технически, король — единственная фигура, которая никогда не берется в шахматной партии, поскольку игра заканчивается в момент объявления мата.

шахматных фигур (сколько фигур, как их зовут и как они двигаются?)

Каждый игрок начинает шахматную партию с 16 фигурами.Всего на доске 32 фигуры.

И белые, и черные начинают игру следующими фигурами:

  • 1 король
  • 1 королева
  • 2 ладьи
  • 2 епископа
  • 2 коня
  • 8 пешек

Как называются шахматные фигуры?

Названия шахматных фигур:

  • Король
  • Королева
  • Ладья
  • Рыцарь
  • Епископ
  • Пешка


Какова ценность каждой шахматной фигуры?
  • Король: Бесконечный
  • Королева: 10
  • Ладья: 5
  • Рыцарь: 3
  • Епископ: 3
  • Залог: 1

Как движутся шахматные фигуры?

Пешки

В шахматах каждый шахматист начинает игру с 8 пешками.Как правило, пешки могут двигаться вперед только на одно поле за раз.

Когда пешка достигает конца доски, она может принять решение стать ферзем, конем, ладьей или слоном.

Когда пешка первая ходит, она может пройти либо на одно, либо на два поля.

После своего первого хода пешка может двигаться только на одно поле за раз.

Когда пешка захватывает фигуру, она движется по диагонали (не вперед).

Пешки НЕ могут перепрыгивать через другие фигуры.Если фигура находится перед пешкой, пешка блокируется и не может двигаться.

Грачи (Замки)

Ладьи (замки) начинают игру на углу доски.

Ладья может двигаться только горизонтально или вертикально.

Ладья захватывает фигуры, занимая поле, на котором находится фигура противника.

Ладья также участвует вместе с королем в особом приеме, называемом рокировкой.

Рыцари

Кони перемещаются либо на два квадрата по горизонтали и на один квадрат по вертикали, либо на один квадрат по горизонтали и два по вертикали.

Это напоминает рыцарей, движущихся в форме буквы «L».

Рыцари — единственная фигура, которая может «перепрыгнуть» все остальные фигуры.

Рыцари захватывают фишку противника, помещая ее на свое поле.

король

Король — самая важная фигура в игре в шахматы (поскольку цель — выиграть короля противника)

Однако король обычно является самой слабой фигурой в игре.

Белые начинают игру с королем на первой горизонтали (справа от ферзя).

Черный король должен находиться прямо напротив белого короля.

См. Эту настройку ниже:

Король может двигаться на одно поле в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали).

Короли захватывают фишку противника, помещая ее на свое поле.

Король также участвует вместе с королем в особом приеме, называемом рокировкой.

Королева

Ферзь — вторая по важности фигура в шахматной игре (так как она самая сильная).

Белые начинают игру с ферзем на первой горизонтали (слева от ферзя).

Ферзь черных должен находиться прямо напротив королевы белых.

См. Эту настройку ниже:

Королева может в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали).

А ферзь может перемещаться на любое количество квадратов.

Ферзь захватывает фигуру противника, помещая ее на свое поле.

Епископы

Белые начинают игру со слонами на первой горизонтали (слева и справа от ферзя и королей).

См. Эту настройку ниже:

Епископы могут двигаться только по диагонали.

Но слон может перемещать любое количество клеток по этой диагонали.

Бишопс захватывает фишку противника, ставя ее на свое поле.

Сколько фигур в шахматном наборе?

Игра в шахматы состоит из двух наборов по 16 фигур, в том числе одного короля, одного ферзя, двух слонов, двух коней, двух ладей и восьми пешек.Все 16 фигур занимают определенные позиции на шахматной доске. Сами шахматные фигуры бывают самых разных стилей и дизайнов, и названия каждой фигуры традиционно не начинались с тех, которые мы используем сегодня. Шахматные фигуры бывают из самых разных материалов и, конечно, различаются по цене.

Сама игра в шахматы хорошо известна во всем мире, и большинство людей, которые видят шахматную доску, имеют представление, что это такое, и во многих случаях они могут назвать вам названия некоторых шахматных фигур.Обычно легко устанавливаемые шахматные фигуры — это Король, Королева и Пешка. Однако многие не всегда уверены в именах слона, коня и ладьи. Многие также не будут знать об особых правилах и ходах каждой отдельной шахматной фигуры. Что еще более необычно, так это то, что заядлые шахматисты часто не понимают, почему эти фигуры названы так, как у них.

Все шахматные фигуры основаны на элементах войны. Эти элементы — пехота, кавалерия, слоны и колесницы — все представлены фигурами, такими как пешки, кони, слоны и ладьи.Первоначально Король назывался Генералом, и только после того, как игра попала в Европу, элементы были переработаны с более придворным дизайном, а не военным, и Генерал изменил свое имя на Король.

Теория, связанная с историей, лежащей в основе дизайна некоторых из нынешних шахматных фигур, заключается в следующем: Пешки — Первая линия защиты и представляет крестьян со двора. Считается расходным материалом, поскольку игра строилась вокруг защиты корта.Говорят, что на этапе средневековых шахмат пешек обычно называли в зависимости от занятий крестьян. Это не повлияло на использование пешки, только предоставило более интересный сюжет, связанный с самой игрой.

Грачи — Символ колесницы. Говорят, что персидские боевые колесницы часто были бронированы укрепленным камнем, поэтому они выглядели как передвижные здания. Со временем их переделали в вид башни и современной ладьи.

Рыцарей — Рыцари обычно созданы в виде лошадей, и это было их историей в игре.

Епископы — Епископам обычно дается высокая шляпа, очень похожая на епископскую, отсюда и название епископ.

Король и королева — чаще всего изображаются с королевскими коронами.

Шахматисты будут покупать шахматные фигуры как коллекционные предметы, которые можно использовать в различных целях, а также для реальной игры. Однако в современных и даже ретро-темах оформления интерьера вы часто встретите шахматную доску и шахматные фигуры, которые используются как дизайнерские объекты, а не для практического использования. Многие находят красоту в внешнем виде доски и фигур, и даже при том, что им не хватает самого важного аспекта игры, нет причин, по которым каждый не должен получать выгоду, в какой бы то ни было форме, от самой доски и шахматных фигур.Какой бы ни была причина, по которой у вас есть собственный набор шахмат, существует так много различных вариантов материала и дизайна, что сегодня существует практически безграничный выбор для вашей доски и шахматных фигур.

Хотите стать более сильным шахматистом?

Почему бы не улучшить свои инстинкты и навыки, воспользовавшись уроками чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова?

Узнайте больше с Гарри Каспаровым

Сколько фигур в шахматном наборе?

2.7 (54%) 10 голосов Оценка

— Сколько очков стоит каждая шахматная фигура?

Стандарт обычно заключается в сравнении фигур друг с другом (т.е. сколько пешек стоит коня, слона, ферзя и т. Д.?

Другой способ — динамическое определение штучной стоимости с использованием идеи «абсолютная / потенциальная активность» и «номинальная активность» .Эта идея основана на количестве квадратов, на которые каждая заданная часть управляет (и я считаю, что отчасти это то, как компьютерные движки определяют стоимость штук). Думаю, некоторые шахматисты также называют его мобильность . Разрешите пояснить:

Сначала несколько определений (это мои собственные, созданные для пояснения):

  1. Activity = Количество квадратов, которые контролирует любая фигура
  2. Контроль = (относится к квадратам), когда поле (поля) не может быть занято фигурой или пешкой соперника из-за опасности их захвата
  3. Центр = Квадраты e4, d4, e5 и d5

Каждая фигура (давайте пока проигнорируем пешки) имеет значение абсолютной активности и номинальное значение активности .Приведенная выше система Рейнфельда по сути является первой, и она описывает ценность фигуры в ее наилучшем состоянии (то есть, когда она контролирует наибольшее количество квадратов). Для удобства мы можем сказать, что это условие — когда фигура находится в центре, так как все фигуры контролируют максимальное количество квадратов при их размещении (попробуйте с несколькими фигурами и посмотрите).

Мы можем быстро сформулировать некоторые абсолютные значения активности фигур, подсчитав количество квадратов, которыми управляет каждая фигура, помещенная в центр (на пустой доске):

  • Queen : Управляет 27 квадратов
  • Ладья : Контролирует 14 квадратов
  • Епископ : Управляет 13 квадратов
  • Рыцарь : Управляет 8 квадратов

* Обратите внимание, что я опустил пешку и короля, потому что они особенные, и я займусь ими чуть позже.

Теперь, глядя на вышеизложенное, мы видим, что результаты Рейнфельда были более или менее основаны на этом выводе, за очевидным исключением слона, который кажется ближе к ладье, чем к коню (то, что здесь опущено, так это факт что слон может контролировать клетки только одного цвета; отсюда его низкая ценность Рейнфельда).

В этой формулировке проясняются и другие общие идеи, например, идея преимущества «двух слонов», которая, согласно этому, по силе близка к ферзю! (13 * 2 = 26).Однако эта формулировка неполна, потому что в реальной игре редко бывает так идеально и идеально, как пустая доска с вашими фигурами, скрюченными в центре.

Таким образом, мы вводим идею «номинальной активности», которая представляет собой просто активность фигуры в данной позиции. Помните, что активность = количество квадратов, которые контролирует фигура. Номинальная активность может постоянно меняться (поскольку положение неизбежно меняется), но это полезное понятие по сравнению с «абсолютной активностью» по трем причинам:

  • Помогает определить, торговать ли штуки (а также , какие штуки торговать)
  • Помогает решить, какие позиции создавать (отсюда берут начало общие шахматные принципы, такие как «кони предпочитают закрытые позиции, слоны — открытые»).
  • Помогает понять, позицию какой фигуры вам нужно улучшить в первую очередь (отсюда «кони перед слонами»).

Многие, многие общие идеи могут быть прояснены из этой формулировки (в основном потому, что она является фундаментальной для игры).Рассмотрим идею позиционной жертвы, это просто ход, при котором отдается материал в обмен на свою фигуру (фигуры), чтобы приблизиться к ее (их) абсолютной активности.

Это подводит меня к пешкам. Пешки на самом деле не действуют так же, как фигуры, вместо этого они используются для определения местности, , то есть «позиционных факторов» на доске, которые определяют номинальную активность. В этом смысле они используются для ограничения или увеличения номинальной активности других фигур (поэтому вы сначала перемещаете фигуры, а затем пешки, потому что обычно быстрее переместить фигуру на лучшее поле, чем улучшить фигуру путем ход пешкой).Пешки, конечно, служат и другим целям, но в контексте этого вопроса, думаю, этого будет достаточно.

Итак, подведем итог:

  1. Абсолютная активность: максимальное количество квадратов, которые потенциально может контролировать фигура
  2. Номинальная активность: количество квадратов, которые фигура контролирует в данной позиции
  3. Стоимость штуки: динамическое измерение, основанное на том, насколько близка номинальная активность штуки к ее абсолютной активности

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Обратите внимание, насколько легкими (и точными, и логичными) становятся значения комбинации штук при использовании этой системы.

  • 2 ладьи (28)> 1 ферзь (27)
  • 2 коня + 1 епископ (29)> 1 королева
  • 2 епископа + 1 рыцарь (34) >> 1 королева
  • 2 епископа (26) >> 2 рыцаря (16)
  • Слон + конь (21) >> Ладья + пешка (~ 16)
  • и т. Д.

Также обратите внимание, как номинальная активность может помочь определить, какие фигуры лучше в эндшпиле (фигуры, на номинальную активность которых сильно влияют пешки, улучшатся в эндшпиле)

  • Епископ (например, ~ 13)> Рыцарь (например, ~ 8)
  • Ладья (например, ~ 14) <слон + пешка (например, ~ 15)
  • и др.

Шахматные фигуры и их движение

Основные движения

Почти каждый имеет общее представление о том, что такое шахматы, даже если он не умеет играть. Общие вопросы как для новичков, так и для не-игроков включают: «Какие шахматные фигуры умеют прыгать?». (рыцари) «Какие фигуры могут стать королевой?» (пешки), «Какие фигуры ходят только по диагонали?» (слоны) «Какая шахматная фигура рядом с конем?» (слон с одной стороны, ладья с другой) и т. д. Новички хотят знать, какие шахматные фигуры могут двигаться куда и как их туда доставить, не проигрывая в игре.

Каждая сторона начинает с 16 фигур, состоящих из 8 пешек, 2 ладей, 2 коней, 2 слонов, а также короля и ферзя одного цвета.

Следует отметить один важный момент, поскольку это один из наиболее часто задаваемых вопросов при игре в шахматы: кто ходит первым? В шахматах белые всегда идут первыми.

В этом разделе мы рассмотрим каждую отдельную шахматную фигуру, то, как она двигается и захватывает фигуры вашего соперника, а также советы и приемы, которые применимы конкретно к этой фигуре.Если вы хорошо разбираетесь в отдельных фигурах, но не знаете, как расставить доску или где начинается каждая шахматная фигура, вы можете перейти в наш раздел настройки доски.

Пешечная шахматная фигура часто игнорируется чаще всего. Сама по себе деталь очень простая. В большинстве шахматных наборов пешечная шахматная фигура является самой маленькой фигурой на доске. Каждый игрок начинает шахматную партию с восемью пешками, стоящими перед своими другими восемью шахматными фигурами.

Как движется пешечная шахматная фигура

Пешки просты и сложны в своих движениях.У пешечной фигуры меньше всего вариантов, чем у любой шахматной фигуры на доске, где она может двигаться, и она может двигаться только до тех пор, пока не достигнет другой стороны доски. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как движется пешечная шахматная фигура:

  • Пешечные шахматные фигуры могут идти вперед только на одно поле, за двумя исключениями.
  • Пешки могут двигаться прямо на два поля вперед только своим первым ходом.
  • Пешки могут двигаться по диагонали вперед при взятии шахматной фигуры соперника.
  • Как только пешечная шахматная фигура достигает другой стороны шахматной доски, игрок может «обменять» пешку на любую другую шахматную фигуру, если он пожелает, кроме другого короля.
Имена и термины пешек

Не все пешки одинаковы. Каждая пешка названа в честь фигуры, стоящей за ней. Например, две внешние пешки называются «ладейными пешками», а пешки перед королем и ферзем в начале игры называются «королевской пешкой» и «ферзевой пешкой» соответственно.Кроме того, пешки на каждой стороне доски названы. Это поможет прояснить, какая пешка какая, когда имеется в виду пешка слона, пешка коня или пешка ладьи. Пешки на ферзевой стороне доски называются ферзевой стороной, а пешки на королевской стороне доски называются королевской стороной. Например, в начале игры пешка на крайнем левом фланге будет называться QR-пешкой (пешка ферзевой ладьи). Вторая справа пешка в начале игры будет называться KN-пешкой (King Knight Pawn).Часто пешки упоминаются как оппозиция. Пешка вашего оппонента, находящаяся прямо напротив вашей собственной пешки, называется «Counterpawn». Каждая пешка на вашей доске начинает игру со своим противником. В начале игры все пешки считаются «несвободными» или не могут достичь противоположной стороны доски из-за своего контрпауна. После того, как его контрпауна захвачена, пешка считается «наполовину свободной». Каждая пешка на доске также имеет противостоящие пешки, называемые «часовыми». Часовые — пешечные шахматные фигуры противника, которые сидят прямо напротив него, но находятся слева и справа на одно поле.Эти пешки — те фигуры, которые ваш противник может использовать для взятия вашей пешки. Хотя часовые могут затруднить переход вашей пешки через доску, их препятствие для вашей фигуры не является абсолютным. У каждой вашей пешечной шахматной фигуры есть «помощники». Это соседние пешечные фигуры, которые можно использовать, чтобы помочь пешечной шахматной фигуре пересечь доску. При попытке добраться до другой стороны доски пешечная фигура называется «кандидатом». В большинстве случаев ваша фигура-кандидат продвигается первой, а за ней — вспомогательные фигуры, пытаясь обеспечить ее безопасность.Как только часовые пешки взяты, пешка считается «свободной». Это означает, что у него больше нет пешек противников на пути к другой стороне доски.

Пешечный баран

Когда две пешки встречаются на квадратах непосредственно друг перед другом, они считаются частью «барана». Проще говоря, таран происходит, когда две пешки блокируют движения друг друга по доске. Когда в игру вступают вспомогательные пешки, можно сломать барана, позволяя пешечной шахматной фигуре двигаться вперед.При атаке противника важно избегать таранов, поскольку это лишает вас возможности использовать пешку в атаке. Пешки могут быть очень полезным инструментом при игре в шахматы. Получение более глубокого понимания того, как использовать пешки в шахматах, имеет решающее значение для того, чтобы стать лучшим шахматистом. Вот несколько замечательных книг, которые мы рекомендуем для изучения пешечной игры в шахматы:

Прямой кусок. Это самый простой способ описать шахматную фигуру с ладьей. В традиционных наборах фигура выглядит как башня замка и начинает каждую шахматную партию как внешние угловые фигуры.У каждого игрока есть две ладьи для начала.

Как движется ладья в шахматах

Ладьи — самые простые шахматные фигуры на доске. Их движения только прямые, движение вперед, назад или из стороны в сторону. В любой момент игры фигура может двигаться в любом направлении: прямо вперед, назад или в сторону. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как движется шахматная фигура ладьи:

  • Ладья может двигаться вперед, назад, влево или вправо в любое время.
  • Фигура ладьи может двигаться от 1 до 7 клеток в любом направлении, при условии, что ей не препятствует какая-либо другая фигура.
Рокировка

Фигура ладьи — единственная фигура на доске, которая может участвовать в «рокировке» фигурой короля. Это ход, при котором фигура короля и ладья работают вместе, позволяя игроку перемещать две фигуры одновременно. О рокировке поговорим позже.

Когда дело доходит до вашего набора шахмат, шахматная фигура коня часто является определяющей фигурой в наборе.Эта фигура дает наибольшие шансы на разнообразие и уникальность в шахматном наборе, и часто это фигура с наибольшим количеством деталей. Когда дело доходит до игры в шахматы, шахматная фигура коня часто является любимой фигурой и самой непредсказуемой фигурой в игре. Многие игры заканчивались из-за решительной тактики с Рыцарем.

Как движется шахматная фигура коня

Шахматная фигура коня движется очень таинственным образом. В отличие от ладей, слонов или ферзей, у коня ограничено количество полей, через которые он может пройти.На самом деле его движение — очень специфическое движение. Фигура движется по форме, похожей на заглавную букву «L». Вот особенности:

  • Фигура коня может двигаться вперед, назад, влево или вправо на два поля, а затем должна двигаться на одно поле в любом перпендикулярном направлении.
  • Фигура коня может перемещаться только на одну из восьми позиций на доске.
  • Фигура коня может перейти в любую позицию, в которой еще не находится другая фигура того же цвета.
  • Фигура коня может пропускать любые другие фигуры, чтобы достичь своей позиции.
Базовая тактика

Большинство экспертов предпочитают, чтобы их коньки были «близки к действию». Из-за своего странного движения они часто могут скрывать слабые места, которые оставляют другие части. Фигуры рыцаря также лучше всего использовать рядом с центром доски, и они часто являются одной из первых фигур, которые достигают центральной области доски. Рыцарь также обладает уникальной способностью атаковать другую фигуру, не рискуя быть атакованным той же фигурой (кроме, конечно, других рыцарей).

Шахматная фигура «Слон» — одна из самых забытых фигур из всех шахматных фигур. С точки зрения новичков, эта фигура не может много помочь вашей игре, учитывая, что каждая фигура может покрывать только половину доски за раз и довольно уязвима для атак прямо. Но у слона есть свое место в шахматной игре. В большинстве шахматных наборов фигура очень традиционна. Это высокий тонкий предмет с заостренным концом, на котором сделан странный вырез.Обычно дизайн не сильно меняется, в отличие от предмета Knight, у которого есть много изюминки.

Как движется шахматная фигура епископа

Шахматная фигура слона застряла, двигаясь по диагоналям. Каждый игрок начинает с двумя фигурами слона, каждая из которых имеет квадрат своего цвета. Между обеими фигурами вы можете покрыть всю доску, но одна фигура может покрыть только половину доски, только цвета квадратов, на которых началась игра.

  • Слон может двигаться в любом направлении по диагонали, если ему не препятствует другая фигура.
  • Фигура слона не может пройти мимо фигуры, которая препятствует ее пути.
  • Слон может взять любую другую фигуру на доске, которая находится в пределах его движения.
Базовая тактика

Слонов обычно считаются более сильными фигурами к концу игры. Однако часто пешки затрудняют использование фигуры слона в начале игры. Слон считается отличным защитником рокированного короля, однако его можно использовать для закрепления фигур на доске.Однако большинство экспертов согласятся, что отказаться от слона лучше, чем от ладьи.

Считающаяся самой опасной и универсальной фигурой на доске, шахматная фигура ферзя также является одной из самых важных. Если вы не являетесь опытным шахматистом, потеря ферзя может легко стать последним ударом перед падением на вашего оппонента. Большинство игроков готовы пожертвовать практически любой другой фигурой на доске, чтобы спасти своего ферзя. Так почему же королева так важна?

Как движется фигура королевы в шахматах

Шахматная фигура ферзя похожа на комбинацию шахматных фигур ладьи и слона.Каждый игрок начинает с одной фигурой ферзя (хотя любая пешка, которая переходит на другую сторону доски, может быть обменена на другого ферзя, поэтому некоторые шахматные наборы идут с дополнительными ферзями). Ферзь может двигаться вперед или по диагонали в любом направлении. Вот несколько заметок:

  • Ферзь может двигаться в любом направлении по прямому или диагональному пути.
  • Ферзь не может «перепрыгивать» через любую фигуру на доске, поэтому его движения ограничены любым направлением незанятых полей.
  • Ферзь может быть использован для взятия любой фигуры противника на доске.
Базовая тактика

Большинство игроков стараются защитить своего ферзя из-за его способности двигаться. Это очень полезная фигура в любой шахматной партии и часто используется в стратегии эндшпиля. Эксперты стараются как можно скорее направить фигуру ферзя к центру доски, чтобы помочь защитить это пространство и получить преимущество над своим противником. Ферзь может использоваться в различных стратегиях защиты и хорошо работает для защиты короля независимо от того, где находится король на доске, пока ферзь рядом.Самая опасная фигура для ферзя — фигуры коня соперника. Ферзь может не иметь возможности атаковать фигуру рыцаря, которая атакует ферзя, поэтому игроки стараются с осторожностью относиться к фигурам своего оппонента. Продвинутые игроки могут с большей вероятностью пожертвовать своим ферзем в попытке выиграть игру, хотя это довольно редко.

★ Ферзи — самые ловкие фигуры на доске, но есть еще интересные способы научиться использовать их в каждой игре! ★

Последняя фигура, которую нужно обсудить на шахматной доске, — это фигура короля.Эта фигура — победитель игры. Как только ваш король получает мат, игра заканчивается, и ваш противник побеждает, независимо от счета. Шахматная фигура короля — это фигура, которую вы должны защищать больше всего, и без которой вы не можете жить. Хотя многие опытные игроки могут использовать своего короля в попытке получить преимущество над противником, более слабые шахматисты к этому относятся очень осторожно. Независимо от того, как вы решите использовать свою фигуру короля, он должен остаться в живых любой ценой.

Как движется шахматная фигура

Королевские шахматные фигуры несколько ограничены в своем движении.Они не могут перемещаться по шахматной доске так же быстро, как большинство других фигур, и их легче сдерживать, чем большинство шахматных фигур с точки зрения противника. Вот несколько правил, на которые следует обратить внимание:

  • Фигура короля может перемещаться на одно поле в любом направлении.
  • Король не может перейти на поле, которое в данный момент занято фигурой его собственной команды.
  • Фигура короля не может перейти ни на одно поле, которое ставит ее в положение «шах».
  • Фигура короля может участвовать в ходу, известном как «рокировка», когда фигура может перемещаться на три поля, меняясь местами с шахматной фигурой с ладьей.
Базовая тактика

Безопасность превыше всего — это девиз, которого придерживаются большинство шахматистов при движении и использовании своей фигуры короля. Опытные игроки могут использовать свою фигуру короля, чтобы расставлять ловушки и захватывать фигуры противника, хотя король редко бывает агрессивной фигурой в этой ситуации. Большинство игроков стараются держать свою фигуру короля в одном из своих углов, где меньше направлений, откуда может идти атака. Часто рокировка фигурой ладьи в начале игры приводит к тому, что фигура короля быстрее оказывается в углу, защищая фигуру от атак.

Правила игры в шахматы — Chess House

Вышеупомянутая позиция показывает три неподвижные пешки, «заблокированные» пешки: g3, g4 и f7. Пешка g3 блокируется g4, потому что пешка бьет не по прямой, а по диагонали.

Позиция показывает девять пешек, стоящих на полях, где они стояли в начале игры: a2, b2 e2, f2, h3, a7, b7, c7, f7; они еще не двинулись; остальные семь пешек продвинулись вперед по ходу игры. У пешки d4 есть два возможных хода: пройти на d5 или взять e5.У пешки c3 есть только один ход: идти на c4.

Около четырех веков назад было введено правило, согласно которому пешки в исходном положении, которые не заблокированы, могут продвигаться на один или два шага в соответствии с планом игрока. Это правило сделало игру более живой, и поэтому шахматный мир со временем принял его. Например, пешка a2 может перейти на a3 или на a4 за один ход.

С этим правилом возникла трудность. Его цель заключалась в том, чтобы ускорить ход шахматных соревнований и добавить их разнообразия, но иногда он нарушал очевидные права соперника.

Чтобы проиллюстрировать это, посмотрите на две пешки f2 и g4. Пешка g4 стоит на страже f3. Если f2 продвигается на f3, g4 может его захватить; так было много веков; после введения нового правила пешка f2 могла уклониться от пешки g4, сразу продвинувшись на f4, и затем безнаказанно приставать к черным. Естественно, охраняющая пешка g4 почувствовала себя обманутой, когда вражеская пешка прокралась через передовые посты.

Были сцены горячего спора. Смысл нововведения не в том, чтобы сделать наступающую пешку невосприимчивой.И наконец справедливость восторжествовала: стоящая на страже Пешка получила право взятия, как если бы Пешка, пытаясь проскользнуть, сделала только один шаг; но стоящая на страже пешка не может отложить это движение, но должна выполнить его без потери времени в качестве немедленного ответа на попытку наступления. Если, например, в вышеупомянутой позиции белые ходят f2-f4, черные могут ответить, что g4 захватывает f3, тем самым выполняя свое первоначальное намерение захватить пешку на f3. Этот вид отлова получил название «попутный захват» или, по французскому выражению, «захват на проходе».Если пешка после f2-f4 не сразу захватывается g4 «попутно», она остается без помех на f4 и после этого должна бороться только с враждебными пешками на линиях f и e.

Пешки, только продвигаясь вперед, прибывают, продвигаясь ряд за рядом, наконец, к восьмому ряду, где по правилу они придут к препятствию и будут неподвижны. Означает ли это их смерть? Должны ли они стать бесполезными после того, как выполнили свой долг и пробились сквозь ряды врага? Это было бы несовместимо с правосудием.Поскольку в схватке почетно привлекать к себе огонь врага и причинять ему вред, пешка, продвигающаяся к последнему ряду, вознаграждается тем, что становится «офицером» в своей армии; заменяется ферзем, ладьей, слоном или конем по желанию игрока; он повышается до более высокого ранга, поскольку офицеры имеют гораздо большую мобильность и ценность, чем пешки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *