Сколько фигур в шахматах всего: Сколько фигур в шахматах, сколько клеток и ходов

    Содержание

    Сколько фигур в шахматах, сколько клеток и ходов

     

    Начинать изучение шахмат можно разными способами. Вы можете осваивать игру с помощью наставника (родного человека, друга или знакомого), по самоучителю, в шахматной школе либо посредством специальных курсов, которых в интернете сегодня хватает. Какой бы вариант обучения вы ни выбрали, начинать нужно с основ – знать, сколько фигур в шахматах (а их 32 шт.), как делаются ходы и прочее. Только после этого можно переходить к изучению игровых стратегий. 

    Сколько клеток в шахматах 

    Самое увлекательное в шахматной партии – это, конечно, сам процесс. Но для того чтобы разыгрывать те или иные комбинации, нужно, по крайней мере, ориентироваться в том, что вы видите перед собой. Вопросов, которые задают начинающие игроки, достаточно много – что такое шахматы, сколько клеток на игровой доске и прочее. Начальные позиции выучить не так уж сложно. 

    Доска имеет квадратную форму и состоит из 64 чередующихся черных и белых клеток. На этом игровом поле располагаются фигуры. В начале партии они занимают по два нижних горизонтальных ряда со стороны каждого из соперников. Играют в шахматы, как правило, два человека, хотя гроссмейстеры могут вести одновременно несколько партий. Всего в игре принимают участие 32 фигуры, по 16 у каждого игрока. Впереди выстраивается пехота – пешки. Сзади ставят фигуры рангом выше, от короля до ладьи. 

    Поскольку шахматы некогда пришли в мир из Индии, назначение и названия фигурок достаточно колоритны. Здесь есть не только король-князь и военачальник-ферзь, но также по два коня, слона и ладьи. 

    Сколько ходов шахматах 

    Не только простые игроки, но и исследователи интересуются вопросом, сколько ходов в шахматах может быть сделано на протяжении партии. Существует даже такой термин, как «число Шеннона». В середине ХХ века математик из США Клод Шеннон смог вычислить приблизительное наименьшее число ходов, которые не будут повторяться. Ученый предположил, что в среднем каждый игрок перед очередным ходом просчитывает около 30 вариантов. В результате число Шеннона оказалось невероятно огромным – 10 в 120 степени.  

    Любые передвижения фигур должны подчиняться общей цели. Постарайтесь продумывать свою игровую концепцию и делать правильные ходы в шахматах. В противном случае вы будете без толку терять позиции, да и фигуры тоже. Например, не стоит без нужды передвигать пешки, прикрывающие короля. Причем мастера советуют во время дебюта стараться продвинуться ближе к центру поля. Это поможет вам держать ситуацию под контролем. 

     

     

     

    Похожие статьи:

     

     

    Название всех шахматных фигур. Шахматы

    Многие проводят свое свободное время за игрой в шахматы. В эту игру увлеченно играют люди всех возрастов. При знании правил игры и составлении определенной стратегии ходов удовольствие от выигрыша не заставит себя долго ждать. Однако для начала необходимо ознакомиться с правилами, узнать название фигур в шахматах.

    История шахмат

    Игра в шахматы была придумана индийцами в VI веке до н. э. В глубоком прошлом шахматы назывались по-другому. Чатуранга — это значило «Четыре отряда войск».

    Игра очень походила на современные шахматы, однако были определенные отличия. Доска, на которой происходила сама игра, также состояла их клеточек 8х8, но вот только цвет их был один. Разделили доску на два цвета намного позже, уже в Европе. Сколько фигур в шахматах в наше время, столько было и на тот момент.

    Но главным отличием древних шахмат было количество участников игры. В игре принимали участие сразу четыре человека. Причем каждый выставлял отдельно свое «войско» в определенном углу на игровой доске. Вместо короля был Раджа, пешки были пехотой, конница, соответственно, состояла из коней, также в войско входили боевые слоны и колесница из ладьи. Фигуры имели четыре цвета: красный, желтый, зеленый и черный. Игроки по очереди бросали игральный кубик, который определял, какая фигура будет производить ход. Если выпадала единица — ход был пешкой, двойка — конь, цифра три означала ход ладьи, четыре — слон, пять и шесть означали ход короля. Королева, она же ферзь, в шахматах отсутствовала. Игра заканчивалась, когда все фигуры противника были ликвидированы.

    Эволюция игры

    Из солнечной Индии шахматы со временем начали завозить и в другие страны. Так, китайцы называли шахматы «сянци», японцы — «сёги», жители Таиланда — «макрук». Только в Персии нынешнее название шахмат взяло свое начало. Арабы называли своего правителя шахом, поэтому и шахматного короля так назвали.

    Менялись правила и названия, происходила эволюция шахмат. Отказались от игрального кубика, и количество игроков уменьшилось до двух человек. Цвет фигур стал традиционно черным и белым. Название фигур в шахматах осталось неизменным. Некоторые из изменили название. Так, Раджа стал Шахом. Так как королей оказалось двое, одного из них принято было ослабить и сделать ферзем. Также персы ввели конечный итог игры — мат королю. На языке персов слово шахматы означает «шах умер».

    Длительный путь прошла игра, пока добралась до Руси. К нам шахматы попали не из Европы. Предполагают, что шахматы в Россию привезли таджики в IX веке до нашей эры. Именно поэтому название фигур в шахматах переводятся дословно с арабского и персидского языков. А уже в XI веке правила игры в шахматы дошли до Руси.

    Шахматный набор

    Для игры в шахматы потребуется которая разделена на 64 квадратика, имеющих два цвета: черный и белый.

    Горизонтальные и вертикальные поля имеют свои обозначения. По горизонтали это цифры от единицы до восьмерки, а по вертикали — буквы от А до Н, таким образом, каждое поле имеет координаты. Сколько фигур в шахматах? У каждого игрока на поле должно быть по две ладьи, пара коней, два слона, восемь пешек, ферзь и король. Всего в шахматах 32 фигуры, которые соперники делят пополам. Далее — более подробно о шахматных фигурах.

    Король

    На арабском языке король звучит как «аль-шах» и в переводе с персидского языка означает король, но и на других языках значение фигуры — самое главенствующее.

    Это очень весомая и значимая фигура король, несмотря на свою важность, может передвигаться только лишь на одну клетку, но в любом направлении. Эта фигура уязвима без защиты остальных фигур. Собственно, вся суть игры и состоит в защите короля от прямых ходов других шахматных фигур. Угроза неприкрытому королю в шахматах называется «шах». В России фигура обозначается «Кр», а в международной системе — «К».

    Ферзь в шахматах — вторая сильная фигура после короля

    На арабском слово «аль-фирзан» означает «ученый». Но есть и другие предположения, среди которых слово значит «мудрец», «полководец» и др. В XV веке ферзь появился в Европе уже с новыми возможностями, теперь фигура могла ходить на разное расстояние по всем диагоналям и линиям на шахматной доске. Обозначают ферзь буквой «Ф». «Q» — королева в международной системе. Во многих странах ферзя называют королевой.

    Ладья и слон, они же тура и офицер

    Ладья в далеком прошлом исполняла функции колесницы, ее так и изображали в виде запряженных коней. Называли такую колесницу «рух». На арабском языке «аль-рох» означает «башня». Отсюда и внешний вид фигуры. Передвигается по полю она только по горизонтали или вертикали, располагается по крайним доски. Обозначают эту фигуру в России заглавной буквой «Л», а в Европе — буквой «R».

    Название фигур в шахматах не всегда соответствует их внешнему виду. Так, например, шахматная фигура слон раньше действительно имела вид однако со временем ее начали изображать в облике человека. Обозначения: у нас это «С», за рубежом «B». Ходит слон только по диагонали своего цвета, у игрока один слон будет на белой диагонали, а второй — на черной.

    Конь в шахматах

    Данная фигура действительно выглядит как конь. «Аль-фарас» на арабском языке — всадник. Когда-то эта фигура имела наездника, но со временем его убрали. Ход конем можно производить только в виде русской буквы «Г», т. е. две клетки прямо и одну в сторону. Записывают коня русской «К» и английской «N». Это единственная фигура, которая может передвигаться не по прямой траектории и прыгать через фигуры, свои и соперника.

    Пешие солдатики

    Пешка — единственная фигура, которая никак не записывается и имеет такую значительную численность на игровом поле. «Аль-бейзак» в переводе с арабского языка — пехотинец. Совершать ходы пешка может только вперед на одну клетку.

    Фигуры в шахматах, фото которых присутствуют в данной статье, помогут шире познакомиться с захватывающим шахматным миром.

    З дравствуйте, здравствуйте. Друзья, Вы знаете, как называются фигуры в шахматах? Дело в том, что мои друзья и я совершенно по-разному называем одни и те же фигуры, и бывает, что путаемся в названиях. Поэтому я и пишу эту статью, из которой Вы узнаете названия шахматных фигур в разных странах, и почему они так называются и какой размер имеют. Давайте уже разберемся с наименованиями фигур.

    Я не считаю себя сильным игроком, но все же кое-что умею. Мат в четыре хода, например. И получается так, что в шахматы играем мы с друзьями довольно редко, но продолжительно: игра ведь не из быстрых и довольно интересная. Шахматы появились давно, и в разных странах их называют (называли) по-разному. Так как мне нравится все простое (вспомните «Все гениальное – просто»), то и названия шахматных фигур я люблю простые: королева, офицер, ладья…

    А вот мои друзья предпочитают более современные наименования, из-за чего у нас происходит некоторое недопонимание – кто к чему привык, знаете ли. Но во всем этом прямо сейчас мы и будем разбираться.

    За рубежом

    Вы когда-нибудь задумывались, почему именно так выглядят современные шахматы? Их внешний вид сформировался давно, но под влиянием многих факторов. И как-то так получилось, что мы переняли внешний вид шахмат, но названия дали свои, хотя и не брезгуем пользоваться иностранными.

    Начнем с малого – пешек. Что у нас, что за границей пешки так и называются пешками (pawns). Здесь – ничего необычного, но дальше – больше.

    Конь. Как бы Вы думали иностранцы зовут коня? Думаете, как и мы – конем? А вот не угадали: у них это рыцарь (knight). Ну, как бы рыцарь на коне, Вы понимаете.


    Офицер. Здесь вообще все интересно. Я всегда задавался вопросом, почему у офицера такой конусообразный вид. Ответ меня шокировал. Помните, я говорил, что мы переняли внешний вид, хотя дали свои названия? Так вот, за рубежом наш офицер (вдохнули поглубже!) – это епископ (bishop), священник. А теперь касательно внешнего вида: вспомните католических священников с их конусообразными головными уборами (хотел сказать шапочками). Вот и получился такой облик офицера.

    Вы думаете на этом все? Неа. Слон. Так еще называют офицера. Честно, не знаю, почему слона назвали слоном, но подозреваю, что из-за древнего вида этой фигуры. Это у нас он стал офицером, а заграницей епископом. До этого же – слон. Вот так: три названия одной фигуры.

    Ладья. Странность в том, что ладья – это древнерусское судно, хотя фигура имеет вид башни. Опять-таки, чужой внешний вид и наши названия. У арабов это была Птица Рух, созвучная с английским словом «rook» — утес или башня. Получите, распишитесь. Но это иностранцы ладью называют турой, что получило распространение и у нас. Тура с различных европейских языков переводится как крепостная башня. Но так как крепостные башни не могут передвигаться, то тура – осадная башня. Сами понимаете, это тяжелая и медленная конструкция. Может быть поэтому ее поставили на край шахматной доски для более сложного выведения на «поле боя»? Как считаете?

    Ферзь. В переводе с персидского – полководец (ferz). У нас обычно ферзя так и называют, но я частенько слышу (да и сам приверженец его – так проще) другое название. Для меня в юношестве не было понятно, что такое ферзь: это потом я уже узнал истинное значение. А вот «королева» — понятно ребенку.

    Король так и остался королем. С ним все. Хотя Вы удивитесь его названию в тогдашней Российской Империи. Об этом чуть ниже.


    Наши названия

    Всего лишь век назад у нас слона называли офицером, ладью называли турой (о чем я говорил) ферзя – королевой, а короля – генералом. Хотя мне невдомек, почему королева ниже по статусу генерала. Пешка и конь так и были пешкой и конем.

    Лично мне удобно так: пешка, конь, офицер, ладья, королева, король. Согласитесь, просто и понятно, не то что эти ферзи, туры, слоны…

    Размеры фигур

    Какого бы размера не была фигура, ее рост не говорит об ее мощи. Так, самой высокой фигурой является король, хотя его трудно назвать сильной фигурой. За ним идет королева (ферзь) – совсем чуть-чуть ниже его. После идет офицер (слон), хотя он по ударной силе и ценности уступает ладье, которая ниже его.

    Вровень с ладьей стоит конь, хотя тоже равноценными фигурами их не назовешь: конь явно слабее и менее ценен. А самой маленькой является пешка – это понятно. Вот такая нелогичность прослеживается в размерах шахмат.

    Если вы решили научиться играть в шахматы, первых делом стоит разобраться с названием шахматных фигур. Это значительно ускорит и упростит процесс дальнейшего обучения. Игра в шахматы является одной из древнейших, ей уже много веков. Ее развитие было непрерывным: вначале люди играли зернышками, затем — шариками из глины, и только к Средним векам на доске появились те фигуры, которые знакомы нам.

    Сегодня во время игры в шахматы каждый игрок использует шесть видов фигур. Они различаются по цвету: у одного белые фигуры, а у второго — черные. При этом «армия» и одного, и другого игрока состоит из 16 фигурок. Их мы рассмотрим подробнее чуть дальше. У каждой фигурки есть свое место на доске и определенная траектория движения, способ или способы перемещения во время игры. Итак, давайте разбираться с названием фигур в шахматах по картинкам и фото.

    1. (King) — это самая главная фигура на «поле боя», вокруг которой и строится игра. Ведь конец игры наступает именно тогда, когда повержен король соперника. Несмотря на свой статус, король довольно ограничен в перемещениях, он может передвигаться всего на одну клеточку в любую сторону. Но при этом у него есть преимущество — возможность рокировки. Этот термин означает совместный ход с ладьей, в ходе которого король отправляется в более безопасно место.

    2. (Queen) — это самая активная, сильная и вторая по значимости фигура во время игры. Ее возможности в траекториях движения наиболее разнообразны. Ферзь может ходить как вверх и вниз по доске, так и влево и вправо, а также и по белым, и по черным диагоналям. Королева — тяжела фигура с точки зрения противника, ведь она обладает большими возможностями для защиты короля и практически в любой момент может оказаться в нужном месте. Выглядит ферзь обычно почти так же, как и король, но немного ниже и с часто с небольшим шариком на верхушке.

    3. (Rook) — эта фигурка двигается только вертикально или горизонтально и ограничена препятствиями. На старте у игрока есть две ладьи, которые размещаются по краям поля. Иногда их называют «офицерами», ведь эти фигурки защищают королевскую семью.

    4. (Bishop) — тоже парная фигура, считается легкой, обычно выглядит как невысокая башенка с заостренной капелькой. Эта форма может напомнить одежды монаха — так оно и есть. Появилась фигурка именно благодаря тому, что католические священники увлекались шахматами и привнесли в нее что-то свое.

    5. (Knight) — обычно выглядит, как соответствующее животное. Его особенность — необычная манера передвижения, а именно буквой «Г» в любую сторону. Конь легко перепрыгивает через препятствия (фигуры соперника) и в начале игры стоит рядом с ладьей.

    6. (Pawn) — это шахматный солдат, который первым рвется в бой, открывает игру. У каждого есть по 8 пешек. Ходят они наиболее просто — по одной клеточке и только вперед, хотя в качестве первого хода могут перепрыгнуть через клеточку, — а сбивают вражеские фигурки только наискосок. Пешки играют важную роль, они обороняют другие фигуры, а дойдя до противоположного края доски могут вернуть вместо себя любую сбитую ранее фигурку — и ферзя, и ладью, и коня. Исключение здесь составляет только король.

    Читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось — в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

    Вступление: о шахматных программах

    Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ — это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются поиск и оценка позиции .

    Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

    Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья — 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных — это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона — пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

    Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

    Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ) — продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным — длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска — и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

    Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения — отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

    Как компьютер оценивает позицию


    Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак — положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов — суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) — при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

    Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков . Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


    Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes .)

    Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов — к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

    Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый — соотношение материала на доске.

    Стоимость фигур: простейшие модели

    Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:
    Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске — например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

    Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур — своих и противника.

    Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира :


    С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

    Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

    Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

    Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

    Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

    B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
    И значения, им удовлетворяющие:

    P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


    Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P — пешка, N — конь, B — слон, R — ладья, Q — ферзь, K — король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

    На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

    В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ — каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

    ВерсияПешкаКоньСлонЛадьяФерзьvs. Fruit 2.1vs. Crafty 23.4vs. Delfi 5.4Рейтинг
    GreKo 12.5100400400600120061.076.071.02567
    GreKo A10030030050090055.069.073.02552
    GreKo B10032033050090057.071.064.02548
    GreKo C100325325550110072.574.569.02575
    Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно — доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

    «Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу — например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально — на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий — только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

    Материальный перевес и логистическая кривая

    Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки — сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

    Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

    По оси x — материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y — выборочное математическое ожидание результата партии (0 — победа чёрных, 0.5 — ничья, 1 — победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой :

    Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7 , размерность его — обратные пешки.
    Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α .

    Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2 ). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3 ), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0 ), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

    Постановка задачи

    Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
    Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

    Где Δ i , i = P…Q — разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

    Пусть дан также вектор y j , компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 — победа чёрных, 1 — ничья, 2 — победа белых.

    Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

    Минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

    ,
    где
    — логистическая функция для векторного аргумента.

    Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

    Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10 -6 .

    Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

    Где компоненты градиента функции J reg имеют вид:

    Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

    Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

    Программа и результаты

    Так как первая часть задачи — разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков — уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github . Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

    Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена — в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

    Файл содержит текстовое представление набора векторов x j — матрицы размерности m x (n + 1) , в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м — результат партии.

    Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

    1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h4 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3 38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
    Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

    0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
    В 6-м столбце везде 0 — это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах — баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка — лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки — это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

    Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

    Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

    В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» — траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

    График сходимости функции стоимости

    Текстовый вывод программы

    C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Reading file: OpenRating.pgn Games: 2997 Created file: OpenRating.mat Loading dataset… [ 20196 x 5 ] Solving (gradient method)… Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324 Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324 Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE VALUES: Pawn: 100 Knight: 288.478 Bishop: 345.377 Rook: 479.66 Queen: 1076.56 Press ENTER to finish


    После нормировки и округления получаем следующий набор величин:
    Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?
    СоотношениеЧисленные значенияВыполняется?
    B > N345 > 288да
    B > 3P345 > 3 * 100да
    N > 3P288нет
    B + N = R + 1.5P345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100да (с погрешностью
    Q + P = 2R1077 + 100 > 2 * 480нет
    Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

    Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин — уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин — форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

    Эксперимент с партиями людей

    Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров — чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана , а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена .


    Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

    В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.
    Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы — ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

    Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов — Михаила Таля, Юдит Полгар…

    Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен — лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии» . Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


    Адольф Андерсен (1818-1879),
    человек-компьютер

    Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели — учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса — относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах — Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

    Заключение

    Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ — стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл — она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

    С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

    Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания — то есть увеличивать размерность векторов x и θ . Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

    Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) — использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической — т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

    Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае — предсказывать результаты партий), но не лучше играть ! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

    В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

    В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

    Библиография

    Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. — Машина играет в шахматы. М.: Наука, 1983
    Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

    Корнилов Е. — Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
    Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

    Feng-hsiung Hsu — Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
    Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

    Ссылки

    Chessprogramming Wiki — обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

    Machine Learning in Games — сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

    Kaissa — страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

    Stockfish — сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

    A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
    Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

    GreKo — шахматная программа автора статьи.
    Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

    pgnlearn — код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

    Теги:

    • шахматы
    • регрессионный анализ
    • машинное обучение
    Добавить метки

    Тютрина Наталья Андреевна

    Данная работа посвящена вопросам истории происхождения шахмат и истории происхождения названия шахматных фигур.

    Эта работа будет полезна учащимся начальной школы и всем любителям шахматной игры.

    Скачать:

    Предварительный просмотр:

    Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

    средняя общеобразовательная школа № 55

    ШАХМАТЫ И ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ:

    ИСТОРИЯ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАЗВАНИЙ

    Работа на школьную научно-

    практическую конференцию

    «Юность. Наука. Успех.»

    Тютрина Наталья

    Ученица 3 «В» класса

    Руководитель:

    Тютрина Татьяна Рафисовна

    учитель начальных классов

    ИРКУТСК, 2013

    Стр

    Введение…………………………………………………………………3

    1. Шахматы — игра королей……………………………………………4
    2. Е2 — Е4………………………………………………………………..6
    3. Турусы на колесах……………………………………………………8
    4. Животное или человек?……………………………………………………………10
    5. Первый министр или коронованная особа?………………………………12

    Заключение……………………………………………………………..13

    Список литературы…………………………………………………….14

    Приложение…………………………………………………………….15

    Введение

    «… А не играют женщины в шахматы?!!!»

    (Великий князь Киевский Владимир Красное Солнышко

    из мультфильма «Василиса Микулишна»)

    Шахматы — одна из самых известных и популярных игр на планете. Эта игра имеет очень древнюю и интересную историю.

    Каждый культурный и образованный человек во всем мире имеет представление о шахматах, многие умеют играть в эту игру, знают правила, этику шахмат, именование фигур. Однако мало кто задумывался о том, откуда произошло название этой игры — «шахматы», отчего «ладья» похожа на башню средневекового замка, а не на боевой корабль древней Руси, а графическое и фигурное изображение шахматного «слона» так мало напоминает большое, сильное и доброе животное. Почему не иначе?

    Цель нашего исследования — найти ответ на этот вопрос.

    Объектом исследования является игра «шахматы» и фигуры , ее составляющие.

    Для достижения нашей цели исследования нам понадобится окунуться вглубь веков, проследить историю происхождения и изменения тех слов, что обозначают шахматные фигуры и решить следующие задачи и ответить на вопросы:

    1) Что означает слово «шахматы»?;

    1. Выяснить, почему пешку называют «душой шахматной партии»?;
    2. Разобраться, что общего между огромным животным, офицером, и служителем церкви?;
    3. Найти связь между средневековым замком, кораблем и мифической птицей Рух;
    4. Почему королева сильнее короля?

    1. Шахматы — игра королей

    «Шахматы слишком игра для науки и слишком наука для игры»

    (Лессинг)

    Существует легенда. Давным-давно жил в Индии деспотичный раджа. Один из приближенных (брахман-жрец) решил показать властителю, насколько зависит он от подданных, и придумал игру, где король (царь, шах), хотя и является главной фигурой, однако мало что значит без поддержки и защиты других фигур.

    Игра оказалась удивительно интересной, и, не заметивший нравоучительного намека, раджа предложил создателю любое вознаграждение. Брахман выразил желание получить награду хлебными зернами, но так, чтобы за первую клетку шахматной доски ему дали одно зернышко, за вторую — два, за третью — четыре, потом восемь, шестнадцать и т. д.

    Поскольку на доске всего шестьдесят четыре клетки, раджа думал обойтись одним-двумя мешками, однако на деле выяснилось, что во всем мире не найти столько зерен, сколько понадобится для того, чтобы удовлетворить пожелание хитроумного изобретателя (необходимо 264 − 1 ≈1,845×1019 зёрен, чего достаточно, чтобы заполнить хранилище объёмом 180 км 3 ).

    Древнейшая, примитивная форма шахмат — военная игра «чатуранга» — возникла в этой стране еще в первом пятисотлетии н. э. Из Индии игра проникает в Китай, Иран. Большой вклад в развитие шахмат вносят народы Средней Азии. После завоевания Средней Азии арабами в VIII веке н. э. шахматы получают распространение на обширнейшей территории Арабского халифата. Затем, через завоевателей-арабов игра попадает в Испанию и, вообще, в Европу.

    К восточным славянам шахматы, по мнению некоторых историков, проникли в V-VI вв. н.э. из Индии или из Средней Азии.

    Но все же, мир человека, мир культуры настолько широк и разнообразен, что игры с очень древней историей, похожие на классические шахматы, мы можем найти у многих народов.

    Например, в старые времена на Руси была игра, очень похожая на шахматы. Она называлась «Тавлеи». Несмотря на различия в правилах игры, фигуры назывались:

    Волхв — Король

    Князь — Ферзь

    Ратоборец — Ладья

    Лучник — Слон

    Всадник — Конь

    Ратник — Пешка

    Название этой игры происходит от двух слов — «шах» — король, и «мат» — умер. Два соперника, передвигая по 64-м клеткам игровой доски свои фигуры, должны создать для «короля» противника такую ситуацию, когда следующий ход приведет к его «смерти». Всего шахматных фигур 32 — 16 белых и 16 черных. С каждой стороны играют по 8 пешек, две ладьи, два коня, два слона, один ферзь и один король. Каждая фигура передвигается по игровому полю в соответствии с установленными правилами.

    2. Е2 — Е4.

    «Пешка — мелюзга, маленький человек,

    ноль без палочки, мелкота,

    Мелкая сошка …» (словарь Ожегова)

    «Плох тот солдат,

    который не мечтает стать генералом» (русская пословица)

    В обыденную речь слово «пешка», по-видимому, пришло из шахмат. В повседневной жизни оно употребляется с негативным оттенком, когда хотят отметить незначительность, мелкость, ненужность человека.

    Пешка — низший разряд фигур в шахматной игре. Она — основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют «вес» других фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).

    Однако, знаменитый мастер игры Ф. Филидор считал, что пешка — «душа шахматной партии», а структура пешечного расположения определяет стратегический рисунок партии.

    Чтобы разрешить это противоречие, нам надо выяснить историю происхождения слова «пешка».

    Изображение пешки на шахматных диаграммах и сами шахматные фигурки отдаленно напоминают человека в военном шлеме или каске, а первоначальное расположение пешек на игровой доске — построение войска перед битвой. Пешки расставляются в линию перед основными фигурами, как бы прикрывая их и принимая на себя первый удар неприятеля.

    С древних времен основной боевой единицей армий всего мира являлся пехотинец — пеший воин, вооруженный мечом, копьем или ружьем, а род войск, состоящий из отрядов пехотинцев назывался пехотой . Крепости, города и населенные пункты врага считали занятыми только тогда, когда туда вступала нога пехоты.

    Пешки в шахматной партии играют очень большую роль. В дебюте первые пешечные ходы позволяют опытному игроку завладеть игровым пространством (в настоящем бою это захват опорных пунктов, важных высот). Пешки могут служить для защиты и поддержки основных фигур (в современной армии танки без помощи солдат-пехотинцев беспомощны). И, наконец, одно из правил шахмат — пешка, прошедшая через все поле, превращается в любую сильную фигуру, даже в ферзя. Как тут не вспомнить о традиции многих армий мира, в том числе и русской, когда рядовой солдат, первым взошедший на стены крепости противника, становился офицером и дворянином!

    Таким образом, пешка имеет много общего с отважным, но зачастую безымянным, героем — солдатом-пехотинцем, и своим названием, по-видимому, она обязана именно ему.

    3. Турусы на колесах

    Нет крепчей крепости, ни отчаяннее обороны,

    как Измаил, падший кровопролитным штурмом!

    (рапорт А.В. Суворова Г.А. Потемкину)

    «За столетия до того, как Альфред

    построил британские корабли,

    русские суда сражались в отчаянных морских боях;

    и тысячу лет тому назад

    первейшими моряками того времени

    были они, русские…»

    (Ф.Джейн, английский морской писатель)

    Шахматная фигура «ладья» своим видом и силуэтом на графическом изображении напоминает башню средневекового замка. И это не случайно. Дело в том, что эта игра попала в Европу именно в Средние века. В VIII—IX веках, при завоевании Испании арабами шахматы попали в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий — в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик. А как мы знаем, большинство военных действий в средневековье связано со штурмом огромных каменных сооружений, жилищ знатных феодалов и королей — замков. В европейских языках название этой фигуры так и означает — замок (напр. в английском языке «castle»).

    В русском языке есть еще одно наименование ладьи — «тура» . На Руси турой или турусой называли осадную башню на колесах, которая специально строилась из дерева и предназначалась для штурма крепостных стен городов или замков. Сооружение таких башен — дело очень долгое и хлопотное. Возможно, отсюда пошла поговорка «развести турусы на колесах», которая употребляется в ситуации бесполезных, никчемных долгих разговоров.

    Однако, в русском языке наиболее устойчивое название этой шахматной фигуры — «ладья» . Почему?

    Нам представляется, что это связано с тем, что шахматы пришли на Русь непосредственно из Азии через купцов или восточных торговцев. В арабских странах эта шахматная фигура часто выполнялась в виде мифической птицы Рух, персонажа арабских сказок. Это огромная птица свирепого нрава охотилась на слонов, чтобы выкармливать ими своих птенцов. Изображение головы этого чудовища нередко украшала нос боевых кораблей русских воинов — ладьи. На этом примере мы можем видеть, как на русской земле происходит смешение двух миров — азиатского и европейского.

    4. Животное или человек?

    «Олифант! Есть, значит, олифанты, и я одного видел!

    Вот это жизнь! Но дома-то кто мне поверит?

    Ну, если больше ничего не покажут, я пошел спать.»

    (Джон Р.Р. Толкиен «Властелин колец»)

    Слон — крупнейшее млекопитающее с длинным хоботом, двумя бивнями и очень толстой кожей, которое обитает в Индии и Африке. Знаменитый полководец Александр Македонский во время одного из своих завоевательных походов столкнулся с армией, в боевых порядках которой он увидел удивительных, огромных животных, на чьих спинах в специальных корзинах сидели воины-лучники. Это были боевые слоны. Поэтому не случайно в индийских и арабских вариантах шахмат достойное место нашлось и этому роду войск, а шахматные фигурки представляли собой небольшие скульптурки этих животных. Название — «Слон» — прижилось и в русском языке.

    Однако, если взглянуть на современные фигуры и на шахматные диаграммы, то мы найдем очень мало общего между ними и представителями животного мира. Скорее, они похожи на человека или своеобразный головной убор.

    В России «слона» называют также «офицером» . Офицер в армии — это человек, который в силу своего опыта и специальных знаний, командовал рядовыми солдатами и занимал различные военные должности.

    В английском языке эта фигура называется bishop — «епископ », и, если внимательно присмотреться, она имеет сходство с митрой — шапкой католического священника. Мы знаем, что игра в шахматы, как и многие другие игры, не одобрялись, а часто и запрещались средневековой церковью. Откуда же в шахматах появился епископ?

    В средние века католическая церковь имела очень большое влияние на жизнь общества. Глава этой церкви, Папа Римский, хотел даже взять духовную и светскую власть в свои руки. Церковь очень жестоко карала за преступления против нее. Отлучение, пытки и сожжение на костре грозили любому человеку — и благородному дворянину, и простому крестьянину. Даже короли склоняли свою голову перед людьми в митрах. Несмотря на жесткие преследования со стороны церкви, в шахматы играли и очень любили эту игру, причем не только знатные вельможи, но и простые люди. Однако страх и преклонение перед церковью нашли отражение в том, что одной из основных сильных шахматных фигур был присвоен высокий церковный сан — епископ, а изображаться она стала в виде головного убора священника.

    5. Первый министр или коронованная особа?

    «Но вот что я вам скажу, Ваше Величество:

    не пристало вам валяться тут на траве!

    Королевам должно вести себя с достоинством!»

    (Льюис Кэрролл «Алиса в Зазеркалье»)

    Самая сильная фигура на шахматной доске — « Ферзь» или « Королева» . Как случилось, что королева в шахматах могущественнее короля и очень часто именно она играет основную роль в разгроме противника? В истории известны могучие короли-воители, которые возглавляли свои армии и сами активно участвовали в сражениях, а их жены-королевы в это время ждали во дворцах или замках своих супругов с победой.

    У нас есть две гипотезы на этот счет.

    Во-первых, как уже говорилось ранее, шахматы в Европу пришли с арабами, которые завоевали почти всю Испанию. Спустя время, народы, населявшие эту землю, начали борьбу за независимость — реконкисту. Большую роль в этой борьбе сыграли супруги — королева Кастилии Изабелла и король Арагона Фердинанд. Эти два государства объединились в единое Испанское королевство, а войска Изабеллы и Фердинанда окончательно изгнали арабов из своей страны. Королева Изабелла Кастильская вошла в историю как мудрый политик и красивая женщина, не уступающая в храбрости мужчинам. Кроме того, она очень любила играть в шахматы и была сильным игроком. Возможно, что эта шахматная фигура названа «королевой» в память о королеве Изабелле.

    Второе предположение связано с восточным происхождением этой игры. «Ферзь» происходит от персидского «fertz» — полководец или советник. Так называли человека, который являлся правой рукой правителя. Если вспомнить арабские сказки, в них встречается персонаж (как правило, отрицательный) — визирь, первый министр государства. Он всегда находился возле падишаха, был в курсе всех дел в государстве, а также замещал своего повелителя в военных походах. Это был самый влиятельный человек в стране и нередко даже сам султан боялся своего министра.

    Заключение

    Подводя итог нашего исследования, можно сделать следующие выводы:

    1. Шахматы имеют очень долгую историю и происходят из восточных стран — Индии и Персии.
    2. На Русь эта игра проникала с двух сторон: с Востока (Индия, арабские страны) и с Запада (Европейские страны).
    3. Этот факт нашел отражение не только во внешнем образе фигур, но также в их названии.
    4. Несмотря на влияние Востока и Запада, названия некоторых фигур (напр. пешка, ладья, тура) происходят от русских слов.

    Список литературы

    1. Карпов А.Е., Гик Е.Я. «Шахматный калейдоскоп». — М.: «Наука», 1981. — 208 с.

    2. Гик Е.Я. “Беседы о шахматах” — М. 1985г.

    3. Линдер И.М. «У истоков шахматной культуры». — М.: «Знание», 1967. — 352 с.

    4. Ожегов С.И. Словарь русского языка — М.: изд-во Оникс Мир и Образование, 2006.

    5. Ушаков Д.Н. Орфографический словарь русского языка. — М.: Учпедгиз, 1937. — 162 с.

    8. http://www.istorya.ru/articles/shahmaty.php

    ПРИЛОЖЕНИЕ

    Рис.1. Современные классические шахматы.

    Рис. 2. Шахматная диаграмма.

    Рис. 3. Белая и черная пешки

    Рис. 4. Пехота. Реконструкция доспехов. Войско князя Дмитрия Ивановича.

    Рис. 5. Черная и белая ладьи.

    Рис. 6. Средневековый замок.

    Рис. 7. Реконструкция боевого корабля славян (ладья).

    Рис. 8 и 9. Белый «слон». Боевой слон персидской армии.

    Рис. 10. Графическое изображение фигуры «слон» на шахматных диаграммах.

    Рис. 11. Католический епископ.

    Поделись статьей:

    Похожие статьи

    Правила шахмат | Как может закончиться шахматная партия?

    Шахматные партии могут завершаться по-разному.

    Обычно исход абсолютно ясен, но есть и такие случаи, когда у шахматистов остаются вопросы, почему партия завершилась так, а не иначе.

    Чтобы разобраться во всем, рассказываем о восьми чаще всего встречающихся финалах шахматной борьбы.


    Победа/Поражение:

    Ничья:


    Победа/Поражение:

    Шахматная партия может завершиться результативно тремя способами: матом, сдачей или окончанием времени. Посмотрим несколько партий и видео в качестве примера. 

    Мат

    Мат — самое часто встречающееся завершение шахматной партии. На доске мат, когда один из шахматистов угрожает взять следующим ходом короля своего противника (дает ему шах), а тот не может отступить королем на безопасное поле, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, давшую шах.

    Если эти условия выполнены, шахматист, давший шах, побеждает матом.

    Как черные могут дать мат в один ход?

    Этот мат несложен. В турнирах сильнейших шахматистов, таких как ПРО лига, бывает не так просто объявить мат.

    Тренировки: Даем мат  |   Уроки: Даем мат


    Сдача

    Некоторые партии завершаются матом на доске, но во многих дело до этого не доходит.

    Иногда один из шахматистов понимает, что неизбежно получит мат, и сдается, не дожидаясь завершения партии. На диаграмме мы видим, что после хода белых мат неизбежен, поэтому шахматист, игравший черными, сдался. 

    Какой ход вынудит черных сдаться? 

    Оставайтесь начеку! Иногда нам кажется, что мы проигрываем, хотя это на самом деле не так. На турнире в Вейк-ан-Зее в 2019 году Сэм Шенкленд, чемпион США 2018 года, в партии против супергроссмейстера  Аниша Гири  сдался в ничейной позиции.


    Закончилось время

    Проиграть, потому что у вас закончилось время на обдумывание, — всегда болезненно. Не важно,  насколько велико ваше преимущество, и можете ли вы поставить мат в один ход. Когда у вас заканчивается время, вы проигрываете, если у вашего противника остается достаточно фигур, чтобы объявить мат. Если у вашего противника недостаточно фигур, чтобы объявить мат, а у вас заканчивается время, партия завершается вничью даже, если вы выигрывали. 

    Распределение времени и использование его во время партии критически важно. 

    Время может закончиться в результате разрыва связи, когда один из противников теряет подключение к серверу. В этом случае ему присуждается поражение. На Chess.com, отключившемуся шахматисту дается достаточно времени, чтобы восстановить связь, но не настолько много, чтобы его противник испытывал дискомфорт от напрасного ожидания. 


    Ничья:

    Если результативные исходы, в основном, интуитивно понятны, то с ничьей дело может обстоять сложнее. Тем, кто только учится играть в шахматы, не всегда просто понять правила пата или нехватки фигур. Объясним все подробно. 

    Пат

    В этом примере у белых лишняя пешка, но когда они пытаются провести ее в ферзи, у черного короля заканчиваются ходы, и на доске ничья патом. 

    Пример пата в шахматах.

    Статья: Что такое пат? | Шахматный словарь


    Недостаточно фигур

    В некоторых случаях у одного из противников в конце партии остается больше фигур, чем у другого, но не всегда этого хватает для победы, потому что некоторые фигуры или их сочетания не могут дать мат. 

    Партия считается ничейной, когда у обоих противников «недостаточно фигур», чтобы дать мат.

    Недостаточно фигур (мат невозможен или возможен только при кооперативной игре): 

    • Король против короля

    Если у обоих противников остается по королю, партия автоматически признается ничьей, потому что никто из них не может победить. 

    Эндшпиль, где на доске остаются два короля, ничеен.
    • Король и легкая фигура против короля

    Король и легкая фигура (слон или конь) не могут добиться победы в одиночку, потому что невозможно дать мат с использованием этих фигур. Партия автоматически признается ничьей.

    Король и конь или король и слон не могут дать мат королю.
    • Одинокий король против фигур

    Что случается, когда у одного из противников остается один лишь король, а у другого много фигур, но при этом заканчивается время на обдумывание? В позиции на доске белые легко победили бы, но у них закончилось время!

    Поскольку предводитель черных фигур не может дать противнику мат одним лишь королем, партия признается закончившейся вничью. Важно заметить, что окончание времени на обдумывание не всегда равносильно поражению — иногда оно ведет к ничьей.

    Этот случай иногда называют «окончание времени при нехватке фигур».

    Если у белых закончится время, черные не смогут победить, поскольку у них недостаточно фигур для мата. 
    • Король и два коня против короля

    При этом сочетании фигур мат возможен только, если противник будет вам подыгрывать. Партия ничейна.


    Король и два коня не смогут дать мат, если противник не придет на помощь.
    • Король и легкая фигура против короля и легкой фигуры

    Мат королем и легкой фигурой, которые борются с королем и другой легкой фигурой, возможен, если эти фигуры не являются слонами, расположенными на полях одинакового цвета. Но вновь мат невозможно объявить, если противник не будет вам подыгрывать. Партия ничейна.

    При этом сочетании легких фигур возможен только кооперативный мат.

    Чтобы понять, как можно поставить мат при помощи соперника, взгляните на диаграмму. Тем не менее, это соотношение сил ничейно.


    Правило 50 ходов

    Правило 50 ходов позволяет любому из противников заявить о ничьей, если на протяжении последних 50 ходов не совершалось взятий или ходов пешками. 

    Самая длинная партия в истории шахмат не могла быть сыграна в наши дни, потому что она закончилась бы вничью намного раньше. С 1984 по 1989 годы разрешалось делать по 100 ходов без взятий и ходов пешками. 


    Повторение позиции

    По правилу троекратного повторения позиции, когда она повторится трижды, любой из противников может заявить о ничьей. Это правило появилось, чтобы при повторении позиции партии не затягивались из-за того, что противники делают одни и те же ходы снова и снова. В партиях онлайн ничья фиксируется автоматически при третьем повторении. 


    По соглашению

    Когда оба противника считают, что им хватит ничьей, партия заканчивается вничью по соглашению. Обычно такое случается, потому что по мнению шахматистов никто из них не может добиться перевеса.

    Ничья по соглашению может вызывать толки, когда она случается в партии, где обоих противников устраивает ничья в связи с турнирным положением.

    Чтобы предложить ничью на Chess.com, достаточно нажать соответствующую кнопку. 

    В следующем примере Грищук и Мамедъяров согласились на ничью всего за 16 ходов.

    На некоторых турнирах сейчас используется правило 40 ходов, по которому предложение ничьей до 40-го хода запрещено.

    Есть ли у вас вопросы о том, как может закончиться шахматная партия? Задавайте их в комментариях. 

    Определяем веса шахматных фигур регрессионным анализом

    Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья — 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных — это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона — пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

    Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

    Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ) — продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным — длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска — и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

    Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения — отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

    Как компьютер оценивает позицию


    Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак — положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов — суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) — при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

    Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков. Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


    Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes.)

    Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов — к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл и Давид Бронштейн).

    Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый — соотношение материала на доске.

    Стоимость фигур: простейшие модели


    Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:

    ТипСтоимость
    Пешка 1
    Конь 3
    Слон 3
    Ладья 5
    Ферзь 9
    Король

    Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо большая, чем сумма всего материала на доске — например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

    Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур — своих и противника.

    Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира Хосе-Рауль Капабланка:

    С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

    Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

    Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

    Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

    Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

    B > N > 3P
    B + N = R + 1.5P
    Q + P = 2R


    И значения, им удовлетворяющие:

    P = 100
    N = 320
    B = 330
    R = 500
    Q = 900
    K = 20000



    Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P — пешка, N — конь, B — слон, R — ладья, Q — ферзь, K — король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

    На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

    В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ — каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

    ВерсияПешкаКоньСлонЛадьяФерзьvs. Fruit 2.1vs. Crafty 23.4vs. Delfi 5.4Рейтинг
    GreKo 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
    GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
    GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
    GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575

    Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно — доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

    «Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу — например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально — на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий — только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

    Материальный перевес и логистическая кривая


    Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки — сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

    Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

    По оси x — материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y — выборочное математическое ожидание результата партии (0 — победа чёрных, 0.5 — ничья, 1 — победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой:

    Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7, размерность его — обратные пешки.
    Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α.

    Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

    Постановка задачи


    Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
    Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

    где Δi, i = P…Q — разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

    Пусть дан также вектор yj, компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 — победа чёрных, 1 — ничья, 2 — победа белых.

    Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

    минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

    ,
    где
    — логистическая функция для векторного аргумента.

    Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

    Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10-6.

    Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

    где компоненты градиента функции Jreg имеют вид:

    Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

    Программа и результаты


    Так как первая часть задачи — разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков — уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github. Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

    Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена — в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

    Файл содержит текстовое представление набора векторов xj — матрицы размерности m x (n + 1), в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м — результат партии.

    Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

    [Event "OpenRating 31"]
    [Site "BEAR-HOME"]
    [Date "2013.05.09"]
    [Round "1"]
    [White "Simplex 0.9.7"]
    [Black "IvanHoe 999946f"]
    [Result "0-1"]
    [TimeControl "60+1"]
    [PlyCount "96"]
    
    1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8.
    cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6
    14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1
    20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5
    26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h4 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7
    32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3
    38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44.
    Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1


    Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

     0  0  0  0  0  0
     1  0  0  0  0  0
     2  0  0  0  0  0
     2 -1  0  0  0  0
     2  0  0 -1  0  0
     1  0  0 -1  0  0
     1  1  0 -2  0  0


    В 6-м столбце везде 0 — это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах — баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка — лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки — это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

    Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

    Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

    В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» — траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

    График сходимости функции стоимости

     

    Текстовый вывод программы


    После нормировки и округления получаем следующий набор величин:

    ТипСтоимость
    Пешка 100
    Конь 288
    Слон 345
    Ладья 480
    Ферзь 1077
    Король

    Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?

    СоотношениеЧисленные значенияВыполняется?
    B > N 345 > 288 да
    B > 3P 345 > 3 * 100 да
    N > 3P 288 < 3 * 100 нет
    B + N = R + 1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 да (с погрешностью < 0.5%)
    Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 нет

    Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

    Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин — уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин — форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

    Эксперимент с партиями людей


    Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров — чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана, а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена.


    Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

    В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.

     АнандКарлсенАндерсен
    Пешка 100 100 100
    Конь 216 213 286
    Слон 230 243 289
    Ладья 355 352 531
    Ферзь 762 786 1013
    Король

    Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы — ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

    Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов — Михаила Таля, Юдит Полгар…

    Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен — лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии». Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


    Адольф Андерсен (1818-1879),
    человек-компьютер

    Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели — учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса — относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах — Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

    Заключение


    Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ — стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл — она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

    С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

    Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять новые признаки. Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

    Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) — использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической — т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

    Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае — предсказывать результаты партий), но не лучше играть! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

    В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

    Библиография


    Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. — Машина играет в шахматы. М.: Наука, 1983
    Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

    Корнилов Е. — Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
    Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

    Feng-hsiung Hsu — Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
    Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

    Ссылки


    Chessprogramming Wiki — обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

    Machine Learning in Games — сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

    Kaissa — страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

    Stockfish — сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

    A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
    Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

    GreKo — шахматная программа автора статьи.
    Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

    pgnlearn — код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

    Тесты для педагогов по всем школьным предметам с ответами


    Германские земли в XVIII в.

    Тест составлен для 8-го класса и включает в себя такие темы, как «Раздробленность Германии», «Политическое развитие германских земель», «Бранденбургско-Прусское государство», «Два аграрных мира», «Ремесло и торговля», «Демографическое и социальное развитие», «Фридрих II. Австро-прусский дуализм и реформы», «Германские земли на рубеже XVIII-XIX вв.»


    Экономика и её основные участники.

    Тест по обществознанию составлен для учащихся 7-го класса и включил в себя следующие темы: «Что такое экономика», «Натуральное и товарное хозяйство» и «Основные участники экономики».


    Англия на пути к индустриальной эре.

    Тест по истории Нового времени составлен для 8-го класса и составлен с учётом следующих тем: «Ганноверы на троне», «Власть у парламента. Тори и виги», «Аграрная революция в Англии», «Условия промышленного переворота», «Промышленный переворот» и «Положение рабочих».




    Мир художественной культуры Возрождения

    Тест для учащихся 7-го класса составлен в соответствии с УМК Юдовская А.Я. Всеобщая история. История Нового времени. 7 класс: учеб. для общеобразоват. организаций / А.Я. Юдовская, П.А. Баранов, Л.М. Ванюшкина; под ред. А.А. Искендерова. – 3-е изд. – М.: Просвещение, 2021. – 239 с.





    ПДД

    ИТОГИ ЧЕТВЕРТИ




    Российская империя в Первой мировой войне.

    Тест составлен для 10-го класса. Использован материал параграфа 2 из учебника: История. История России. 1914-1945 гг.:10 класс: базовый уровень: учебник для общеобразовательных организаций: в 2 частях / М.М. Горинов, А.А. Данилов, Л.Г. Косулина [и др.]; под ред. А.В. Торкунова. – М.: Просвещение, 2021. Ч. I. – 176 с.


    Futur simple. Будущее простое.

    Тест можно использовать при изучении или для закрепления грамматического материала при изучении будущего простого времени на уроках французского языка в 6, 7, 8 классах.


    Первая мировая война. 1914-1918 гг.

    Тест подготовлен для 10-го класса с опорой на учебник: Сороко-Цюпа О.С. История. Всеобщая история. Новейшая история. 1914-1945 гг.: 10 класс: базовый уровень: учебник для общеобразовательных организаций/ О.С. Сороко-Цюпа, А.О. Сороко-Цюпа; под ред. А.О. Чубарьяна. – М.: Просвещение, 2021. – 223 с.



    «Великие идеологии»

    Тест по истории Нового времени составлен для учащихся 9-го класса. Включает в себя такие темы, как появление идеологий, либералы, консерваторы, социалисты и анархисты, марксизм, национальная идеология.



    Как выглядит ферзь и король в шахматах. Шахматные фигуры: названия и возможные ходы

    Начинать изучение шахмат можно разными способами. Вы можете осваивать игру с помощью наставника (родного человека, друга или знакомого), по самоучителю, в шахматной школе либо посредством специальных курсов, которых в интернете сегодня хватает. Какой бы вариант обучения вы ни выбрали, начинать нужно с основ — знать, сколько фигур в шахматах (а их 32 шт.) , как делаются ходы и прочее. Только после этого можно переходить к изучению игровых стратегий.

    Сколько клеток в шахматах

    Самое увлекательное в шахматной партии — это, конечно, сам процесс. Но для того чтобы разыгрывать те или иные комбинации, нужно, по крайней мере, ориентироваться в том, что вы видите перед собой. Вопросов, которые задают начинающие игроки, достаточно много — что такое шахматы, сколько клеток на игровой доске и прочее. Начальные позиции выучить не так уж сложно.

    Доска имеет квадратную форму и состоит из 64 чередующихся черных и белых клеток. На этом игровом поле располагаются фигуры. В начале партии они занимают по два нижних горизонтальных ряда со стороны каждого из соперников. Играют в шахматы, как правило, два человека, хотя гроссмейстеры могут вести одновременно несколько партий. Всего в игре принимают участие 32 фигуры, по 16 у каждого игрока. Впереди выстраивается пехота — пешки. Сзади ставят фигуры рангом выше, от короля до ладьи.

    Поскольку некогда пришли в мир из Индии, назначение и названия фигурок достаточно колоритны. Здесь есть не только король-князь и военачальник-ферзь, но также по два коня, слона и ладьи.

    Сколько ходов шахматах

    Не только простые игроки, но и исследователи интересуются вопросом, сколько ходов в шахматах может быть сделано на протяжении партии. Существует даже такой термин, как «число Шеннона». В середине ХХ века математик из США Клод Шеннон смог вычислить приблизительное наименьшее число ходов, которые не будут повторяться. Ученый предположил, что в среднем каждый игрок перед очередным ходом просчитывает около 30 вариантов. В результате число Шеннона оказалось невероятно огромным — 10 в 120 степени.

    Любые передвижения фигур должны подчиняться общей цели. Постарайтесь продумывать свою игровую концепцию и делать правильные ходы в шахматах. В противном случае вы будете без толку терять позиции, да и фигуры тоже. Например, не стоит без нужды передвигать пешки, прикрывающие короля. Причем мастера советуют во время дебюта стараться продвинуться ближе к центру поля. Это поможет вам держать ситуацию под контролем.

    Шахматная доска и фигуры

    Шахматная партия ведётся двумя противниками1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой — чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей. Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные — чёрными. В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:

    Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали — линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h4-c8 итд.

    У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

    Первоначальная расстановка фигур на доске, или т.н. начальная позиция:

    Ходы фигур и взятия.

    Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

    Король

    Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.


    Ферзь

    Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

    Ладья

    Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

    Слон

    Слон ходит только по диагонали.

    Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой — по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой — чернопольным.

    Конь

    У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой «Г». Точнее на поле, находящееся «на острие» этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

    Фигуры не могут «перепрыгивать» другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

    Пешка

    Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.


    Особенные ходы

    Рокировка

    Рокировка — это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое «перепрыгнул» король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

    Рокировка невозможна в следующих случаях:

    1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
    2) Король находится под шахом (см. ниже)
    3) Король после рокировки попадает под шах
    4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
    5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

    Рокировка — самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:


    Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

    Взятие на проходе

    Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята «на проходе», так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

    Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

    Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

    Превращение пешки

    Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

    Цель игры и возможные варианты окончания партии

    Главная фигура в шахматах — король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом . При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат , и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры — объявить мат королю соперника.

    Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат.

    З дравствуйте, здравствуйте. Друзья, Вы знаете, как называются фигуры в шахматах? Дело в том, что мои друзья и я совершенно по-разному называем одни и те же фигуры, и бывает, что путаемся в названиях. Поэтому я и пишу эту статью, из которой Вы узнаете названия шахматных фигур в разных странах, и почему они так называются и какой размер имеют. Давайте уже разберемся с наименованиями фигур.

    Я не считаю себя сильным игроком, но все же кое-что умею. Мат в четыре хода, например. И получается так, что в шахматы играем мы с друзьями довольно редко, но продолжительно: игра ведь не из быстрых и довольно интересная. Шахматы появились давно, и в разных странах их называют (называли) по-разному. Так как мне нравится все простое (вспомните «Все гениальное – просто»), то и названия шахматных фигур я люблю простые: королева, офицер, ладья…

    А вот мои друзья предпочитают более современные наименования, из-за чего у нас происходит некоторое недопонимание – кто к чему привык, знаете ли. Но во всем этом прямо сейчас мы и будем разбираться.

    За рубежом

    Вы когда-нибудь задумывались, почему именно так выглядят современные шахматы? Их внешний вид сформировался давно, но под влиянием многих факторов. И как-то так получилось, что мы переняли внешний вид шахмат, но названия дали свои, хотя и не брезгуем пользоваться иностранными.

    Начнем с малого – пешек. Что у нас, что за границей пешки так и называются пешками (pawns). Здесь – ничего необычного, но дальше – больше.

    Конь. Как бы Вы думали иностранцы зовут коня? Думаете, как и мы – конем? А вот не угадали: у них это рыцарь (knight). Ну, как бы рыцарь на коне, Вы понимаете.


    Офицер. Здесь вообще все интересно. Я всегда задавался вопросом, почему у офицера такой конусообразный вид. Ответ меня шокировал. Помните, я говорил, что мы переняли внешний вид, хотя дали свои названия? Так вот, за рубежом наш офицер (вдохнули поглубже!) – это епископ (bishop), священник. А теперь касательно внешнего вида: вспомните католических священников с их конусообразными головными уборами (хотел сказать шапочками). Вот и получился такой облик офицера.

    Вы думаете на этом все? Неа. Слон. Так еще называют офицера. Честно, не знаю, почему слона назвали слоном, но подозреваю, что из-за древнего вида этой фигуры. Это у нас он стал офицером, а заграницей епископом. До этого же – слон. Вот так: три названия одной фигуры.

    Ладья. Странность в том, что ладья – это древнерусское судно, хотя фигура имеет вид башни. Опять-таки, чужой внешний вид и наши названия. У арабов это была Птица Рух, созвучная с английским словом «rook» — утес или башня. Получите, распишитесь. Но это иностранцы ладью называют турой, что получило распространение и у нас. Тура с различных европейских языков переводится как крепостная башня. Но так как крепостные башни не могут передвигаться, то тура – осадная башня. Сами понимаете, это тяжелая и медленная конструкция. Может быть поэтому ее поставили на край шахматной доски для более сложного выведения на «поле боя»? Как считаете?

    Ферзь. В переводе с персидского – полководец (ferz). У нас обычно ферзя так и называют, но я частенько слышу (да и сам приверженец его – так проще) другое название. Для меня в юношестве не было понятно, что такое ферзь: это потом я уже узнал истинное значение. А вот «королева» — понятно ребенку.

    Король так и остался королем. С ним все. Хотя Вы удивитесь его названию в тогдашней Российской Империи. Об этом чуть ниже.


    Наши названия

    Всего лишь век назад у нас слона называли офицером, ладью называли турой (о чем я говорил) ферзя – королевой, а короля – генералом. Хотя мне невдомек, почему королева ниже по статусу генерала. Пешка и конь так и были пешкой и конем.

    Лично мне удобно так: пешка, конь, офицер, ладья, королева, король. Согласитесь, просто и понятно, не то что эти ферзи, туры, слоны…

    Размеры фигур

    Какого бы размера не была фигура, ее рост не говорит об ее мощи. Так, самой высокой фигурой является король, хотя его трудно назвать сильной фигурой. За ним идет королева (ферзь) – совсем чуть-чуть ниже его. После идет офицер (слон), хотя он по ударной силе и ценности уступает ладье, которая ниже его.

    Вровень с ладьей стоит конь, хотя тоже равноценными фигурами их не назовешь: конь явно слабее и менее ценен. А самой маленькой является пешка – это понятно. Вот такая нелогичность прослеживается в размерах шахмат.

    Чатуранга — первое название игры, которая сейчас известна как шахматы. Игра была придумана в Древней Индии. Играть одновременно могли 4 человека, ходы совершались поочередно, а их количество определялось бросанием костей. Цель Чатуранги заключалась в уничтожении «войска» противника, которое состояло из пехоты, слонов и коней.

    Игра начала быстро распространяться по всему миру. В восьмом столетии она стала очень популярной в арабских странах, где получила новое название — шатрандж. Игра подверглась множеству изменений. Так, для победы надо было не побить все шахматные фигуры противника, а поставить мат. Количество игроков сократилось в два раза.

    Испания стала первой страной Европы, где появились шахматы. Именно в Испании игра обрела внешний вид и правила, которыми пользуются и в наши дни.

    Шахматные турниры считаются очень популярными и престижными соревнованиями. Победители подобных турниров получают мировую известность.

    Дизайн фигур

    За все время существования шахмат фигуры были изображены в форме персонажей игры. Ладья изображалась в форме башни, а слон — в виде человека, одетого как священник, потому что в Англии эта фигура называется “bishop”, то есть епископ. Короля и ферзя изображали тоже в виде людей, одетых в соответствующие костюмы.

    Многие игровые комплекты делались на заказ и были очень дорогими. Часто шахматные фигуры производились из дорогих материалов, и каждая малейшая деталь отличалась высоким качеством выполнения. Массовые комплекты были более дешевыми, а фигуры — упрощенными. Главной задачей мастеров было лишь создание фигур, которые просто можно было бы легко отличить друг от друга.

    Названия фигур

    Правила шахмат неоднократно менялись, но фигуры оставались прежними. Всего на доске можно увидеть 32 шахматные фигуры. Названия некоторых из них в странах бывшего СССР отличаются от названий фигур на Западе и в странах Азии.

    Все они делятся на 6 рангов. Самая важная фигура — король. Он только один, и его надо беречь. Ферзь (королева) — еще одна героиня, которая также доступна только в одном экземпляре на доске. Это самая сильная фигура из всех, что есть в распоряжении игрока.

    Кроме короля и королевы, на доске есть 8 пешек, 2 слона (офицера), 2 коня и 2 туры (ладьи). Каждая фигура имеет свои преимущества и недостатки.

    Конь

    Шахматная фигура конь — единственная, которая имеет довольно оригинальный способ передвижения. Он передвигается на одно поле вертикально или горизонтально, а потом еще на одну клетку по диагонали в том же направлении. Другими словами, конь передвигается буквой «Г» в любом направлении. Таким образом, конь всегда ходит с черного поля на белое и наоборот. При этом он способен перепрыгивать все фигуры — и свои и чужие.

    Одновременно конь может контролировать не более восьми полей. Это зависит от того, где на шахматной доске он расположен. Также он способен побить фигуру противника, если та стоит на клетке, что контролируется конем.

    Конь, ферзь, ладья — три шахматные фигуры, которые могут ходить по всем полям шахматной доски. Существует даже задача, суть которой заключается в том, чтобы пройти все поле, побывав на каждой клетке лишь один раз.

    Ладья и слон

    Ладья своим внешним видом напоминает башню. Располагаются две ладьи с правого и с левого краев шахматной доски. Ладья может ходить на одно или на несколько полей вертикально и горизонтально. При этом на ее пути не должно быть других фигур. Если передвижению ладьи препятствует фигура соперника, то она может ее побить и встать на ее поле, но перепрыгнуть через фигуру она не может. Ладья несколько отличается от всех остальных. Ее отличие заключается в том, что на пустой доске ладья может передвигаться на одинаковое количество полей, где бы она ни стояла.

    Слон — шахматная фигура, которая ходит по диагонали своего цвета как на одно, так и на несколько полей сразу. В начале игры один слон располагается между королевой и конем, а второй — между конем и королем. Как и ладья, слон не может перепрыгивать ни через свои фигуры, ни через фигуры соперника, но может их бить и занимать их поле.

    На пустой доске слон способен передвигаться на разное количество клеток. Это зависит от его местоположения. Если же он стоит в центре доски, то может передвигаться на такое же количество клеток, как и ладья.

    Король и королева

    Король с королевой — это две самые важные шахматные фигуры. Названия говорят сами за себя. Они расположены рядом друг с другом между двумя слонами. Кроме того, что король является самой важной фигурой, он имеет несколько особенностей по сравнению с прочими фигурами. Король может перемещаться за один ход только на ближайшее поле. При этом он не может занять клетку, которая находится под ударом любой фигуры противника. Такая особенность означает, что король не может быть побит. Он способен контролировать 8 клеток одновременно.

    Шахматная фигура ферзь может передвигаться и как слон, и как ладья. Ферзь может перейти на любое поле вертикального, горизонтального или диагонального рядов. Но только при условии, что на пути не будет других фигур, потому что ферзь не способен перепрыгивать через них. Если же на пути королевы встречается фигура соперника (кроме короля), то королева может побить эту фигуру и занять ее место.

    Пешка

    Все считают пешку ненужной фигурой. Всего игрок располагает восемью пешками на старте игры. Возможно, именно такое количество делает их не столь важными фигурами. Но разумное расположение пешек — ключ к успешной игре, так как они способны создать хорошую защиту.

    Пешки — шахматные фигуры, обладающие уникальной способностью. Все дело в том, что пешка может быть обменена на любую другую фигуру (за исключением короля), если пройдет через все игровое поле. Так как ферзь считается самой сильной фигурой, пешку обычно меняют именно на королеву. Так и возникло выражение: «провести пешку в ферзи».

    Пешка очень сильно ограничена в передвижении. Ходить она способна только вперед. Первый ход может быть сделан на одно или два поля, а все последующие — только на одно. Еще одна черта, присущая пешке, это то, что она бьет только вперед по диагонали. Пешка не может бить вертикально вперед. Если на ее пути находится фигура противника, то пешка не может дальше передвигаться.

    Описания фигур

    Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка

    Король Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . Считается самой важной фигурой, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно — самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая — ферзь). Ферзь (королева) Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом. Ладья (турá) Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайных полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни. Слон (офицер) Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона — белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» — «епископ». Конь Ходит русской буквой «Г» — сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» — ходит не в плоскости доски и может перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая — король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» — рыцарь. Пешка Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

    Классификация

    Фигуры делятся на:

    • Лёгкие фигуры — конь и слон.
    • Тяжёлые фигуры — ладья и ферзь.
    • Король — из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
    • Пешка — так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

    В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

    Сравнительная сила фигур

    Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

    ФигурыСимволЦенность
    Пешка1
    Конь3
    Слон3
    Ладья5
    Ферзь9 [источник? ]

    Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями — нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться — нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

    Ударная сила фигур

    Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей шахматной доски свободной от других фигур называется ударной силой этой фигуры.

    Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу.

    История облика

    Точная копия старинных английских шахмат XIX век, стиль «Барлейкорн»

    Обычно (ещё со времён чатуранги и шатранджа) шахматные фигуры представляли изображения соответствующих «персонажей» игры, выполненные в более или менее реалистичной манере. Издавна известны исключительные наборы, в которых фигуры представляют собой настоящие мини-скульптуры, подробно и со множеством деталей изображающих солдат (пешки), крепостные или осадные башни (ладьи), коней, слонов (или людей, одетых как христианских священников, в соответствии с английским названием фигуры слона — bishop ), короля и королеву (либо советника или генерала) в соответствующих одеяниях. Такие наборы фигур делались, как правило, по заказу, нередко из очень дорогих материалов (например, слоновой кости), соответственно, они были редки и дороги. При создании «массовых», относительно дешёвых игровых наборов фигуры делались сильно упрощёнными; задача достижения внешнего подобия реальным объектам для них не ставилась, существеннее было лёгкое опознание фигуры и невозможность перепутать одну фигуру с другой.

    До середины XIX века внешность шахматных фигур была достаточно произвольной. В предыдущие века выделилось несколько наиболее распространённых в каждой стране стилей. Так, стиль «барлейкорн» получил распространение в Англии. Доска изготавливалась из ореха, красного дерева, венге . Фигуры из дорогих пород дерева, бивня мамонта или слоновой кости. Характерен большими размерами фигур. Подставки фигур, подбитые натуральной кожей, содержат металлические утяжеления, делающие фигуры более устойчивыми. Шахматная доска, изготовленная из светлого или затемненного дуба, покоится на четырёх ножках. Шахматное поле набиралось из натурального шпона различных пород дерева. Внутренняя часть шахматной доски содержит декоративную деревянную решетку, на красивой ткани, внутри которой эффектно размещены шахматные фигуры. Форма главных фигур — короля и ферзя, — сходна с кукурузными початками. . Также в Англии был распространён стиль «калверт». Для английских стилей характерна тонкая токарная работа и ажурная резьба. В Германии был популярен старый стиль «селенус», напоминающий «барлейкорн», но с более тонкими фигурами, имеющими больше поперечных элементов. Во Франции и России предпочитали шахматы стиля «режанс».

    Точная копия шахмат в стиле «Стаунтон»

    В середине XIX века, когда начали проводиться международные шахматные турниры, потребовалось стандартизировать шахматные фигуры. Специально для Лондонского турнира 1851 года был разработан новый стиль шахматных фигур, так называемые «стаунтоновские» шахматы, которые создал британский художник Натаниэль Кук. Простые осесимметричные (за исключением коня) высокие фигуры, обычно изготавливаемые из дерева, хотя применялись и другие, самые различные, материалы. Одной из характерных особенностей являются гривы коней, сделанные по образцу одного из коней с фриза Парфенона , увиденного художником в Британском музее. Организатор турнира Говард Стаунтон , заказчик новых фигур, разрешил ставить на коробках с наборами своё факсимиле, в результате дизайн получил его имя. Стаунтоновские шахматы были запатентованы 1 марта 1849 года. Исключительным производителем сначала была фирма «Джон Жаке и сын», но когда истёк срок действия патента, их стали изготавливать повсеместно, в результате стаунтоновские шахматы стали стандартом де-факто, турнирные наборы по сей день следуют именно этому образцу.

    Названия

    Туры могли сойти за рюмки, король — за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы : блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…

    Символы в Юникоде

    Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.

    НазваниеКорольФерзьЛадьяСлонКоньПешка
    БелыеСимвол
    КодU+2654U+2655U+2656U+2657U+2658U+2659
    HTML
    ЧёрныеСимвол
    КодU+265AU+265BU+265CU+265DU+265EU+265F
    HTML

    Примечания

    Литература

    • Шахматы. Энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов . — М .: Советская энциклопедия , 1990. — С. 59, 413, 425 — 426. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3
    Шахматные фигуры

     

    Возможно, будет полезно почитать:

     

    Ладья фигура. Обозначения при записи. Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

    В шахматной партии участвуют 6 видов фигур – король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка. В распоряжении каждого игрока в начале партии 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.
    Начальная позиция фигур выглядит так:

    Пешка

    Пешка, единственная фигура, которая ходит только вперед, назад ходить не может. Номинальная стоимость пешки 1 очко.


    В начальной позиции (белая – на 2-й горизонтали, черная – на 7-й) игрок может передвинуть пешку на одну или две клетки вперед. После первого хода пешку можно передвигать вперед только на одно поле за один ход. Бить фигуры противника пешка может на одно поле вперед по диагонали вправо и влево. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом ее отличие от других фигур.

    Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

    С пешкой связано два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. Пешка достигает последнюю горизонталь (8-ю для белых и 1-ю для черных) и превращается в любую фигуру, за исключением короля. Такое превращение является одним ходом, и следующий ход переходит к противнику.

    Второе правило – взятие на проходе. При своем ходе пешка может побить пешку противника, если та перешла через битое поле.

    На рис. 3 белая пешка сделала ход на два поля вперед. Черная пешка может побить белую и стать на битое поле, а не на поле, куда стала белая пешка, как случается при обычных взятиях. Выполнять взятие на проходе возможно только при очередном ходе, через ход это право теряется.

    Конь

    Конь ходит по необычной траектории, напоминающей букву «Г» – передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону. Из всех фигур только конь может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. Конь может атаковать любую фигуру противника, находясь в недосягаемости для них. При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинальная стоимость коня 3 очка. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, а в угловом поле – только два.

    В реальной жизни «сделать ход конем» – значит выполнить какой-то необычный или хитрый шаг.

    Слон

    Слон – сильная, дальнобойная фигура. Номинальная стоимость слона составляет 3 очка, и по силе он примерно равен коню. Это сравнение несколько условное, так как в открытой позиции слон может оказаться сильнее коня, а в закрытой – конь часто бывает сильнее слона. Конь и слон относят в шахматах к «легким фигурам».

    Слон ходит и наносит удары во все стороны по диагонали на любое число клеток, как показано на рисунке. Слона, который ходит по белым клеткам, называют белопольным, а по черным – чернопольным.

    Ладья

    Ладья, как и ферзь, считаются тяжелой фигурой. Ее номинальная стоимость 5 очков. Ладья ходит и бьет по вертикали и горизонтали на любое число клеток.

    Специфический ход в шахматной партии – рокировка. Рокировка правильно выполняется так – короля передвигают на 2 клетки к ладье и ладью переставляют за короля. Рокировку можно делать при соблюдении следующих условий:

    • король и ладья, с которой происходит рокировка, до этого в игре не делали ходов;
    • на горизонтали между королем и ладьей отсутствуют другие фигуры;
    • король не находится под ударом фигуры противника;
    • поле, через которое передвигается король и поле, на которое он становится не находятся под ударами фигур противника.

    Длинная рокировка выполняется в сторону ферзевого фланга, короткая – в сторону королевского.

    Нельзя первой переставлять ладью. В шахматах существует правило: взялся – ходи. Если сначала передвинуть ладью к королю, противник имеет право потребовать считать ход завершенным, и рокировка не состоится. Рокировка – единственный ход в шахматах, когда один ход выполняют две фигуры.

    Ферзь

    Ферзь – сильнейшая фигура в шахматах, с номинальной стоимостью в 10 очков. Ферзь ходит во все стороны по вертикали, горизонтали и диагонали на любое число клеток доски. Ферзь – важная фигура. Он сильный и мобильный, эффективен в нападении и защите. Ферзя надо оберегать от ударов фигур противника. Потеря ферзя или размен его на фигуру меньшего достоинства оставляют мало шансов на победу.

    Равноценно ферзя можно разменять на ферзя, две ладьи или три легкие фигуры противника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально отдает ферзя для достижения определенной цели в партии. Это называется «жертва». Начинающим любителям надо помнить, что ферзя надо хранить и использовать как самую сильную фигуру.

    Король

    Король – самая главная фигура в шахматах и не имеет номинальной стоимости. Партия проиграна, когда погибает король – получит мат. Короля нельзя держать под боем фигур противника. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король ходит и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одну клетку в любую сторону. Расположенный в середине доски, король держит под ударом 8 полей.

    В конце партии, когда фигур на доске остается на порядок меньше, сила короля становится равной примерно силе легкой фигуры.

    Шах – такое положение, когда король стоит под ударом фигуры противника. Короля нельзя оставлять под шахом. Необходимо уйти на другое поле, защититься своей фигурой или просто побить фигуру противника, объявившую шах.

    На рис. 10 белый король может уйти от шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

    Партия заканчивается, когда король получает мат. Это значит, что король находится под ударом (шахом) и уйти ему некуда – свободные поля находятся под ударом фигур противника.

    Любопытная ситуация в игре – пат. Король не находится под шахом, но ходить ему некуда – все свободные поля находятся под ударом фигур противника. Другие фигуры тоже не имеют ходов.

    В этом случае партия заканчивается вничью.

    По принятой системе подсчета за победу насчитывается 1 очко, за ничью 0,5 очка, за поражение 0.

    Некоторые фигуры имеют двойное название. До революции слона называли офицером, ладью – турой, ферзя – королевой. Среди шахматистов эти названия не имеют распространения, иногда их используют любители.

    Следующей по силе шахматной фигурой после ферзя на шахматной доске по праву считается шахматная ладья. Выглядит шахматная ладья и на демонстрационной и на шахматной досках одинаково – это фигура похожа на крепостную башню. Иногда у нее на голове есть небольшие зубцы, которые выглядят как небольшие кирпичики.

    Шахматная ладья — ее названия — Тура, Крепость, Башня

    Во многих странах Востока Шахматную Ладью очень любили, так как считали ее самой сильной фигурой, даже намного сильнее Ферзя. Она не всегда стояла, как крепость, на месте. Была и боевой колесницей – Ратхи – самым грозным оружием того времени, носилась по полям и по доске.

    А в Иране шахматную ладью даже называли Судьбой – Рухом. Птица Рух – покровительница войска, появлялась на самых важных участках сражения и могла в любой момент решить Судьбу шахматной битвы.

    Повоевав, войско всегда возвращалось в город и зиму проводило за высокими крепостными башнями. Иногда башни брали с собой, ставили на колеса и получался настоящий Гуляй-город. Ехала такая крепостная башня на колесах по полям и дорогам.

    Под особо большие башни подкладывали толстые бревна и катили. Сотня солдат из пушек поливала огнем врага. Сзади за крепостными стенами пряталось остальной войско, готовое наскочить и атаковать врага в любой момент. Появление таких гуляющих крепостей в армии Шаха было совершенно неожиданным для врага.

    Во всех странах эта шахматная фигура так и называется: Крепость, Башня, Тура (многие дедушки эту фигуру как раз так и называют), привыкли и отвыкнуть не могут.

    История шахматной ладьи и ее названия в России

    В России так много крепостей, а все же эту шахматную фигуру почему-то называют шахматной ладьей. Откуда взялось это название?
    Давным-давно не было больших кораблей, и люди плавали на лодках под парусами, если дул попутный ветер, или даже просто на веслах. Эти большие лодки в старину называли Ладьями.
    Как-то раз купцы-моряки приплыли на своих ладьях в Индию. Между Индией и Россией расстояние довольно большое, к тому же это огромные непреодолимые горы Гималаи – все в снегах и высотой по 8 километров, а за ними жаркая пустыня Кара-Кум. И сейчас такое путешествие через горы практически невозможно. Поэтому путь у купцов был только через моря и океаны. Путь трудный, опасный, но единственный. Привозили торговцы в Индию меха, мед, зерно и другие товары, а в Россию везли разные пряности и драгоценные камни.

    Однажды привезли русские купцы разные игрушки для детей, а их никто покупать не хочет. Удивились они, конечно, — неужели не играют индийские детишки в игрушки?! А те отвечают: «Играем, но только в самую интересную игру – Чатурангу». Так в Индии Шахматы назывались раньше. Подивились русские на эту игру, и так она им понравилась, что решили ее с собой взять в Россию и научить своих детей играть в шахматы . Поплыли Ладьи обратно в Россию и повезли шахматное поле для сражения и боевые шахматные фигуры.

    По пути домой купцы так увлеклись игрой, что даже не заметили приближающуюся бурю. А когда задул сильный ветер и поднялись страшные волны, купцы-моряки бросились спасать свой корабль, не успев собрать шахматные фигуры . Буря была сильной и долгой, а когда улеглась, купцы увидели, что большую часть шахматных фигур смыло волнами. Но россияне всегда были хорошими умельцами и быстро вырезали из дерева новые фигуры для игры в шахматы, даже более красивые, чем были у индийцев.

    Беда только в том, что они не смогли вспомнить, как выглядели некоторые фигуры. Ведь в России Слоны не водятся, а до крепостных башен славного индийского гуляй-города купцы просто не дошли. Поэтому вместо слонов и шахматных ладей моряки вырезали свои фигуры, которые им больше нравились: боевых офицеров, адъютантов и помощников Их Величество вместо слонов, а вместо крепостных башен по шахматной доске поплыли шахматные ладьи.

    Ведь Ладьи были у купцов-моряков, как любимые дети. Их любили, лелеяли, с ними разговаривали. Поэтому и неудивительно, что поплыли по русским шахматным доскам корабли под парусами.

    В некоторых халах Эрмитажа выставлены старинные шахматы , где в качестве фигур по краям шахматной доски стоят элегантные парусники.

    А на одной доске служащие музея перепутали расстановку шахматных фигур, решив, что тумбообразные слоны – это крепости, и поместили их на боковые вертикали. Получилось, что Король сразу может садиться на Шахматную ладью и отправляться в свое шахматное путешествие.

    Долго ли, коротко ли плавали корабли в русских шахматах, но вот из других европейских стран к нам начали приезжать знаменитые шахматисты . Им, конечно, было непривычно видеть вместо крепостной башни другую фигуру.

    Пришлось русским шахматистам пойти навстречу пожеланиям гостей и изменить вид фигуры, превратив ее в привычную европейцам шахматную башню. Но название шахматной фигуры сохранилось. Тяжеловесная шахматная крепость – тура – башня в России называется шахматной ладьей.

    Сказочные шахматные истории о шахматных ладьях и крепостях

    Какие известные крепости Вы знаете? Вспомним, какую крепость брал Александр Суворов со своими солдатами-героями?
    Обязательно стоит посетить музей Суворова в Санкт-Петербурге, где можно узнать, как пала неприступная турецкая крепость Измаил. Турецкий генерал долго кричал со стен города, что «скорее Дунай потечет вспять, чем падет его Крепость». Не помогло! После того, как русские солдаты, руководимые Суворовым, пошли на штурм, крепость не продержалась и дня.

    А какая крепость-герой долго удерживала фашистов в первые месяцы войны 1941-1945 годов? Немцы уже в самые первые дни войны объявили, что Брестская крепость окружена, и их войска ушли далеко вперед. Но крепость жила, сражалась, наносила огромный урон врагу и долгое время приковывал к себе несколько вражеских дивизий.

    Какие замечательные крепости есть в нашем городе Санкт-Петербурге, в нашей области? Если гулять по Неве, то не заметить Петропавловскую крепость с ее золотым шпилем просто невозможно. Обязательно стоит ее посетить и поразиться толщине и высоте крепостных стен. Кстати, когда наши северные враги – шведы, с которыми так долго воевал Петр I, впервые увидели Петропавловскую крепость, то желание нападать на Россию у них навсегда пропало.
    А недалеко от нашего города целое созвездие знаменитых крепостей: морская крепость Кронштадт со своими фортами, надежно прикрывавшая Санкт-Петербург с моря. Петрокрепость – Шлиссельбург – знаменитая крепость Орешек на Ладоге, у истока Невы, защищала всю Ладогу и город с востока. Копорье, Ямбург, Ивангород стали прямо напротив Нарвской крепости.

    В свое время они удерживали рыцарей Тевтонского ордена, желающих с недобрыми целями посетить Россию. Города-крепости Выборг и Корелу – Приозерск наши славные воины в свое время присоединили к России и, таким образом, обеспечили безопасность наших северных границ; а с юга город защищают Тихвин и Старая Ладога.

    Всеволод Викторович Костров

    Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

    Эти фигуры подходят к вот этой классической шахматной доске.

    В шахматах существует шесть разных фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. Всего в шахматах два набора фигур отличающихся по цвету: черные и белые. В каждом наборе 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня, и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске по-своему.

    Фигуры подразделяются на тяжелые и легкие. К легким относятся конь и слон, к тяжелым — ладья и ферзь, пешки фигурами называть не принято, и король из-за своей особой роли в партии ни к тяжелым ни к легким не относится.

    Для того, чтобы распечатать картинку нажмите для увеличения. (Откроется в новом окне)

    Расстановка шахматных фигур

    Первый горизонтальный ряд занимают фигуры, второй — пешки.
    Начиная с крайней левой клетки фигуры расставляются так:
    Белые фигуры — Ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья.
    Черные фигуры — Ладья, конь, слон, король, ферзь, слон, конь, ладья.
    Разница в местоположении короля и ферзя. Чтобы запомнить расстановку обычно говорят, что Ферзь любит свой цвет, то есть белый ферзь стоит на белом поле, черный — на черном.

    Комментариев: 12

    1. Андрей пишет:

      Могу ли я использовать данные изображения для создания шахматной игры для своего сайта?

    2. admin пишет:

      Андрей, используйте. Если есть возможность — поставьте ссылку.

    3. Player пишет:

      Король не имеет право на рокировку, если он или ладья с которой производится рокировка уже делали ход. Так же нельзя делать рокировку, если поле через которое король перескакивает находится по боем фигуры противника.

    4. Вадим пишет:

      (admin)Скажите пожалуйсто уважаемый администратор сайта если я хочу взять картинку с сайта и вставить в нужное мне место обязательно ли внизу указывать ваш сайт?

    5. Елена пишет:

      А я могу использовать изображения некоторых шахматных фигур в своей книге?))

    6. AndryU пишет:

      Отличные фигуры. Могу ли я их использовать на своём сайте?

    7. admin пишет:

      Я не проверяю, кто и где в интернете использует мои рисунки шахматных фигур. Если они Вам нужны — пользуйтесь на здоровье.
      .

      Вадим, если Вы используете картинку с сайта напрямую, как вы описали, то дополнительную ссылку ставить не обязательно.

    8. Николай пишет:

      Добрый день,нетли у вас картинок шахматных фигур в векторном формате?
      Если можно пошлите их мне на почту
      Спасибо

    9. Ирэн пишет:

      А я воспользуюсь Вашей информацией в целях создания конспекта для моего 6-ти летнего сына:)) Спасибо за локаничные и важные объяснения!

    10. Рома пишет:

      Замечательные фигуры, зачот.

    11. я бох ты лох пишет:

      классные фигуры

    12. Татьяна пишет:

      Мой четырехлетний внук решил поиграть в шахматы. А я последний раз играла 40 лет назад. Сильно-сильно подзабыла. Пришлось выкручиваться. Отложила на время партию и благодаря Вам восстановила в память основные моменты. Партия длилась недолго, но судя по всему придется не раз к Вам заглядывать. Учиться играть будем паралельно.

    Начинать изучение шахмат можно разными способами. Вы можете осваивать игру с помощью наставника (родного человека, друга или знакомого), по самоучителю, в шахматной школе либо посредством специальных курсов, которых в интернете сегодня хватает. Какой бы вариант обучения вы ни выбрали, начинать нужно с основ — знать, сколько фигур в шахматах (а их 32 шт.) , как делаются ходы и прочее. Только после этого можно переходить к изучению игровых стратегий.

    Сколько клеток в шахматах

    Самое увлекательное в шахматной партии — это, конечно, сам процесс. Но для того чтобы разыгрывать те или иные комбинации, нужно, по крайней мере, ориентироваться в том, что вы видите перед собой. Вопросов, которые задают начинающие игроки, достаточно много — что такое шахматы, сколько клеток на игровой доске и прочее. Начальные позиции выучить не так уж сложно.

    Доска имеет квадратную форму и состоит из 64 чередующихся черных и белых клеток. На этом игровом поле располагаются фигуры. В начале партии они занимают по два нижних горизонтальных ряда со стороны каждого из соперников. Играют в шахматы, как правило, два человека, хотя гроссмейстеры могут вести одновременно несколько партий. Всего в игре принимают участие 32 фигуры, по 16 у каждого игрока. Впереди выстраивается пехота — пешки. Сзади ставят фигуры рангом выше, от короля до ладьи.

    Поскольку некогда пришли в мир из Индии, назначение и названия фигурок достаточно колоритны. Здесь есть не только король-князь и военачальник-ферзь, но также по два коня, слона и ладьи.

    Сколько ходов шахматах

    Не только простые игроки, но и исследователи интересуются вопросом, сколько ходов в шахматах может быть сделано на протяжении партии. Существует даже такой термин, как «число Шеннона». В середине ХХ века математик из США Клод Шеннон смог вычислить приблизительное наименьшее число ходов, которые не будут повторяться. Ученый предположил, что в среднем каждый игрок перед очередным ходом просчитывает около 30 вариантов. В результате число Шеннона оказалось невероятно огромным — 10 в 120 степени.

    Любые передвижения фигур должны подчиняться общей цели. Постарайтесь продумывать свою игровую концепцию и делать правильные ходы в шахматах. В противном случае вы будете без толку терять позиции, да и фигуры тоже. Например, не стоит без нужды передвигать пешки, прикрывающие короля. Причем мастера советуют во время дебюта стараться продвинуться ближе к центру поля. Это поможет вам держать ситуацию под контролем.

    Здравствуйте друзья. В вами дядя Валера Параничев.

    Театр, как известно, начинается с вешалки. Шахматы – с шахматной доски. Изначальная расстановка шахматных фигур на доске должна быть правильной, иначе вся ваша игра пойдет на наперекосяк и не по правилам.

    Вначале небольшое отступление. Раз уж вы попали на эту страницу, значит вы новичок, поэтому предлагаем вашему вниманию классный обучающий видеокурс «Как научить ребенка играть в шахматы ». Благодаря ему вы и сами все правила изучите и усвоите, еще и ребенка от 4-х лет научите играть. Не пожалеете…

    Если вам хочется поскорее приступить к игре, не спешите. Вы же шахматист, а шахматы начинаются с азов.

    Начальная расстановка фигур

    В классических шахматах фигуры перед началом партии располагаются на доске строго определенным образом: все фигуры расположены на четырех горизонталях. Белые на 1 и 2, черные на 7 и 8. Ладьи по краям, затем кони и слоны.


    В центре, на вертикалях d и е расположены король и ферзь. Именно во взаимном расположении короля и ферзя чаще всего возникает путаница. Для простоты запоминания правило такое: Ферзь располагается на поле своего цвета. Соответственно король – на поле противоположного цвета.

    Пешки расположены в ряд по второй и седьмой горизонталях. Их по 8 у каждой стороны.

    Рекомендую с первых шагов называть ходы в соответствии с названиями полей. Обычно при анализе партии шахматисты говорят так: «Конь эф три». Эта фраза означает ход коня на поде f3. Или: Ферзь бьет дэ пять» — ферзь побил фигуру противника, расположенную на поле d5.

    Фигуры и ходы

    По шахматным фигурам у нас есть отдельные статьи. Поэтому ограничимся коротким обзором. Всего у каждой из сторон по 16 фигур. В распоряжении каждого игрока, ферзь, две ладьи, два коня, два слона, по 8 пешек и конечно же король.

    Король – может делать ходы на одну клетку
    Ферзь — на любое расстояние
    Ладья – движется по вертикали и горизонтали
    Слон — по диагонали
    Конь – ходит зигзагом. Если точнее, — буквой Г. То есть на два поля вперед и одно поле в бок. Подробнее в этой статье
    Пешка — может ходить или на одно поле вперед, или на два — из начального положения. Подробнее о ходах пешки в этой статье.
    Король, ферзь, ладья, конь и слон могут ходить в любых направлениях. Пешка — только вперед.

    Как расставлять фигуры на доску

    Рекомендую расставлять фигуры на доску, начиная с короля и ферзя. Затем легкие фигуры, ладьи, и потом пешки. Пока вы еще начинающий шахматист, такая последовательность будет способствовать запоминанию ценности шахматных фигур.

    Это не строго обязательно, разумеется. Просто совет бывалого шахматиста.

    Как играть новичку

    Ход е2-е4 открывает дорогу сразу двум фигурам: ферзю и слону. Кроме того, белые уже первым ходом начинают борьбу за контроль центра доски.

    Соответственно черными в ответ на е2-е4 резонно ответить е7-е5. Аргументы аналогичны вышеизложенным.

    Развивайте легкие фигуры – слонов и коней. Коней лучше выводить ближе к центру доски – на поля f3, с3,f6,с6.

    Центр доски – поля е4, е5, d4 и d5 является определяющим плацдармом для борьбы за преимущество. Старайтесь держать эти поля в поле зрения своих фигур

    Старайтесь не тянуть с рокировкой. В целях безопасности короля.

    Избегайте необдуманных ходов крайними пешками, особенно на два поля. Это ослабляет позицию.

    Для раннего ввода в игру ферзя должны быть веские основания. Эта сильнейшая фигура обладает большими возможностями, но в силу своей ценности может оказаться объектом для атаки. Придется постоянно уводить ферзя от размена на менее ценную фигуру.

    Понятно, что это очень общие принципы, изложенные кратко. Для описания различных шахматных стратегий написаны десятки монографий. Если вы начинающий – всему своё время.

    Еще раз подчеркнем: Начальная расстановка фигур на шахматной доске в классических шахматах строго определена. В других видах шахмат, например в шахматах Фишера расстановка произвольна. Но это совсем другая история.

    Сколько фигур в шахматном наборе? (С примерами) ✔️

    Шахматный набор состоит из нескольких различных фигур, каждая из которых имеет определенное назначение в шахматной игре. Количество фигур в наборе шахмат незначительно варьируется в зависимости от производителя и того, что они включают в набор.

    • Сколько фигур в шахматном наборе?
    • Заключение

    Шахматная доска: Здесь вы расставляете фигуры. Иногда он также служит вместилищем ваших фигур.

    Шахматные фигуры: Их еще называют шахматными фигурами. Это основные компоненты любого шахматного набора, но они также могут продаваться отдельно от доски. Стандартный набор шахматных фигур состоит из 32 фигур, по 16 фигур каждого цвета, но в некоторых наборах есть 34 фигуры.

    Две дополнительные фигуры обычно являются дополнительными ферзями, если самая важная часть сета потеряна или не на своем месте. Когда количество шахматных фигур меняется, обычно это происходит из-за лишних фигур.

    Сколько фигур в шахматном наборе?

    Теперь количество фигур в шахматном наборе выяснено, и обнаружились лишние фигуры.


    Пришло время узнать больше о различных частях и их ролях в игре. Хотя на каждой стороне доски по 16 фигур, их всего 6 видов с разными ролями и движениями.

    Количество пешек в одной шахматной партии?

    Всего 8 пешек, что составляет половину всех шахматных фигур на доске. Они размещаются во втором ряду и могут перемещаться только на одну клетку за раз, кроме самого первого хода, когда они могут перемещаться на две клетки.

    8 Пешка

    Чтобы обыграть фигуру соперника пешкой, они должны располагаться по диагонали от пешки.


    Несмотря на то, что движение ограничено, пешки могут перейти к другой фигуре, когда достигнут другого конца доски. Они могут превратиться в слона, ладью, коня или ферзя. Нет ограничений на количество предметов в акции.

    Количество ладей (замков) в шахматном наборе?

    2 ладьи

    У каждого игрока 2 замка. Эти фигуры могут перемещаться на максимальное количество квадратов, при условии, что они остаются на прямой линии.Они могут двигаться как по горизонтали, так и по вертикали до тех пор, пока им не преграждает путь фигурка одного цвета.

    Количество коней в шахматном наборе?

    2 рыцаря

    Также есть 2 рыцаря каждого цвета. Это единственные фигуры, которым разрешено перепрыгивать через другие фигуры, но они сильно ограничены, поскольку они могут двигаться только в форме буквы «L».

    Число слонов в шахматах?

    Опять же, у каждого игрока в наборе 2 слона. Эти фигуры могут двигаться только по диагонали, но не ограничены тем, на сколько клеток они продвигаются вперед.

    2 епископа

    Только когда кусок того же цвета преграждает им путь, они должны остановиться на определенном квадрате.

    Количество ферзей в шахматной партии?

    В каждом наборе только одна королева каждого цвета. Хотя в сете может быть две дополнительных ферзя (по одной для каждого цвета), их нельзя использовать на шахматной доске во время игры одновременно.

    Ферзь — самая сильная фигура в сете, потому что она может двигаться в любом направлении и на максимальное количество полей, пока никакая другая фигура не преграждает ей путь.

    1 Королева

    Потеря ферзя не завершает игру, но ставит вас в очень невыгодное положение, если у вашего оппонента все еще есть ферзь, а у вас — нет. Лучший способ восстановить всю силу ферзя — это повысить пешку и превратить ее в ферзя.

    Число королей в шахматном наборе?

    В каждом сете есть только один король каждого цвета, и шахматная партия заканчивается победой при шахматном мате. Когда ваш оппонент объявляет «Шах», он просто предупреждает вас, что ваш король в опасности и вам нужно заблокировать путь или переместить короля.

    1 Король

    Короли ограничены, потому что они могут двигаться только на одно поле за раз, но они могут двигаться в любом направлении, пока ничто не преграждает им путь.

    Заключение

    Количество фигур в шахматном наборе зависит от производителя. Обычно в сете будет 32 или 34, если добавлен дополнительный ферзь.

    Если вы посчитаете доску как часть вашего набора, у вас будет 33 или 35 фигур. Однако обычно вы обнаружите, что в большинстве шахматных наборов нет запасных фигур, поэтому будьте особенно осторожны, чтобы не потерять ни одну из них.

    Научитесь быстро играть в шахматы

    После того, как вы научитесь устанавливать шахматную доску, пора узнать, как движутся шахматные фигуры и их названия.

    Как движутся шахматные фигуры

    • Короли перемещаются на на одно поле в любом направлении, пока это поле не атаковано вражеской фигурой. Кроме того, короли могут делать особый ход, известный как рокировка.
    • Ферзи перемещаются на по диагонали, горизонтали или вертикали на любое количество клеток.Они не могут перепрыгивать через фишки.
    • Ладьи перемещаются на горизонтально или вертикально на любое количество полей. Они не могут перепрыгивать через фишки. Ладьи двигаются при замках короля.
    • Слоны перемещаются на по диагонали на любое количество квадратов. Они не могут перепрыгивать через фишки.
    • Кони перемещают в форме «L»: два квадрата в горизонтальном или вертикальном направлении, затем перемещаются на один квадрат горизонтально или вертикально.Это единственная фигура, способная перепрыгивать через другие фигуры.
    • Пешки перемещаются на вертикально вперед на одно поле, с возможностью перемещения на два поля, если они еще не двинулись. Пешки — единственная фигура, которую можно брать, но не то, как они двигаются. Пешки захватывают одно поле по диагонали вперед.
      Пешки не могут отступить при взятии или ходах. Достигнув другой стороны доски, пешка превращается в любую другую фигуру, кроме короля. Кроме того, пешки могут делать специальный ход под названием En Passant.

    Почти каждый человек в мире знает знаменитую настольную игру в шахматы! Однако многие смотрят на шахматную доску и чувствуют себя совершенно ошеломленными, думая, что это игра только для чрезвычайно умных людей и игра, которую они никогда не смогут понять. Они смотрят на черно-белую шахматную доску, видят 32 шахматные фигуры, названий которых они не знают, и понятия не имеют, что с ними делать.

    Если вам интересны шахматы, мы хотим положить конец вашей путанице и показать вам, что учиться играть в шахматы — это не то, чего стоит бояться!

    Здесь мы познакомим вас с основными правилами игры в шахматы, расскажем названия шахматных фигур, покажем, как они двигаются, и другую важную информацию для всех, кто хочет начать играть в шахматы!

    Прежде чем мы начнем со всех шахматных правил о фигурах, у нас есть для вас несколько основных фактов.Шахматная доска состоит из 64 клеток , половина из которых явно белые, а другая половина — черные.

    У каждого игрока 6 различных типов фигур : 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона, ферзь и самый главный — король!

    В начале игры мы находим 32 фигуры на шахматной доске, половина из которых белые, а другая половина — черные.

    Вместе они покрывают половину всей шахматной доски, и каждая сторона пытается эффективно использовать их, чтобы поставить мат королю соперника.

    Итак, давайте подойдем к действительно важному вопросу: как двигаются все эти шахматные фигуры?

    Пешка

    У каждого игрока в начале игры есть 8 пешек, стоящих перед другими 8 фишками. Пешка — одна из самых недооцененных шахматных фигур в игре, потому что она довольно мала, и у вас их много на доске.

    Но это роковая ошибка, некоторые известные шахматисты даже называют их «душой шахмат». Причина этого, например, в том, что, достигнув другой стороны доски, они могут превратиться в любую другую фигуру, кроме короля.

    Пешки имеют наименьшее количество вариантов передвижения из всех фигур. При первом ходу у них есть возможность пройти на одно или два поля вперед. Во всех остальных ходах пешка может идти вперед только на одно поле.

    Исключение составляют случаи, когда пешки захватывают шахматные фигуры соперника — тогда они продвигаются на одно поле по диагонали. Более того, есть одно исключительное правило для ходов пешек, которое называется «проходным ходом». Вы можете прочитать все об этом шахматном правиле в этой статье: «Правило взятия пешки на проходе».

    Let 4-кратная чемпионка мира по шахматам среди женщин гроссмейстер Сьюзан Полгар поможет вам узнать все о шахматных пешках.

    Курс GM Susan Polgar — идеальный курс, чтобы познакомить вас с замечательной игрой в шахматы. Вы получите 7 часов коучинга, охватывающего все основы от настройки доски до игры.

    Ладья

    В начале любой игры у вас есть 2 фигуры, похожие на башни, расположенные по углам шахматной доски.

    В шахматном мире мы называем их ладьями. Ладья — очень ценная фигура, она стоит от 4 до 5 пешек и имеет большой радиус действия.

    Движение является самым простым для изучения из всех фигур — ладьи могут идти вперед, назад, влево или вправо. Конечно, ладья не может менять направление одним ходом.

    Пока на их пути нет других фигур, поскольку они не могут перепрыгивать через фигуры, они могут перемещать любое количество квадратов в выбранном направлении.

    Рыцарь

    Два коня, похожие на маленьких лошадок, — второстепенные фигуры в шахматной игре.Вначале они стоят внутри ладей и их ценность равна 3 пешкам.

    Эта шахматная фигура, которую иногда называют «лошадью», имеет довольно загадочный способ передвижения по доске, который может озадачить новичков, только начинающих изучать шахматные правила. Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.

    Он движется в форме буквы L по квадратам. Это означает, что эта шахматная фигура сначала перемещает два квадрата в одном направлении (влево, вправо, назад или вперед), а затем на один квадрат в горизонтальном или вертикальном направлении.Если это звучит сбивающе с толку, не волнуйтесь — просто проверьте диаграмму справа.

    Конечно, можно двигаться в той же форме в обратном направлении — конь может сначала переместиться на одно поле в любом направлении (но не по диагонали), а затем через или вниз на два поля. Попробуйте нарисовать пальцем на доске L-образную форму трех квадратов.

    Взгляните на диаграмму выше, показывающую, как движется конь, и вы заметите кое-что захватывающее. Конь всегда перемещается на поле противоположного цвета.

    Эта особая фигура может перемещаться только на восемь клеток, пока она стоит в середине доски.

    Когда конь стоит на краю доски, он может достать только четыре клетки или половину этого числа. Вот почему вы часто слышите, как люди говорят: «Рыцарь на ободе тусклый».

    Хотя он не может двигаться так далеко, как другие фигуры, конь очень полезен в позициях с большим количеством фигур. Способность коня перепрыгивать фигуру делает его очень хорошим в заблокированной или закрытой позиции.

    Хотя конь не может покрыть столько же квадратов, сколько другие фигуры, он очень полезен для различных типов тактических шахматных мотивов в ваших играх. Это то, что делает эту шахматную фигуру особенно ценной.

    Рыцарь — сложная фигура, и даже игрокам среднего уровня сложно отслеживать опасности, которые может представлять рыцарь. Узнайте у Сьюзан Полгар, как получить максимальную отдачу от этой фигуры с ее необычной схемой движений.

    Вы можете много узнать обо всех фигурах и многое другое в ее замечательном курсе «Секреты шахматной стратегии» для начинающих.

    Епископ

    Два слона — другие второстепенные фигуры в игре. Они сидят рядом с конями и, как и кони, стоят по 3 пешки каждая (некоторые гроссмейстеры оценили бы их примерно в 3,3 пешки из-за того, насколько сильными они могут быть в открытых позициях).

    К счастью, движение слонов, которых изначально называли слонами, намного проще, чем рыцарей.

    Слон управляет диагоналями шахматной доски.Один из них светло-квадратный, другой — темно-квадратный.

    Когда на их пути нет других фигур, слоны могут двигаться в любом направлении по диагонали, на любое количество полей.

    Они могут захватить любую фигуру по диагоналям, и, поскольку они могут достигать стольких квадратов (они могут перемещаться с одного конца доски прямо на другой за один ход), они могут оказаться очень полезными, особенно при работе в тандеме.

    В тандеме два слона закрывают черные и белые квадраты шахматной доски.Когда у вас один слон, вы можете покрыть только половину квадратов.

    Это потому, что слон ходит только цветом своего стартового поля.

    Ваш противник может воспользоваться этим, разместив свои фигуры на квадратах противоположного цвета. Теперь ваш слон не может атаковать свои фигуры.

    Так как каждый слон ограничен полями одного цвета, полезно разместить пешки на полях разного цвета. Это позволяет вашему слону более свободно перемещаться по шахматной доске.

    Королева

    Королева с короной на голове является (помимо короля!) Самой важной и могущественной фигурой в шахматной игре. У каждого игрока только одна королева, а она стоит 9 пешек!

    Ферзь сидит рядом со слоном — на центральном квадрате, соответствующем цвету фигуры (черный ферзь начинается на черном квадрате посередине всех остальных фигур, белый ферзь на белом квадрате).

    Поскольку у нее самый широкий охват всех фигур, она может стать самым опасным участником игры для ваших противников.Важно одновременно защищать ее и эффективно использовать.

    Для большинства игроков потеря ферзя означает потерю всей игры. Так что всегда будьте осторожны со своей королевой, ведь она уникальна.

    Она может двигаться в любом направлении и на любое количество квадратов. Единственное, чего она не может сделать — это перепрыгнуть через другие части. Королева может захватить любую фигуру соперника, находящуюся на ее пути.

    Эта деталь очень полезна для различных тактик и атак. Будьте осторожны, чтобы не вывести свою королеву на открытое пространство слишком рано.Ферзь — такая ценная фигура, что скоро она подвергнется атаке фигур соперника.

    Хотя королева — мощная атакующая фигура в шахматной игре, не стоит недооценивать ее способности помочь вам сохранить своего короля в безопасности.

    Держать ферзя рядом с королем помогает ему в защите, но ферзь может защищаться и с дальней дистанции.

    Пока есть открытый путь к королю, ферзь может действовать как защитник через шахматную доску.

    Этот путь может быть прямым или диагональным, потому что королева может двигаться во всех направлениях!

    Король

    Король — самая важная фигура в любой шахматной игре.Его ставят рядом с Королевой с крестом на голове. Король стоит бесчисленных пешек и жизней всех ваших фигур. Когда вы ставите мат королю соперника, игра окончена, и вы приносите домой победу!

    Таким образом, очень важно сохранить своего короля в безопасности и попытаться ослабить оппонента. Король ограничен в своем движении. Он может переместиться только на одну клетку в любом направлении, но только если это не поставит его под шах.

    Шах в шахматной игре — это когда король подвергается атаке вражеской фигурой и находится в опасности быть схваченным на следующем ходу.

    Есть три способа обработки чека. Это:

    • захватите атакующую фигуру,
    • заблокируйте шах одной из ваших фигур, чтобы король был защищен,
    • или переместите короля на поле, где он не находится под атакой.

    Если ни одна из этих опций недоступна, тогда проверка становится матом, и игра окончена.

    Вы не можете переместить другую фигуру в шахматы, пока ваш король находится под шахом, кроме как заблокировать шах или взять атакующую фигуру.С этой угрозой нужно бороться в первую очередь.

    Иногда бывает, что ваш король не под шахом, но у него нет безопасного поля для перехода. Когда это происходит, и вы не можете переместить другую фигуру, это называется патом, и игра заканчивается вничью.

    Очень важно знать, когда ваш король не может двигаться. Это позволяет использовать тупик для рисования игры, даже если у вас меньше материала. Это обычная тактика в конце шахматной партии.

    Кроме того, поле, на которое хочет пойти король, не должно быть занято другими вашими фигурами (поле может занимать только одна фигура).Король может участвовать в особом приеме, называемом «рокировка». Когда вы делаете рокировку, вы одновременно делаете ход королем и одной из ладей.

    Таким образом, вы перемещаете короля на два поля в сторону ладьи, а затем перемещаете ладью на поле, через которое король пересекся (обязательно делайте это в таком порядке — если вы сначала передвинете ладью, это будет считаться обычным ходом ладьи и вы потеряете шанс рокироваться). В шахматах существует два типа рокировки:

    Однако, существует ряд правил, когда рокировка возможна, а когда нет .Замок можно только если:

    1. Ваш король еще не ходил в игре.
    2. Ваш король не под шахом.
    3. Король не делает рокировку через поле, контролируемое фигурой соперника.
    4. После рокировки король не находится под шахом.
    5. Ладья еще не была перемещена в партии.

    Теперь, когда вы знаете, как движутся фигуры, пора научиться начинать свои шахматные партии. Благодаря своему многолетнему опыту игры и обучения шахматам, GM Дамиан Лемос является идеальным гроссмейстером, который поможет вам начать свой путь к тому, чтобы стать звездным шахматистом.

    Посмотрите следующее видео из его курса «Секреты освоения шахматных дебютов», специально разработанного для начинающих.

    Как движутся шахматные фигуры: сводка

    Теперь, когда мы видели, как движется каждая отдельная фигура, давайте соберем все вместе и посмотрим, как может начаться шахматная партия со всеми фигурами на доске:

    Мы надеемся, что эта статья была для вас информативной, и у вас есть мотивация узнать больше о шахматных правилах и шахматных фигурах прямо сейчас! Если вы хотите сделать какие-либо замечания, то не стесняйтесь оставлять комментарии.

    Так как мы рады поделиться тем, что знаем, вы будете рады узнать, что есть особые правила для этих фигур, которые вы должны знать перед своим следующим матчем. Нажав на ссылку, вы откроете для себя другие шахматные ходы пешек, новое правило 75 ходов и многое другое!

    Если эта статья побудила вас быстро изучить шахматы или улучшить свои шахматные навыки , у нас есть для вас специальное предложение.

    Все шахматисты в какой-то момент были новичками, включая гроссмейстера Дамиана Лемоса.

    Благодаря упорному труду, настойчивости и правильной подготовке, Дамиан смог получить титул Мастера ФИДЕ в 14 лет, затем стал международным мастером в 15 лет и гроссмейстером в 18 лет. Это был путь боли и жертв. , решимость и триумф.

    Теперь GM Lemos готов поделиться своими шахматными знаниями и опытом в этом эксклюзивном курсе Lemos Absolute Beginner Chess Course — уникальной комплексной программе для начинающих с рейтингом Эло 800-1400.Получите мгновенный доступ к абсолютному шахматному курсу Лемоса для начинающих со скидкой 70%.

    Вы также можете посетить наш магазин на ichess.net! Конечно, вы найдете курс, с которого начнете свое обучение шахматам и быстро улучшите свои навыки!

    • Клуб iChess Club — это членство, которое предлагает любителям шахмат, таким как вы, широкий спектр премиальных преимуществ. Проверить это.

    Другие интересные статьи для вас:

    Сколько фигур на шахматной доске вначале?

    Сколько фигур на шахматной доске вначале?

    20 фишек
    В начале игры у каждого игрока по 20 фишек: девять пешек (фу) располагаются вдоль третьего ряда каждого игрока, ладья (хиша) размещается по диагонали на одно поле от правого угла каждого игрока, слон (каку) размещается по диагонали на одну клетку от левого угла каждого игрока, а оставшиеся фишки составляют…

    Что означает 1e4 в шахматах?

    Открытая игра (или дебют с двойной королевской пешкой) — это шахматный дебют, который начинается со следующих ходов: 1.е4 е5. Белые передвинули королевскую пешку на два поля, и черные ответили тем же. Результат — открытая игра.

    Сколько всего фигур в шахматном наборе?

    Стандартный набор шахматных фигур состоит из 32 фигур, 16 светлых и 16 темных фигур. Наборы шахмат хорошего качества могут состоять из 34 фигур, так как они будут включать в себя дополнительную королеву каждого цвета. Стандартный шахматный набор из 32 фигур состоит из восьми пешек, 1 ферзя, 1 короля, 2 слонов, 2 коня и двух ладей, всего 16 фигур каждого цвета.

    Какая шахматная фигура самая сильная?

    Ферзь (♕, ♛) — самая мощная фигура в шахматной игре, способная перемещать любое количество клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. Каждый игрок начинает игру с одной королевой, расположенной в середине первой рядом с королем. Поскольку ферзь — самая сильная фигура, в подавляющем большинстве случаев пешка превращается в ферзя.

    Сколько видов шахматных фигур в стандартном наборе?

    По традиции шахматные фигуры делятся на белые и черные наборы.Каждый набор состоит из 16 фигур: один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

    Какое значение имеет каждая фигура в шахматах?

    Ценность шахматных фигур Как уже упоминалось, каждая фигура имеет разную ценность. Неудивительно, что ценность фигуры напрямую зависит от ее силы. Пешка приносит одно очко, конь или слон приносит три очка, ладья дает пять очков, а ферзь приносит девять очков.

    Числовое значение

    шахматных фигур: сколько очков стоит каждая шахматная фигура?

    Каждый тип шахматной фигуры имеет определенное количество очков, и в этой статье мы узнаем, сколько именно каждая из них стоит.В шахматах слово сила не относится к неясной мистической концепции. Понятие силы также не является трудным для понимания. Когда я говорю о силе, я имею в виду силу фигур, индивидуально или в группах. Например, если у вас и вашего оппонента одинаковые фигуры на доске и у вас на одну пешку больше, чем у вашего оппонента, у вас есть силовое преимущество, также известное как материальное преимущество .

    Получение материального преимущества — один из лучших способов выиграть партию в шахматы.Если вы сможете захватить все фигуры своего противника, его король будет беззащитен, и ваша армия сможет легко выследить его, чтобы получить большой мат.

    Если материалы равны, но большая часть вашей армии направлена ​​на королевский фланг, тогда как у вашего оппонента есть только пара защитников в этом секторе, тогда у вас есть преимущество на королевском фланге. Таким образом, у вас может быть два вида преимуществ в силе

    1. Другие шт. Габаритные
    2. Больше фигур в определенной области доски

    Стоимость шахматных фигур

    По мере прохождения игры, когда фишки меняются или теряются, в армиях нередко остаются люди разных типов.Например, у белых две ладьи, один слон и шесть пешек, а у черных две ладьи, один слон, один конь и три пешки. Кто впереди?

    Белый:

    Черный :

    Самый простой способ ответить на этот вопрос — использовать систему, которая присваивает каждой части числовое значение. Затем вы можете оценить, сколько стоит каждая армия. Каждой шахматной фигуре в порядке возрастания важности присваиваются следующие числовые значения:

    Таблица с числовым значением шахматных фигур:

    Шахматная фигура Стоимость балла
    Залог 1
    Рыцарь 3
    Епископ 3
    Ладья 5
    Королева 9
    Король Бесконечное значение

    Ценность короля бесконечна, потому что его проигрыш означает проигрыш игры.Теперь мы можем определить, идут ли белые впереди с двумя ладьями, одним слоном и шестью пешками или у черных преимущество с двумя ладьями, одним слоном, одним конем и тремя пешками.

    Две ладьи белых приносят 10 очков, его слон приносит 3 очка, а его шесть пешек приносят 6 очков, всего 19 очков. Две ладьи черных приносят 10 очков, его слон — 3 очка, а его три пешки — 3 очка.

    Общий тотал черных — 19 очков; точно так же, как Уайт.Теперь мы видим, что ни одна из сторон материально не впереди.

    Типичный дисбаланс материалов
    • Ферзь (9 очков) против двух ладей (10 очков): две ладьи имеют преимущество.
    • Ферзь (9 очков) и пешка (1 очко) против ладьи (5 очков), слона (3 очка) и коня (3 очка): сторона с ферзем имеет материальный недостаток с 10 очками, по сравнению с 11 очками у вражеских фигур.
    • Конь (3 очка) против трех пешек (3 очка): здесь ни одна из сторон не имеет преимущества
    • Ладья (5 очков) и пешка (1 очко) против слона (3 очка) и коня (3 очка): по количеству очков 6-6 (равный матч).Однако это случай, когда цифры могут не точно отражать действительное преимущество. Две второстепенные фигуры обычно более активны, чем ладья и пешка, особенно когда на доске много других фигур. Таким образом, две второстепенные части обычно считаются более ценными.
    • Ладья (5 очков) против слона (3 очка) и две пешки (2 очка): эти позиции примерно равны.

    Заключение

    Теперь вы должны быть в состоянии выяснить, выгодна ли обмен одного из ваших людей на одного из оппонентов для вас или для него, по крайней мере, с точки зрения силы.Однако я должен предостеречь вас от чрезмерной зависимости от цифр. Хотя эта таблица значений является полезным инструментом, они, как правило, более точны в некоторых типах позиций, чем в других. В одной позиции три пешки могут превосходить второстепенную фигуру, тогда как в другой позиции вы вполне можете обнаружить, что слон или конь полностью перевешивают три пешки.

    Таким образом, после оценки материального преимущества с точки зрения очков, вы всегда должны еще раз взглянуть на конкретную позицию на доске, чтобы увидеть, оправдывает ли она участие в «ракетке чисел».Используйте значения как ориентир, но также используйте свои глаза :).

    Связанное сообщение: Как играть в шахматы для начинающих

    шахматных фигур — Dota Auto Chess Wiki

    На следующей странице перечислены все имеющиеся в наличии шахматных фигур с указанием их вида и класса. Эффекты последнего см. На соответствующих страницах.

    Шахматный пул []

    Шахматный пул общий для всех шахматистов. У каждого предмета есть свой уникальный пул в зависимости от его стоимости:

    Стоимость шахмат Размер шахматного пула
    1 45
    2 30
    3 25
    4 15
    5 10

    Когда отряд 1/2/3 звезды возвращается в пул фигур (продано / кубик игрока), 1/3/9 1 звездных частей этого отряда добавляются в пул.Если отряд является друидом, вместо него добавляются 1/2/4 отряда.

    Из-за этого можно уменьшить общее количество фигур Друидов в игре, если их объединить с использованием 3 фигур.

    С введением Io (см. Следующий раздел) можно вернуть больше частей, чем требуется для объединения, что может увеличить общее общее количество любой части в игре.

    Шанс бросить []

    Вероятность выпадения более редких фигур зависит от вашего уровня. Вы можете увидеть проценты в игре, выбрав своего курьера и наведя курсор на значок башни / переброса на панели навыков.

    Рейтинг обыкновенная (1 доллар) Необычный (2 доллара США) Редкий (3 доллара США) Эпохальный (4 доллара) Легендарный (5 долларов США)
    1 100% 0% 0% 0% 0%
    2 70% 30% 0% 0% 0%
    3 60% 35% 5% 0% 0%
    4 50% 35% 15% 0% 0%
    5 40% 35% 23% 2% 0%
    6 33% 30% 30% 7% 0%
    7 30% 30% 30% 10% 0%
    8 24% 30% 30% 15% 1%
    9 22% 30% 25% 20% 3%
    10 19% 25% 25% 25% 6%

    Внесение в черный список []

    Каждый раз, когда шахматная фигура должна быть заменена новой (путем переброса вручную или естественного переброса после раунда), все шахматные фигуры, которые еще были в магазине, добавляются в список фигур, которые не могут появиться в следующая пачка.Этот список полностью обновляется при каждом перебросе, поэтому предыдущие черные списки не действуют.

    Если выпавший кусок попал в черный список, он бросается снова (полностью) до тех пор, пока этот кусок не окажется в черном списке. Поскольку вся процедура броска повторяется всякий раз, когда попадает фигура в черном списке, вы можете получить SSR, IO или фишку любой ценой (с обычными шансами) из этого повторного броска. Это увеличивает вероятность того, что вы попадете в черный список, тем больше вероятность, что вы попадете в черный список.

    Список []

    Список в том виде, в каком он появляется в игре

    * В настоящее время удален из пула с патчем 29.03.19, корректируется.

    SSR штуки и IO []

    Фигуры

    SSR — это альтернативные версии некоторых шахматных фигур, которые намного более мощны, чем их обычные аналоги.

    По характеристикам они сравнимы с 3-звездочными юнитами и не могут быть улучшены. У них есть способности, отличные от их обычных собратьев.

    Существуют известные версии SSR для Chaos Knight, Necrophos.

    Ио — это фишка стоимостью 5, которую можно использовать вместо другой шахматной фигуры для улучшения.

    Фигуры SSR и Io не относятся к пулу фигур, и теоретически их бесконечно много.При продаже они также не возвращаются в обычный пул штук.

    Механика прокатки []

    Для каждого слота интерфейса Reroll бросьте 2 случайных числа в диапазоне от 1 до 10000.

    • Если выпали 1 и уровень курьера 7 или больше, то в этом слоте будет случайный кусок SSR.
    • Если вышеуказанная проверка не удалась, и если первое случайное число выпало 30 или меньше, этот слот предлагает Io.
    Шанс выпадения []

    Фактически, шанс для слота предложить кусок SSR составляет 1 из 100000000 или 0.000001% при условии, что ваш курьер 7 уровня и выше.

    Вероятность того, что слот предложит Io, составляет 30 из 10 000 или 0,3% (минус мизерный шанс для части SSR). (Этот чек не требует уровня курьера.)

    Знаете ли вы …?

    Шахматные раритеты
    01

    Самая длинная теоретически возможная партия в шахматы — 5 949 ходов.

    02

    Юдит Полгар (1976-), в возрасте 9 лет в 1986 году, выиграла безрейтинговый раздел Открытый чемпионат Нью-Йорка: 7 побед и 1 ничья. В 11 лет она получила рейтинг 2350 и получила международный балл. Звание мастера, младше Фишера или Каспарова. В 12 лет она была рейтинг 2555 и был удостоен звания GM среди женщин.В 13 лет она была самый высокий рейтинг ФИДЕ женщина. Гроссмейстер в возрасте 15 лет, 4 месяца и 27 дней.

    03

    дюйм в матче между Бриттоном и Краучем в 1984 году черный игрок Проверьте своего оппонента сорок три раза подряд!

    04

    The запись ходов без взятия — 100 ходов за Матч между Тортоном и М.Уокер в 1992 году.

    05

    После каждая сторона сыграла по три хода, фигуры могут образовывать любой из более девяти миллионов возможных позиций на доске.

    06

    12-й и последний император инков Перу, Атауальпа (1500-1533), который был заключен в тюрьму Франсиско Писарро и испанскими конкистадорами в 1533 году в Кахамарке, Перу, изучил шахматы, наблюдая за его охранники играют, и вскоре он их всех избил.

    07

    В 1985 г. Советский игрок Гарри Каспаров стал самым молодым шахматистом мира Чемпионка в возрасте 22 лет и 210 дней.

    08

    Самое долгое время Рокировка должна была состояться в матче между Боботсор vs.Ирков в 1966 году: 46. 0-0

    09

    The Китайский император Вэнь-ти казнил двух иностранных шахматистов после узнав, что одна из пьес называется «Император». Он был расстроен что его титул Императора может быть связан с простой игрой и запретил игру.

    10

    The максимальное время, за которое шахматист делает ход, регистрируется в Международный Гранд Мастер Труа из Бразилии с 2 часами и 20 минут на 7 ход.

    11

    The появляется первая шахматная доска с чередующимися светлыми и темными квадратами в Европе в 1090.

    12

    Мальчик дал Генерал Рал из британской армии записка от шпиона Джорджа Вашингтон собирался пересечь Делавэр и атаковать.Генерал был настолько погружен в шахматную партию, что положил записку в карман неоткрытый. Там его нашли, когда он был смертельно ранен в последующий бой.

    13

    Во время мировой войны II, некоторые из лучших шахматистов также взламывали коды. Британский мастера Гарри Голомбек, Стюарт Милнер-Барри и Х.О’Д. Александр были в команде, которая взломала нацистский код Enigma.

    14

    Количество возможные способы сыграть первые четыре хода на каждую сторону в игре шахмат 318 979 564 000.

    15

    Первый Упоминание о шахматах в Америке произошло в 1641 году у Эстер. История Синглтона голландских поселенцев.Первые американские шахматы турнир проводился в Нью-Йорке в 1843 году.

    16

    Еще в 1561 г. Рокировка состояла из двух ходов. Вы должны были сыграть R-KB1 на одном ходу и K-KN1 на следующем ходу.

    17

    В течение 1972 г. Матч Фишер-Спасский в Рекьявике, россияне соединили Спасский беспорядочная игра со стулом Фишера.Исландская организация поставила 24-часовой полицейский охранник возле стула во время химического и рентгеновского тесты проводились на стуле. Ничего необычного не обнаружено.

    18

    Рэй Чарльз, легендарный Гений Души, изучил шахматы в 1965 году после того, как был пойман и госпитализирован из-за героиновой зависимости.Он изучил шахматы в больница, куда он ходил холодной индейкой.

    19

    Новички или, Игроки первого года обучения названы в честь ладьи в шахматах. Ладьи обычно начинают действовать последними, и то же самое и с новичками.

    20

    Согласно Американский фонд шахмат, их 169, 518, 829, 100, г. 544 000, 000, 000, 000, 000 способов сыграть первым 10 ходов партии в шахматы.

    21

    Слово «Мат» в шахматах происходит от персидского словосочетания «Шах Мат», которое означает «Король мертв».

    22

    Первый Механические шахматные часы были изобретены Томасом Вильсоном в 1883 году.До этого использовались песочные часы. Впервые использовались песочные часы в Лондоне в 1862 году. Современные кнопочные часы были первыми усовершенствован Veenhoff в 1900 году.

    23

    Первый компьютер программа, которая играла в настоящие шахматы, была написана в Массачусетском технологическом институте Алексом Бернштейном в 1959 году.Первый шахматный турнир, в котором только игроки были Компьютерные программы проводились в Нью-Йорке в 1970 году.

    24

    Всего было 72 последовательных ходов королевы в игре Мейсон-Маккензи в Лондоне в 1882.

    25

    Джон Леннон и Ринго Старр играл в шахматы.Йоко Оно, вдова Леннона, заядлая Шахматист и болельщик.

    26

    BELLE, первый В 1983 году компьютеру присвоено звание американского шахматного мастера. BELLE выиграла чемпионат мира по компьютерным играм в Линце в 1980 году. PDP 11/23. BELLE был создан Кеном Томпсоном и Джо Кондоном.

    27

    Блати, Отто (1860-1939), создатель самых длинных шахмат. проблема, мат за 290 ходов.

    28

    Альберт Эйнштейн был хороший друг чемпиона мира по шахматам Эмануэля Ласкера. В интервью New York Times в 1936 году Альберт сказал: «Я не играй ни в какие игры. На это нет времени. Когда я закончу работа Я не хочу ничего, что требует работы разум. В более поздние годы он действительно занялся шахматами.

    29

    Самый короткий игра заканчивается матом после двух ходов: 1. g4 e6 или e5, 2. f3 или f4 Qh5 мат.

    30

    Бенджамин Франклин (1706-1790) написал первую статью о шахматах, опубликованную в Америке: «Мораль шахмат.”

    31

    Полиция совершила налет на шахматный турнир в Кливленде в 1973 году арестовали директора турнира и конфисковали шахматные наборы по обвинению в разрешении азартных игр (наличные призы победителям) и владение игровыми автоматами (шахматы наборы).

    32

    Раскладная шахматная доска была Первоначально изобретен в 1125 году шахматным священником.Поскольку Церковь запретила священникам играть в шахматы, он спрятал свою шахматную доску сделать одну, которая выглядела просто как две лежащие вместе книги.

    33

    Анатолий Карпов, первая мировая чемпиона, чтобы выиграть титул, не сыграв шахматный матч. Он получил титул в 1975 году, когда Фишер отказался защищать свой титул.Анатолий стал кандидатом в мастера в 11 лет, в магистратуре. 15 лет, международный гроссмейстер в 19 лет и чемпион мира в 24 года.

    34

    Количество возможностей Рыцаря тур составляет более 122 миллионов.

    35

    Labourdonnais и Макдоннелл сыграл 85 игр, это наибольшее количество игр за всю историю сыграли последовательно в условиях матча.Ни один не знал ни слова о на другом языке. Labourdonnais все время плевался, проклятия, пение и смех. Макдоннелл провел до часа и половина, чтобы сделать один ход.

    36

    В 1985 году Эрик Кнопперт сыграл 500 партии 10-минутных шахмат за 68 часов.

    37

    Льюис Чессмен самые старые известные шахматные фигуры, вырезанные из моржа слоновая кость. Семьдесят восемь частей были найдены в каменной камере в песчаная отмель на западном побережье острова Льюис в 1831 году. датируются 1150-1170 гг.Кусочки были обнаружены крестьянином. кто нашел загадочное каменное здание, погребенное под несколькими футами песок. Произведения хранятся в Британском музее и Национальном музее. Музей в Эдинбурге. Самая яркая фигура — Ладья, которая форма идущего капитана, а не замок.

    38

    Самые длинные шахматы игра 269 ходов (И.Николич — Арсович, Белград 1989), который закончился ничьей.

    39

    Фрэнк Маршалл (1877-1944) был первым американцем, победившим советского игрока в международный турнир в Нью-Йорке, 1924. Он правил как США. Чемпион 30 лет, но защитил титул лишь однажды, когда победил Эда Ласкера (5-4) в 1923 году.Он был первым мастером, сыгравшим более 100 игр одновременно.

    40

    Худшая потеря игроком был Маклауд из Канады, проигравший 31 игру в Нью-Йорке. Йоркский двойной круговой алгоритм 1889 года.

    41

    Самый молодой Мастер был Жорди Мон-Рейно в 10 лет 7 месяцев (1994).В Самым старшим шахматистом, ставшим мастером шахмат, был Оскар Шапиро в возрасте 74.

    42

    Из исходной позиции восемь разные способы мат в два хода и 355 разных способов мат в три хода.

    43

    Мефисто Портороз, является один из самых мощных шахматных микрокомпьютеров на рынке.В 1990 году в одновременной игре победили Карпова, Хюбнера и Бронштейна. выставок, выиграл чемпионат Западной Германии по блицу и получил Норма международного мастера (IM) с результатом 7-4 в Дортмонде Открытым.

    44

    Соединенные Штаты Штаты — единственная страна, дважды победившая СССР в шахматах. Олимпиада.

    45

    Всего 400 разные возможные позиции после одного хода каждое. Есть 72084 различные возможные позиции после двух ходов каждая. Есть более 9 миллионов различных возможных позиций после трех ходов каждая. После четырех движется каждый.Количество отдельных 40-ходовых партий намного больше чем количество электронов в наблюдаемой Вселенной.

    46

    Новая пешка ход, продвигающий на первом ходу два квадрата вместо одного, был Впервые представлен в Испании в 1280 году.

    47

    В 15-м века, продвижение, позволяющее более чем одной королеве, считалось неподходящий, потому что символизировал прелюбодеяние.В Испании и Италии в 17 века Пешка могла быть произведена только в ранг Королева. Во Франции и Германии продвижение ограничивалось любым произведением. который был потерян. В некоторых странах игрок может повысить пешку. к вражеской фигуре, чтобы загнать в тупик. Действующий закон в Pawn промоушен был учрежден на первом международном турнире в г. 1851.

    48

    Самый популярный В эфире телепрограммы PBS был показан матч 1972 года между Бобби Фишером и Борисом Спасским.

    49

    Самый первый Почтовая марка с изображением шахматного мотива была выпущена в Болгарии в 1947.

    50

    Первый ребенок Вундеркиндом шахмат был Пол Морфи.Он научился движениям в возрасте из 8 и обыграть сильнейших игроков Нового Орлеана — 11.

    51

    Ясер Сейраван (1960-), первый американец, победивший действующего чемпиона мира. Он победил Анатолия Карпова в 1982 году.

    52

    Первые шахматы игра между космосом и землей была сыграна 9 июня 1970 г. Экипаж корабля «Союз-9».Игра закончилась ничьей.

    53

    Кирк и Спок трижды сыграли в шахматы на STAR TREK. Кирк выигрывал каждую игру.

    54

    Дэвид Штраус (1946-), первый международный мастер, проигравший компьютеру.В 1986, экспериментальная машина Fidelity победила Штрауса на Открытый чемпионат США 1986 года.

    55

    The Матч Андерсен-Колиш в 1861 году впервые был ограничен по времени. использовался. Песочные часы давали каждому игроку 2 часа, чтобы заработать 24. движется.

    56

    Доктор.Эмануэль Ласкер из Германии сохранил титул чемпиона мира по шахматам за больше времени, чем у любого другого игрока: 26 лет и 337 дней.

    57

    А Компьютерная программа Deep Thought победила Международный гроссмейстер впервые в ноябре 1988 г. Лонг-Бич, Калифорния.

    Волшебные шахматы, мать всех битв

    источник:

    Fairy Chess — это дань уважения его создателю Жан-Луи Казо

    <<< règles du jeu

    Введение

    Сказочные шахматы — это тип шахмат, в которых изобретаются новые фигуры, которые могут двигаться не обычными для шахмат способами. Эти элементы выбираются до начала игры обоими игроками, обычно с целью опробовать разные стратегии или предложить новые задачи.Существуют тысячи различных признанных сказочных шахматных фигур, и всегда есть возможность изобрести новую для любых целей. Однако существует ряд наиболее часто используемых шахматных фигур, которые были созданы с использованием ряда стратегий, обычно используемых для изобретения новых фигур. Эти стратегии включают создание гибридных фигур, наложение дополнительных ограничений на обычные фигуры, добавление движений или направлений или создание полностью новых движений, таких как прыжки. Кроме того, существуют фигуры, которым даны особые полномочия для альтернативных типов досок, хотя следующие фигуры могут использоваться в обычных шахматах.Ниже приводится ряд фигур, которые являются хорошими примерами этих новых типов движений, которые можно использовать в качестве дополнений к любой другой классической игре в шахматы.

    Вот вариант шахмат с 24 разными фигурами на доске 16 x 16, нереальная сумма. В них 256 ящиков и 64 фигуры на каждую сторону, что дает ту же плотность, что и в ортодоксальных шахматах.


    Доска представляет собой клетчатые клетки размером 16 x 16 с белым по правому краю каждого игрока. По 64 штуки на каждой стороне:
    • 1 Единорог, 1 Женщина-Дракон, 1 Диабло, 1 Звезда, 1 Носорог, 1 Буйвол, 2 Пушки, 2 Быка, 2 Лука, 2 Верблюда, 2 Антилопы в 1-м ряду,
    • 1 лев, 1 грифон и 14 центурионов во 2-м ряду,
    • 1 король, 1 ферзь, 2 скомороха, 2 корабля, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи, 2 машины, 2 слона в 3-м ряду,

    Белый король помещается в центр третьего ряда на черном квадрате, черный король — на белом квадрате.Королева лежит рядом с королем. Грифон находится сразу за Королем, а Лев — за Королевой. Они — единственные главные части второго ряда, остальные населены центурионами. В 1-м ряду Единорог находится в задней линии Короля и командует женщиной-Драконом и Диабло. На противоположной стороне находится Звезда на стороне Королевы с Носорогом и Буйволом.

    • Как в обычных шахматах : Конь Слон Ладья — Король — Ферзь

    • Пешка (16) : Когда Пешка достигает последнего ряда, она просто превращается в Единорога.Есть два отличия: он может продвинуться на одну или две клетки из ЛЮБОЙ позиции на доске. Однако его захват не изменился: на одно поле по диагонали вперед. Как следствие, взятие на проходе возможно каждый раз, когда противная пешка продвигается на два поля.
    • Центурион (14) : Центурион — это улучшенная пешка: он может продвигаться на одно или два поля из любой позиции на доске, а его захват делается на одно поле по диагонали вперед. Улучшение состоит в том, что Centurion также может продвигаться вперед на 1 шаг по диагонали.(Так, с захватом или без). Центурион может проходить мимо каждый раз, когда противная пешка или центурион продвинулись на два поля. Когда Центурион достигает последнего ряда, он становится одной из трех основных фигур: Королева, Лев или Грифон .
    • Шут (2) : Он перемещается на одно поле в произвольном направлении, как король, но без препятствий из-за шаха. Скоморох, достигший первого противоположного ряда (9-е место для белых), может с повышаться до Q и .
    • Слон (2) : перемещает один или два квадрата по диагонали. Когда Слон перемещается на два квадрата, ему разрешается прыгать, т.е. промежуточный квадрат не обязательно должен быть пустым.
    • Машина (2) : это ортогональный аналог Слона, поскольку он перемещается на 1 или 2 случая ортогонально; перепрыгивая через первый ящик, если он занят.
    • Лев (1) : В этой игре Лев может двигаться как Король (движение на один шаг в любом направлении), или он может прыгать в позицию на два квадрата от вас, прыгая в любом ортогональном или диагональном направлении, или в качестве альтернативы прыжкам конем в западных шахматах.
    • Gryphon (1) : перемещается на один квадрат по диагонали, а затем уходит из неопределенного числа ящиков по вертикали или горизонтали. Разрешено идти только по одной квадратной диагонали. Он не может прыгать, и свободный путь должен начинаться с диагонального движения. Эта фигура почти так же сильна, как королева. Грифон — мощная фигура, более эффективная в эндшпиле, где у нее больше свободного пространства для движения.
    • Корабль (2) : перемещается на одну клетку по диагонали, а затем уходит из неопределенного числа ячеек по вертикали, никогда по горизонтали.Он может перемещаться только на одну клетку по диагонали. Он не может прыгать и должен начинать движение с диагонального шага. Корабль более ограничен, чем Грифон (который может двигаться горизонтально). Тем не менее, его ход сравним с ладьей и слоном. Корабль, достигший одного из двух противоположных углов, может быть повышен в статусе до Gryphon .
    • Camel (2) : он переходит в противоположный случай прямоугольника 2×4, как расширенный Knight. Независимо от того, какие промежуточные случаи содержат.Обратите внимание, что он всегда остается на квадрате того же цвета. Верблюд — это прыгун. Это означает, что он достигает целевого квадрата, перемещая либо три квадрата по горизонтали и один по вертикали, либо один квадрат по горизонтали и три по вертикали. Верблюд — это прыгающая фигура, что означает, что он может двигаться к своей целевой клетке, независимо от того, заняты ли промежуточные клетки или нет. Если поле назначения занято фигурой противника, она захватывает эту фигуру.
    • Пушка (2) : Когда Пушка не берет, она движется как Ладья, т.е.е., на ортогональной прямой произвольное количество пустых квадратов. Когда он берет, он должен перепрыгнуть : при взятии Пушка также перемещается по ортогональной линии, перепрыгивает первую встреченную фигуру (которая может быть дружественной или принадлежащей оппоненту), а затем продолжает движение по линии до следующей фигуры. он видит: если это от противника, Пушка может отобрать его, переместившись в эту позицию. Чтобы сделать захват, Пушка должна перепрыгнуть через экран . Это промежуточная фигура любого цвета, которая должна стоять между пушкой и ее целью.Без экрана между пушкой и ее целью он не может захватить кусок. Пушка движется ладьей, не захватывая, и как только она перепрыгивает через экран, она продолжает движение ладьей, но только для захвата. Он не может прыгать по экрану, чтобы сделать ход без захвата. Когда Пушка атакует, она может быть заблокирована двумя частями, или противник может разрядить атаку Пушки, сдвинув экран со своего пути.

    • Лук (2) : это диагональный аналог китайской пушки.Он движется как слон, и ему нужна промежуточная фигура между собой и жертвой, чтобы захватить его. Лук перепрыгивает через промежуточное звено и берет жертву на свой квадрат. Промежуточное звено остается неизменным.
    • Buffalo (2) : объединяет прыжки Рыцаря (3×2), Верблюда (4×2) и Быка (4×3). Буйвол может перемещать два квадрата в одном ортогональном направлении, а затем один в другом ортогональном направлении (как конь), или три квадрата в одном ортогональном направлении, а затем один в другом ортогональном направлении, или три квадрата в одном ортогональном направлении, а затем два в другом ортогональном направлении.При движении буйвол прыгает, то есть движение может быть завершено независимо от того, заняты ли промежуточные клетки.

    • Женщина-Дракон (1) : может двигаться как в традиционных шахматах Ладья , ИЛИ как в ортодоксальных шахматах Конь .
    • Diablo (1) : может двигаться как ортодоксальные шахматы Епископ , ИЛИ как ортодоксальные шахматы Конь .
    • Единорог (1) самая сильная фигура на доске, она сочетает в себе сил королевы и коня. , чтобы двигаться в любом направлении, как ферзь или в L-образной формации коня.
    • Bull (1) : переходит к противоположному случаю прямоугольника 3×4, как вытянутый конь. Независимо от того, какие промежуточные случаи содержат. Обратите внимание, что он всегда меняет один и тот же цвет своего квадрата.
    • Антилопа (2) : прыгает на 2 или 3 шага под прямым углом или по диагонали. Независимо от того, какие промежуточные случаи содержат.
    • Носорог (1) : прыгает как Рыцарь, а затем скользит по диагонали вперед или назад.
    • Звезда (1) : она движется как ферзь и нуждается в промежуточной фигуре между собой и своей жертвой, чтобы захватить ее. Звезда прыгает через промежуточную ступеньку и берет жертву на свой квадрат.Промежуточное звено остается неизменным. Подобно тому, как ферзь — это слон + ладья, звезда — это пушка + лук .
    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *