Расположение шахматных фигур на доске: Шахматный учебник для начинающих. Шахматная доска. Шахматные фигуры.

    Содержание

    Шахматный учебник онлайн: Правила шахмат

    Шахматная партия ведётся двумя противниками 1 на 1. Один игрок руководит белыми фигурами, другой — чёрными. Игра происходит на квадратной доске, каждая сторона которой состоит из 8 клеток, или полей. Соответственно, всего клеток 8х8=64. Для удобства различия границ полей, они разукрашены попеременно в светлые и тёмные цвета. Светлые для простоты называются белыми полями, а тёмные — чёрными. В нижнем левом углу доски всегда чёрное поле:

    Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали — линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h4-c8 итд.

    У каждого игрока имеется по 8 фигур (король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня) и 8 пешек:

    Ходы фигур и взятия.

    Партия состоит из перемещений фигур по доске, или ходов. Совершаются ходы по очереди. Первый ход в партии делают белые. Ход может состоять из взятия фигуры соперника кроме короля. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры. Рассмотрим как ходит каждая из фигур.

    Король

    Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.
    Ферзь

    Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.


    Ладья

    Ладья ходит по вертикали и горизонтали.


    Слон

    Слон ходит только по диагонали.


    Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой — по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой — чернопольным.

    Конь

    У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой «Г». Точнее на поле, находящееся «на острие» этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:


    Фигуры не могут «перепрыгивать» другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

    Пешка

    Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.

    Все фигуры бьют также как ходят. Но бой пешки отличается: она бьёт только по диагонали на одно поле вперёд. На диаграмме крестиками обозначен ход пешки, кружками — возможные взятия.


    Особенные ходы

    Рокировка

    Рокировка — это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое «перепрыгнул» король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:


    Рокировка невозможна в следующих случаях:

    1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
    2) Король находится под шахом (см. ниже)
    3) Король после рокировки попадает под шах
    4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
    5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

    Рокировка — самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:


    Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

    Взятие на проходе

    Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята «на проходе», так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.


    Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

    Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

    Превращение пешки

    Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

    Цель игры и возможные варианты окончания партии

    Главная фигура в шахматах — король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом. При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске
    мат
    , и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры — объявить мат королю соперника.

    Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат:



    Попробуйте сами порешать задачи на мат в 1 ход.

    Ничья

    Бывает ситуация, когда у одной из сторон при своём ходе нет легальных ходов, при этом король не находится под шахом. В этом случае говорят, что на доске пат, и партия оканчивается вничью.

    Пример пата при ходе чёрных:


    Партия также заканчивается вничью, если одна и та же позиция начинает повторяться бесчисленное количество раз, например, в случае вечного шаха:
    У белых большой материальный перевес и чёрным грозит мат в один ход (ферзь b7). Но чёрные дают шах конём с f1. У белых единственный ход — королём на h2. Тогда чёрные играют конь g3 шах. Белые идут королём обратно на h3. Чёрные опять конём на f1 итд. Получается вечный шах.

    Партия завершается вничью, если при любой серии ходов невозможно объявить мат ни одному королю. Например, если у одного соперника остался один король, а у другого только король и слон или король и конь.

    Партия может завершиться и раньше вышеописанных ситуаций: если один из игроков сдался, или противники согласились на ничью.

    Урок 4 Расстановка фигур

    В этом уроке я расскажу о самом быстром, на мой взгляд, способе запомнить расстановку шахматных фигур. Как показала практика работы с детьми (начиная с 5 лет, а иногда и младше) применяя данный метод расстановки фигур , ребенку необходимо 10 — 15 минут, чтобы научиться правильно расстанавливать шахматные фигуры на шахматной доске. И так приступим!

    Данный метод мы называем «Последовательный метод расстановки шахматных фигур», его смысл заключается в последовательном, парном, расстановки фигур на доске. Для начала кладем перед собой шахматную доску (белое поле должно быть с правой руки).

    Первое, что ставим на доску это – ладьи. Белые на поле а1 и h2, черные на a8 и h8 (Диаграмма 1). Так же следует отметить, что если вы учите детей 5-6 лет, то можно применять и не стандартные понятия, например: белая ладья живет в крайних домиках доски… и т.д. Дело в том что детям нравиться обучение в виде игры и тех понятий и слов которые они уже знают. Также при расстановке фигур, для начала сами ставим фигуры, после убираем и даем возможность поставить ребенку (И так с каждой фигурой!).

    Далее на шахматную доску ставим коней, на поле b1 и g1 белых коней, на g8 и b8 черных коней (Диаграмма 2). При обучении детей, также можно сказать – «что конь живет по соседству с ладьей» и показать куда надо ставить коней.


    Следом за конями ставим слонов, белых на поле f1 и c1, черных слонов на f8 и c8 (Диаграмма 3). Осталось две фигуры ферзь (можно так же называть королева для детей так намного удобнее) и король (Диаграмма 4). Перед тем как их поставить, существует небольшое правило – королева (ферзь) занимает такое поле на доске, какого она сама цвета. А рядом ставим короля.

    Ну и в последнюю очередь ставим пешки (Диаграмма 5). Пешки ставим перед фигурами на вторую и седьмую горизонтали. Вот и все!

     

    Если вы рассказываете ребенку, то рекомендуем для начала самому, перед ребенком, расставить все фигуры белые и черные, а после последовательно рассказывать и показывать. Ну и по завершению занятия дать детям самим по расставлять все фигуры. На этом все, если есть вопросы задавайте обязательно отвечу на все и поделюсь своим опытом.

    Правила игры в шахматы. Доска, фигуры, ходы

    В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

    Правила игры в шахматы. Шахматные фигуры, их начальное положение

    В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

    Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.

    Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

    Правила игры в шахматы. Ходы

    Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

    Итак, как же ходят фигуры:

    Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

    Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

    У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.

    Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

    Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

    Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

    Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

    Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

    Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

    Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

    У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.

    Короткая рокировкаДлинная рокировка

    Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

    Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

    Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

    Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.

    Шах слоном

    Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.

    Белые ставят мат

    Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.

    Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

    Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

    Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно посмотреть здесь.

    Шахматные фигуры — сколько фигур в шахматах

    В шахматы играют при помощи доски и специальных фигур. Всего существует шесть видов различных фигур белого и черного цветов. Белыми фигурами играет один соперник, черными – другой.

    Для начало следует сказать, сколько фигур в шахматах – в каждый комплект входит по одному королю и ферзю, по две единицы ладьи и слонов, а также восемь пешек. Правило ходов каждой из перечисленных выше фигур по доске отличаются.

    Кроме того, что все они разделяются по рангу, их еще классифицируют на легкие и тяжелые. К первой категории относится слон и конь, ко второй – ферзь и ладья. Пешек фигурами обычно не называют, король из-за особой роли в партии также не относится ни к одной из категорий. В процессе игры происходит движение шахматных фигур по доске и, при необходимости, их снятие.

    Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.

    Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

    >>Перейти на сайт онлайн-школы

    Как ходит король в шахматах

    Существует единственная фигура, которую соперник ни при каких условиях снять с доски не может – это король. При этом король не имеет права занимать поле, которое было атаковано фигурой соперника.

    При атаке фигуры короля есть несколько методов его защиты:

    • Уход от опасной ситуации;
    • Укрытие от удара при помощи другой своей фигуры;
    • Устранение нападающей фигуры.

    В том случае, когда королю некуда уходить от мата и закрыться от ударов соперника, он получает мат, это означает окончание партии. Осуществить мат можно при помощи любой фигуры, а также пешки, однако король королю не имеет права его объявлять. Таким образом, король может лишь забирать клетки соперника, а стоять рядом с ним – нет, так как сам же окажется под ударом в первую очередь.

    Король в шахматах является самой весомой и значимой фигурой, так как если игрок не может его защитить при помощи других фигур, он терпит поражение – мат. Король может ходить лишь на одну клетку в вертикальном и горизонтальном направлении, а также по диагонали. Также он имеет возможность принимать участие в особом ходе – рокировке.

    Как ходит пешка в шахматах

    Самой дешевой фигурой в шахматной партии является пешка. Возможные ходы пешки: только вперед, лишь в самом начале партии, по решению игрока, может быть сделан двойной ход.

    Однако на вопрос о том, как рубит пешка в шахматах, можно однозначно ответить – она способна сделать «вилку», что означает атаку одновременно двух шахматных фигур. При сдвиге пешки вперед на одну клетку и осуществлении «вилки» есть возможность напасть, как на ферзя, так и на короля противника. Также при умелой игре пешки успешно могут двигаться цепью, благодаря чему им удается теснить вражеские фигуры. Тем не менее, путь пешки труден, однако если ей удается достичь восьмого ряда на площади противника, она может превратиться в ферзя или любую более сильную фигуру.

    Как ходит слон в шахматах

    Слон представляет собой дальнобойную фигуру, по цене он стоит примерно три пешки. Возможные ходы: по диагоналям, в переднем и заднем направлении. Один из слонов может ходить по диагоналям белого цвета, второй – черного, благодаря чему их столкновение является невозможным. У слона есть возможность располагаться на другом конце доски, и не пускать пешку делать ходы. В зависимости от расположения на поле данной фигуры, меняется и количество клеток, которые могут попадать под ее атаку. К примеру, если его расположение – посередине шахматной доски, он имеет возможность осуществлять атаку тринадцати полей и семи углов. Основная сила фигуры слона заключается в том, что он может связывать фигуры соперника по диагонали. А главная слабость состоит в том, что к половине клеток на доске у слона нет доступа.

    Как ходит конь в шахматах

    Мощь и сила коня в шахматах примерно равны слону, однако он может осуществлять совершенно другие действия. Возможные ходы: два квадрата вперед, один – в сторону, либо один – вперед, два – в сторону, то есть конь может делать ходы, по форме напоминающие букву «Г». При ходьбе конь меняет цвет клеток, попадая с черного поля на белое и наоборот. К примеру, для того чтобы задержать пешку, конь должен находиться возле нее, с дальнего расстояния он этого делать не может. Если предпринять попытку переставить коня на одно из соседних полей, потребуется целых три хода. Король, например, может сделать это за один ход. При расположении коня в середине поля, он имеет под контролем сразу восемь полей, если же он стоит в углу, то имеет возможность контролировать только два поля. Новичкам рекомендуется обращать пристальное внимание на фигуры коней и лучше держать их по центру.

    Как ходит ладья в шахматах

    Шахматная фигура ладья – весьма сильная и мощная боевая фигура, условной стоимостью примерно в пять пешек. Возможные ходы: прямолинейно назад и вперед, а также по направлениям вправо и влево. Ладья отличается способностью быстро ходить и далеко наносить удары, так как двигается с одного края шахматного поля в другой. В каком бы месте доски она не располагалась, ладья так или иначе контролирует сразу 14 полей. Также она может связывать пешки и фигуры по горизонтали и вертикали.

    Как ходит ферзь в шахматах

    Король и ферзь в шахматах – две самые сильные фигуры, ферзь после короля стоит на втором месте. Он может ходить в разных направлениями – по диагоналям, вертикали и горизонтали, вперед и назад. Данная фигура не ограничена в квадратах шахматной доски, что позволяет ей за один ход переноситься на противоположную сторону доски. Тем не менее, на любой попутной клетке ферзя может остановить фигура противника. Ферзь считается самой матирующей фигурой, которую должен опасаться король соперника. Именно он способен связывать ладью по диагоналям, слона – по вертикали, кроме того, эта фигура зачастую может наносить двойные удары.

    Зная, как ест пешка в шахматах, как рубит король в шахматах, и, вообще, как правильно делает шаги любая из фигур, нужно помнить, что если на вашем пути стоит враг, его можно взять, но делать это необязательно. Если вы решили брать чужую фигуру, можно сделать это за один ход, то есть снять ее, а на освободившееся место поставить свою. Если же вашей фигуре, которая делает ход, преграждает путь фигура того же цвета, то потребуется искать иной выход.

    Стоит отметить, что пешка бьет не только в том направлении, в котором имеет право двигаться, но также влево, вправо и наискось. Конь имеет право перепрыгивать через любые фигуры, главное, чтобы та клетка, на которую он собирается встать, была свободна от фигур того же цвета.

    Помните, что если пришла ваша очередь делать ход, обязательно стоит рассмотреть все возможные ситуации и варианты и сделать так, чтобы принятие решения о взятии фигуры противника не ослабило безопасность вашего короля. Ведь шахматные фигуры служат не только для того чтобы нападать, но еще и обеспечивать защиту короля.

    Фигуры шахматов. Шахматная ладья — шахматная фигура тура, ее история

    Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

    В шахматы играют специальными фигурами. Давайте посмотрим, как выглядит, называется и по каким правилам ходит каждая из них. Кроме того, шахматные фигуры имеют свою определенную ценность, классификацию, слабые и сильные стороны. Начнем описание с самой важной фигуры — короля, и дальше продолжим от самой сильной — ферзя, к самой слабой — пешке.

    Король

    Французский король Людовик XIV говорил: «Государство — это я!». Шахматный король и есть государство, то есть олицетворение играющего. Это самая важная фигура на , так невозможность защиты своего короля ведет к поражению, а неотразимая атака на вражеского короля ведет к победе в партии. Несмотря на такую важность в игре, король является достаточно слабой фигурой, он может ходить в любом направлении, но только на одно поле за ход. Поэтому оберегайте короля от самого начала игры и до конца партии.

    Ферзь

    Ферзя зачастую называют королевой и во многих шахматных комплектах изображают эту фигуру женщиной. Король и ферзь внешне похожи, поэтому не путайте их, сразу определите кто из них кто. Ферзь — самая сильная фигура на шахматной доске, он может ходить на какое хочет количество клеток в любом направлении по горизонтали, вертикали и диагонали. Потеря ферзя зачастую является невосполнимой утратой для играющего и частенько он сдается в таких ситуациях.

    Ладья

    Ладья в классическом комплекте шахматных фигур выглядит, как оборонительная башня замка, такой вид соответствует ее европейскому названию. Также эту фигуру могут изображать в виде боевой колесницы или она может выглядеть, как старинная морская боевая единица — ладья. По силе эта фигура занимает почетное второе место после ферзя. Ладья может ходить на любое количество клеток по вертикали и горизонтали. В начале партии у каждого играющего по 2 ладьи.

    Слон

    В классическом комплекте фигур шахматный слон совсем не похож на слона из мира животных. По высоте он уступает только королю и ферзю. Верхняя часть этой фигуры внешне представляет собой олицетворение балахонов западных священников, что соответствует английскому названию слона — bishop, что переводится, как епископ. Слоны ходят в любом направлении по диагонали на любое количество полей. В начале партии у вас два слона, у каждого на всю партию сохраняются цвета диагонали, то есть один будет ходить только по диагоналям из светлых полей, а второй только по темным полям, отсюда их называют соответственно белопольный и чернопольный слоны.

    Конь

    Шахматные фигуры. Конь

    Единственная фигура на доске, которую внешне сразу все определяют, даже самые маленькие дети, только начинающие играть в шахматы. Только конь может прыгать через свои и чужие фигуры, да и траектория ходов у этой фигуры тоже необычна. Конь ходит сначала на две/одну клетки по вертикали или горизонтали и далее на одну/две клетки по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Указанное описание хода коням звучит очень мудрено, а запомнить, как ходит конь просто — он ходит русской буквой «Г». Слон и конь приблизительно равны по силе и они уступают ладье по ценности, но превосходят пешку.

    Пешка

    Шахматные фигуры. Пешка

    В начале партии у вас их 8 штук и пешка является самой слабой фигурой. Пешка ходит только вперед на одно поле, ест вперед наискосок и тоже только на одно поле. Из стартового расположения пешка первым ходом имеет право прыгнуть сразу на 2 клетки вперед. При этом прыжке на 2 хода, если вражеская пешка оказывается непосредственно сбоку от вашей, то соперник следующим ходом может взять вашу пешку, поставив свою не на место вашей а на 1 клетку ближе к вам — это называется взятие на проходе. Самая слабая фигура в процессе игры может стать самой сильной, так пешка, достигнув последней горизонтали, превращается в любую фигуру на усмотрение играющего, хоть в ферзя.

    Мы описали как называются, выглядят и ходят шахматные фигуры. В следующей статье мы затронем слабые и сильные стороны и рекомендации, что с ними делать в той или иной позиции или стадии партии.

    Шахматы — одна из древнейших и самая популярная интеллектуальная игра в мире. В них играют как индивидуально, так и командами; составляют шахматные композиции и задачи. В шахматном мире постоянно возникают новые разновидности игры со своими правилами, целями и способами их достижения.

    Наименование самой игры происходит от персидских слов «шах» и «мат», что дословно обозначает «король (или шах) умер». Названия фигур со временем в разных регионах планеты менялось. В настоящий момент существуют их официальные названия, связанные, естественно, с историческими наименованиями, и принятые к использованию во время международных соревнований. В зависимости от этимологии обозначений шахматных единиц, некоторые из них имеют соответствующий внешний вид.

    Количество фигур в игре

    В классической шахматной игре на доске присутствуют 32 фигуры , по 16 у каждого игрока. В их число входят:

    • король;
    • ферзь;
    • две ладьи;
    • два слона;
    • два коня;
    • восемь пешек.

    В конце игры (эндшпиль) количество ферзей, слонов, ладей может увеличиваться за счёт правила превращения пешек. Так, если последняя достигла самой дальней линии доски относительно своего начального положения, согласно правилам игры, она может быть заменена на любую другую фигуру (кроме короля). Чаще всего пешек заменяют ферзями , но иногда позиции соперников диктуют необходимость замены на более слабую фигуру. При этом количество вновь появившихся ферзей, коней, слонов или ладей не зависит от того, сколько осталось таких же шахматных единиц на доске.

    Названия шахматных фигур

    Большинство названий шахматных фигур являются калькой или переводом персидских обозначений, принятых ещё в древности. Некоторые единицы игры называются согласно обозначениям, принятым в европейских государствах.

    Король и королева

    Король — главный персонаж игры, которого все остальные должны защищать. Название шахматной единицы является переводом с персидского наименования «аль-шах» — король.

    Ферзь — наиболее сильная единица на доске, поскольку может ходить на любое количество клеток по вертикали, горизонтали или диагонали. Согласно историческим данным, первоначально ферзь был слабой фигурой и мог ходить только на одну клетку. С XV столетия в европейской шахматной мысли за ним закрепляются сегодняшние возможности в игре. Считается, что название произошло от персидского «аль-фирзан», в переводе — учёный, мудрец или полководец . В некоторых странах ферзя часто называют королевой.

    Другие фигуры

    Обозначения при записи

    Названия шахматных единиц влияют также на записи партий, композиций или задач. Обычно, применяются два варианта записи — сокращения на родном языке (в любительских соревнованиях) и согласно международным обозначениям. Единственной фигурой, которая не имеет своего обозначения при записи, является пешка — в её случае записывается только направление хода (например, е2-е4, где латинскими буквенными символами обозначены вертикали игрового поля, а цифрами — горизонтали). Другие присутствующие на доске имеют следующие сокращения при записи:

    • Король: в русском языке сокращается до «Кр», в английском — до К (king).
    • Ферзь: «Ф» — русское сокращение, и Q (queen) — английское.
    • Ладья: «Л» и R (rook).
    • Конь: «К» и N (kNight).
    • Слон: «С» и B (bishop).

    Иногда пешка может обозначаться в русском сокращении символом «п», в английском — р (pawn).

    Шахматные фигуры, их названия и особенности поведения на доске менялись в течение столетий. Понимание этимологии названий и наименований единиц игры на иностранных языках напрямую помогает в чтении шахматной нотации и партий, задач и композиций.

    Описания фигур

    Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка

    Король Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . Считается самой важной фигурой, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно — самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая — ферзь). Ферзь (королева) Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом. Ладья (турá) Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайных полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни. Слон (офицер) Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона — белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» — «епископ». Конь Ходит русской буквой «Г» — сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» — ходит не в плоскости доски и может перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая — король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» — рыцарь. Пешка Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

    Классификация

    Фигуры делятся на:

    • Лёгкие фигуры — конь и слон.
    • Тяжёлые фигуры — ладья и ферзь.
    • Король — из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
    • Пешка — так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

    В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

    Сравнительная сила фигур

    Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

    ФигурыСимволЦенность
    Пешка1
    Конь3
    Слон3
    Ладья5
    Ферзь9 [источник? ]

    Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями — нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться — нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

    Ударная сила фигур

    Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей шахматной доски свободной от других фигур называется ударной силой этой фигуры.

    Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу.

    История облика

    Точная копия старинных английских шахмат XIX век, стиль «Барлейкорн»

    Обычно (ещё со времён чатуранги и шатранджа) шахматные фигуры представляли изображения соответствующих «персонажей» игры, выполненные в более или менее реалистичной манере. Издавна известны исключительные наборы, в которых фигуры представляют собой настоящие мини-скульптуры, подробно и со множеством деталей изображающих солдат (пешки), крепостные или осадные башни (ладьи), коней, слонов (или людей, одетых как христианских священников, в соответствии с английским названием фигуры слона — bishop ), короля и королеву (либо советника или генерала) в соответствующих одеяниях. Такие наборы фигур делались, как правило, по заказу, нередко из очень дорогих материалов (например, слоновой кости), соответственно, они были редки и дороги. При создании «массовых», относительно дешёвых игровых наборов фигуры делались сильно упрощёнными; задача достижения внешнего подобия реальным объектам для них не ставилась, существеннее было лёгкое опознание фигуры и невозможность перепутать одну фигуру с другой.

    До середины XIX века внешность шахматных фигур была достаточно произвольной. В предыдущие века выделилось несколько наиболее распространённых в каждой стране стилей. Так, стиль «барлейкорн» получил распространение в Англии. Доска изготавливалась из ореха, красного дерева, венге . Фигуры из дорогих пород дерева, бивня мамонта или слоновой кости. Характерен большими размерами фигур. Подставки фигур, подбитые натуральной кожей, содержат металлические утяжеления, делающие фигуры более устойчивыми. Шахматная доска, изготовленная из светлого или затемненного дуба, покоится на четырёх ножках. Шахматное поле набиралось из натурального шпона различных пород дерева. Внутренняя часть шахматной доски содержит декоративную деревянную решетку, на красивой ткани, внутри которой эффектно размещены шахматные фигуры. Форма главных фигур — короля и ферзя, — сходна с кукурузными початками. . Также в Англии был распространён стиль «калверт». Для английских стилей характерна тонкая токарная работа и ажурная резьба. В Германии был популярен старый стиль «селенус», напоминающий «барлейкорн», но с более тонкими фигурами, имеющими больше поперечных элементов. Во Франции и России предпочитали шахматы стиля «режанс».

    Точная копия шахмат в стиле «Стаунтон»

    В середине XIX века, когда начали проводиться международные шахматные турниры, потребовалось стандартизировать шахматные фигуры. Специально для Лондонского турнира 1851 года был разработан новый стиль шахматных фигур, так называемые «стаунтоновские» шахматы, которые создал британский художник Натаниэль Кук. Простые осесимметричные (за исключением коня) высокие фигуры, обычно изготавливаемые из дерева, хотя применялись и другие, самые различные, материалы. Одной из характерных особенностей являются гривы коней, сделанные по образцу одного из коней с фриза Парфенона , увиденного художником в Британском музее. Организатор турнира Говард Стаунтон , заказчик новых фигур, разрешил ставить на коробках с наборами своё факсимиле, в результате дизайн получил его имя. Стаунтоновские шахматы были запатентованы 1 марта 1849 года. Исключительным производителем сначала была фирма «Джон Жаке и сын», но когда истёк срок действия патента, их стали изготавливать повсеместно, в результате стаунтоновские шахматы стали стандартом де-факто, турнирные наборы по сей день следуют именно этому образцу.

    Названия

    Туры могли сойти за рюмки, король — за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы : блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…

    Символы в Юникоде

    Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.

    НазваниеКорольФерзьЛадьяСлонКоньПешка
    БелыеСимвол
    КодU+2654U+2655U+2656U+2657U+2658U+2659
    HTML
    ЧёрныеСимвол
    КодU+265AU+265BU+265CU+265DU+265EU+265F
    HTML

    Примечания

    Литература

    • Шахматы. Энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов . — М .: Советская энциклопедия , 1990. — С. 59, 413, 425 — 426. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3
    Шахматные фигуры

    Чатуранга — первое название игры, которая сейчас известна как шахматы. Игра была придумана в Древней Индии. Играть одновременно могли 4 человека, ходы совершались поочередно, а их количество определялось бросанием костей. Цель Чатуранги заключалась в уничтожении «войска» противника, которое состояло из пехоты, слонов и коней.

    Игра начала быстро распространяться по всему миру. В восьмом столетии она стала очень популярной в арабских странах, где получила новое название — шатрандж. Игра подверглась множеству изменений. Так, для победы надо было не побить все шахматные фигуры противника, а поставить мат. Количество игроков сократилось в два раза.

    Испания стала первой страной Европы, где появились шахматы. Именно в Испании игра обрела внешний вид и правила, которыми пользуются и в наши дни.

    Шахматные турниры считаются очень популярными и престижными соревнованиями. Победители подобных турниров получают мировую известность.

    Дизайн фигур

    За все время существования шахмат фигуры были изображены в форме персонажей игры. Ладья изображалась в форме башни, а слон — в виде человека, одетого как священник, потому что в Англии эта фигура называется “bishop”, то есть епископ. Короля и ферзя изображали тоже в виде людей, одетых в соответствующие костюмы.

    Многие игровые комплекты делались на заказ и были очень дорогими. Часто шахматные фигуры производились из дорогих материалов, и каждая малейшая деталь отличалась высоким качеством выполнения. Массовые комплекты были более дешевыми, а фигуры — упрощенными. Главной задачей мастеров было лишь создание фигур, которые просто можно было бы легко отличить друг от друга.

    Названия фигур

    Правила шахмат неоднократно менялись, но фигуры оставались прежними. Всего на доске можно увидеть 32 шахматные фигуры. Названия некоторых из них в странах бывшего СССР отличаются от названий фигур на Западе и в странах Азии.

    Все они делятся на 6 рангов. Самая важная фигура — король. Он только один, и его надо беречь. Ферзь (королева) — еще одна героиня, которая также доступна только в одном экземпляре на доске. Это самая сильная фигура из всех, что есть в распоряжении игрока.

    Кроме короля и королевы, на доске есть 8 пешек, 2 слона (офицера), 2 коня и 2 туры (ладьи). Каждая фигура имеет свои преимущества и недостатки.

    Конь

    Шахматная фигура конь — единственная, которая имеет довольно оригинальный способ передвижения. Он передвигается на одно поле вертикально или горизонтально, а потом еще на одну клетку по диагонали в том же направлении. Другими словами, конь передвигается буквой «Г» в любом направлении. Таким образом, конь всегда ходит с черного поля на белое и наоборот. При этом он способен перепрыгивать все фигуры — и свои и чужие.

    Одновременно конь может контролировать не более восьми полей. Это зависит от того, где на шахматной доске он расположен. Также он способен побить фигуру противника, если та стоит на клетке, что контролируется конем.

    Конь, ферзь, ладья — три шахматные фигуры, которые могут ходить по всем полям шахматной доски. Существует даже задача, суть которой заключается в том, чтобы пройти все поле, побывав на каждой клетке лишь один раз.

    Ладья и слон

    Ладья своим внешним видом напоминает башню. Располагаются две ладьи с правого и с левого краев шахматной доски. Ладья может ходить на одно или на несколько полей вертикально и горизонтально. При этом на ее пути не должно быть других фигур. Если передвижению ладьи препятствует фигура соперника, то она может ее побить и встать на ее поле, но перепрыгнуть через фигуру она не может. Ладья несколько отличается от всех остальных. Ее отличие заключается в том, что на пустой доске ладья может передвигаться на одинаковое количество полей, где бы она ни стояла.

    Слон — шахматная фигура, которая ходит по диагонали своего цвета как на одно, так и на несколько полей сразу. В начале игры один слон располагается между королевой и конем, а второй — между конем и королем. Как и ладья, слон не может перепрыгивать ни через свои фигуры, ни через фигуры соперника, но может их бить и занимать их поле.

    На пустой доске слон способен передвигаться на разное количество клеток. Это зависит от его местоположения. Если же он стоит в центре доски, то может передвигаться на такое же количество клеток, как и ладья.

    Король и королева

    Король с королевой — это две самые важные шахматные фигуры. Названия говорят сами за себя. Они расположены рядом друг с другом между двумя слонами. Кроме того, что король является самой важной фигурой, он имеет несколько особенностей по сравнению с прочими фигурами. Король может перемещаться за один ход только на ближайшее поле. При этом он не может занять клетку, которая находится под ударом любой фигуры противника. Такая особенность означает, что король не может быть побит. Он способен контролировать 8 клеток одновременно.

    Шахматная фигура ферзь может передвигаться и как слон, и как ладья. Ферзь может перейти на любое поле вертикального, горизонтального или диагонального рядов. Но только при условии, что на пути не будет других фигур, потому что ферзь не способен перепрыгивать через них. Если же на пути королевы встречается фигура соперника (кроме короля), то королева может побить эту фигуру и занять ее место.

    Пешка

    Все считают пешку ненужной фигурой. Всего игрок располагает восемью пешками на старте игры. Возможно, именно такое количество делает их не столь важными фигурами. Но разумное расположение пешек — ключ к успешной игре, так как они способны создать хорошую защиту.

    Пешки — шахматные фигуры, обладающие уникальной способностью. Все дело в том, что пешка может быть обменена на любую другую фигуру (за исключением короля), если пройдет через все игровое поле. Так как ферзь считается самой сильной фигурой, пешку обычно меняют именно на королеву. Так и возникло выражение: «провести пешку в ферзи».

    Пешка очень сильно ограничена в передвижении. Ходить она способна только вперед. Первый ход может быть сделан на одно или два поля, а все последующие — только на одно. Еще одна черта, присущая пешке, это то, что она бьет только вперед по диагонали. Пешка не может бить вертикально вперед. Если на ее пути находится фигура противника, то пешка не может дальше передвигаться.

    Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

    В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

    Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

    Общие правила шахмат

    Игроки ходят по очереди. Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка , когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается . Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

    Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

    Фигуры в шахматах

    На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья (называемая также тура́ или башня ), конь , слон , ферзь (называемой также королевой ), король , еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек . Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).

    Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.

    В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.

    Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:

    Цель игры в шахматах

    Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.

    Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат . Когда происходит пат, игра завершается вничью.

    Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:

    Другие правила шахмат

    • Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
    • Каждый ход должен совершаться одной рукой.
    • Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
    • Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
    • Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
    • Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
    • Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
    • Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
    • Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
    • Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.

    Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на

    Рекомендуем также

    Программа «Школа шахмат»

    Личностные результаты освоения программы курса

    · Формирование установки на безопасный, здоровый образ жизни, наличие мотивации к творческому труду, работе на результат, бережному отношению к материальным и духовным ценностям.

    · Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях, умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций.

    · Развитие этических чувств, доброжелательности и эмоционально-нравственной отзывчивости, понимания и сопереживания чувствам других людей.

    · Формирование эстетических потребностей, ценностей и чувств.

    · Развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки, в том числе в информационной деятельности, на основе представлений о нравственных нормах, социальной справедливости и свободе.

    Метапредметные результаты освоения программы курса

    · Овладение способностью принимать и сохранять цели и задачи учебной деятельности, поиска средств её осуществления.

    · Освоение способов решения проблем творческого и поискового характера.

    · Формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации; определять наиболее эффективные способы достижения результата.

    · Формирование умения понимать причины успеха/неуспеха учебной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха.

    · Овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения, классификации, установление аналогий и причинно-следственных связей, построение рассуждений.

    · Готовность слушать собеседника и вести диалог; готовность признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою точку зрения и оценку событий.

    · Определение общей цели и путей её достижения; умение договариваться о распределении функций и ролей в совместной деятельности; осуществлять взаимный контроль в совместной деятельности, адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.

    Предметные результаты освоения программы курса

    · Знать шахматные термины: белое и чёрное поле, горизонталь, вертикаль, диагональ, центр. Правильно определять и называть белые, чёрные шахматные фигуры; Правильно расставлять фигуры перед игрой; Сравнивать, находить общее и различие. Уметь ориентироваться на шахматной доске. Понимать информацию, представленную в виде текста, рисунков, схем. Знать названия шахматных фигур: ладья, слон, ферзь, конь, пешка. Шах, мат, пат, ничья, мат в один ход, длинная и короткая рокировка и её правила.

    · Правила хода и взятия каждой из фигур, «игра на уничтожение», лёгкие и тяжёлые фигуры, ладейные, коневые, слоновые, ферзевые, королевские пешки, взятие на проходе, превращение пешки. принципы игры в дебюте;

    · Основные тактические приемы; что означают термины: дебют, миттельшпиль, эндшпиль, темп, оппозиция, ключевые поля.

    · Грамотно располагать шахматные фигуры в дебюте; находить несложные тактические удары и проводить комбинации; точно разыгрывать простейшие окончания

     

    К концу учебного года дети должны знать: представление о истории и происхождении шахмат; правила игры в шахматы; права и обязанности игрока; шахматные термины: белое и черное поле, горизонталь, вертикаль, диагональ, центр, партнеры, начальное положение, белые, черные, ход; названия шахматных фигур: ладья, слон, ферзь, конь, пешка, король.

    К концу учебного года дети должны уметь: применять указанные знания на

    практике; концентрировать внимание, ценить время; играть в шахматы с удовольствием; ориентироваться на шахматной доске; правильно расставлять фигуры перед игрой; различать горизонталь, вертикаль, диагональ.

    Крайняя фигура в шахматах. Как расставить фигуры на шахматной доске

    Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

    В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

    Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

    Общие правила шахмат

    Игроки ходят по очереди. Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка , когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается . Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

    Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

    Фигуры в шахматах

    На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья (называемая также тура́ или башня ), конь , слон , ферзь (называемой также королевой ), король , еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек . Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).

    Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.

    В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.

    Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:

    Цель игры в шахматах

    Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.

    Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат . Когда происходит пат, игра завершается вничью.

    Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:

    Другие правила шахмат

    • Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
    • Каждый ход должен совершаться одной рукой.
    • Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
    • Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
    • Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
    • Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
    • Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
    • Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
    • Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
    • Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.

    Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на

    В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой — белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному…

    Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!

    В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!

    Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.

    Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.

    Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце — поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.

    Каждая фигура имеет свое обозначение.

    Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).

    Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

    Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.

    Король

    Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.

    Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что

    Король — это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить — именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.

    На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.

    Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

    В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.

    Рокировка — это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.

    Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король — на е1).

    Ферзь


    Ферзь — самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).

    Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.

    На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.

    В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии «а» — это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь — на d8.

    Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.

    Чем раньше ферзь вступит в игру — тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

    Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:

    Шахматная партия делится на три стадии: дебют — начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель — середина, шпиль — игра) — середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд — конец, шпиль — игра) — конец игры (3 стадия).

    В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).

    Вывод: существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше…

    Ладья

    Ладья — вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.

    Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.

    В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h2, а8, h8).

    Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.

    У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

    Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход — рокировка (длинная и короткая) — см. фигура «король».

    У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся…

    Слон

    Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.

    Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях

    Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) — нет.

    В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).

    Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой — черные. Слоны черных ничем не отличаются.

    Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.

    Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.

    У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать

    Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью — ТУРОЙ, а ферзя — КОРОЛЕВОЙ).

    Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

    Конь

    Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.

    О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)

    Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).

    В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но…

    Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы

    На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).

    Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья — лишь в четырех.

    Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

    Конь ходит своеобразным зигзагом — через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

    Проще говоря, конь ходит буквой «Г»: два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот — два поля по горизонтали и одно по вертикали.

    Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он — единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

    Предыдущая информация о коне — капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.

    Пешка

    Пешка — самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка — просто пешка.

    В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

    Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.

    Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,

    В нашей школе Вы узнаете, что:

    — конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;

    — ладья — примерно 5 пешек;

    — ферзь — приблизительно 9 пешек.

    Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.

    От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур

    По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.

    Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):

    А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).

    Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.

    На диаграмме «взатие на проходе» изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

    Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа

    Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.

    Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых — это восьмая горизонталь, для черных — первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля — ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь — самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

    Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах

    Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие — кони и слоны. Тяжелые — ладьи и ферзь. Король — не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки — вообще не фигуры.

    В шахматах существует шесть разных (видов или наименований) фигур — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы играют два соперника; один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске по-своему.

    Описания фигур:

    Король

    Ходит на одно поле в любом направлении. Кроме того, может участвовать в рокировке. Самая важная фигура, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно — самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая — ферзь).

    Ферзь

    Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали (соединяет в себе ходы ладьи и слона). В общем случае, самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом.

    Ладья

    Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке. Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайних полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи, от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни.

    Слон

    Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона — белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» — «епископ».

    Конь

    Ходит русской буквой «Г» (или буквой «L») — сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» — может «перепрыгивать» через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая — король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» — рыцарь.

    Пешка

    Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

    Классификация

    Фигуры делятся на:

    1. Лёгкие фигуры — конь и слон.
    2. Тяжёлые фигуры — ладья и ферзь.
    3. Король — из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
    4. Пешка — так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

    В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

    Сравнительная сила фигур

    Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

    Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями — нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться — нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

    Читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось — в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

    Вступление: о шахматных программах

    Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ — это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются поиск и оценка позиции .

    Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

    Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья — 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных — это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона — пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

    Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

    Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ) — продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным — длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска — и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

    Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения — отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

    Как компьютер оценивает позицию


    Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак — положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов — суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) — при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

    Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков . Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


    Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes .)

    Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов — к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

    Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый — соотношение материала на доске.

    Стоимость фигур: простейшие модели

    Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:
    Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске — например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

    Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур — своих и противника.

    Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира :


    С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

    Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

    Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

    Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

    Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

    B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
    И значения, им удовлетворяющие:

    P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


    Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P — пешка, N — конь, B — слон, R — ладья, Q — ферзь, K — король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

    На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

    В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ — каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

    ВерсияПешкаКоньСлонЛадьяФерзьvs. Fruit 2.1vs. Crafty 23.4vs. Delfi 5.4Рейтинг
    GreKo 12.5100400400600120061.076.071.02567
    GreKo A10030030050090055.069.073.02552
    GreKo B10032033050090057.071.064.02548
    GreKo C100325325550110072.574.569.02575
    Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно — доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

    «Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу — например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально — на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий — только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

    Материальный перевес и логистическая кривая

    Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки — сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

    Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

    По оси x — материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y — выборочное математическое ожидание результата партии (0 — победа чёрных, 0.5 — ничья, 1 — победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой :

    Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7 , размерность его — обратные пешки.
    Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α .

    Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2 ). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3 ), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0 ), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

    Постановка задачи

    Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
    Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

    Где Δ i , i = P…Q — разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

    Пусть дан также вектор y j , компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 — победа чёрных, 1 — ничья, 2 — победа белых.

    Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

    Минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

    ,
    где
    — логистическая функция для векторного аргумента.

    Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

    Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10 -6 .

    Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

    Где компоненты градиента функции J reg имеют вид:

    Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

    Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

    Программа и результаты

    Так как первая часть задачи — разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков — уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github . Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

    Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена — в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

    Файл содержит текстовое представление набора векторов x j — матрицы размерности m x (n + 1) , в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м — результат партии.

    Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

    1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h4 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3 38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
    Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

    0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
    В 6-м столбце везде 0 — это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах — баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка — лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки — это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

    Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

    Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

    В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» — траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

    График сходимости функции стоимости

    Текстовый вывод программы

    C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Reading file: OpenRating.pgn Games: 2997 Created file: OpenRating.mat Loading dataset… [ 20196 x 5 ] Solving (gradient method)… Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324 Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324 Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE VALUES: Pawn: 100 Knight: 288.478 Bishop: 345.377 Rook: 479.66 Queen: 1076.56 Press ENTER to finish


    После нормировки и округления получаем следующий набор величин:
    Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?
    СоотношениеЧисленные значенияВыполняется?
    B > N345 > 288да
    B > 3P345 > 3 * 100да
    N > 3P288нет
    B + N = R + 1.5P345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100да (с погрешностью
    Q + P = 2R1077 + 100 > 2 * 480нет
    Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

    Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин — уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин — форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

    Эксперимент с партиями людей

    Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров — чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана , а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена .


    Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

    В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.
    Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы — ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

    Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов — Михаила Таля, Юдит Полгар…

    Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен — лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии» . Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


    Адольф Андерсен (1818-1879),
    человек-компьютер

    Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели — учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса — относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах — Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

    Заключение

    Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ — стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл — она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

    С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

    Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания — то есть увеличивать размерность векторов x и θ . Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

    Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) — использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической — т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

    Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае — предсказывать результаты партий), но не лучше играть ! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

    В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

    В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

    Библиография

    Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. — Машина играет в шахматы. М.: Наука, 1983
    Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

    Корнилов Е. — Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
    Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

    Feng-hsiung Hsu — Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
    Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

    Ссылки

    Chessprogramming Wiki — обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

    Machine Learning in Games — сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

    Kaissa — страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

    Stockfish — сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

    A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
    Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

    GreKo — шахматная программа автора статьи.
    Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

    pgnlearn — код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

    Теги:

    • шахматы
    • регрессионный анализ
    • машинное обучение
    Добавить метки

    Начинать изучение шахмат можно разными способами. Вы можете осваивать игру с помощью наставника (родного человека, друга или знакомого), по самоучителю, в шахматной школе либо посредством специальных курсов, которых в интернете сегодня хватает. Какой бы вариант обучения вы ни выбрали, начинать нужно с основ — знать, сколько фигур в шахматах (а их 32 шт.) , как делаются ходы и прочее. Только после этого можно переходить к изучению игровых стратегий.

    Сколько клеток в шахматах

    Самое увлекательное в шахматной партии — это, конечно, сам процесс. Но для того чтобы разыгрывать те или иные комбинации, нужно, по крайней мере, ориентироваться в том, что вы видите перед собой. Вопросов, которые задают начинающие игроки, достаточно много — что такое шахматы, сколько клеток на игровой доске и прочее. Начальные позиции выучить не так уж сложно.

    Доска имеет квадратную форму и состоит из 64 чередующихся черных и белых клеток. На этом игровом поле располагаются фигуры. В начале партии они занимают по два нижних горизонтальных ряда со стороны каждого из соперников. Играют в шахматы, как правило, два человека, хотя гроссмейстеры могут вести одновременно несколько партий. Всего в игре принимают участие 32 фигуры, по 16 у каждого игрока. Впереди выстраивается пехота — пешки. Сзади ставят фигуры рангом выше, от короля до ладьи.

    Поскольку некогда пришли в мир из Индии, назначение и названия фигурок достаточно колоритны. Здесь есть не только король-князь и военачальник-ферзь, но также по два коня, слона и ладьи.

    Сколько ходов шахматах

    Не только простые игроки, но и исследователи интересуются вопросом, сколько ходов в шахматах может быть сделано на протяжении партии. Существует даже такой термин, как «число Шеннона». В середине ХХ века математик из США Клод Шеннон смог вычислить приблизительное наименьшее число ходов, которые не будут повторяться. Ученый предположил, что в среднем каждый игрок перед очередным ходом просчитывает около 30 вариантов. В результате число Шеннона оказалось невероятно огромным — 10 в 120 степени.

    Любые передвижения фигур должны подчиняться общей цели. Постарайтесь продумывать свою игровую концепцию и делать правильные ходы в шахматах. В противном случае вы будете без толку терять позиции, да и фигуры тоже. Например, не стоит без нужды передвигать пешки, прикрывающие короля. Причем мастера советуют во время дебюта стараться продвинуться ближе к центру поля. Это поможет вам держать ситуацию под контролем.

    Как установить шахматную доску

    Как установить шахматную доску — как выглядит правильно настроенная шахматная доска.


    Дом Научитесь играть в шахматы Улучшите свою игру История шахмат Шахматы для развлечения Шахматный блог

    Как установить шахматную доску
    Как выглядит правильно поставленная шахматная доска.

    Шахматная доска помещается между двумя игроками, как показано на диаграмме: белые сидят с одной стороны (внизу диаграммы), а черные — с другой (вверху диаграммы). Оба игрока должны увидеть белый квадрат в правом углу («Белый справа»). Если на доске напечатаны числа, их следует разместить так, чтобы «1» была ближе всего к белым, а «8» — ближе всего к черным, как показано.Если на доске напечатаны буквы от «a» до «h», то «a» должно быть слева от белых. Если это не так, то с платой что-то не так!

    На деревянных шахматах король обычно является самой высокой фигурой, и на его короне изображен крест. Королева — вторая по высоте и имеет корону с несколькими точками. Епископ следующий по размеру и имеет митру. Конь похож на коня, а Ладья — на башню.Пешка — самая маленькая фигура.

    Восемь пешек размещаются во втором ряду каждого игрока. Остальные части кладем в первый ряд.

    Ладьи помещаются в угол, кони размещаются рядом с ладьями, а слоны размещаются рядом с конями.Это оставляет два поля для короля и королевы.

    Из двух оставшихся для белого игрока полей ферзь помещается на белое поле; для черного игрока ферзь размещается на черном квадрате («Королева на своем цвете»). Король помещается на оставшуюся клетку. На схеме показаны все фигуры в исходном положении. Фигура в каждом столбце смотрит на фишку противника того же типа.

    Вот диаграмма, показывающая фигуры на черной стороне доски. Обратите внимание, что номер строки 8 ближе всего к черному, а столбец h находится слева.

    Белые всегда ходят первыми. Игроки ходят по очереди: ходы белых, затем черных, затем белых и так далее. Каждый игрок должен двигаться по очереди; не разрешается передавать или пропускать ход.

    Предыдущая страница — Следующая Страница

    Назад к введению в правила


    Узнайте, как настроить шахматную доску за 7 простых шагов! (Ultimate Guide)

    Начинающие шахматисты знают, что наиболее важным аспектом игры, который им нужно освоить в первую очередь, является установка шахматной доски. У всех шахматных фигур есть определенные места на доске, и неправильное расположение одной фигуры в шахматах непростительно.


    Самая основная часть вашего обучения — запоминать, где стоит каждая шахматная фигура. Если вам еще предстоит изучить основы, вы попали в нужное место.


    Следуйте этим простым шагам при настройке для игры в шахматы и повторяйте их, пока они не станут автоматическими каждый раз, когда перед вами ставится шахматная доска.

    Размещение на шахматной доске: куда делятся шахматные фигуры?

    Когда вы кладете доску на плоскую поверхность, убедитесь, что более светлый квадрат находится в правом нижнем углу.

    Это самая важная вещь, которую вы должны сделать перед тем, как положить какие-либо фигуры на доску, поскольку неправильная ориентация означает, что фигуры не будут размещены должным образом.

    Шаг 1:
    • Игрок 1 (белый): использует квадраты 1A — H и 2A — H
    • Игрок 2 (черный): использует квадраты 8A — H и 7A — H

    Размещение пешки

    Прежде чем перейти к фигурам более высокого ранга, сначала расставьте пешки.Считайте их первой линией защиты перед тем, как начальству нужно проявить себя во время битвы.

    Обычно это самые маленькие детали в вашем наборе, их 8 штук. Они располагаются на втором ряду или ряду по прямой линии.

    Шаг 2:
    • Игрок 1: пешки идут в вертикальном ряду с цифрой «2» и выстраиваются вдоль них от A до H
    • Игрок 2: пешки идут в сторону «7» вертикальный ряд, а также переходите от горизонтальных столбцов A — H

    Выложите все свои 8 пешек в линию через второй ряд, также известный как ряды.Это также очень важно, потому что это очищает вашу груду кусочков, чтобы упростить их сортировку на следующих этапах.

    Следующие ладьи (Замок)

    Помимо пешек, ладья занимает самую простую позицию на шахматной доске.

    В наборе по две ладьи на обе, черную и белую. Они идут по нижним углам шахматной доски.

    Шаг 3:
    • Игрок 1: ладьи расположены на 1A и 1H
    • Игрок 2: ладьи расположены на 8A и 8H

    The Knights Follow

    Фигуры в форме лошадей также называются конями, и идут они помимо ладей.Думайте о них как о стражах башни, в то же время защищая вонючих лошадей от королевской семьи.

    Также есть два коня на игрока, и они идут прямо рядом с ладьями.

    Шаг 4:
    • Игрок 1: устанавливает коней на квадраты 1B и 1G
    • Игрок 2: устанавливает коней на квадраты 8B и 8G

    Далее идут епископы

    Фигуры с закругленные кончики называются слонами, и они располагаются рядом с конями.Они служат баррикадой между королевской семьей и этими вонючими лошадьми.

    У каждого игрока есть 2 слона, и они идут рядом с конями.

    Шаг 5:
    • Игрок 1: Слоны идут на квадраты 1С и 1F
    • Игрок 2: Слоны идут на квадраты 8С и 8F


    Понятно, что вы запутался в том, где поставить королеву и короля. Они члены королевской семьи, и они могут стоять где угодно на шахматной доске, верно?


    Неправильно! Многие новички ошибаются, полагая, что не имеет значения, на каком поле находятся король и ферзь, но это имеет значение!

    Ферзь должен совпадать

    Смена их позиций означает, что вы не научились правильно расставлять шахматную доску, но исправить эту ошибку легко.Чтобы было легче запомнить, всегда имейте в виду, что королева всегда модна и хочет соответствовать своим цветам.

    Это самая важная и мощная шахматная фигура на доске в любой момент времени, и на каждого игрока приходится только по одной. Это также тот, который чаще всего неуместен.

    Чтобы запомнить, куда идет ферзь, не полагаясь на ярлыки, просто подумайте, что ферзь должен соответствовать цвету квадрата. Это означает, что черный ферзь идет по черному квадрату, а белый ферзь идет по белому квадрату.

    Шаг 6:
    • Игрок 1: размещает ферзя на поле 1D
    • Игрок 2: размещает ферзя на поле 8D

    Король — последняя фигура

    Король — последняя фигура положить на доску, и он идет на последний квадрат слева. Его легко поставить на законное место, когда его королева тоже находится рядом с ним на своем законном месте.

    Это предмет, который требует серьезной защиты. Игра заканчивается, как только король попадает в ловушку или захватывает противник.

    Вот почему единственная фигура короля каждого игрока находится посередине всех фигур, чтобы полностью защитить ее от захвата и захвата.

    Шаг 7:
    • Игрок 1: ставит короля на квадрат 1E
    • Игрок 2: ставит короля на квадрат 8E

    Начать игру!

    Сравнить стороны

    Когда вы закончите расставлять свою сторону, взгляните на расстановку шахматной доски вашего оппонента. Они должны идеально отражать друг друга, если все части находятся на своих местах.Если это не так, это означает, что один из вас потерял свои части.


    Обычно игроки путают расстановку короля и ферзя, что вызывает задержки и отвлекает. Всегда помните соответствующие места на шахматной доске и продолжайте практиковаться в их расстановке, пока это не станет вашей второй натурой.

    Практика и мастерство

    Сначала будет немного сложно вспомнить, где правильно расположены шахматные фигуры. Поскольку на доске 64 квадрата одинакового размера, вполне нормально чувствовать себя перегруженным.

    Новички в шахматах с досками, на которые нанесены надписи, по-прежнему склонны к путанице и ошибкам в течение нескольких первых партий, но в конечном итоге, чем больше вы тренируетесь и играете в шахматы, ставить свои шахматные фигуры в правильные позиции станет второй натурой.

    Не волнуйтесь, если вы чувствуете себя не в своей тарелке со всеми деталями, со временем вы научитесь правильно их размещать.

    Игра в шахматы — это все о стратегии, навыках и интеллекте, а это означает, что правила и правильное расположение всех шахматных фигур необходимы для правильной игры в шахматы.Все шахматные гроссмейстеры начинали как новички, но, продолжая практиковаться и целеустремленно, они достигли того уровня мастерства, который у них есть сейчас.

    Будьте готовы к тому, что время от времени вы потеряете несколько фигур, особенно ферзя, который считается самой сильной фигурой, но ее так легко потерять. Важная часть — учиться на своих ошибках, чтобы вы могли избежать их в будущих играх.

    Шахматная доска

    Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов, расположенных в восемь рядов и восемь столбцов.Квадраты расположены в два чередующихся цвета, белый и черный. Для изготовления шахматных досок используется много разных материалов, поэтому зажигалка цветной материал известен как белый, а более темный материал известен как черный.

    Детали платы известны под специальными названиями:

    • Ранг — восемь горизонтальных рядов шахматной доски называются рядами.

    • Файл — восемь вертикальных столбцов шахматной доски называются файлами.

    • Диагональ — прямая линия квадратов одного цвета, идущая под углом от один край доски к другому краю называется диагональю.

    • Центр — четыре квадрата, расположенные в середине доски, называются центром.

    У каждого отдельного квадрата есть имя, чтобы можно было вести записи ходов игры. Существует несколько систем именования, но «алгебраическая нотация» является самой популярной и официальной системой. В этой системе каждый квадрат равен назван в честь строки и столбца, в которых он находится. Ряды (ряды) пронумерованы от 1 до 8, начиная с белых. сторону доски и переход к черной стороне доски.Файлы (столбцы) помечены строчными буквами от от a до h, двигаясь слева направо в зависимости от точки зрения белого игрока. Квадрат обозначается буквой, за которой следует номер. Таким образом, нижний левый квадрат известен как a1. Структуру именования можно увидеть в следующем диаграмма:

    Шахматная доска повернута так, чтобы в первом ряду с правой стороны от игрока появился белый квадрат.

    Фигуры размещаются на белой и черной стороне доски таким же образом.В начале первого ряда по обоим краям и двигаясь внутрь, поместите ладью (иногда называемую замком), коня (иногда называемую лошадь) и епископ. Для двух оставшихся квадратов поместите ферзя на квадрат того же цвета. Место король на последней площади. По завершении одинаковые фигуры смотрят друг на друга по доске. Во втором ряду поставить ряд пешек. Готовая доска будет выглядеть, как на схеме ниже.

    Правила игры в шахматы для детей и начинающих

    IchessU предлагает живые онлайн-уроки шахмат для детей и взрослых, со специализированными шахматными курсами от начинающих до опытных продвинутых шахматистов.Уроки шахмат доступны в группах и как частные уроки. Тренеры IchessU обучили игре тысячи детей и взрослых по всему миру, многие из которых выиграли крупные турниры. Шахматная школа IchessU — ваш лучший онлайн-ресурс, чтобы выучить шахматы, улучшить свою игру в шахматы или просто повеселиться!

    Базовые шахматные правила необходимы, если вы хотите изучать шахматы. Вот почему мы объясняем эти шахматные правила в простой для понимания форме. От начальной настройки доски до движения каждой фигуры, мы объясним все в этом разделе шахматных правил .

    История шахмат

    Считается, что шахматы были изобретены 1500 лет назад в Индии. С тех пор игра немного изменилась с появлением королевы в 15 веке и некоторыми незначительными корректировками движения в 1800-х годах.

    Шахматный гол

    Конечная цель в шахматной игре — поставить мат — поймать короля соперника в ловушку. Термин «мат» является изменением персидской фразы «Шах Мат», буквально означающей «король попал в засаду», а не «король мертв», что является распространенным заблуждением.

    Общие правила шахмат

    Белые всегда ходят первыми, и игроки по очереди, поочередно двигая по одной фигуре. Требуется движение. Если ход игрока — сделать ход, но он не находится под шахом, но у него нет разрешенных ходов, такая ситуация называется «Пат», и игра заканчивается ничьей. У каждого вида фигурки свой способ передвижения. Фигура может быть перемещена на другую позицию или может захватить фигуру соперника, заменив ее на своем поле (единственное исключение — en passant). Фигура, за исключением коня, не может проходить через любую другую фигуру.Когда королю угрожают захватом (но он может защитить себя или убежать), это называется шахом. Если король под шахом, то игрок должен сделать ход, который устраняет угрозу взятия и не может оставить короля под шахом. Мат случается, когда король поставлен под шах и нет законного хода для побега. Мат заканчивает игру, и сторона, король которой получил мат, проигрывает. Шахматы для детей были бы отличным вариантом, чтобы помочь ребенку развить свои мыслительные способности с помощью соответствующих шахматных стратегий.Посетите наш партнерский сайт онлайн-уроков по шахматам, чтобы записаться на оценочную сессию с одним из наших опытных тренеров по шахматам.

    Начальная установка положения

    Шахматная доска состоит из восьми рядов и восьми столбцов, всего 64 квадрата чередующихся цветов. Каждая клетка шахматной доски обозначена уникальной парой буквы и числа. Вертикальные ряды обозначены буквами от a до h, от левого фланга белых (т.е. ферзевого фланга) до правого фланга белых. Точно так же горизонтальные ряды нумеруются от 1 до 8, начиная с одной из ближайших сторон доски белых.Таким образом, каждый квадрат доски однозначно идентифицируется буквой файла и порядковым номером. В начальной настройке позиции светлый ферзь расположен на светлом квадрате, а темный ферзь — на темном квадрате. На диаграмме ниже показано, как элементы должны быть изначально расположены.

    Шахматные ходы

    • Король может двигаться ровно на одно поле по горизонтали, вертикали или диагонали. Не чаще одного раза в каждой игре каждому королю разрешается сделать особый ход, известный как рокировка.
    • Ферзь может перемещать любое количество свободных клеток по диагонали, горизонтали или вертикали.
    • Ладья может перемещать любое количество свободных клеток по вертикали или горизонтали. Он также перемещается при рокировке.
    • Слон может перемещать любое количество свободных клеток в любом диагональном направлении.
    • Конь может перемещаться на одно поле по любому ряду или вертикали, а затем под углом. Движение коня также можно рассматривать как «L» или «7 ″, расположенное под любым горизонтальным или вертикальным углом.
    • Пешки могут двигаться вперед на одно поле, если это поле не занято.Если она еще не двинулась, пешка может переместиться на два поля вперед при условии, что оба поля перед пешкой не заняты. Пешка не может двигаться назад. Пешки — единственные фигуры, которые бьют иначе, чем ходят. Они могут захватить вражескую фигуру на любой из двух клеток, примыкающих к клетке перед ними (т. Е. На двух клетках по диагонали перед ними), но не могут перемещаться на эти клетки, если они пусты. Пешка также участвует в двух специальных ходах на проходе и в продвижении.

    Рокировка

    Рокировка — единственный случай в шахматной игре, когда за ход ходит более одной фигуры. Этот шахматный ход был изобретен в 1500-х годах, чтобы ускорить игру и улучшить баланс атаки и защиты. Во время рокировки король перемещается на два поля в сторону ладьи, с которой он намеревается рокироваться, и ладья перемещается на поле, через которое прошел король. Рокировка разрешена только при соблюдении всех следующих условий:

    • Ни король, ни ладья, участвовавшие в рокировке, не могли сместиться с исходной позиции;
    • Между королем и ладьей не должно быть фигур;

    Король в данный момент не может находиться под шахом, а король не может пройти через поле или оказаться в поле, которое подвергается атаке вражеской фигуры (хотя ладье разрешено находиться под атакой и проходить через атакуемое поле)

    На проходе

    En Passant может произойти только тогда, когда пешка перемещается на два поля при ее первоначальном движении.Когда это происходит, противник имеет возможность взять передвинутую пешку «на проходе», как если бы она передвинулась только на одно поле. Однако этот вариант остается открытым только на один ход. Ход En Passant был разработан после того, как пешкам было разрешено передвигаться более чем на одно поле на их начальном ходу. Идея этого правила заключалась в том, чтобы сохранить ограничения, налагаемые медленным движением, и в то же время ускорить игру.

    Продвижение пешек

    Если пешка достигает края стола соперника, она превращается в пешку — пешку можно превратить в ферзя, ладью, слона или коня по желанию игрока.Выбор не ограничивается ранее захваченными фигурами. Таким образом, теоретически возможно иметь до девяти ферзей или до десяти ладей, слонов или коней, если все пешки превращены.

    Бесплатная пробная версия урока шахмат

    Спасибо, что посетили наш раздел шахматных правил. Мы предлагаем уроки шахмат в режиме онлайн, которые проводят наши опытные тренеры по шахматам, чтобы помочь вам научиться играть в шахматы. Вам понравятся занятия в нашем шахматном сообществе.

    Готовы подготовиться к своему первому онлайн-уроку шахмат?
    Пройдите шахматную викторину и познакомьтесь с нашими опытными тренерами по шахматам онлайн для бесплатной оценки шахматного уровня

    Задание 3: Шахматные фигуры

    7.7

    Задание 3: Шахматные фигуры
    Шахматные фигуры
    Введение

    В шахматной игре есть несколько видов фигур: пешки, кони, слоны, ладьи, ферзи и короли. Эти части расположены на шахматной доске, как показано на рисунке ниже.

    (Изображение взято с http://www.chess-game-strategies.com/images/kqa_chessboard_large-picture_2d.gif)

    Ячейка на доске определяется кортежем (строка, столбец): строки растут снизу вверх и столбцы увеличиваются слева направо.Традиционно черные фигуры располагаются в двух верхних рядах, как показано.

    Каждая шахматная фигура может двигаться определенным образом. Помимо движения, каждая шахматная фигура также может убить шахматную фигуру противоположной стороны. цвет, если он переместится на свое место. Правила для каждой шахматной фигуры следующие:

    • Слон: слон может двигаться только по диагонали и убивать любую фигуру противника, если она может переместиться на свое место.

    • Конь: Конь может двигаться только по L-образной схеме: две клетки по горизонтали и одна по вертикали или наоборот.Это может убейте любую фигуру противника, если она может переместиться на свое место.

    • Ферзь: ферзь может двигаться горизонтально, вертикально и диагонально. Он может убить любую фигуру противника, если сможет переместиться на свое место.

    • Ладья: ладья может двигаться горизонтально или вертикально. Он может убить любую фигуру противника, если сможет переместиться на свое место.

    • Пешка: пешка интересна: она может двигаться только «вперед», а не назад туда, где начинался ее цвет. Он может перемещаться только на одно место вперед в отдельной колонке.Однако, чтобы убить, он должен переместиться на одну позицию вперед по диагонали (он не может убить, двигаясь прямо).

    Что делать

    Вы должны спроектировать и реализовать классы, которые представляют указанные выше шахматные фигуры. Эти классы должны называться точно так же, как их имена выше, и все они должны реализовывать интерфейс ChessPiece. Каждая шахматная фигура должна иметь возможность (а) возвращать свою текущую позицию в шахматах board, поскольку методы getRow () и getColumn () (b) возвращают его цвет (c) определяют, может ли он перемещаться в заданную ячейку, как метод canMove (int row, int col), (d) определить, может ли он убить предоставленную фигуру, начиная с того места, где она сейчас находится, как метод canKill (ChessPiece piece).Кроме того, каждая шахматная фигура должен иметь конструктор, который принимает начальную позицию в виде строки и столбца и цвет в виде перечисления Color со значениями ЧЕРНЫЙ и БЕЛЫЙ. Все строки и столбцы начинаются с 0. Число строк уменьшается сверху вниз. на шахматной доске выше.

    Помимо этих классов, интерфейса и методов, вы можете создавать любые другие интерфейсы и классы по своему усмотрению. Однако у них должно быть веское оправдание, спроектированы соответствующим образом и размещены в соответствующем месте.

    Затем вы должны написать тесты для каждой шахматной фигуры, тщательно проверяющие эти операции.

    Как отправить
    1. Создайте zip-файл, содержащий непосредственно ваши src и тестовые папки. Когда вы разархивируете файл, вы должны увидеть только эти две папки.

    2. Войдите на сервер отправки Bottlenose.

    3. Перейдите к заданию 3 и отправьте zip-файл.

    4. Подождите несколько минут, пока появится отзыв, и при необходимости примите меры.

    Как установить шахматную доску и фигуры

    Установка шахматной доски

    Если вы когда-нибудь задавались вопросом «Как мне установить шахматную доску?» эта статья для вас! Здесь вы узнаете, как правильно расставить шахматную доску и фигуры, чтобы играть в шахматы по стандартным правилам турниров (F.I.D.E).

    Это руководство предназначено для начинающих и новичков в шахматах. Он показывает обычную настройку для игры за доской (OTB).

    Хотя каждая компьютерная игра в шахматы автоматически настраивает доску в начале новой игры, все же полезно знать правильную ориентацию шахматной доски и то, где должны быть размещены все фигуры.Эти знания позволят нам играть в шахматы против людей на солнышке (надеюсь!) Или на турнирах OTB.

    Правильная ориентация шахматной доски

    Шахматная доска состоит из восьми рядов и восьми столбцов чередующихся светлых и темных квадратов.

    Хотя квадраты часто бывают черно-белыми, они также могут быть других цветов. Распространены светлые и темные оттенки красного, коричневого или зеленого. Стеклянные шахматные доски используют систему травления и прозрачности.

    Какого бы цвета ни была ваша шахматная доска, она будет иметь два контрастных цвета: светлый и темный.Самые распространенные цвета для шахматной доски — черный и белый.

    Правильная ориентация шахматной доски должна иметь угловой квадрат , на правой стороне ближайший к вам в светлом цвете .

    В начале игры проверьте, является ли ближайший к вам правый квадрат светлым или темным. Если этот квадрат темного цвета, поверните доску на четверть оборота (90 градусов) в любом направлении.

    Причина, по которой это правильная ориентация, связана с размещением ферзя и возможностью записывать партии с использованием стандартных шахматных обозначений.

    Помните, что это полезная мнемоника: « Light to the right ».

    Обычно изображения или шахматные диаграммы показывают белые / светлые фигуры внизу доски и черные / темные фигуры вверху.

    Сколько фигур в шахматном наборе?

    Стандартный набор шахматных фигур состоит из 32 фигур , 16 светлых и 16 темных фигур. Наборы шахмат хорошего качества могут состоять из 34 фигур, так как они будут включать дополнительных ферзей каждого цвета.

    Стандартный шахматный набор из 32 фигур состоит из восьми пешек, 1 ферзя, 1 короля, 2 слонов, 2 коня и двух ладей, всего 16 фигур каждого цвета.

    Грачи — это не «замки». Путаница могла возникнуть из-за шахматного хода , называемого рокировкой .

    Куда деваются пьесы?

    Каждая шахматная фигура имеет свое собственное место в расстановке шахматной доски. Самый простой способ подготовить доску для игры — сначала поставить пешки, а затем основные фигуры. Это позволит вам не дотянуться до пешек и, возможно, сбить или переместить их.

    Пешки

    Все восемь пешек помещаются в один ряд, на один уровень выше ряда, ближайшего к каждому игроку.

    Нижний желтый ряд показывает стартовую позицию белых пешек. В верхнем красном ряду выделена стартовая позиция черных пешек.

    Ферзь

    Ферзь всегда ставится на свой цвет — белый ферзь на белом квадрате, ближайшем к середине заднего ряда.

    Черный ферзь смотрит на белого ферзя с противоположной стороны доски.Как и белая королева, поместите черную королеву на клетку ее собственного цвета.

    Правильным местом для черного ферзя является черный квадрат, ближайший к середине заднего ряда.

    Король

    Король размещается на среднем квадрате заднего ряда рядом с ферзем.

    Черно-белые короли сидят на электронной папке рядом с королевой.

    Короли всегда начинают с квадрата противоположного цвета.

    Епископы

    Епископы ставятся рядом с королем и королевой, по одному слону с каждой стороны.

    На каждой стороне по два слона. Слон сидит рядом с королем или королевой.

    В некоторых шахматных статьях слоны называются «ферзевый слон» или «королевский слон» в зависимости от их первоначального положения.

    Это обозначение также информирует опытных игроков о цвете квадратов, по которым фигура может двигаться. Это соглашение избегает таких фраз, как «белый слон белых!»

    Рыцари

    На каждой стороне по два коня. Рыцари принадлежат к епископам.

    Поместите по одному коню рядом с каждым слоном на заднем ряду.

    Новички в шахматах иногда путаются расстановкой коня и слона.

    Вот полезный способ запомнить правильное размещение. Скорее всего, епископы будут членами двора и поэтому находятся рядом с королем и королевой, но рыцарь часто изображается в виде лошади. Никаких лошадей во дворе!

    Ладьи

    Осталось разместить только две шахматные фигуры — ладьи.

    У каждого игрока по две ладьи, и их, пожалуй, проще всего разместить, поскольку они занимают углы доски.

    Поместите каждую ладью в угол доски рядом с конями. В конце концов, где еще рыцарь «жил», кроме как рядом с «замком»?

    Заключение

    Я надеюсь, что вы нашли это руководство полезным. Теперь, когда в следующий раз кто-то спросит: « Как поставить шахматную доску? ”вы можете быть уверены, что знаете, как правильно расставить шахматную доску.

    Конечно, если вы используете нашу онлайн-игру в шахматы здесь, здесь, в компьютерных шахматах онлайн, то настроить доску просто, нажав «новая игра»! 🙂

    Правила — Guardian Chess

    Как установить шахматную доску

    В начале партии шахматная доска 10×10 — 100 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 — a, б, в, г, e, f, g, h, i, j) раскладывается так, чтобы каждый игрок, с его точки зрения, имел белый (или свет) цветной квадрат в правом нижнем углу.

    Исходное положение

    В исходной позиции обе стороны имеют одинаковое количество шахматных фигур, десять пешек, десять шахматных фигур. — два коня — конь, два слона, две ладьи, два стража, ферзь и король. Цель игра состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника.

    Расположение шахматных фигур на доске

    В начале игры шахматные фигуры каждый раз располагаются одинаково.В углы первые ряды (нижний) заполняются ладьями, затем кони рядом с ними, затем епископы стражи рядом с ними, и, наконец, королева (белая королева на белом квадрате, черная королева на чернить квадрат), а король ставится на последний оставшийся квадрат первого (нижнего) ряда. В второй ряд (или ряд) заполняется десятью пешками.

    Движение шахматных фигур

    Король — самая важная фигура, но одна из самых слабых. Король может только переместить один квадратом и в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и во все диагональные стороны. Король май никогда не поддавайся чеку.Когда на короля нападает другая фигура, это называется «чек об оплате».

    Ферзь — самая сильная фигура. Она может двигаться в любом направлении — вперед, назад, вбок или по диагонали — насколько это возможно, пока она не проходит через собственный куски.И если ферзь при движении на целевое поле захватывает фигуру соперника который находится на выбранном квадрате, ее ход окончен.

    Ладьи являются особенно мощными фигурами, когда они защищают друг друга и работающий все вместе. Ладья может двигаться сколько угодно, если на ее пути нет фигуры, вперед, назад, и в стороны и пересечь всю доску.

    Стражи — особенно мощные фигуры, которые продвигаются на одно или два поля вперед, назад, в стороны и по диагонали, если им ничего не мешает.

    Епископы хорошо работают вместе, потому что они прикрывают слабости друг друга.В епископ может двигайтесь так далеко, как хотите, но только по диагонали на одном цвете (светлом или темном), если нет кусок в свой путь, а также пересечь всю доску. Это правило не меняется на протяжении всей игры.

    Кони — единственные фигуры, которые могут перемещаться поверх других фигур.Рыцари ходят — идут два квадраты в одном направлении, а затем еще одно движение под углом 90 градусов, как и фигура из «L».

    Пешки — это фигуры, которые двигаются вперед, но бьют по диагонали. Пешки могут только двигаться вперед по одной клетке за раз, за ​​исключением их самого первого хода, когда они могут продвинуться на два квадраты.Если прямо перед пешкой стоит другая фигура, мимо которой он не может пройти или взять ее кусок.

    Пешки могут брать фигуры соперника только на одном поле — поле в перед их по диагонали назад они не смещаются.

    Особые правила

    На проходе

    На проходе — если пешка своим первым ходом выходит на два поля и тем самым приземляется на сторона пешку соперника и, таким образом, противник не может взять эту пешку, то противник имеет возможность в следующий ход взять первую проходящую пешку.Этот специальный ход должен быть сделано сразу после того, как первая пешка прошла мимо (два поля), в противном случае есть возможность захватить «ru passant «больше нет в наличии.

    Рокировка

    Этот ход позволяет игроку сделать две важные вещи: переместить короля на два поля в один сторону, а затем переместите ладью из угла той стороны, рядом с королем, на противоположную сторону.Этот ход в основном используется для защиты короля или как быстрая перестановка и получение ладьи в игра. Однако для рокировки должны быть выполнены следующие условия: это должно быть очень король первый ход и самый первый ход ладьи, между королем и ладья к ход, король не может быть под шахом или пройти через шах.Рокировка бывает двух вариантов — рокировка короткая (королевский фланг) и большая рокировка (ферзевый фланг). Короткая рокировка — это когда король ближе к сторона доски и большая рокировка — это движение на другую сторону, через которую королева села, а король всегда перемещается только на две клетки.

    Продвижение пешки

    Превращение пешки — это особая способность, когда ее можно обменять на любую взятую фигуру. в игрок, потерявший свою фишку — такой игрок может делать акцию.Пешка может стать любой другой. шахматы фигура, только если пешка доходит до другой стороны доски.

    Кто делает первый ход

    Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Затем следует игрок с черными фигурами, затем снова белый, затем черный и так до конца игры. Это до согласия игроков. кто сделает первый ход, или они могут бросить.Подбрасывание может производиться путем подбрасывания монеты или один игрок угадывает цвет спрятанной пешки в руке другого игрока.

    Ничья

    Шахматные партии могут закончиться ничьей. Есть пять причин, по которым шахматная партия может закончиться вничью:
    1) Есть на доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (пример: король и слон против король) .
    2) Игроки соглашаются на ничью (если ходящий игрок не находится под шахом, но не может двигаться в любом случае, так как, двигаясь в любом направлении, он попадет под шах.)
    3) Пятьдесят последовательных ходов играется, когда ни один из игроков не двинул пешку или не взял фигуру.
    4) Игроки объявляют ничью, если одна и та же позиция повторяется три раза подряд.
    5) Пат / Пат — это ситуация в шахматной игре, когда игрок, чья очередь делать ход, не находится под шахом, но у него нет разрешенного хода.

    Конец игры

    Шахматная партия заканчивается матом, ничьей, отставкой, штрафом в срок. Цель игра состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Такая ситуация возникает, когда король поставлен под шах. и не может выйти из-под шаха или избежать его, или захватив фигуру, подвергая опасности короля, прикрывая / прячем шах другой фигурой, выход невозможен, рокировка невозможна.Если такие возникает ситуация, игра окончена.

    Стоимость шахматных фигур

    • Пешка стоит 1
    • Конь стоит 2
    • Слон стоит 3
    • Опекун стоит 4
    • Ладья стоит 5
    • Ферзь стоит 9
    • Король бесконечно ценный

    Шахматная нотация

    Шахматная нотация была изобретена для того, чтобы мы могли анализировать шахматные партии после игры.Благодаря этому мы может записать всю игру, воспроизвести и проанализировать. На каждом квадрате есть точное координата, и каждая фигура представлена ​​инициалом (N для коня, B для слона, G для Стража, Q для ферзя, R для ладьи и K для короля).

    Правила турниров

    Сенсорный ход

    Если игрок касается одной из своих фигур, он должен переместить эту фигуру. Если игрок касается соперника фигура, он должен взять эту фигуру.Игрок, который хочет коснуться фишки только для того, чтобы поправить ее на На доске он должен сначала объявить о своем намерении, обычно говоря «отрегулировать».

    Часы и таймеры

    В большинстве турниров используются таймеры для регулирования времени, затрачиваемого на каждую игру, а не на каждый ход. Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю игру.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *