Учебник для начинающих. Как ходит пешка и конь.
Урок 3. Как ходят фигуры? Пешка, конь.
Итак, начинается самое интересное – надо определить, как же можно совершать ходы фигурами.
В данном уроке мы рассмотрим две первые фигуры: пешку и коня.
Пешка
Ходят пешки только вперед. Это единственная фигура, которая НЕ может ходить и наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции (2-я горизонталь для белых, 7-я для черных) своим первым ходом она может по желанию играющего пойти на одно или на два поля вперед.
После своего первого хода пешка передвигается только на одну клетку вперед за один ход.
Бить фигуры соперника пешка может на одну клетку вперед по диагонали вправо и влево
Таким образом, пешка ходит вперед, а бьет по диагонали на одну клетку. Это единственная фигура в шахматах, которая ходит по одному правилу, а наносит удар по другому. У остальных фигур траектория хода и удара совпадает. Ниже приведены две позиции. В позиции «A» белая пешка имеет целых четыре варианта хода: может пойти на одно или на два поля вперед, а также может ударить одну из черных фигур. В позиции «B» пешка не имеет ни одного возможного хода – впереди стоит пешка соперника, и нет фигур, которые можно ударить
A | B |
С пешкой связано одно из самых интересных правил в шахматах – правило превращения. Заключается оно в следующем. Если пешка доходит до последней горизонтали (8-я для белых пешек и 1-я для черных), она превращается в любую другую фигуру (кроме короля). Наглядно это видно в позициях ниже.
Перед ходом | После хода |
Пешка своим ходом шагнула на последнюю вертикаль и превратилась в ферзя. Важно понимать, что такое превращение является одним ходом. То есть после такого превращения очередь хода переходит к сопернику.
Ещё одно правило, связанное с пешкой – правило взятия на проходе – является по сути самым сложным и рассмотрено отдельно в уроке 7.
Конь
Конь – самая «вертлявая» фигура на шахматной доске. Он ходит по необычной траектории по сравнению с другими и является единственной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры. Номинальная ценность коня – 3 очка.
«Сделать ход конем» — в реальной жизни, как известно, так называют какой-то необычный или особо хитрый шаг.
Конь ходит буквой «Г». Траектория его хода указана ниже на диаграмме:
То есть конь своим ходом передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону, образуя букву «Г». Таким вот образом конь может передвигаться и наносить удары в любую сторону. Находясь в центре доски, он имеет восемь возможных ходов, а в самом углу только два.
В общем и целом это все, что можно сказать о пешках и конях.
Ниже указаны два небольших задания для того, чтобы Вы запомнили принципы ходов пешки и коня. Если вы прочитали урок полностью проблем возникнуть не должно.
Сколько ходов необходимо белому коню, чтобы сбить черную пешку? | Чёрный конь напал на белую пешку. Каким образом её можно защитить? |
Как ходят слон и ладья мы рассмотрим в следующем уроке.
←Предыдущий урок
Все уроки:
- Знакомство с шахматной игрой. Шахматная доска.
- Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске.
- Как ходят фигуры? Пешка, Конь.
- Как ходят фигуры? Слон, Ладья.
- Как ходят фигуры? Ферзь, Король.
- Сравнительная сила фигур и цель игры
- Рокировка, взятие на проходе,
- Шах и мат. Результат партии.
- Ничья в шахматах.
- Запись шахматной партии
- Важность практики
Пешка в шахматах | Как ходит пешка
Игра в шахматы появилась в начале нашей эры, предположительно в Индии. Историки уверяют, что состязание не сразу было таким, в которое мы играем сейчас. Изменялись фигуры, их количество, доски. В этой статье рассмотрим основную информацию, которая касается современных правил поведения пешек на поле.
Сколько пешек в шахматахВ партии игры в шахматы задействованы 2 игрока: на начало игры у каждого по 16 фигурок, 8 из которых – пешки. Их располагают на 2 и 7 ряду. Это одна из самых малоподвижных, и в тоже время относительно сильная фигура в состязании. Главное – не отдать на съедение всех своих пешек. Как говорят профессионалы, пехота на войне – царица поля, а пешка в шахматах – душа партии.
Как ходит пешка в шахматах
Пешка – единственная шахматная фигура, которая обладает следующими способностями:
- может взять пешку оппонента через битое поле, на проходе;
- достигнув восьмой и первой горизонтали белая и черная пешка соответственно превращаются в другие фигуры.
В большинстве партий первый ход делается именно пешкой. Есть возможность пойти еще конем, но так резко кто делает. С исходной позиции пешка имеет право передвинуться на 1 или 2 клетки строго по прямой вперед. Если пешка при игре упирается в фигуру, она останавливается, пока пусть не освободится (или пока ее не съедят).
Уникальное качество пешки – возможность превращения. Когда она достигает верхней горизонтали противника, фигура имеет право преобразиться в любую другую аналогичного цвета, за исключением короля. В кого превращаться – решает владелец удачливой пешки.
Чаще всего превращение свершается в ферзя. Теоретически, на доске могут одновременно оказаться до 9 ферзей одного цвета. Правда, на практике – 2-3 – это максимум. Но помимо ферзя есть еще фигуры, превращение в которых часто оказывается выигрышнее.
Как ест пешка в шахматах
Пешка может съесть любую фигуру на поле, кроме короля. Направление – вперед, по диагонали, на одну ячейку. Пешка имеет возможность съесть на проходе, причем только такую же фигуру со стороны противника.
Может ли пешка есть назад в шахматах
Как мы уже писали ранее, пешка в шахматах по правилам не имеет права есть назад. Вероятнее всего, такой вопрос возник у Вас из-за знаний шашечных правил. Так вот в шашках такой ход действительно возможен, а в шахматах – нет.
Подводя итоги, можно сделать вывод, что хоть пешка и имеет самый малый вес в шахматах, при умелой игре даже она может превратиться в сильного противника для Вашего оппонента.
Интересно:
Урок 6 Пешка в шахматах
Здравствуйте дорогие ученики. В этом уроке мы изучим, как ходит пешка, как она бьет, и некоторые правила, которые следует соблюдать при ходе пешкой. Для начала небольшое правило: пешка может ходить только прямо и только на одно поле! Пешка не имеет право ходить назад, влево или право, она ходит только вперед и только на одну клетку. Посмотрим на диаграмму ниже. На ней, наглядно, показано как ходят пешки.
Возьмём к примеру пешку, стоящую на поле «с2», при своем ходе, белые могут походить этой пешкой на поле 1.c3 , после на 2.c4, 3.c5 и т.д. до поля с8. То же самое могут сделать пешки «е2», «d7», «f7».
Однако есть исключение, и оно гласит следующее: если пешка еще не делала ход и находиться в начальном положении, то она имеет право походить на две клетки вперед. Посмотрим еще раз диаграмму 1.
Пешки на доске еще не сделали первого своего хода поэтому они имеют право пойти за один ход на два поля вперед. Возьмем, к примеру пешку, стоящую на поле f7, при своем ходе черные могут пойти ей сразу на f5 минуя поле f6,то же самое могут сделать пешки «c2», «e2», «d7» и другие пешки если бы они были на доске.
Что произойдет, если при движении пешки на ее пути окажется пешка (или фигура) соперника или собственная? Пешка будит заблокированной, то есть не имеет право двинутся вперед, до того момента пока ей не будит открыт путь. Следует выучить следующее правило: пешка не может «прыгать» через фигуры и не имеет право бить собственные фигуры и пешки.
Давайте посмотрим на диаграмму 2. Белая пешка, стоящая на поле b6 не может пойти дальше, так как на ее пути стоит черный конь, но как только конь покинуть свое поле, белая пешка сможет дальше продолжить свое движение. Также и с черной пешкой, стоящей на поле g4.
После того как пешка дошла до конца доски (белые пешки до восьмой горизонтали, а черные до первой) она имеет право «превратиться» в любую из фигур кроме короля. Давайте разберем этот случай, для этого посмотрим на диаграмму выше. На ней показано, что пешка белых (при своем ходе) ступит на последнее поле «d8» после чего произойдет замена пешки на любую фигуру белых (кроме короля). Тоже самое касается черной пешки «е2».
Давайте рассмотрим, как же все — таки следует правильно бить пешкой. Для начала следует выучить правило: пешка бьет по диагонали только на одну клетку. Посмотрим на следующую позицию (диаграмма 4), а точнее на пешку стоящую, на поле f2, если пешка соперника или фигура (черных) станет на клетки е3, g3, то белая пешка может их побить.
Посмотрим теперь на белую пешку, стоящую на поле d4 . Она может побить, на выбор, черную пешку 1.dxc5 или черного коня, стоящего на поле е5 1.dxe5.
На этом наш шахматный урок подошел к концу, если возникли вопросы их можно задать используя форму для комментариев которая расположена ниже статьи. Также рекомендую подписаться на наше бесплатное обновление уроков и новостей.
ПЕШКИ
УРОК № 1
Перед тобой на рис. 1 шахматная доска с расставленными на ней фигурами, готовыми начать партию. Надо познакомиться с этими фигурами поближе, узнать, как они называются, как ходят и как бьют друг друга. Как видишь, шахматная доска состоит из 64 клеток (8х8), которые окрашены в два разных цвета: “белый” и “чёрный”. Конечно, названия “белый” и “чёрный” условные: это могут быть любые другие два цвета, один светлый, другой – тёмный. Клетки доски шахматисты называют полями. Рядом с левым краем доски ты видишь цифры от 1 до 8, а по нижнему краю доски – латинские буквы от
Пешки
У каждого игрока есть по 8 пешек, они занимают вторую горизонталь снизу (“белые”) и вторую горизонталь сверху (“чёрные”). Хорошо уясни, что пешки “чёрных” идут в бой сверху вниз, а пешки “белых ” снизу вверх. Назад пешки ходить не могут. Солдат должен идти только вперёд! Итак, пешка может ходить на одно поле вперёд по вертикали. Например, пешка, стоящая на поле
Ещё надо сказать о проходной пешке – это очень важно. Если ты умеешь играть в шашки, то знаешь, что шашка, достигшая противоположной горизонтали, превращается в “дамку”. Аналогично и в шахматах: если пешка достигает противоположной (крайней) горизонтали, то она превращается в любую фигуру по желанию игрока. Ясно, что такая пешка и называется проходной. О подобных превращениях пешки будет рассказано позже. Очевидно, что пешка может быть проходной только в том случае, если она стоит на вертикали, свободной от пешек противника. Однако провести пешку до крайней горизонтали совсем непросто! Таким образом, пешка – очень ценная фигура, так как она может превратиться и в ферзя! Плох тот солдат, который не мечтает быть генералом! Не жертвуй пешки без особой необходимости, береги их. Иногда перевес всего в одну пешку даёт возможность выиграть партию.
Рис. 1
О других фигурах ты узнаешь на втором уроке.
Шахматные правила + Видео — Шахматы онлайн на XChess.ru
В данной статье мы рассмотрим основные шахматные правила, изучив которые, Вы сможете начать игру в шахматы.
Видео: Как Играть в Шахматы: Подробное Руководство для Новичков
Цель Игры
У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется «мат» и означает, что Вы победили!
Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.
Начало игры
Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними — кони, после коней — слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.
Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен… либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!
Как ходят шахматные фигуры?
Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры — только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!
Смотрите также: Как ходят все шахматные фигуры?
Как ходит Король?
Король — самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали.
Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами «Ха-ха-ха, я победил!» Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.
Смотрите также: Как ходит Король в шахматах?
Шах и Мат
Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля — это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха — игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.
Как ходит Ферзь?
Ферзь — самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии — вперёд, назад, в стороны и по диагонали — но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.
Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.
Смотрите также: Как ходит ферзь в шахматах?
Как ходит ладья в шахматах?
Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).
Смотрите также: Как ходит ладья в шахматах?
Как ходит слон в шахматах?
Слон — это «вторая половина» ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона — белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный — по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.
Смотрите также: Как ходит слон в шахматах?
Как ходит конь в шахматах?
Кони ходят иначе, чем остальные фигуры — на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву «Г». Конь — единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:
Смотрите также: Как ходит конь в шахматах?
Как ходит пешка в шахматах?
Половина Вашей начальной команды — это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные — они ходят одним образом, а берут — другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут — по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.
Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.
Смотрите также: Как ходит пешка в шахматах?
Превращение
Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки — большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.
Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется «превращением пешки»). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!
Взятие на проходе
Последнее правило относительно пешек называется «взятием на проходе» от французского «en passant», что означает «во время прохождения». Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку «на проходе» будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.
Рокировка
Ещё одно особое правило называется «рокировкой» — единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:
- до рокировки король ни разу не ходил
- до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
- При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
- король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника
Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой. Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой. Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.
Ничья
Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:
- На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
- Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
- На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
- Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
- Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!
На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.
Шахматы Фишера-960
Шахматы-960 (которые также называются «Шахматы Фишера») — это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.
При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.
Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и «960» в названии).
Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а «на ферзевом фланге» — на c1.
Некоторые правила шахматных турниров
Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн
Взялся — ходи!
Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете «тронуть» виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».
Знакомство с Часами и Таймерами
В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали… а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.
Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат — в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!
Основная стратегия
Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:
№ 1 Защищайте своего короля
Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!
№ 2 Не отдавайте фигуры просто так
Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:
- Пешка — базовая единица
- Конь стоит 3 пешки
- Слон стоит 3 пешки
- Ладья стоит 5 пешек
- Ферзь стоит 9 пешек
- Король бесценен
В конце игры эти очки ничего не значат — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.
№ 3 Контролируйте центр
Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных — плохие.
№4 Используйте все свои фигуры
В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.
Как повысить уровень игры?
Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:
№1 — Играйте
Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.
№ 2 — Учитесь
На xchess.ru есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.
№ 3 — Получайте удовольствие
Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают — даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!
Правила и… — Шахматная школа для детей. Шахматы в Томске
Правила и основы шахмат
Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:
Шаг 1. Как установить шахматную доску
Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними — кони, после коней — слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.
Шаг 2. Как ходят фигуры
Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.
Как ходить королём в шахматах
Король — ключевая фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется «шах».
Как ходить ферзём в шахматах
Ферзь — самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении — вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.
Как ходить ладьёй в шахматах
Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!
Как ходить слоном в шахматах
Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.
Как ходить конём в шахматах
Кони ходят иначе, чем другие фигуры — на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой «Г». Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.
Как ходить пешкой в шахматах
Пешка — необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать — лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.
Изучите особые правила шахмат
В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.
Как превратить пешку в шахматах
У пешки есть одна замечательная особенность — если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется «превращением пешки»). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.
Как выполнить взятие на проходе
Последнее правило, касающееся пешек, называется «взятие на проходе». Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала. Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.
Как выполнять рокировку
Ещё одно особое правило шахмат называется «рокировкой». Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:
до рокировки король ни разу не ходил
до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника
Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется «короткой рокировкой». Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется «длинной рокировкой». Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на два поля.
Выясните, кто в партии ходит первым
Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым — это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.
Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы
У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.
Как поставить мат в шахматах
Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами: отступить на другое поле (не рокировкой!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата — партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.
Когда партия заканчивается вничью
Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:
На доске возникает пат, если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом
Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий
Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы
Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:
Защищайте своего короля
Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!
Не отдавайте фигуры
Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:
Сколько стоят фигуры?
Пешка — базовая единица — 1 очко
Конь стоит 3 очка
Слон стоит 3 очка
Ладья стоит 5 очков
Ферзь стоит 9 очков
Король бесценен
На результат игры эти очки никак не влияют — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.
Контролируйте центр шахматной доски
Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные — слабые.
Используйте все Ваши фигуры
Какой первый ход в шахматах — сильнейший?
Хотя в шахматах и нет общепризнанно лучшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (от ферзя или от короля) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал ход королевской пешкой 1. e4 самым лучшим.
Какой цвет ходит первым?
Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.
Может ли пешка ходить назад?
Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.
Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?
Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.
Какая фигура в шахматах самая важная?
Король — самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура — это ферзь.
Когда были изобретены шахматы?
Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.
Какова цель шахмат?
Шахматы — это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат — это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.
Создать карусель
Правила шахмат
Правила игры в шашки для начинающих.
Английские шашки (американские, чекерс)
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Пул (Pool)
Правила игры в Pool, очень схожи русскими шашками, но, тем не менее, отличаются.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белыми (светлыми) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.
Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия, то шашка продолжает «бой», оставаясь при этом простой.
Итальянские шашки
Правила игры в итальянские шашки напоминают чекерс (Checkers), но, тем не менее, отличаются.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска), по сравнению с русскими шашками, повернута на 90о и располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с правой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка имеет право ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Простой шашке запрещено «бить» дамку. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника, в данном случае дамка не пользуется никакими преимуществами и не накладывает на игрока никаких дополнительных обязательств.
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Поддавки
В поддавки играют по правилам русских шашек.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, располагающихся по диагоналям. Обозначение игровых клеток буквенно-цифровое (как на шахматной доске).
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Партия считается выигранной, если у игрока не осталось ни одной шашки или шашки заблокированы соперником.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловое темное поле было расположено с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках, как показано на рисунке. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белым (светлым) цветом. Ходы осуществляются соперниками поочередно. Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Если после этого хода имеется продолжение для взятия других шашек соперника, ход продолжается. Шашка (шашки) соперника снимается с доски. Взятие шашки соперника может производиться, как вперед, так и назад, и является обязательной, если перед началом игры не договорились об изменении этого правила.
Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.
Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника
В тех случаях, когда простая шашка при взятии достигает последнего горизонтального ряда и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.
В тех случаях, когда шашка достигла последней горизонтали без взятия и ей после этого предоставляется возможность боя, то она должна бить, при условии, если эта возможность сохранится лишь следующим ходом на правах дамки.
Битые шашки снимаются с доски только по окончании хода, повторное «перескакивание» через битые шашки запрещены.
Почему обратные пешки плохие? — Mvorganizing.org
Почему обратные пешки плохие?
Недостатки. Обратные пешки обычно являются позиционным недостатком, потому что пешки не могут их защитить. Обратная пешка также не позволяет ладьям и ферзю своего хозяина на одной вертикали атаковать фигуру, стоящую на лунке.
Может ли пешка съесть задом наперёд?
В отличие от других фигур, пешки не могут двигаться назад. Пешки не могут использовать начальное продвижение на два поля, чтобы перепрыгнуть через занятое поле или взять.Любая фигура, стоящая непосредственно перед пешкой, другом или противником, блокирует ее продвижение.
Что означает вилка в шахматах?
В шахматах вилка — это тактика, при которой одна фигура совершает две или более прямых атаки одновременно. Чаще всего под угрозой оказываются две фигуры, что также иногда называют двойной атакой. Атакующий обычно стремится получить материал, захватив одну из фигур противника.
Можете ли вы замкнуться после того, как король окажется под контролем?
Вы не можете рокироваться, если король уже двинулся или соответствующая ладья двинулась.Вы также не можете рокироваться, пока находитесь под контролем. Однако вы можете рокироваться с ладьей, которая в это время находится под атакой, и ладья может пройти через атакованное поле при рокировке, а король — нет.
Какой самый лучший дебютный ход в шахматах?
Самый популярный дебют для белых фигур В современных шахматах самым популярным дебютным ходом для белых является немедленный вывод королевской пешки на два деления вперед. (Обозначается как 1. e4.) Гроссмейстер Бобби Фишер коллировал 1.
Какой помощник ученика в шахматах?
В шахматах мат ученого — это четырехходовый мат, при котором вы используете своего белопольного слона и ферзя в матовой атаке, нацеленной на пешку f противника (f2, если белые; f7, если черные).Вот аннотации для товарища базового ученого: e4 e5. Сc4 Кc6.
Как мне поставить мат?
Процесс состоит в том, чтобы поместить две фигуры в соседние ряды или ряды и оттеснить короля в сторону от доски, используя одну фигуру для проверки короля, а другой — для того, чтобы отрезать ее от подъема по доске. На иллюстрации белые ставят мат, вынуждая черного короля к краю, по одной строке за раз.
Можете ли вы поставить мат в 2 хода?
В шахматах мат дурака, также известный как «двухходовый мат», — это мат, поставленный после наименьшего количества ходов из стартовой позиции игры.Этого можно добиться только черными, поставив мат на втором ходу ферзем. Даже среди новичков на практике такой мат встречается редко.
Можно ли сделать ход королем без шаха в шахматах?
Часть 1: Шахматные фигуры. Король — самая важная шахматная фигура на шахматной доске. Король может перемещаться на одну клетку в любом направлении (см. Диаграмму). Он никогда не сможет сделать «шах» (когда ему угрожает другая фигура).
Какая фигура на шахматной доске самая сильная?
королева
Бишоп лучше рыцаря?
слонов обычно считаются немного лучше, чем рыцари, потому что они двигаются быстрее, и вы можете заставить мат с двумя слонами и одиноким королем против одинокого короля противника; то, что вы не можете заставить с помощью 2 рыцарей.
Кто отец шахмат?
Вильгельм Штайниц
Ладья лучше слона?
Ладья считается крупной фигурой с ценой в пять пешек, на две больше, чем у слона или коня, и чуть меньше, чем два слона или два коня. Две ладьи считаются немного сильнее (на одну пешку), чем один ферзь.
Ладья против слона — ничья?
Ладья против слона: обычно это ничья. Основное исключение — когда защищающийся король застрял в углу того же цвета, что и его слон (Nunn 2002a: 31) (см. Неправильный слон № Ладья против слона).
Что в шахматах означает пат?
Пат — это еще один вид ничьей в игре в шахматы. Это означает, что если во время игры происходит патовая ситуация, ни одна из сторон не выигрывает или не проигрывает, и игра заканчивается ничьей. Пат возникает в игре, когда у одного из игроков нет шаха, но он также не может сделать никаких ходов.
Можете ли вы поставить мат слоном и конем?
Мат слоном и конем в шахматах — это мат одинокого короля, который может быть форсирован слоном, конем или королем.С более сильной стороной, чтобы двигаться и при идеальной игре, мат может быть принудительно поставлен максимум за тридцать три хода из любой начальной позиции, где защитник не может быстро выиграть одну из фигур.
Можете ли вы поставить мат королем и пешкой?
Шахматный эндшпиль с королем и пешкой против короля — один из наиболее важных и фундаментальных эндшпилей, помимо основных матов (Lasker 1915). Суть этого эндшпиля заключается в том, может ли пешка быть продвинута (или сделана ферзя), так что мат может быть форсирован.
Как слоны могут быть эффективными в шахматах?
Шахматная фигура слона движется в любом направлении по диагонали. Правила игры в шахматы гласят, что нет ограничений на количество клеток, на которые слон может пройти по шахматной доске, до тех пор, пока на его пути нет других фигур. Епископы захватывают фигуры противника, приземляясь на поле, занятое фигурой противника.
Что такое ход коня?
По сравнению с другими шахматными фигурами, движение коня уникально: он может перемещать два квадрата по вертикали и один квадрат по горизонтали или два квадрата по горизонтали и один квадрат по вертикали (причем оба квадрата образуют L-образную форму).Во время движения рыцарь может перепрыгивать фигуры, чтобы добраться до места назначения.
Может ли Слон перепрыгивать фигуры?
У слона нет ограничений по расстоянию для каждого хода, но он ограничен диагональным движением. Слоны, как и все другие фигуры, кроме коня, не могут перепрыгивать через другие фигуры. Слон захватывает, занимая поле, на котором стоит фигура противника.
Правила игры в шахматы: FAQ по пешкам
Эта веб-страница дает ответы на некоторые часто задаваемые вопросы о официальные правила шахмат относительно пешек .Для полных правил шахмат, см. нашу страницу «Правила игры в шахматы». По вопросам, касающимся захвата на проходе , см. Наш проходной FAQ.
Содержание
- Вопросы о пешечном движении
- Вопросы о взятии пешек
- Вопросы по продвижению пешек
Вопросы о пешечном движении
Могу ли я сделать ход двумя пешками на шаг вперед вместо одной пешки на два шага в первый ход?
Нет. Это запрещено. Двойной ход Правило
позволяет одной и той же пешке двигаться вперед на два деления, а не только на одно деление при первом ходу.Он не позволяет перемещать две пешки вместо одной. Единственный случай, когда две фигуры перемещаются за один ход, — это рокировка, но это
не предполагает пешек.
Могут ли более одной пешки сделать двойной ход во время игры?
Нам сказали две разные вещи о том, как можно двигать пешку. Пожалуйста, помогите нам прояснить это?
- Нам сказали, что только первая пешка может быть продвинута на 2 позиции и что с этого момента все пешки могут продвигаться только на 1 позицию за раз.
- Другая партия сказала нам, что все пешки на каждой отдельной пешке первый ход может продвинуться вперед на 1 или 2 деления в зависимости от того, что игрок хочет сделать.
Что из этого верно?
2 правильный. Каждую пешку можно переместить на 1 или 2 клетки.
Например, на прошлой неделе в шахматном клубе игра, в которую я играл, началась с
.1. d2-d4, d7-d5. 2. c2-c4.
Может ли пешка перепрыгнуть фигуру, если она передвинется на два поля в свой первый ход?
По первому ходу пешки, где разрешено ход на 2 клетки: если перед пешкой стоит фигура, например, конь, пусть пешка перескочит на коня или должен быть перемещен конь до того, как пешке будет разрешено двигаться?
Пешка может двигаться на две клетки, только если первая клетка пуста.Значит, пешка не может перепрыгнуть через коня.
На диаграмме выше белая пешка на c2 не может двигаться, так как она заблокирована конем на c3.
Вопросы о взятии пешек
Может ли пешка переместиться на два поля в свой первый ход, а также взять в этом ходу?
Нет. Когда пешка передвигается на два поля своим первым ходом, это должно быть сделано без захват. Двойной ход пешки является продолжением ее обычного хода без взятия. Вместо того, чтобы двигаться к пустому квадрату прямо перед ним, он перемещается на пустой квадрат на два ряда впереди него в том же самом файле.
Если пешка атакует поле перед неподвижной пешкой, может ли неподвижная пешка избежать взятия у этой пешки, сделав двойной ход?
Нет, не может. В шахматах есть специальное правило под названием en passant , которое позволяет пешке брать пешку, только что сделавшую двойной ход, при условии, что она может сделать диагональный ход вперед в пространство, которое пешка только что прошла, делая двойной ход. Это нужно сделать сразу после того, как пешка сделала двойной ход.
Во-первых, пешка, которая сделает проход мимоходом, должна быть на месте на четвертой горизонтали соперника, так как пешка на f4 находится здесь.
Затем противник делает двойной ход с ранее неподвижной пешкой на поле, примыкающее к вражеской пешке. Здесь белые переходят на g4, который примыкает к черной пешке на f4.
Наконец, черные могут воспользоваться следующим ходом, чтобы захватить пешку на g4, продвинувшись по диагонали на g3, космическая пешка белых только что прошла.
Дополнительную информацию о захвате с помощью на проходе см. В часто задаваемых вопросах на проходе.
Верно ли, что пешка не может взять взятие на первом ходу?
Нет, это неправда.Так что, если есть возможность, пешки могут брать и со второй горизонтали. Например, на следующей диаграмме что могло произойти после третьего хода белых, черные могут взять белую пешку на g6 либо его пешка с f7 или его пешка с h7.
Может ли пешка взять ферзя?
Да. Как и любые другие фигуры, пешки могут брать пешки, ферзей, ладьи, слонов и коней; И они может дать чек королям.
Разрешено ли пешке сделать ход без взятия? когда его можно было захватить?
Да, вообще говоря, пешка может сделать ход без взятия, даже если доступен ход со взятием.В отличие от шашек, которые требуют захвата, когда это возможно, в шахматах такого правила нет. Конечно, могут быть моменты, когда пешка не может сделать ход без взятия или будет вынужден сделать ход взятия.
В этой позиции белая пешка d может взять пешку e черных, но может также продвинуться на d5.
Белые могут даже пойти другой фигурой, как показано здесь. В этой позиции пешка e черных не может сделать ход без взятия, и ее единственный допустимый ход — взять пешку d белых.Но ход пешкой от черных не требуется.
В этой позиции единственный допустимый ход черных — захват коня пешкой g. Это связано с тем, что это единственный ход, который устраняет проверку черного короля, а не из-за какого-либо правила, требующего, чтобы пешки совершали взятия, когда это возможно.
Может ли пешка сделать шах короля?
Да. Пешка может сделать шах короля. См. Схему ниже.
Если белые разыгрывают пешку с b2 на b3, то черные под шахом:
Могут ли пешки идти прямо перед ними?
№Рассмотрим следующую позицию:
Белая и черная пешка не могут взять друг друга. Более того, они вообще не может двигаться. (Стратегия в этой позиции заключалась бы в перемещении королей в сторону пешек, стараясь первым забрать пешку соперника.)
Вопросы по раскрутке пешек
Что происходит, когда моя пешка достигает другой стороны доски?
Когда пешка достигает противоположной стороны доски, превращается в . Это означает, что владелец пешки может заменить ее ферзем, ладьей, конем или слоном своего цвета и положить эту фигуру вместо пешки на доску на поле пешки.Например, посмотрите на следующую позицию.
Похоже, у белого все плохо. Черные готовы за один ход поставить мат белым. Но пешка белых находится на 7-м ряду, и теперь ход белых.
Белые продвигают свою пешку на 8-ю горизонталь и превращают ее в ферзя, выиграв партию.
На какие фигуры может перейти пешка?
Пешка может перейти в ферзя, ладью, слона или коня. Естественно, пешка переходит в фишка того же цвета — белая пешка превращается в белого ферзя, белую ладью, белого слона или белого коня, а черная пешка превращается в черного ферзя, черную ладью, черного слона или черного коня.Игрок, владеющий пешкой, выбирает кусок, который он продвигает.
Обычно люди выбирают ферзя, потому что ферзь — самая сильная фигура. Есть несколько случаев, когда люди могут выбрать другой кусок.
Посмотрите на позицию выше. Теперь ход белых.
Теперь белые могут переместить свою пешку с f7 на f8 и превратить ее в коня , который выигрывает игру, матируя черными.
Другой пример можно увидеть ниже.
И снова очередь белых.
Обратите внимание, что если бы он превратил пешку в ферзя, это стало бы патовой позицией, которая была бы ничьей .
Таким образом, вместо этого белые получают ладью . В результате белые выигрывают, если играют достаточно хорошо.
Могу ли я повысить до части, которая не была потеряна?
Многие считают, что пешки можно превращать только в проигранные фигуры. Однако это правило было упразднена много веков назад. Пешка всегда может перейти в ферзя, ладью, коня или слона — независимо от того, такая фигура была потеряна во время игры.Таким образом, возможно, например, что у игрока более одной королевы — это это то, что я довольно часто вижу в играх, в которые играют дети в моем местном шахматном клубе.
Рассмотрим следующую позицию:
Если пешка с а7 переходит на а8, она может перейти в ферзя, ладью, коня или слона.
Итак, если настала очередь белых, мы можем получить легальную позицию с двумя ферзями за белых.
Или мы можем получить легальную позицию с тремя ладьями за белых.
Играя в шахматы, мой противник достиг другой стороны доски своим пешка, и ему остается выбирать только пешки. Что вы делаете?
См. Выше. Пешка может перейти в фигуру, которая не проиграна. Так, например, игрок может выбрать второго ферзя.
Акция мгновенная?
Да. Перемещение пешки и ее замена на новую фигуру происходит всего за один ход.
Что происходит с самой пешкой? Это где-то еще на плате?
Пешка заменяется новой фигурой.Сама пешечная фигура не кладется на доску, а попадает в коробку фигур. Он не будет использован до следующей партии в шахматы.
Могут ли фигуры, кроме пешек, продвигаться?
Нет, продвигаются только пешки. Нет особых правил, когда ферзи, ладьи, кони, слоны или короли достигают противоположной стороны доски.
Можно ли получить повышенные предметы сразу после повышения?
Да. Рассмотрим следующую позицию.
Теперь ход белых.
Белые переместили пешку с b7 на b8 и превратили ее в ферзя.
Черные немедленно отвечают, забирая ферзя ладьей.
В качестве дополнительного замечания, черные должны иметь возможность выиграть партию из полученной позиции. Белые сыграли бы лучше, если бы сначала двинули короля на a7, где он мог защитить пешку. Это могло вынудить черных обменять ладью на переведенную фигуру, что привело к ничьей.
Первоначально написано Гансом Бодландером.Графика, текст и форматирование обновлены Фергусом Дунихо.
WWW-страница создана: 31 января 2002 г. Последнее изменение: 7 августа 2018 г.
правил шахмат
правил шахматОбъект
Цель игры — атаковать короля оппонента таким образом, чтобы он не мог помешать вам убить его (это называется мат), и в то же время не дать ему сделать то же самое с вами. Другой способ проиграть — не хватить времени. Ограничения по времени будут объяснены более подробно ниже на этой странице.
Шахматная доска
В шахматы играют на квадратной доске 8×8 с чередованием светлых и темных квадратов. Квадрат, ближайший к левому краю любого из игроков, — темный, а квадрат, ближайший к правому краю любого игрока, — светлый. (Просто помните, свет справа — он рифмуется!) 8 столбцов называются файлами, и они обозначаются буквами от a (слева от белых / справа от черных) до h (справа от белых / слева от черных). 8 рядов называются рядами, и они пронумерованы от 1 (ближайший к белому) до 8 (ближайший к черному).
Детали
Шахматы — это битва между двумя игроками — белым и черным. Игроки по очереди двигаются, пока игра не закончится. Белые всегда ходят первыми. Если вы были белыми в последний раз, когда играли против определенного оппонента, в следующий раз вы должны быть черными. Каждый игрок начинает игру с королем, ферзем, 2 ладьями, 2 слонами, 2 конями и 8 пешками. Каждый тип изделия имеет свой уникальный стиль движения, как вы увидите в следующих разделах.
Пешка
8 пешек белых размещаются на 2-м уровне, а 8 пешек черных — на 7-м.В первый раз, когда пешка движется, она может продвинуться на 1 или 2 клетки. После того, как пешка переместилась, она может перемещаться только на 1 деление за раз. Пешки не могут двигаться вбок или назад. Убивая другую фигуру, пешка должна переместиться на 1 деление по диагонали вперед. Пешка — единственная фигура, которая не убивает так, как обычно.
Рыцарь
Белые кони начинают с b1 и g1. Черные кони начинают на b8 и g8. Движение коня немного сложно, и этот ход встречается только в шахматах или играх, заимствованных из шахмат.Конь должен переместиться либо на 2 деления по вертикали и 1 деление по горизонтали, либо на 2 деления по горизонтали и 1 деление по вертикали. Ход коня можно описать как букву L. У коня в углу есть только 2 клетки, на которые он может двигаться, в то время как у коня в центре есть 8 клеток, на которые он может двигаться. Конь также только часть, которая может «перепрыгивать» через другие фигуры. Конь, который начинает игру с темного квадрата, переходит на светлый квадрат, и наоборот.
Епископ
Белые слоны начинают игру на c1 и f1.Слоны черных начинают с c8 и f8. Слоны перемещаются на любое количество клеток по диагонали, то есть горизонтальное расстояние должно равняться вертикальному расстоянию хода слона. Следовательно, слон, который начинает с светлых квадратов, всегда будет на светлых квадратах. У слона в углу незагроможденной доски есть семь клеток, на которые он может перемещаться, а у слона в центре есть 13 клеток, на которые он может перемещаться.
Ладья
Ладьи белых начинаются на a1 и h2.Ладьи черных начинаются на a8 и h8. Ладьи перемещаются на любое количество клеток по горизонтали или вертикали — то есть либо расстояние по горизонтали, либо расстояние по вертикали хода ладьи должно быть равно нулю. Ладьи могут быть сильными фигурами, если их путь не заблокирован другими фигурами — на незагроможденной доске ладья имеет 14 полей, на которые она может двигаться.
Королева
Белый ферзь начинает на d1. Ферзь черных начинает игру на d8. Ферзь обладает комбинированными способностями движения Ладьи и Слона.На незагроможденной доске ферзь в углу имеет 21 клетку, на которую она может двигаться, а ферзь в центре имеет 27 клеток, на которые она может перемещаться.
Король
Белый король начинает на е1. Черный король начинает на е8. Король — самая важная фигура в игре: вы должны защищать свою любой ценой, в то же время ломая защиту противника, чтобы убить его короля. Король перемещает только на одно поле за раз в любом из восьми направлений, в которых может двигаться ферзь.Когда ваш король подвергается нападению, считается, что он находится на этапе , проверка , и проверка должна быть исправлена, чтобы другой игрок не мог убить вашего короля. Если чек не может быть исправлен, он называется , мат и игра окончена. Есть 3 способа исправить чек:
- Переместите короля.
- Поместите еще одну фигуру между вашим королем и атакующим. Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
- Убить атакующую фигуру.Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
У короля в углу есть 3 поля, на которые он может двигаться, а у короля в центре есть 8 полей, на которые он может двигаться. Обратите внимание, что Король должен быть защищен, особенно за стеной из ваших собственных фигур. Тем не менее, вы также должны быть осторожны, чтобы не стать уязвимым для задушенного матом , матом, при котором ваш король не может уйти в безопасное место из-за того, что его собственные фигуры блокируют его. Когда вы двигаетесь, чтобы атаковать короля оппонента, если ваш оппонент новичок, вы должны сказать «чек», чтобы уведомить его о том, что его король находится под атакой.Если вы ставите мат оппоненту, вы должны сказать «мат», чтобы сообщить ему, что игра окончена.
Особые приёмы
В шахматах есть три типа специальных ходов — рокировка, продвижение пешки и проходной ход.
Рокировка
Рокировка — это особый ход, при котором король перемещается на 2 клетки в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через короля. Рокировка — это единственный ход, в котором вы можете переместить 2 фигуры, и он может быть выполнен только при соблюдении следующих условий:
- И король, и ладья должны находиться на своих исходных полях, никогда не двигаясь раньше, даже если они вернулись на свое стартовое поле.Вы не можете рокироваться ладьей, которую вы заработали в результате повышения пешки .
- Все поля между королем и ладьей должны быть свободными.
- Король не находится под шахом ни на одном из трех полей, которые он закрывает во время хода.
- Когда белые замыкают ферзевый фланг, их король будет на c1, а ладья — на d1.
- Когда белые замыкают королевский фланг, их король оказывается на g1, а ладья — на f1.
- Когда черные замыкают ферзевый фланг, их король будет на c8, а ладья — на d8.
- Когда черные замыкают королевский фланг, их король будет на g8, а ладья — на f8.
Продвижение пешек
Поскольку пешки никогда не двигаются вбок или назад, они становятся бесполезными, когда достигают конца доски. Чтобы вознаградить вас за вашу настойчивость, пешка может быть повышена до коня, слона, ладьи или ферзя. Обратите внимание, что пешка не может стать вторым королем и не может оставаться пешкой.Чаще всего выбирается ферзь, так как это, как правило, лучшая фигура, поэтому продвижение пешки обычно обозначается как , ферзь . Возможно даже иметь 2 или более ферзей за пешечное продвижение. Если второй ферзь не может быть найден, перевернутая ладья может служить ферзем или любым другим предметом подходящего размера и цвета.
На проходе
В старые времена шахмат не существовало правила, согласно которому пешки могли сделать первый ход на 2 клетки. Это правило было введено позже, чтобы ускорить открытие.Казалось бы, это дало игрокам возможность провести своих пешек мимо вражеских пешек, не подвергая их опасности. Но если Пешка находилась на линии огня другой Пешки, если она переместилась только на 1 деление вместо 2, другая Пешка все еще может взять ее на на проходе , что означает на проходе . Никакая другая фигура, кроме пешки, не может этого сделать. Для демонстрации настройте свою доску следующим образом:
- Белая пешка на f5 . Черная пешка на e7 .
- Пешка черных перемещается с e7 на e5 .
- Пешка белых перемещается с f5 на e6 , убивая пешку черных на e5 !
Обратите внимание, что если вы намереваетесь убить пешку на проходе, вы должны сделать это сразу после того, как другая пешка сделает ход. Если вы дождетесь каких-либо ходов, вы потеряете эту привилегию.
Правило касания-движения
Существует ряд строгих правил касания предметов.Некоторые из этих правил строго соблюдаются, а другие нет. Вы и ваш оппонент должны заранее согласовать, какое из следующих правил будет соблюдаться.
- Когда вы убираете руку с фигуры после ее перемещения, этот ход является окончательным и не может быть отозван, если не будет доказано, что этот ход незаконен. Это правило соблюдается даже среди новичков.
- Если вы коснетесь одной из своих фигур, вы должны переместить ее, если это возможно.
- Если вы дотронетесь до фишки противника, вы должны убить ее, если это возможно.
- Если вы касаетесь своей фигуры и фигуры противника, вы должны убить фигуру противника той фигурой, которой вы коснулись, если это возможно. В противном случае вы должны убить фишку противника другой фишкой, если это возможно. В противном случае вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы коснетесь фигуры, которую нельзя правильно переместить, ваш оппонент может заставить вас переместить короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы касаетесь фигуры противника, которую нельзя убить, вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
- Если вы коснетесь более чем одной из ваших фигур, ваш противник может диктовать, какую из фигур, которых вы коснулись, вы должны переместить. Если вы коснулись фигуры, которую нельзя переместить, а также фигур, которые можно переместить, ваш оппонент может заставить вас переместить короля или одну из фигур, которых вы коснулись, которую можно легально переместить.В этом случае, если ваш король не может законно двигаться, ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны передвигать.
- Если вы коснетесь более чем одной фишки оппонента, ваш оппонент может диктовать, какую из них вы должны убить.
- Когда вы делаете рокировку, вы должны коснуться своего короля, прежде чем коснуться ладьи.
- Вы можете отрегулировать фигуры, если они не отцентрированы должным образом на квадрате, но только если вы сначала заявите о своем намерении сделать это, прежде чем дотронуться до фигуры.
- Если вы коснетесь фигуры, пока идет ход вашего оппонента, вы должны переместить эту фигуру, когда придет ваш ход, если это возможно, и все вышеперечисленные правила будут применяться к этому ходу.
- Для слепых игроков не считается, что фигура коснулась , если она не поднята с доски.
- КОРОТКО , ничего не трогайте, пока не будете уверены, каким будет ваш ход.
Сроки
Если бы не было ограничений по времени, игра в шахматы могла бы быть довольно скучной — игроки могли часами сидеть в созерцании, прежде чем решить, что делать. В общем, чем больше времени игрок тратит на обдумывание своего хода, тем лучше будет его качество.Есть 6 основных способов ограничения времени в игре. В любом случае игроки должны согласовать временные рамки до начала игры. Обратите внимание, что у каждого игрока есть свои часы, которые работают только в то время, когда его ход. Если у любого из игроков заканчивается время, он проигрывает игру. Когда начинается ваш ход, ваш противник начинает отсчитывать ваши часы. После того, как вы двинетесь, вы должны остановить свои часы, а затем запустить часы соперника. Если вы играете на компьютере, это делается за вас автоматически.
- Определенное количество времени, отводимое на каждый ход.Это время может составлять от 2 минут до 3 дней (это может относиться к игрокам, которые играют онлайн, но из-за различий в расписании не могут одновременно находиться в сети).
- Определенное количество времени, в течение которого должно быть сделано определенное количество ходов, например, 20 ходов за 40 минут или 40 ходов за 30 минут. По достижении этого времени для любого из игроков, если этот игрок еще не сделал указанное количество ходов, он проигрывает игру. Если он достиг этого количества ходов, часы сбрасываются на следующее определенное количество ходов.В этом случае время, сэкономленное на одном ходу, может быть перенесено на следующий ход.
- Определенное количество времени, в течение которого должна проходить вся игра. Этот формат обычно используется в турнирах, в которых игры должны завершаться по расписанию.
- Время Фишера, особый тип часов, в которых вы начинаете с определенного количества времени, а затем к вашим часам добавляется другое определенное количество времени каждый раз, когда вы двигаетесь, например, 10 минут до начала и 31 секунда добавляется для каждого хода. .Этот формат идеально подходит для казуальных игр, в которых у игроков есть примерно одинаковое количество времени для обдумывания каждого хода, если они заканчивают в пределах 20 ходов или если игра продолжается далеко за 99 ходов.
- «Песочные часы»: время, в течение которого часы одного игрока идут в обратном порядке, а часы другого игрока — в обратном порядке. Другими словами, чем больше времени уделит оппонент, тем больше времени вы сможете потратить. Преимущество этого стиля часов заключается в том, что игра движется в разумном темпе, потому что ни один из игроков не хочет, чтобы у другого было преимущество во времени.Недостатком этого стиля часов является то, что у вас есть примерно одинаковое количество времени для каждого хода, даже если некоторые позиции требуют больше обдумывания, чем другие.
- Гибриды вышеуказанных форматов, например, 40 минут для первых 20 ходов и 40 минут для остальной части игры.
Способы рисования
Все хотят выиграть, но бывают ситуации, когда вы не можете выиграть, но вы все равно должны помешать оппоненту поставить вам мат. В случаях, когда ни один из игроков не может поставить мат другому, игра считается ничьей или ничья , что гораздо менее неприятно, чем проигрыш.Фактически, многие партии между гроссмейстерами заканчиваются ничьей. Это может произойти 7 способами.
- Соглашение. Оба игрока соглашаются на ничью, опасаясь друг друга.
- Повторяющаяся позиция. Та же самая позиция встречается в третий раз с тем же игроком, который должен двигаться, и без изменений в привилегиях рокировки. Игрок, желающий объявить ничью путем повторения позиции, должен сделать это до своего хода. Большинство компьютерных шахматных программ объявляют ничью немедленно, когда возникает такая ситуация, хотя в действительности игроки могут продолжить игру.
- Пат. Если ваш король не под шахом, но у вас нет разрешенных ходов, игра заканчивается вничью.
- Правило 50 ходов. Если каждый игрок делает 50 последовательных ходов, не убивая фигуру и не перемещая пешку (т.е. каждый игрок делает 50 обратимых ходов подряд), следующий игрок может объявить ничью. Вы не можете объявлять ничью, если последним ходом вашего оппонента был мат. Обратите внимание, что рокировка или выход короля из-под шаха пешкой не является технически обратимым, но на него не распространяются исключения из этого правила.В прошлом из этого правила были редкие исключения, когда можно было доказать, что игроку требуется более 50 ходов, чтобы поставить мат противнику. Однако с 1992 года ФИДЕ устранила все исключения из правила 50 ходов.
- Бессрочный чек. Если вы можете доказать, что можете поставить своего оппонента под контроль навсегда, вы можете объявить ничью. Однако вы не обязаны это делать, если считаете, что можете выиграть.
- Одновременно заканчивается время. Хотя ваши часы и часы вашего оппонента идут исключительно друг от друга, если у вас заканчивается время, и ваш оппонент не замечает этого, а затем у вашего оппонента также заканчивается время, вы можете объявить ничью.Если вы не замечаете, что у вашего оппонента закончилось время до тех пор, пока он не поставит вам мат, будет слишком поздно. Вы не можете больше объявлять ничью.
- Истощение сил. Ни у одного из игроков нет фигур, необходимых для форсирования мата. Следующие ситуации составляют ничью:
- Король против короля
- Король и рыцарь против короля
- Король и слон против короля
- Король и 2 слона на одном цветном квадрате vs.Король (возможно только через пешечное превращение)
- Король и 2 рыцаря против короля
- Король, слон и пешка ладьи против короля — только если пешка движется к угловому полю, которое никогда не сможет занять слон.
Алгебраическая нотация
Во время официальных турниров и матчей игроки должны отслеживать ходы, которые они делают во время игры, с целью анализа и, при необходимости, обратного отслеживания.Поскольку записывать ход как «Я переместил свою королевскую ладью на 3 деления вперед и сделал чек на короля оппонента» занял бы слишком много времени, шахматисты придумали краткое обозначение, понятное всем. Правила для алгебраических обозначений следующие:
- Слон, король, конь, ферзь и ладья сокращенно обозначаются как B , K , N , Q и R соответственно. У Pawn нет аббревиатуры.
- Даны координаты поля, на которое была перемещена фигура, например, если пешка перемещается с e2 на e4, ход просто указывается как e4 , а если конь перемещается с g8 на f6, ход отображается как Nf6 .
- Если фигура убита, строчная x помещается между сокращением фигуры и координатами квадрата, на котором произошло убийство, например Nxe4 .
- Если пешка убивает фигуру, буква начального поля пешки помещается в начало хода, например cxd6 .
- Если пешка превращается, к ходу добавляется аббревиатура фигуры, на которую была продвинута пешка, например, d1Q или b8Q .Также можно использовать знак = , например d1 = Q или b8 = Q .
- Если 2 одинаковые фигуры могут быть перемещены на одно и то же поле, буква перемещаемой фигуры указывается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если оба коня на b1 и f3 способны при переходе на d2 ход будет обозначен как Nbd2 .
- В случае, если 2 фигуры на одной вертикали могут перемещаться в одно и то же место, номер ранга дается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если ладья на f1 и ладья на f6 могут оба идут на f2, ход будет указан как R1f2 .
- Номер каждого хода указывается перед ходом белых, например 1 e4 e5 2 Nf3 Nc6 3 Bb5 .
- Рокировка на королевском фланге обозначена как 0-0 . Рокировка на ферзевом фланге обозначена как 0-0-0 .
- Если пешка захватывает другую пешку на проходе, к ходу могут быть добавлены инициалы ep (или ip ), например cxb3ep .
- Если ход ставит под шах оппонента, к ходу добавляется знак + , например 0-0-0 + .
- Если ход ставит мат противнику (и, таким образом, выигрывает игру), к ходу добавляется знак # , например Qxf7 # .
Запечатанные ходы
Иногда вы будете в ситуации, когда игра должна быть отложена из-за позднего времени, возможно, шахматный клуб, в котором вы играете, закрывается, или у вас или вашего соперника очень важная встреча. В этом случае игрок, чья очередь, должен решить сделать ход в течение времени, указанного в контроле времени, записать свой ход на листе бумаги и запечатать его в конверт, который его противник не может открыть, пока игра не возобновится. .Затем игрок останавливает свои часы, но не запускает часы соперника. Причина этого в том, что у другого игрока не остается времени для принятия решения о ходе. Когда запланировано возобновление игры, если игрок, запечатавший ход, не появляется в течение заранее согласованного контроля времени, он лишается игры, если только запечатанный ход не является матом. Это могло произойти, если игрок, записывая ход, не понимал, что будет мат.
Прочие правила
В этом разделе обсуждаются правила, не подпадающие ни под одну из вышеперечисленных категорий.
- При обсуждении любой прошлой или будущей игры человек, который играл (или будет играть) белыми, всегда указывается перед словом vs. , в то время как человек, который играл (или будет играть) черными, всегда указан после слово против , например, в Пол Морфи против Вишванатана Ананда , Пол Морфи играл белыми, а Вишванатан Ананд играл черными (вышеупомянутая игра задумана как шутка, поскольку Морфи умер до рождения Ананда).
- Вы не можете убивать собственные части.
- Вы не можете делать ход, позволяющий оппоненту убить вашего короля. Фактически, вы даже не можете поставить своего оппонента под шах или поставить мат, пока ваш собственный король все еще остается под шахом.
- Вы не можете иметь более одной фигуры, занимающей квадрат в любой момент времени.
- Вы не можете размещать фишку наполовину на одном квадрате и наполовину на другом — он должен полностью находиться внутри одного квадрата.
- Обратите внимание, что шахматы — это не шашки — вы не убиваете фигуры, перепрыгивая через них.
Вот и все в двух словах. Более подробный список правил см. На http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf.
Шахматная федерация США
Научитесь играть в шахматы!Официальные правила
I. Расстановка фигур
II. Движения фигур, часть 1 — Король и ладья
III. Чек и три способа выйти из-под чека
IV. Движения фигур, часть 2 — Епископ и королева
V. Движения фигур. Часть 3 — Пешка и конь
VI.Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на пути
VII. Подсчет очков и рисование
VIII. Правила турнира
I. Расстановка фигур
В шахматы играют на доске 8×8. Белые ходят первыми. При установке платы помните следующее:
а. «Белый справа!» Убедитесь, что правый угол доски находится на белом квадрате. Многие фильмы, телешоу и даже художественные выставки с шахматными наборами ошибаются.
б. Королева на ее цвете! Если вы белые, ферзь должен находиться на белом поле.Если вы черные, ферзь должен быть на черном поле.
Буквы внизу (a-h) доски соответствуют файлам. Цифры сбоку на доске относятся к разрядам (1-8). У каждого квадрата есть название. Красный квадрат называется е5.
Вопрос 1: Как называется зеленый квадрат?
Использование этих имен для записи ваших шахматных ходов называется «Алгебраическая шахматная нотация». Сильные игроки неизменно делают это, чтобы учиться на своих играх.
II. Фигурные движения Часть I — Ладья и Король
1.Ладья: Начнем с самой прямой фигуры.
Ладья может двигаться по горизонтали и вертикали на любое количество полей. Ладья может перейти на любое из полей, отмеченных звездочкой.
Ладья берет так же, как и движется.
Король малоподвижен. Но ценность короля не поддается измерению, потому что ловушка заканчивает игру.Он перемещается на одну клетку во всех направлениях.
Белый король может перейти к любой из трех звездочек в углу. Черный король может перейти на любое из восьми полей, отмеченных звездочкой.
Король берет так же, как он движется, но, в отличие от любой другой фигуры, король не может быть взят.
III. Чек и три способа выбраться из-под чека
Чек — это сердце и душа игры, так что давайте пройдемся по нему сейчас — а затем мы сможем повторять его с каждой новой фигурой, которую мы учимся перемещать!
Когда фигура угрожает королю взятием (атакой), король находится под шахом.
Белая ладья проверяет черного короля.
Проверенный король должен избежать шаха одним из трех способов.
Здесь черный король может выйти из-под шаха, перейдя на любое из полей, отмеченных звездочкой. Бегство — это первый способ выйти из-под контроля.
Вопрос: Почему он не может пойти на е6 или е4?
Белый король может просто взять черную ладью, чтобы выйти из-под шаха.
Вопрос: На сколько полей может бежать белый король? Что лучше — поймать или бежать отсюда?
Блокировка — третий способ выйти из-под контроля.Думайте об этом, как о короле, бросающем перед собой одного из своих телохранителей, чтобы защитить себя от травм.
Черная ладья на h5 может заблокировать шах, перейдя на е5.
Королю никогда не позволяется поставить себя под шах.
Два короля не могут прикоснуться. Другими словами, они не могут находиться на соседних квадратах.
Диаграмма 1 (слева) НЕ ДОПУСКАЕТСЯ, потому что короли перемещаются на одну клетку в каждом направлении и, следовательно, будут ставить себя под шах, если будут стоять рядом друг с другом.Вы никогда не увидите такой позиции в реальной игре в шахматы.
На Рис. 2 черный король не может двигаться на g5, g6 или g7, потому что он поставит себя под шах.
IV. Фигурные движения Часть II. Слон и ферзь
Слон перемещается по диагонали на столько полей, сколько хочет. Епископы остаются одного цвета на всю игру. Объясняя свой развод, чемпион мира Борис Спасский сказал: «Мы были как разноцветные слоны». Уместная аналогия: слоны противоположного цвета живут на одной доске, но никогда не вступают в контакт.
Слон на е4 никогда не может встретиться со слоном на е5.
Ферзь — самая сильная фигура на доске. Она движется так же, как ладья и слон вместе взятые: по диагонали, по горизонтали и по горизонтали на столько полей, сколько она хочет. Как ладья и слон, она берет так же, как и делает.
Ферзь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой.
Следующим ходом ферзь может взять любую из черных фигур.
Давайте рассмотрим чек со слоном и ферзем.
Черный слон проверяет белого короля. Белые могут использовать любой из трех способов выйти из-под шаха:
Убегая королем, на f8, d8, e7 или f7.
Блокирование белым слоном переходом на d7.
Использование ферзя для взятия слона на c6.
Допустим, белые голодны и выбирают третий вариант.
Теперь у нас есть такая позиция:
Только здесь черные могут бежать. Его три варианта — бежать на g7, g5 или h5.
Мат —
Мат — это когда у короля нет возможности уйти от шаха.(Нет квадратов, куда можно было бы бежать, нет возможности заблокировать или захватить шахматную фигуру.) Мат — это цель шахмат и завершает игру. Многих любителей шахмат привлекает мат — это ясная соревновательная цель, и для многих это эстетично.
Черный король не может захватить белого ферзя, потому что белый слон поддерживает ее. Король не может убежать или заблокировать.
Черный король не может уйти от шаха ладьей и перейти на g5, g3 или g4, потому что белый король закрывает все поля.
Вопрос: Что общего у матовых королей на диаграмме 1 + 2?V. Движения фигур Часть 3 Пешка и конь
Пешка
— самая слабая фигура на доске, но не стоит недооценивать их важность. Филидор, чемпион Франции по шахматам 18 века, называл пешки «душой шахмат».Выучить ход пешки непросто. Пешка — единственная фигура на доске, которая не движется назад. Решение вырваться вперед с пешкой является окончательным, поэтому с пешками требуется такая точность.На первом ходу пешки могут продвинуться на одно или два поля вперед. Думайте о двухугольном толчке как о утренней чашке пешки! После того, как каждая пешка переместилась, она может двигаться вперед только на одно поле за раз.
Либо e3, либо e4, прыжок с утренним кофе разрешен!
Совет: большинство ведущих игроков подают своим пешкам утренний кофе.
Если пешка уже пошла, она не может двигаться на два поля.
Пешка e4 может переместиться на зеленое поле e5, но она не может выпить еще одну чашку кофе и перейти на e6, а также не может пойти назад на e3.
Пешка берет только по диагонали. Пешка — единственная фигура, которая не бьет так же, как движется.
На д. 1 пешка на е5 может взять коня на f6. Пешка не может взять пешку на е6.
На диаграмме 2 показана позиция после взятия коня пешкой. Теперь черные могут забрать пешку f6 своей пешкой g7.
Рыцарь — сложнее всего выучить фигуру. Новичкам в шахматах часто так сложно запомнить коня, что они держат коней в заднем ряду.Такой презренный рыцарь грустит и подавлен. Не позволяйте этому случиться с вашим, потому что кони — самая особенная фигура в шахматах. Автор-философ-гроссмейстер Джонатан Роусон пишет: «Это фигурки изогнутой формы, которые привносят круговой аспект в по существу линейную игру».
Конь перемещается на два поля в одну сторону, а затем на одно поле в другое в форме буквы L. Конь захватывает так же, как и движется.
Черный конь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой. Белый конь может взять любую из трех черных пешек.Обратите внимание, что рыцари всегда меняют цвет квадрата, на котором они отдыхают — они постоянно меняют цвет между дневной и ночной сменами. Рыцари — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры. Однако они не захватывают фигуры, через которые они перепрыгивают.
В начале шахматной партии кони могут сразу же выпрыгнуть через свои пешки, как на схеме выше. Все остальные фигуры должны ждать, пока пешки освободят место для их перемещения по диагоналям, вертикали и рядам.
Конь на Диаграмме 1 может перепрыгнуть ладью и слона, чтобы взять пешку на d5.Единственная фигура, которую конь берет в процессе, — это пешка d5 (Рис. 2), которая находилась на своем поле назначения.
Часть VI: Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на проходе.
Рокировка — это особый ход, в котором используются ладья и король.
Рокировка — единственный момент в шахматах, когда можно делать ход сразу двумя фигурами. Есть две разновидности: ферзевый и королевский.
.
На этой диаграмме и белые, и черные могут рокироваться, чтобы достичь позиции ниже.
Белые рокировались на королевский фланг, а черные — на ферзевый. Помните, что при рокировке король всегда перемещается на два поля. Многие игроки забывают об этом и перемещают короля на дополнительное поле (на b8) при рокировке на ферзевый фланг.
СОВЕТ: Лучшие игроки делают рокировку почти в каждой игре. Это делает короля безопаснее, а также выводит мощную ладью из угла.
Разрешена ли рокировка?
Вы можете рокироваться, только если выполняются все следующие условия
# 1 — Ваш король еще не двинулся
# 2- Ладья, которой вы хотите рокироваться, еще не двинулась
# 3- Между ладьей и королем нет фигур
# 4- Вас не проверяют.(Вы не можете рокировать без проверки!)
# 5 — Процесс рокировки не ставит короля под шах.
Правило 5 является самым хитрым: даже мастера задавали вопросы о том, проходит ли король через шах во время рокировки.
Даже если белые выполнили условия первых четырех правил, они не могут рокироваться в положительном положении выше, потому что на пути к g1 слон на b5 проверит короля.
Черные, с другой стороны, могут рокироваться.Слон на g3 попадает на b8, но черному королю не обязательно проходить через это поле для рокировки.
Специальный ход № 2 — Продвижение пешки
Пешки не могут двигаться назад, поэтому вы можете задаться вопросом, что происходит, когда они достигают последнего места.
Они превращаются в любую фигуру, какую захотите, кроме короля. В 99% случаев игроки выбирают самую сильную фигуру на доске — ферзя. По этой причине выражение «королева» так же популярно, как и «продвижение».
На Диаграмме 1 оба игрока могут превратиться в ферзя на Диаграмме 2.Белые могут продвинуться, сыграв d8 = Q. Черная пешка на e2 может взять коня на f1 или продвинуться на e1, в обоих случаях образуя ферзя.
Вы можете перейти в королеву, даже если у вас уже есть королева. Некоторые высококлассные шахматы даже поставляются с дополнительной королевой.
Special Move # 3- En Passant
En passant в переводе с французского означает «мимоходом». Это правило можно использовать только в очень конкретной ситуации.
Если пешка достигла пятой горизонтали, как на диаграмме 1 (или четвертой линии для черных), а соседняя пешка противника совершает утренний прыжок с кофе (на диаграмме 2), белая пешка может захватить рьяную пешку противника (диаграмма 3). как будто он сдвинулся только на одну клетку.
Часть VII.- Подсчет очков и жеребьевка.
Что такое шахматная точка?
В соревновательных шахматах каждая партия приносит одно очко. Мат — это один из способов выиграть все очко, но вы также можете выиграть, если ваш оппонент сдается или у него заканчивается время.
Тиражи
Игра также может закончиться ничьей. Никто не выигрывает и не проигрывает, и каждый игрок получает 1/2 очка. Есть много путей, которые заканчиваются ничьей.
1. Согласие — оба игрока соглашаются, что игра, скорее всего, закончится вничью.
2. Недостаточный ответный материал.
3. Пат
4. Повторение трех ходов
5. У обоих игроков не хватает времени
6. Правило 50 Move
Давайте рассмотрим примеры каждого из них.
Розыгрыш №1- Договор
У каждой стороны есть ладья и король. Это прекрасный пример того, что в конкурентных шахматных кругах называется «мертвая ничья». Если оба игрока уверены, что их соперник не отдаст ладью, они соглашаются и немедленно обмениваются рукопожатием.
Draw # 2 — Недостаточный материал сопряжения —
Конь и король или слон и король не могут поставить мат одинокому вражескому королю.
Даже после нескольких часов игры конь на Диаграмме 1 или слон на Диаграмме 2 никогда не сделает мат черному королю. В любой позиции черные могут претендовать на ничью из-за недостатка матового материала. Однако ферзи и ладьи могут матировать одинокого короля. Если на доске есть пешка, вы не можете требовать недостаточного матового материала, потому что эта пешка может превратиться в ферзя или ладью.
Ничья №3 — Пат — очень важное правило. Если противник не может переместить ни одну из своих фигур, включая короля, позиция становится патовой и засчитывается ничья.
Обе позиции патовые, поскольку у черных нет разрешенных ходов. Обратите внимание, что на Рис. 2 у черных есть несколько пешек, но все еще пат, потому что они не могут пошевелить ни одной из них.
Как вы думаете, кто счастлив в каждой позиции?
Эти позиции не являются патовыми:
На схеме 1 черные могут передвинуть пешку на a5.На рис. 2 черные могут переместить короля на h7.
Жеребьевка №4- Повтор позиции-
Когда шахматная позиция повторяется три раза, любой игрок может претендовать на ничью путем повторения. Самый распространенный способ добиться повторения трех ходов — это постоянный шах, как в примере ниже.
На диаграмме 2 белый ферзь приземляется на g6, давая шах королю g8.
Черный король убегает на единственное возможное поле-h8, а белый ферзь снова делает чек на h6.Король возвращается на g8, и белые снова проверяют на g6, вынуждая черных вернуться на h8. После трех ходов любой игрок может потребовать повторение трех ходов.
Тираж №5 — Двойное поражение на время
Если у обоих игроков не хватает времени, это ничья. Если время обоих игроков истекло, но на доске мат, мат выигрывает игру. Позиция имеет приоритет над часами.
Жеребьевка № 6- Правило 50 ходов-
Если ни одна пешка или фишка не разменялась более 50 ходов, игра считается ничьей.Это правило требует, чтобы игрок, подавший заявку, записывал свои ходы.
Например, в этой позиции:
У белых два коня, и они часами прыгают, не имея возможности поставить вам мат. Если вы записывали ходы, вы можете потребовать ничью после 50 ходов.
Chess Notation:
Когда вы станете членом USCF, вы увидите, что множество захватывающих шахматных партий и историй наполнено шахматной нотацией. Вы также обязаны записывать записи на большинстве официальных шахматных турниров, так что будет здорово получить твердую информацию об этом, когда вы начнете играть.Произведите впечатление на своих друзей, сказав им, что вы изучаете древний язык под названием аракаисский. Фигуры сокращаются до следующих букв:
Король- K
Ферзь-Q
Ладья- R
Слон- B
Конь- N
Чтобы записать ход, вы просто используете символ фигуры, за которым следует поле, на которое она перемещается.
У пешки нет символа. Чтобы записать ход пешки, вы указываете поле, на которое она перемещается. Поскольку у каждой другой фигуры есть символ, все будут знать, что вы имеете в виду пешку.
Например, самый популярный первый ход (сделанный на диаграмме ниже) записывается как e4.
Ответ черных получил название «Алехинское открытие», названное в честь бывшего чемпиона мира. Это записывается как Nf6.
Прочие символы
Рокировка — 0-0
Рокировка на ферзевый фланг — 0-0-0
Взятие- x (т.е. BxNf6 означает, что слон берет коня на f6)
Проверить- +
Мат- ++ ИЛИ #
Победа белых — 1: 0
Победа черных — 0: 1
Пешка d превращается в ферзя — d8 = Q
Хороший ход- !
Плохой ход- ?
Гениальный, душераздирающий ход !!
Грубая ошибка- ??
Интересный ход !?
Сомнительный ход ?!
Часть VIII — Правила турниров
Шахматные турниры — это формальные шахматные соревнования, и, естественно, в турнирах существуют более строгие правила, чем в обычной игре в кафе.Если вы думаете об игре в турнирах, вы, возможно, захотите следовать большинству этих правил даже в обычной игре, чтобы тренироваться по-настоящему.
1. Часы
Во всех серьезных турнирных шахматных партиях используются двойные часы. Игрок А. с черными фигурами начинает игру, обмениваясь рукопожатием с оппонентом и нажимая кнопку его часов, тем самым запуская часы игрока В. Когда игрок B, играя белыми, делает ход, он нажимает кнопку часов, и время игрока A начинает идти.Так происходит на протяжении всей игры. Только одна сторона часов тикает за раз.
Есть два типа часов: цифровые и аналоговые. Обычно игрок, у которого есть черные фигуры, выбирает экипировку. Однако директора турниров и игроки легче читают цифровые часы, поэтому теперь они пользуются большим спросом. Если один из игроков есть, он может настоять на его использовании.
1б. Тайм-контроль
Перед игрой часы устанавливаются на заранее установленный лимит времени. Самый популярный метод контроля времени в Соединенных Штатах дает каждому игроку два часа на первые 40 ходов.Если ваш противник потратит более 2 часов на свои первые 40 ходов, вы выиграете. Тем не менее, вы должны вести счет, чтобы одержать победу по времени в режиме контроля времени без внезапной смерти.
После 40 ходов каждый игрок получает дополнительный час. Дополнительный часовой контроль — это контроль внезапной смерти. Шансов получить больше времени нет. Популярный метод контроля времени в США, который я только что описал, записан: «40/2 SD / 1» (40 ходов за 2 часа, внезапная смерть за один час).
Многие турниры имеют только один контроль времени внезапной смерти.SD / 30, SD / 60 и SD / 90 — популярные средства контроля времени, где двузначные числа — минуты. Иногда бывают турниры с тремя контролями времени. Всегда убедитесь, что вы знаете и понимаете контроль времени перед турниром.
Если вы используете цифровые часы, вы можете установить их с задержкой по времени. Задержка времени дает каждому игроку 5 секунд до того, как его часы начнут работать. Чтобы сбалансировать это, из первого контроля времени вычитается несколько минут. Это приводит к меньшему количеству сумасшедших схваток в конце игры, что еще раз облегчает задачу T.Ds и плееры. (Но не для королев драмы!)
1c. Победа по времени —
Игрок выигрывает вовремя, когда опускается флаг его или ее соперника, или при использовании цифровых часов, когда часы показывают ноль или -1. Однако выигравший игрок должен заявить о своей победе до того, как упадет его собственный флаг или ему будет поставлен мат. В первом случае определяется ничья. Во втором случае мат отменяет упавший флаг, и мат выигрывает.
Помните: зрителю или T.D не разрешается поднимать флаг.(Это сбивает с толку многих иностранных оппонентов, потому что в официальных правилах ФИДЕ, международной шахматной федерации, T.D разрешено называть «время».)
2. Движение касанием — если вы дотронетесь до фигуры, вы должны ее переместить. Если у фигуры нет допустимых ходов, за прикосновение не налагается штраф. Если вы дотронулись до фишки соперника, по возможности вы должны ее взять. При рокировке вы должны сначала прикоснуться к своему королю. Если вы сначала коснетесь ладьи, вам нужно переместить ладью.
Если ваш противник касается фишки и не двигает ее, вам следует остановить часы и вызвать Директора турнира на место преступления.Если свидетелей не было, а ваш оппонент наполовину приличный лжец, вам, вероятно, не повезло. Если вы прикоснулись к предмету, занимайтесь спортом и соблюдайте правила! Ваша честность стоит больше, чем плохой ход. Когда Бобби Фишер был приличным парнем, он случайно играл пешкой в сеансе одновременной игры (в этих «сеансах» гроссмейстер играет сразу со многими оппонентами). Он понял, что это его собственная пешка из одной из партий! В сеансе одновременной игры он имел бы право извиниться и поставить другую фигуру.Но Бобби отказался пойти на компромисс с правилами и сделал ужасный ход пешкой, в конце концов проиграв партию.
3. Истребование тиражей
3а. Правило 50 ходов начинается, когда произошла последняя сделка или ход пешки. Если после этого хода пешки или размена победившая сторона не может добиться мата или инициировать другой размен или ход пешки, игра считается ничьей. Победившая сторона не доказала, что может прогрессировать. Вы можете потребовать правило 50 ходов только в том случае, если у вас есть точный протокол или если Директор турнира наблюдает и записывает игру.Если пойдет какая-то пешка, вы должны снова начать счет с нуля.
3б. Трехкратное повторение — это когда позиция встречается три раза в одной игре. Повторение не обязательно должно быть последовательным. Ничья должна быть заявлена игроком, который хочет ничью, до того, как сделать свой ход. Игрок должен остановить часы, вызвать ТД и сообщить ему, что ход, который она собирается сделать, приведет к трехкратному повторению. В большинстве случаев игроки соглашаются на ничью в ожидании трехкратного повторения без помощи T.Д.
3с. Недостаточно материала сопряжения
Вызовите директора турнира до или после того, как ваш флаг упадет, чтобы заявить о розыгрыше. Если игрок выигрывает вовремя, но у него недостаточно матового материала, игра будет засчитана как ничья.
3д. Недостаточные шансы на победу
Когда у игрока мало времени, но он имеет полностью выигрышную игру, он может попытаться потребовать ничью, заявив, что у его оппонента недостаточно шансов на победу. В настоящее время большинство турнирных директоров воздерживаются от принятия решений с такими высокими ставками и вместо этого дают игрокам цифровые часы и позволяют им определять результат, используя приращение или временную задержку, обычно пять секунд.Пока игрок выполняет каждый ход в течение пяти секунд, он не может проиграть вовремя. Игрок, который хотел ничью, потому что у нее было мало времени, может выиграть, если ее противник откажется от ничьей и настаивает на розыгрыше с цифровыми часами.
4. Жульничество в шахматах категорически запрещено. Вы можете потерять членство в USCF на всю жизнь, если вас поймают на мошенничестве. Во время турнирной партии запрещается читать вводные книги, советоваться с друзьями, проигрывать специально, чтобы исказить результаты, или бегать в свою комнату для анализа с помощью своего шахматного компьютера.В большинстве турниров в США так много участников, что частично действует система чести. Игроки регулярно болтают между играми, но обычно они говорят на нейтральные темы. Если вы подозреваете, что ваш противник жульничает, немедленно сообщите об этом директору турнира. Жалобы ТД после игры редко срабатывают.
5. Мобильные телефоны — лишь одно из многих неудобств современного шахматного зала. Поскольку они настолько вездесущи, штрафы за то, что ваш мобильный телефон остается включенным, чрезвычайно суровы. В некоторых турнирах вы сразу проигрываете.В большинстве турниров USCF вы теряете часть времени за первое нарушение и игру за второе. Зрители не могут быть наказаны за использование сотовых телефонов, хотя их могут выгнать из турнирного зала за неоднократные нарушения.
Это лишь самые важные правила турнира. Если вы хотите, чтобы все было в письменной форме или вы заинтересованы в организации собственного турнира, вам обязательно стоит ознакомиться с 416-страничной книгой, Официальными правилами шахмат Шахматной федерации США.
Также не забудьте прочитать начальные F.A.Q, FAQ по турнирам и глоссарий шахматных терминов. Может быть, вы обнаружите вопрос, о котором даже не подозревали!
На изучение и запоминание правил игры уйдут всего выходные, но дорога к мастерству бесконечна. Если вы хотите улучшить свою игру, обязательно ознакомьтесь с основными советами, Chess Life Online, журналом Chess Life и сборником головоломок USCF. Но самое главное — практика. Будь то запись в официальный турнир, игра с друзьями по работе за обедом или предлог, чтобы позвонить этому привлекательному другу, разбейте его по кусочкам и ИГРАЙТЕ!
Что происходит, когда пешка достигает противоположной стороны: объяснение превращения пешки
Пешки становятся сильнее по мере продвижения вверх по доске.Они могут контролировать больше квадратов на вражеской территории. Так что же происходит, когда пешка переходит на другую сторону?
В шахматах, как только пешка достигает другой стороны шахматной доски (восьмого ряда), она может быть немедленно переведена в любую фигуру в зависимости от предпочтений игрока. Пешку можно обменять на ферзя, слона, ладью или коня. Это называется пешечным продвижением.
Пешка достигает восьмого разряда и повышается в должности
После повышения у игрока может быть две королевы.Угроза превращения пешки часто определяет ход игры и приводит к «ходу в шахматном эндшпиле». Ферзь — самая сильная фигура на доске. Таким образом, большинство пешек превращаются в ферзя (а не в любую другую фигуру).
Это часто называют «повышением ферзя». Если игрок решает превратить пешку в другую фигуру, это называется «продвижением».
Стратегия продвиженияПродвижение пешек часто считается ключевой целью шахматной игры.Пешки не могут двигаться назад. Вот почему так важно продвигать их. Если какие-либо пешки достигают восьмой ступени, они могут стать ферзем, ладьей, слоном или конем.
Обычно, когда игра доходит до этой стадии, доска наполовину пуста, что дает фигурам больше свободы передвижения. Поскольку ферзь может двигаться по диагонали, большинство людей предпочитают повышать свою пешку до ее статуса.
Итак, что будет, если вы обменяете пешку на коня?
Представьте себе сценарий, в котором черный ферзь находится под угрозой со стороны белого ферзя.В течение следующих нескольких ходов она может вернуться к королю на ряду c7. На третьем ходу белых игрок мог поставить короля на «мат» конем на e8 или ферзем на h7.
В конце этого хода белая пешка превращается в коня, а черный король оказывается под давлением. Если бы пешка была превращена в ферзя в вышеупомянутом сценарии, было бы легче поставить мат королю соперника одним диагональным ходом. Однако превращение пешки в слона также помогает атаковать короля противника на расстоянии (в конечном итоге способствует победе).
Другой сценарий был бы тогда, когда ладья атакует короля вдоль линии на расстоянии. Пешка может быть повышена до ладьи и может атаковать короля соперника одной линией, что приводит к победе игрока.
Однако при превращении ферзя пешка может легко поставить короля соперника под давление мата одним диагональным ходом. Большинству игроков это кажется наиболее привлекательным вариантом на доске, который в конечном итоге приводит к победе.
Часто задаваемые вопросыМожете ли вы превратить пешку во второго ферзя?
Пешка может быть повышена до второго ферзя, как только она достигнет территории задней линии противника.Вы можете превратить столько пешек в ферзя, даже если это означает превращение всех 8 пешек.
Как продвинуть пешку?
Вы продвигаете пешку, продвигая ее до тех пор, пока она не окажется на строчке 8 . Затем пешка обменивается на ферзя, слона, коня или ладью в зависимости от ваших предпочтений. Большинство игроков предпочитают повышаться до ферзя, поскольку это самая сильная фигура на доске.
Когда пешка продвигается, куда она девается?
После того, как пешка достигает 8 разряда, она больше не остается на доске.Его можно обменять на ферзя, слона, коня или ладью. Вот почему мы называем это продвижением.
Связанное сообщение: Может ли король взять короля в шахматы?
шахматных правил — шахматная компания Regency, лучший онлайн-магазин шахмат
Chess — это игра, основанная на навыках и стратегии, в которую могут играть игроки любого уровня, от новичка до гроссмейстера. Первый шаг — изучить способ передвижения фигур и основные правила игры.
Цель игры — захватить короля противника. Игроки по очереди передвигают одну фигуру за другой — белая фигура или пешка делает первый ход.
Шахматная доска состоит из 64 темных и светлых квадратов попеременно раскрашенных. У каждого игрока есть король с крестом наверху, королева с короной, две ладьи с вершинами в форме замка, два слона с трещинами или митрами, два коня с головой лошади и восемь пешек. Игроки смотрят друг на друга со светлым квадратом в правом нижнем углу доски.Чтобы расставить доску, каждый игрок кладет фишки своего цвета на свою сторону доски. Ладьи идут по углам, Кони на соседних клетках, Слоны следуют, а Ферзь на центральном квадрате своего цвета, с Королем на соседнем квадрате. Восемь пешек занимают ряд перед основными фигурами.
Король и Королева могут двигаться в любом направлении: по диагонали, вбок, назад или вперед к любому незанятому квадрату. Король может перемещаться только на одно поле за ход, но Королева может перемещаться на любое расстояние, если нет препятствий.И король, и королева захватывают фигуру противника, приземляясь на ее поле и удаляя ее с доски. Король никогда не может двигаться прямо рядом с другим Королем.
Слон и Ладья могут перемещаться на любое расстояние в одном направлении за каждый ход. Ладья движется только по горизонтали или вертикали, а слон движется только по диагонали. Они не могут перепрыгивать или заменять фишки своего цвета, но они могут захватить фигуру противника, приземлившись на ее квадрат и удалив фишку.
Ладья также может работать с королем, чтобы сделать рокировку один раз в игре.Король перемещается на два поля влево или вправо в сторону ладьи, а ладья перемещается на поле с другой стороны от короля. Рокировка может произойти только в том случае, если обе фигуры еще не двинулись, клетки между ними не заняты и король не находится под шахом, переходит в режим шаха или рокируется через атакованное поле.
Конь всегда движется по образцу «L» из трех квадратов и может перепрыгивать фигуры любого цвета. Он перемещается влево, вправо, вперед или назад на один или два квадрата и поворачивает один или два квадрата, чтобы сформировать образец «L».Если пространство, на которое он перемещается, занято фигурой противника, конь захватывает и убирает ее. Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.
Игрок может переместить пешку на одну или две клетки вперед при первом ходу, но каждый последующий раз может перемещать ее только на одну клетку вперед. Он может захватить фигуру на любом из диагонально примыкающих к ней квадратах, а затем занять это поле. Пешка никогда не может двигаться назад, только вперед.
Пешка может быть взята другой пешкой «на проходе» или попутно, когда она начинает с перемещения на два поля.Если он приземляется рядом с пешкой противника, пешка противника может захватить его и перейти на поле, через которое она перепрыгнула. Этот необычный ход можно сделать только немедленно — если дождаться следующего хода, это невозможно.
Как только пешка достигает восьмого и последнего ряда, она может быть преобразована в слона, коня, ладью или ферзя.
Когда фигура или пешка атакует короля противника, король считается «под шахом». Атакованный король может избежать мата, переместив своего короля на поле, которое не находится под атакой, захватив атакующую фигуру или поставив пешку. или фигура между его королем и атакующим.Когда король не имеет возможности убежать от атаки, ему ставится мат, и противник выигрывает игру.
Игра может закончиться ничьей пятью различными способами: по соглашению, когда недостаточно материала для мата, по патовой ситуации (никакие фигуры не могут сделать разрешенный ход), когда позиция повторяется три раза и игрок требует повторения, и если ни одна фигура не взята и ни одна пешка не пошла за пятьдесят ходов подряд.
Ознакомившись с этими основными правилами, вы сможете изучить базовую тактику, чтобы сделать игру еще более увлекательной.
Щелкните здесь, чтобы загрузить наши правила игры в шахматы PDFПравила игры в шахматы | HowStuffWorks
Неудивительно, что шахматы могут показаться сложной игрой. В дополнение к правилам и предписаниям для каждого предмета, есть еще много того, что можно и чего нельзя делать. Чем больше вы играете, тем привычнее становятся правила. Вот основы:
- Белые всегда начинают игру, поэтому игроки должны заранее определить, кто будет использовать белые фигуры.
- В отличие от шашек, ни одна фигура не может прыгать.Единственный, кто подходит близко, — это рыцарь, и он действительно просто поворачивает за угол.
- Игрокам не разрешается пропускать ход или двигаться дважды подряд.
- Единственный раз, когда вы можете «отменить» ход, это если вы поместите своего короля на небезопасное поле или на пути фигуры противника, которая может его захватить. Ваш противник должен предупредить вас о вашем незаконном движении, и вы сможете его забрать.
- Если ваш король находится под атакой или под шахом, вы должны сделать все возможное, чтобы спасти его. Возможны следующие варианты: переместить короля, заблокировать короля или захватить угрожающую фигуру.Если вы не можете сделать ничего из этого, ваш оппонент поставил мат вашим королем и игра окончена.
- Пешки перемещаются только на одно поле за раз, кроме тех случаев, когда они покидают базу на второй или седьмой горизонтали. Первый ход может быть одним или двумя пробелами, но только вперед по вертикали.
- Если король не находится под атакой, но движение его в любом направлении поставит его под шах, тогда игра заканчивается ничьей. Это называется патом.
Для игры, существующей веками, неудивительно, что в ней также есть несколько особых правил.
- Рокировка — Этот ход делается в начале игры, чтобы поставить короля в безопасное положение. Это единственный раз, когда вы можете перемещать две фигуры одновременно, и это единственный раз, когда король может двигаться более чем на одно поле. Если вы переместили фигуры на доску и между королем и ладьей на передней горизонтали ничего нет, вы можете переместить короля на два поля в сторону, а затем переместить ладью на другую сторону от короля.