Пешка может бить назад: Как ходит и бьет пешка в шахматах

    Содержание

    Как может рубить пешка в шахматах?

    Как может рубить пешка в шахматах?

    Взятие шахматной пешкой Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку. 1. . . . d3 : e2. При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных. Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b, b – c, f – g.

    Как ест пешка назад?

    Назад она ходить не может. Ход осуществляется на одну клетку вперед. Из начальной позиции можно пойти на две клетки вперед. Если на пути пешки будет находится какая-либо фигура, она (пешка) продвигаться дальше не сможет.

    Когда пешка может бить назад?

    Ходят пешки только вперед. Это единственная фигура, которая НЕ может ходить и наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции (2-я горизонталь для белых, 7-я для черных) своим первым ходом она может по желанию играющего пойти на одно или на два поля вперед.

    Как ест конь?

    Конь это единственная фигура, которая может ходить через свои фигуры и пешки, а также фигуры и пешки соперника. … Бьет

    конь так же как и ходит, главное чтобы фигура, которую он собирается побить стояла на конец его хода.

    Как может быть конь в шахматах?

    Поехали: Конь— единственная из фигур, которая движется зигзагом. Точнее буквой Г Конь – единственная из фигур, которая может прыгать через фигуры, свои и чужие .

    Как ходит и ест конь в шахматах?

    Как ходит и бьёт конь в шахматах Ход коня похож на кириллическую (русскую) букву «Г» или латинскую букву «L». Конь перемещается на два поля вверх или вниз, а затем на поле вбок, либо на два поля вбок, а затем на одно поле вверх или вниз. … Например, если конь стоит на белом поле, после хода он окажется на чёрном поле.

    Что такое Шах и мат в шахматах?

    Мат — ситуация в шахматах и других шахматных играх, когда король находится под шахом, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Таким образом, при мате одновременно: король находится под шахом; … нет возможности взять фигуру, объявившую шах (не обязательно, если шах двойной).

    Как ходит и бьет король в шахматах?

    Король, как и ферзь, ходит и наносит удары во все стороны по вертикали и диагонали, но только на одну клетку. То есть, находясь в середине доски, король пробивает 8 полей.

    Как называют коня в шахматах?

    В древних шахматах эта фигура изображала собою «кавалерию» — всадника на коне. Со временем ее изображение упростили, оставив только

    коня. Но во многих европейских языках шахматного коня продолжают называть наездником. Во Франции шахматный конь — это сavalier (кавалер), в Англии — knight (рыцарь).

    Как отличить короля и ферзя?

    В современной шахматной теории ферзь является «тяжёлой фигурой» (наряду с ладьёй). Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и, в отличие от короля, несколько ниже (король, выше ферзя и увенчан крестом).

    На каком месте стоит король в шахматах?

    Расположение короля на картинке Главные фигуры шахматистов располагается в центре первой и восьмой линий. Черный

    король размещается на клетке Е8, белый — на Е1.

    Какая шахматная фигура по польски называется гетман?

    Ответ: ферзь. Из Европы и пришло в русский язык разговорное название для ферзя: «королева».

    Что означает по польски гетман?

    hejtman, польск. hetman, укр. гетьман, рум. hatman) — историческое звание командующего армией в Чехии времён таборитов, в Речи Посполитой, Войске Запорожском (Украине) и Молдавском княжестве.

    Что значит слово магнаты?

    Магнат (от лат. magnatus, лат. magno-nati) — большой человек; выдающийся, знатный, лидер: Обладатель банковского или промышленного (или сращенных воедино — финансового) капитала, имеющий политическое или экономическое влияние благодаря богатству или господствующему положению в какой-либо отрасли экономики.

    Каком году в Левобережной Украине было полностью ликвидировано гетманское правление?

    1750 года

    Узнаем как ходят фигуры в шахматах?

    Многих новичков беспокоят различные вопросы о том, как играть в шахматы. Как ходят фигуры – это основа всех перемещений и ходов. Именно с этого и начинается обучение. Стоит остановиться на них подробнее.

    Всего существует 6 типов фигур: пешка, ладья (или тура), слон (его еще называют офицером), конь, ферзь (иначе королева) и король. Все они ходят по-разному. Также имеются свои тонкости в передвижениях в зависимости от игровой ситуации. Итак, поговорим о каждом в отдельности.

    Как ходят шахматные фигуры из второго ряда? Пешки самые многочисленные (их 8 штук), но и самые слабые персонажи. Идти они могут только вперед и только на одну клетку. Вернуться назад им уже нельзя. Бьют данные фигуры несколько иначе — смещаясь по диагонали. Единственный случай, когда пешка может прыгнуть на 2 клетки вперед – это в самом начале боя, совершая свой первый ход.

    С другой стороны, пешка, достигнувшая противоположного края доски, может превратиться в любую другую фигуру. Чаще всего шахматисты останавливают выбор на ферзе из-за его универсальности, но, если потребует игровая ситуация, «рядовой» может стать и офицером, и ладьей, и конем.

    Тура

    Перейдем к первому ряду. Как ходят фигуры в шахматах, спрятанные за пешками? Тура ходит по прямой, как горизонтально, так и вертикально. Количество клеток, которое она может перешагнуть, неограниченно. Остановиться она также способна в любой точке. Движение назад не запрещено. Но ладья не может перепрыгивать через другие фигуры. Бьет она по ходу: идет по прямой, уничтожает соперника и занимает его место. Все это не отклоняясь от своей линии движения.

    Есть особенный ход – рокировка. В нем могут принимать участие только не делавшие хода король и тура. Если один из них или оба уже двигались по полю, то рокировка не может состояться. Суть данного перемещения в том, что король сдвигается на 2 клетки к туре, а та переставляется за короля. Это единственный случай, когда в пределах одного хода задействованы сразу 2 фигуры.

    Конь

    Продолжим изучать шахматы. Как ходят фигуры, о которых слышали даже далекие от игры люди? Перемещение коня похоже на букву «Г». Он перепрыгивает через 2 клетки и встает на третью, перпендикулярно предыдущему движению. Шаг может быть сделан как вертикально, так и горизонтально. Повернуть конь также способен в любую сторону. Поэтому у данной фигуры, стоящей в центре поля, есть 8 вариантов передвижений. В результате хода конь всегда оказывается на поле противоположного цвета.

    Еще одно преимущество коня – он может перепрыгивать через другие фигуры, в том числе и вражеские, не съедая их. Без последствий для себя он атакует ферзя, ладью или слона, т. к. они ходят совсем иначе и не смогут настигнуть хитреца. Чтобы бить, конь должен занять место атакуемой фигуры. В противном случае он просто через нее перепрыгнет.

    Офицер

    Как ходят фигуры в шахматах, если это слоны? По диагоналям. У каждого игрока есть «белый» и «черный» слон. Такое название дается из-за начального цвета поля, на котором стоит фигура. Изменить его невозможно. Офицер не может перепрыгивать через другие фигуры. В остальном его перемещения не ограничены: в любом диагональном направлении на какое угодно количество клеток. Чтобы съесть вражескую фигуру, стоящую на пути офицера, нужно поставить его на ее место.

    Ферзь

    Самая маневренная и мощная фигура. Ходит так же, как слон и ладья, вместе взятые. То есть по вертикали, горизонтали и диагонали на любое количество клеток и во всех направлениях. У него есть только одно ограничение: нельзя перепрыгивать через фигуры. В случае опасности ферзь может скрыться в любом направлении. При необходимости – атаковать с какой угодно точки доски. Ферзь – самое сильное оружие в руках шахматиста.

    Король

    Самая важная и требующая постоянной защиты фигура. Ей и завершим изучение вопроса о том, как ходят фигуры в шахматах. У короля практически нет возможности скрыться, т. к. он может переместиться только на 1 клетку. Конечно, ходить он может в любом направлении: по диагонали, вертикали или горизонтали. Но и контролировать его тоже довольно легко при условии значительного удаления. Король ест вражеские фигуры так же, как и ходит, — перемещаясь на 1 клетку. Вот все, что можно сказать про то, как ходят фигуры в шахматах.

    Именно с королем связано окончание игры. Ему ставят мат. Это означает, что самая главная фигура находится под ударом, и скрыться ей негде: кругом противники. Своих фигур, за которыми можно спрятаться, тоже нет поблизости. Если создается такое положение, партия заканчивается. А тот, кому поставили мат, считается проигравшим.

    Шах – это такое положение, когда король под ударом, но он может уйти или заслониться. Также не исключено, что угрожающую фигуру можно съесть. Короля нельзя оставлять под ударом. Как ходят шахматные фигуры в этом случае? Все действия игрока должны быть направлены на защиту короля.

    Пат – очень интересная ситуация в игре. В этом случае сам король не под ударом, ему не объявлен шах, но и ходить ему некуда: все остальные клетки контролируются вражескими фигурами. Свита при этом тоже не может прийти на помощь. Пат засчитывают за ничью, партия заканчивается.

    Вот и все, что касается основного элемента при игре в шахматы. Как ходят фигуры, известно, можно приступать к партии.

    Правила игры в шахматы

    Шахматы — интересная настольная игра-стратегия. Для того, чтобы успешно в нее играть нужно логически мыслить, уметь просчитывать собственные ходы и ходы противника на несколько шагов вперед и, конечно, знать правила. Именно о правилах игры в шахматы посвящен этот раздел. Ну, чтож начнем…

    Основные понятия

    Для игры в шахматы используется особое поле (шахматное) и специальные фигуры (шахматы). Суть игры состоит в том, что на шахматном поле идет сражение 2-х армий, состоящих из шахматных фигур. Одна армия — черная, другая — белая. Обе армии, как парные фигуры в них полностью равноправны (черная пешка может тоже самое, что и белая и наоборот). В каждой армии по 16 фигур. Обычно в шахматы играют вдвоем, один игрок белыми фигурами, второй черными. Каждая отдельная игра называется шахматной партией. В самом начале игры у каждого игрока по 16 фигур: король, ферзь, 2 коня, 2 слона и 8 пешек.

    Что такое ход

    Ход — перемещение фигуры с одного поля на другое (поле может быть пустым или занятым фигурой противника). Если поле занято фигурой противника, то перемещение на её место называется взятием. Фигуры не могут перескакивать поля, кроме рокировки, когда изменяется положение короля и ладьи.

    Как ходит король

    Король — самая главная фигура. Он может побить любую фигуру противника, кроме короля. Ходить король может в любых направлениях. Существуют поля, на которые король не имеет право ходить, так как эти поля атакуются (контролируются) фигурами противника. Не может король и взять фигуру соперника, которая защищена другой фигурой противника. Также король не может встать рядом с королем противника. Но король не вступает в бой, пока есть возможность сражаться другими фигурами. Если короля побили, то партия считается законченной.

    Как ходит пешка

    Пешка ходит только вперед, она не может ходить назад или по горизонтали. В самом начале игры пешка может передвинуться на 1 или 2 клетки вперед, как пожелает игрок. После первого хода пешка может передвигаться только на 1 клетку вперед за 1 ход. Бить фигуры противника пешка может по диагонали вправо и влево. У пешки есть интересная особенность — если она доходит до последней горизонтали (8-я для белых пешек и 1-я для черных), она может превратиться в любую другую фигуру, кроме короля. Это правило называется правилом превращения.

    Как ходит конь

    Конь — самая прыткая фигура на доске. Он единственный может перепрыгивать через другие фигуры. Траектория движения коня — 2 клетки вперед и одна клетка влево или вправо — получается буква Г. Такой способ передвижения дает коню возможность бить в любую сторону.

    Как ходит слон

    Слон — сильная фигура, которая может быть далеко и серьезно. Ходит слон по диагонали в любом направлении и на любое количество клеток. Удар слон наносит по такой же траектории. Перепрыгивать через фигуры слон не может (ни через свои, ни черех фигуры противника), и если на его пути есть другие фигуры, то движение его будет ограничено.

    Как ходит ладья

    Ладья — тяжелая и сильная фигура, но не очень маневренная и прямолинейная. Ходить и наносить удары ладья может только по прямой, но зато на любые расстояния и во все стороны. Перепрыгивать через другие фигуры ладья не может. Если на её пути стоят другие фигуры, то подвижность ладьи оказывается ограниченной. Наиболее полезна ладья, когда вертикали максимально открыты, и она может пройти на любое расстояние без препятствий.

    Как ходит ферзь

    Ферзь -самая сильная фигура в шахматах. Ферзь может ходить во все стороны по диагонали и вертикали на любые расстояния. Ферзь очень нужен в любой партии, он прекрасно защищает и очень хорошо нападает. Единственное за чем нужно следить — защита ферзя. Иногда ферзя называют королевой, но правильное название этой фигуры — ферзь.

    как ходит, как есть пешка, виды, свойства пешек

    Пешка в шахматах
    Пешки – это обычные пехотинцы шахматной армии, так называемое «пушечное мясо». Пешка не слишком сильна и мобильна по сравнению с другими шахматными единицами. Как это ни удивительно по шкале относительной стоимости фигур пешка оценивается в 1 единицу (1 пешку).

    Начальное расположение пешек
    У каждого соперника по восемь пешек в начале игры. На двоих шестнадцать. В начале шахматной партии пешки всегда расположены перед другими шахматными фигурами. Белые – на второй горизонтали, черные – на седьмой. На диаграмме показано расположение перед началом шахматной партии белых (a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3) и черных пешек (a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7).

    Как ходит пешка в шахматах?
    Пешка может ходить только вперед на одну клеточку. Но есть очень важное исключение из правила: на своем первом ходу любая пешка может пойти вперед не только на одну клетку, но и на две.

    На диаграмме снизу белый пехотинец, делающий свой первый ход с поля d2, дошел до поля d3.

    А на следующей диаграмме эта же пешка прыгнула на два поля вперед – на d4. Как будто у каждой пешки есть специальный трамплин, прыгнуть с которого можно только при ее первом ходе.

    Итак, мы выяснили, что любая пешка из своего начального положения, может пойти вперед на одну клетку или же на две. Но, сделав ход, пешка далее будет ходить вперед строго на одну клетку.

    Урок 25 – Пешка, учимся ходить

    Как бьет пешка в шахматах?
    Хотя пешки могут ходить только вперед, бьют чужие фигуры и пешки они по диагонали на одну клетку вперед. Как будто у каждой пешки есть кривой кинжал, которым она бьет своих врагов с обеих сторон.

    Едят ли пешки назад?
    Нет. Пешки не умеют ни ходить назад, ни бить. На диаграмме снизу белая пешка может побить либо черную ладью на е6, либо съесть черного слона на с6, а если у нее нет аппетита, то может просто пойти на одно поле вперед, на d6.

    Урок 26 – Пешка, учимся рубить

    Пешка не может идти дальше, если у нее на пути находится преграда. На диаграмме далее ни одна из пешек не имеет хода, так как им преграждают дорогу фигуры или пешки. Тогда говорят, что пешки заблокированы.

    Превращение пешек
    Как мы выяснили, из всех шахматных фигур пешки стоят меньше всего, но именно они обладают удивительным свойством «трансформироваться» в любую другую фигуру (за исключением короля). Эта замечательное свойство происходит при достижении пешкой последней горизонтали. Пешка после этого превращается в ферзя, ладью, коня или слона. Это происходит следующим образом: пешка убирается с доски, и выбранная фигура ставится на ее место. На следующих диаграммах показано, как белые переставляют пешку с b7 на b8, где она становится ферзем.

    В следующем примере показано превращение пешки в коня, а не в ферзя, так как мы сразу же объявляем мат королю. В данном случае слабое превращение (т.е. превращение в фигуру, имеющую меньшую ценность) здесь гораздо выгоднее.

    Уточнение: теоретически каждая сторона может превратиться в восемь ферзей, такое же число ладей, коней или слонов. Но практически, это маловероятно и никогда не случается.

    Урок 27 – Пешка, учимся превращаться

    Взятие на проходе
    Взятие на проходе – это еще один специфический пешечный ход. Пешку можно взять на проходе, если она делает ход на две клетки вперед со своей начальной позиции и становится рядом с пешкой, находящейся на той же горизонтали.

    В этой ситуации противник может съесть пешку, как будто бы она пошла вперед только на одну клетку. Причем бить ее можно сразу, затем такая возможность утрачивается навсегда.
    На диаграмме белые переставляют пешку с d2 на d4.

    Следующим ходом у черных есть выбор: они могут съесть пешку на проходе, сняв ее на поле d3, как показано в примере.

    Если сторона решает побить пешку на проходе, то нужно сделать это немедленно. Если пешку не съесть сразу, то далее такая возможность утрачивается.

    Урок 63 – Правило взятия на проходе

    Виды пешек

    Изолированные пешки – пешки, которые не могут быть защищены другими рядом стоящими пешками. В примере ниже это пешка g3 белых и все пешки черных.
    Связанные пешки – пешки, способные защищать друг друга. Это пешки а3 и b2 белых.
    Сдвоенные пешки – пешки, находящиеся на одной вертикали. Это пешки d6 и d7 черных.
    Блокированные пешки – пешки, взаимно тормозящие друг друга. Это пешки d5 и d6.
    Отсталые пешки – пешки, соседние пешки которых отсутствуют или ушли вперед. Это пешки е3 и g3 белых.

    Урок 61 – Пешки: изолированные, сдвоенные и другие

    Урок 62 – Свойства и возможности пешек

    Ангельские Шахматы — игра на СОТРУДНИЧЕСТВО.

    Как ходят фигуры в Ангельских Шахматах смотрите видео

    Пешка ходит вперед на одну клетку, как в классических шахматах. Она бьет вперед, по диагонали на одну клетку, как в классических шахматах.

    В ангельских шахматах есть понятие «фигура под боем». Оно важно на второй стадии игры. Фигура под боем находится от Пешки по диагонали на расстоянии одной клеточки.

    Если Пешка доходит до последней, восьмой чакры, она превращается в любую фигуру. Такое же правило действует в классических шахматах.

    Значение Пешки в ангельских шахматах. Пешка – это будущее. Пешка во многом аналогична ребенку. Пешка – это те плоды будущего, которые придут при достижении вашей цели.

    Cлон. Он еще называется офицер. Слон ходит и бьет по диагонали. В ангельских шахматах поле маленькое – 4х4 клетки. Слон может пойти максимум на три клетки дальше мешает край поля. Слон может передвигаться по полям только вперед. Бить на поле, которое находится сзади, он тоже не может.

    Понятие «фигура под боем» вводится во второй части игры. Это фигура, которая находится по диагонали впереди Слона. Под боем находятся и так же те фигуры, которые стоят не на следующем поле.

    Значение фигуры Слон. Слон – это честь. По-английски Слона называют еще Bishop. Bishop – это епископ. Вопросы чести, правды, религии, взаимоотношений с Богом относятся к слону.

    Конь всегда ходит и бьет на три поля, как в классических шахматах. Конь ходит буквой «Г», передвигается на два поля вперед и одно поле вправо или влево. Конь бьет буквой «Г» так же, как и ходит. Конь может ходить и бить с переходом на поле вперед, он не может ходить и бить с переходом на поле назад.

    Для Коня под боем находятся фигуры, которые стоят на конечных точках его траектории. Для коня «фигуры под боем» не находятся рядом. Конь имеет важно отличие. Он перепрыгивает через ячейки и фигуры. Слон, например, проходя через фигуры, которые стоят у него на пути, смещает их из игры. Конь фигуры не смещает. Он перепрыгивает через них. Конь сразу оказывается на конечной точке своей траектории. В классических шахматах. Конь точно так же перепрыгивает через ячейки и фигуры.

    Значение Коня в ангельских шахматах. Конь никогда не ходит по прямой. Это означает принятие нестандартных, сложных решений. Это часть жизни, которая требует нестандартного подхода, выхода за рамки сложившихся стереотипов. Благодаря нетривиальному решению, Конь может не заметить, что его со всех сторон окружают препятствия. Он сразу оказывается на конечной точке своего намерения.

    Конь связан с общением, дипломатией, нестандартными ситуациями. Любовь тоже относится к области Коня. Это очень тонкое и сложное чувство. Любовь позволяет сразу оказаться в конечной точке, перепрыгнуть через множество обстоятельств.

    Ладья ходит и бьет по прямой линии, как в классических шахматах. Ограничениями являются только края поля. Ладья не может ходить и бить на поле, которое находится сзади. Под боем находятся фигуры, которые стоят рядом с Ладьей по прямой линии.

    Значение Ладьи. Ладья похожа на крепость. Ладья – это сила и опора. Сила проявляется как защита, крепость. Это основание, на которое мы опираемся при достижении цели. По-английски Ладья называется rook. Это слово переводится как «крепость» и как «денежный мошенник». Ладья описывает все сложные ситуации в нашей жизни, которые связаны с деньгами. Она относится к основанию, на которое мы опираемся, чтобы идти дальше.

    Здесь есть большое отличие от классических шахмат. Король в Ангельских Шахматах очень динамичен. Он может передвигаться на любое количество клеток. Это единственная фигура, которая может идти и бить на поле сзади. Он может идти и бить на поле вперед. Король может пойти по диагонали, потом пойти прямо, потом пойти назад. Но он не может ходить по клетке, по которой только что прошел. Это единственное ограничение для Короля. Король ходит по любой непересекающейся траектории.

    Фигуры, которые стоят на соседних клетках с королем по прямой и по диагонали, находятся у него под боем. Если эти клетки находятся на поле сзади, они все равно находятся под боем у Короля. Когда Король доходит до восьмой чакры, он может вернуться в самое начало и породить в игре Пешку. Это очень важный момент. Такая возможность у короля есть при определенных условиях два раза. Это третий этап игры. Мы его рассмотрим в дальнейшем.

    В Ангельский шахматах король обозначает Вас, ваше Высшее Я или вашу цель. Если Король доходит до 8 поля игры (чакра Самадхи) — это означает что Ваша цель будет реализована.

    шахматы ГРЕКО, шахматы МОРФИ, шахматы АЛЁХИНА


    ПРАВИЛА   ШАХМАТ   БУДУЩЕГО
    Все фигуры и пешки ходят также, как в шахматах.
    Король может рокироваться в обе стороны.
    Пешки могут со своей половины перейти через середину доски (на 5 линию — белые и 4 линию — черные) передвинувшись на 2 или 3 поля! Даже если пешка уже двигалась!
    На чужой половине пешки ходят на 1 поле.
    Пешка может обойти стоящую перед ней пешку противника справа или слева!!
    Пешки бьют фигуры противника! Пешки не бьют пешки противника!!!
    Пешка превращается на последней линии в ферзя.
    Цель игры — поставить мат.

    При весьма таинственных обстоятельствах, появились очень необычные шахматы, в которых по каким-то непонятным причинам, вопреки всем шахматным законам, даже игрокам, которые вообще не тренируются и не готовятся к соревнованиям, тем не менее удаются трюки не уступающие по красоте комбинациям Греко, Морфи, Алёхина!


    элита шахматных профессионалов
    СТОИТ НА УШАХ!

    Д У Х И


    Ш А Х М А Т Н Ы Х
    Ч Е М П И О Н О В
    П Р И В Е Т С Т В У Ю Т
    Т Е Б Я !

    Наверное мне поверят не многие любители шахмат, но чудеса ещё случаются! Эта история началась после того, как в нашем доме провели оптоволоконную связь и дали всем другие номера. Мы купили новый аппарат, старый не годился (у него не было входа для линии), обзвонили всех знакомых и сообщили им новый номер. Старый телефончик задвинули в самый угол и забыли о нём — ведь звонить с него нельзя, зачем же он нужен.

    Прошло полгода. Однажды вечером, когда я был дома один, вдруг зазвонил старый телефон! Я снял трубку и … сквозь помехи расслышал голос! Мужчина говорил на неизвестном языке, впрочем должен признаться, что для меня любой язык кроме родного неизвестный. Понять толком я ничего не мог до тех пор пока не разобрал … е2-е4! И тут до меня дошло — незнакомец предлагает сыграть партию в шахматы! А они у меня всегда под рукой.

    Началась эта удивительная игра. Такого партнёра у меня ещё никогда не было. И хотя я раз за разом проигрывал, но нисколечко не огорчался. И вот когда я в очередной раз получал мат, то на том конце провода произошло что-то страшное и … связь оборвалась. Потом я по памяти восстановил все ходы. И снова поразился феноменальной игре моего противника. Кто это мог быть? Только Пол Морфи! Или его дух! Посмотрите видеоролик и у вас рассеются все сомнения.

    Старый телефон больше не звонил. Я решил его не выбрасывать…

    Мифический вариант

    Главную особенность игры Морфи можно было бы охарактеризовать так: его фигуры назад не ходят! Даже те из них, которые подверглись нападению пешек противника, всегда остаются у него на своих местах, либо в соединении с другими фигурами пробиваются напролом вперёд!!

    В этой игре при атаке короля противника разрешаются внеочередные ходы!
    Условия, при которых возможна серия из нескольких ходов подряд одним игроком:
    (1) Игрок должен объявлять шах королю противника на каждом ходу.
    (Шахи выполняются друг за другом без перерыва; шахом серия начинается — шахом она и завершается).
    (2) Каждой из своих фигур игрок может объявить только один шах.
    (Считаются абсолютно все шахи, даже такие, которые фигуры дают стоя на месте — относится к ферзю).
    (3) За все время, пока продолжается серия, собственный король игрока ни разу не должен оказаться под шахом фигур противника.

    Упрощенная версия игры: серия шахов разрешается только в том случае, если она завершается матом.

    Упс! Очень жаль, но произошла задержка.
    Из-за сложных кодов всё откладывается.
    Я пишу программу, но не могу объявить точной даты.
    Как только появится игра — сообщу в новостях.
    Приношу извинения за причиненные неудобства.
    Если у Вас есть вопросы или пожелания пишите!

    Телефон снова зазвонил! В это было невозможно поверить! Технически сигнал никак не мог пройти! Я в этом убедился сразу же после первого разговора — старый общедомовой медный кабель был снят мастерами. И всё таки телефон звонил. Надо признаться, что в тот раз я взял трубку сгоряча, не задумываясь, зато теперь весь ужас чего-то необъяснимого буквально сковал меня по рукам и ногам. Но всё таки природное любопытство взяло вверх…

    Я снова услышал мужской голос — но уже другой, не такой как в первый раз. И говорил он на другом иностранном языке. Но для меня это не помеха — контакт я установил быстро. Вот что значит опыт общения с потусторонними духами! А то, что меня беспокоят именно они сомнений не осталось. Опять началась какая-то непредсказуемая игра. Больше всего меня удивила даже не шахматная сила неизвестного партнёра, а ходы которые он делал пешками — против всех правил этого мира! Я не поправлял его, не требовал чтобы он заменял ходы, было интересно, что ещё нового он покажет.

    Общий результат игры был для меня плачевным — проиграны все партии. К сожалению мой противник не назвал себя. Кто это мог быть? Во время игры он часто повторял словосочетания как-будто напоминающие молитвы, по крайней мере «Санта-Мария» я разобрал вполне отчётливо. Быть может это был Джоаккино Греко (1600-1634?) — единственный король шахмат в ранге священника? Тяжёлый осадок оставил конец игры. Страшно вообразить, что произошло на том конце провода когда связь внезапно оборвалась… Посмотрите видеоролик — вы будете удивлены!

    Жду нового звонка. Чем всё это закончиться неизвестно…

    Практический вариант

    Греко первым сбросил с шахмат гнёт шатранджа, отводившего комбинациям очень скромную роль! Фигуры у него стали прыгать по доске внезапными молниеносными выпадами, пока он находчиво не ставил своим противникам ошеломительный по тем временам мат!!

    В этой игре блокированные пешки получают права на нестандартные ходы!
    Условия, при которых разрешается сделать нестандартный ход пешкой:
    (1) Пешка, блокированная по вертикали своей фигурой (не пешкой!) может её обойти передвинувшись вперёд по диагонали на одно поле.
    (2) Пешка, блокированная по вертикали пешкой противника (не фигурой!) может от неё уйти переместившись вправо или влево по горизонтали на одно или несколько полей (пешка движется в выбранном направлении до последнего доступного ей поля)!
    (3) Правило «взятие на проходе» в этой игре не применяется никогда.

    Общение с мёртвыми очень опасно! Не нужно пытаться проникнуть в потусторонний мир! Духи жестоко наказывают тех, кто раньше времени окажется на их территории!

    Впоследний раз на связь вышел чемпион Советской России и ЧЕМПИОН МИРА Александр Алехин! Поэтому перед тем как началась игра я смог узнать её правила. Уже в начале партии мне удалось предложить жертву коня (почти как в матч-реванше Эйве-Алехин), правда я допускаю, что маэстро всё время играл со мной в «кошки-мышки» — конец встречи не оставляет в этом никаких сомнений! Посмотрите видеоролик — узнайте будущее!

    Портал в параллельный мир прекратил своё существование. Духи больше не потревожат наш покой…

    Фантастический вариант

    Алёхин был проповедником творческого начала и видел в шахматах искусство с неисчерпаемыми возможностями! Он никогда не обуздывал полёта своей фантазии и не боялся комбинационных бурь, а наоборот, сам стремился к обстановке в которой эти бури могли зарождаться!!

    В этой игре приходиться выполнять много обязательных ходов пешками!
    Условия, которые надо соблюдать делая ходы пешками во время игры:
    (1) Запрещается бить своими пешками пешки противника! Вообще нельзя!
    (2) Если под ударом пешки стоит фигура противника, то бить её пешкой надо обязательно!
    (3) Если пешка может обойти блокирующую ее пешку противника, сдвинувшись по диагонали на одно поле вперёд — то она обязана выполнить такой ход!

    Примечания:
    1) В случае, если какой-либо обязательный ход пешкой входит в противоречие с основным правилом шахмат (запрет подставлять или оставлять своего короля под шахом), то выполнение этого обязательного хода откладывается до тех пор, пока противоречие не исчезнет.
    2) Если на доске возникла ситуация, когда у игрока есть выбор между разными обязательными ходами пешками — то в первую очередь игрок должен выполнить такой ход, который объединяет в себе и взятие и обход.
    3) Способность пешки ставить шах сохраняется без изменений.

    Упс! Очень жаль, но произошла задержка.
    Из-за сложных кодов всё откладывается.
    Я пишу программу, но не могу объявить точной даты.
    Как только появится игра — сообщу в новостях.
    Приношу извинения за причиненные неудобства.
    Если у Вас есть вопросы или пожелания пишите!

    ???????????????????????????????????????


    ПРАВИЛА   ШАХМАТ   СВЕРХБУДУЩЕГО
    Короли и пешки ходят ходят также, как в шахматах.
    Король может рокироваться в обе стороны.
    Пешки могут пойти первым ходом на два поля. На проходе не бьют!
    Пешка превращается на последней линии в ферзя.
    Ферзь, ладья, слон и конь — необычные фигуры, они могут:
    — объявить шах и мат королю, как в шахматах
    — побить пешку, как в шахматах
    — побить фигуру противника, если она НИ РАЗУ не защищена!!!
    Цель игры — поставить мат или получить 3 ферзя!

    к/ф Большое космическое путешествие





    Шахматы — краткие правила.

    Шахматы — это невероятно интересная и притягательная игра, которая требует мастерства и стратегического мышления. На протяжении столетий она была популярна среди интеллектуалов и ученых. Тем не менее, чтобы играть в шахматы, не нужно быть гением: даже дети умеют играть и нередко побеждают взрослых. Прочтите данную статью и научитесь играть в шахматы — одну из самых лучших настольных игр.

    Шаги

    Часть 1

    Понимание игры, доски и фигур
    1. Изучите виды фигур и то, как каждая из них ходит. Каждая фигура перемещается по доске по-своему. Ниже перечислены названия фигур и то, как каждая из них ходит (не считая пары исключений, к которым мы еще вернемся).

      • Пешка : самая базовая фигура в игре (их 8 у каждого игрока). Своим первым ходом она может пойти вперед на одну или две клетки, но после этого может ходить вперед только по одной клетке. Пешки могут бить фигуры, которые находятся перед ними на соседней клетке по диагонали. Пешка не может ходить назад и является единственной фигурой, которая ходит и бьет по-разному.
      • Ладья выглядит как крепостная башня. Она ходит по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток. При этом ладья может бить фигуры противника в конце своего хода.
      • Конь выглядит в соответствии со своим названием и является самой хитроумной фигурой. Он ходит буквой “Г” на две клетки по горизонтали и затем одну по вертикали или на одну клетку по горизонтали и две по вертикали в любом направлении. Конь — это единственная фигура, которая может “прыгать” через другие фигуры, как свои, так и чужие. Взять он может только те фигуры противника, которые находятся на последней клетке его хода.
      • Слон ходит только по диагонали и может передвигаться на любое количество клеток. В конце хода он может бить фигуры соперника.
      • Ферзь : самая сильная фигура (обычно с более женственной короной, чем у короля). Может ходить на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали и брать фигуры противника в любом из этих направлений.
      • Король может ходить или брать фигуры на одну клетку от себя в любом направлении. Эту фигуру нельзя отдавать ни за какую цену, так как это будет означать проигрыш партии. Короля нельзя ставить под шах. Если в результате хода противника король попал под шах, его необходимо сразу же отвести или прикрыть. Если один из игроков ставит мат королю, он выигрывает партию.
      • Помните, что у каждой фигуры есть относительная ценность.
        • Король наиболее ценен, его необходимо защищать.
        • Ферзь — самая разноплановая фигура, которая отлично подходит для атаки и двойных ударов. Ферзь сочетает силу слона и ладьи. Он считается самой ценной фигурой после короля.
        • Кони отлично подходят для внезапных атак и “вилок”. Их необычная манера ходить часто оказывается неожиданностью для новичков.
        • Слоны прекрасно проявляют свою силу в открытых позициях. Новички часто недооценивают слонов и не используют все их возможности.
        • Ладьи являются сильными дальнобойными фигурами. Они проявляют свою полную силу на открытых вертикалях.
        • Пешки могут показаться чем-то незначительным, но они отлично подходят для того, чтобы пожертвовать ими ради захвата более сильной фигуры. Иногда пешка может поставить мат самому королю!
    2. Узнайте, что такое “шах”. Если короля атакует одна из фигур соперника, то говорят, что он находится под шахом. Если королю поставили шах, он ДОЛЖЕН немедленно уйти из-под шаха. Это можно сделать одним из трех способов:

      • походить королем на ту клетку, где его никто не атакует, то есть туда, где он не находится под шахом;
      • побить объявившую шах фигуру;
      • закрыться от шаха одной из своих фигур — этот способ не годится в том случае, если шах объявлен пешкой или конем;
      • если король не может своим ближайшим ходом уйти от шаха, то ему мат — в этом случае партия завершается, и побеждает тот, кто поставил мат.
    3. Поймите основной принцип шахматной игры. В шахматах вы пытаетесь поставить мат королю оппонента, а он — вашему. Это основная цель, а вторая по важности, очевидно, заключается в том, чтобы защитить своего короля от мата. Для этого нужно уничтожить как можно больше фигур оппонента и при этом постараться сохранить свои фигуры.

      • Шахматы — интеллектуальная стратегическая игра. Есть много ходов и правил, которые новички не смогут сразу предусмотреть и понять. Будьте терпеливы! Самое интересное начинается с практикой.
    4. Расставьте фигуры. Теперь, когда вы знаете, как ходит каждая фигура, можно расставить их на шахматной доске. Расположите ее так, чтобы у каждого игрока справа внизу была белая клетка. Ниже описано, как следует расставлять фигуры.

      • Расположите все пешки на втором ряду перед вами так, чтобы вас отделяла от соперника стена из пешек.
      • Поставьте каждую ладью в угол на вашей стороне доски.
      • Расположите коня рядом с каждой ладьей и слона рядом с каждым конем.
      • Поставьте ферзя на левую клетку из оставшихся двух в соответствии с его цветом (черный ферзь должен стоять на черной клетке, белый — на белой).
      • Наконец, поставьте короля на последнее оставшееся поле. Убедитесь, что у вашего партнера такая же расстановка фигур. Ферзи и короли должны стоять напротив друг друга.
    5. Если вы настроены всерьез, изучите шахматную нотацию. Каждому полю на доске соответствует буква и цифра. Если кто-то говорит «конь на с3», с3 означает конкретную клетку на доске. Это упрощает запись шахматных партий. Шахматная нотация описана в данной статье .

      Часть 2

      Процесс игры
      1. Белые ходят первыми. Они выбирают фигуру, которой хотят походить, и приступают к розыгрышу дебюта. Белые делают первый ход, а черные отвечают. Дебют — одна из важнейших стадий игры. Не существует единственно “правильного” способа разыграть его, так как у каждого свой стиль. Найдете свой стиль и вы. Тем не менее есть несколько вещей, о которых следует помнить.

        • Не спешите немедленно атаковать. В дебюте вы просто ищете для своих фигур наиболее удобные позиции. Следует размещать их на выгодных и безопасных позициях.
        • Как правило, в самом начале партии не стоит делать больше двух ходов пешками. Далее обратите внимание на более сильные фигуры — слонов, коней, ферзя и ладьи. “Развивайте” фигуры до тех пор, пока они не займут выгодные позиции (например, в центре доски).
        • Многое в дебюте зависит от ходов соперника — необходимо внимательно присматриваться к его игре. Следите за ходами противника и пытайтесь понять, чего он хочет. В шахматах, как ни в какой другой игре, важно уметь разгадать замыслы соперника.
      2. Помните о правиле взятия на проходе. Многие новички забывают об этом правиле. Однако если вы хотите научиться лучше играть в шахматы, запомните следующее правило:

        • Как вы помните, своим первым ходом ваша пешка может пойти на два поля вперед. Предположим, что вы так и делаете, и ваша пешка останавливается рядом (то есть на той же горизонтали) с пешкой соперника. Следующим и только следующим ходом ваш противник может взять вашу пешку на проходе . Обычно пешка бьет только наискосок, и в этой ситуации она может побить пешку противника на проходе и продвинуться при этом на одну клетку по диагонали, как обычно.
        • Опять-таки, это может произойти только сразу же после того, как пешка первым ходом походила на две клетки. Через ход такая возможность теряется. Бить на проходе могут только пешки. Другие фигуры не могут бить пешку на проходе.
      3. Ходите по очереди. И да будет игра! Чередуйте ходы со своим оппонентом, пытайтесь добраться до вражеского короля и устранить стоящие на вашем пути фигуры. В первую очередь старайтесь атаковать ферзя и короля вашего оппонента, хотя есть и много других возможностей для победы.

        • Может показаться, что пешки просто путаются под ногами, но не спешите ими жертвовать. Если одна из них пройдет до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру (кроме короля)! Обычно ставят ферзя, но можно превратить пешку и во что-то другое, например в коня, ладью или слона. Если вам удастся провести пешку до последней горизонтали, это очень сильно повлияет на ход игры.
      4. Всегда думайте на несколько ходов вперед. Если вы поставите своего коня сюда, что произойдет? Не подставите ли вы его под удар фигур оппонента? Есть ли у вас есть время на атаку, или же ваш король (или ферзь) нуждается в защите? Каким образом можно атаковать соперника? Куда повернется игра в следующие несколько ходов? Какая позиция может возникнуть через несколько ходов?

        • Это не та игра, где можно бездумно переставлять фигуры — они все влияют друг на друга тем или иным образом. Беспечность может привести к тому, что своя же пешка будет стоять на пути вашего слона, король будет защищен только конем, а ладья оппонента неожиданно атакует вашего ферзя. Поэтому планируйте свои ходы и, по возможности, предугадывайте ходы своего соперника. Чтобы выиграть, вам придется проявить все свое мастерство!
        • По возможности всегда принимайте контрмеры. Можно подставить пешку под слона противника, если следующим ходом вы заберете его конем. Иногда следует идти на хорошо спланированные жертвы.
      5. Научитесь делать рокировку. Помимо взятия пешки на проходе, есть еще один особый ход. Это рокировка, в которой участвуют король и ладья. Рокировка представляет собой единственный случай, когда одновременно перемещаются две фигуры. При рокировке король и ладья меняются местами — это позволяет укрыть короля и вывести ладью, убивая сразу двух зайцев. В результате король оказывается в надежном укрытии.

        • Для рокировки необходимы следующие условия:
          • участвующие в рокировке король и ладья еще не ходили;
          • король не находится под шахом;
          • между королем и ладьей нет других фигур;
          • при рокировке король не проходит через клетки, которые находятся под ударом фигур противника.
        • Одним движением одновременно перемещаются король и ладья. Сначала необходимо передвинуть короля на две клетки в сторону ладьи, а затем поставить ладью на клетку за королем. При рокировке вправо король двигается на две клетки вправо, а ладья — на две клетки влево. При рокировке в левую сторону король движется на два поля влево, а ладья — на три вправо.
      6. Поставьте мат королю соперника и выиграйте партию. Следует поставить шах королю противника, от которого он не сможет скрыться. Можно объявить “Мат!”, хотя это и не обязательно. В этом случае оппонент кладет своего короля на доску, что сигнализирует о его поражении.

        • Иногда получается пат, и в этом случае игра завершается вничью. При пате тот игрок, чья очередь хода, не имеет возможности походить куда-либо королем или другими фигурами, и при этом его король не находится под шахом.
        • Есть и несколько других ситуаций, в которых игра может закончиться вничью.
          • По согласию обоих игроков. Если оба игрока считают, что они не могут выиграть, они могут согласиться на ничью.
          • В результате повтора ходов. Если одна и та же позиция повторится на доске три раза, игра завершается ничьей. Например, если оба игрока игрока повторно ходят конями на одни и те же клетки, фиксируется ничья.
          • По правилу 50 ходов. Если никто из игроков не может походить пешкой или взять фигуру соперника в течение 50 ходов, игра завершается ничьей. Это предотвращает бесконечное продолжение игры и возможность взять противника “на измор”.
          • При недостаточном материале. Если у обоих соперников недостаточно фигур для того, чтобы поставить мат, игра завершается ничьей. Например, король и конь не могут поставить мат одинокому королю.
          • Если на доске остались одни короли. Это частный случай недостаточного материала, поскольку нельзя поставить мат одним королем. В таком случае игра заканчивается ничьей.

      Часть 3

      Стратегия игры
      1. Используйте все фигуры. Например, не ходите слишком долго одним конем лишь потому, что им можно ставить шахи. Используйте все свое войско! Одна из самых больших ошибок новичков заключается в том, что они используют лишь некоторые из своих фигур. При этом остальные фигуры отстают в развитии и становятся легкой добычей для соперника. Оживляйте игру и заставляйте своего оппонента быть настороже.

        • В дебюте продвиньте несколько пешек на одну-две клетки вперед, а затем начните ходить другими фигурами. Это позволит вывести больше фигур с первой горизонтали, они легко войдут в игру и усилят ваш атакующий потенциал.
      2. Контролируйте центр. Поскольку оттуда фигуры могут двигаться в разных направлениях, контроль центра важнее, чем флангов. Когда вы доминируете в центре, ваши фигуры обладают большей подвижностью, чем на краях и в углах доски. Например, если конь стоит в углу, он может сделать лишь два разных хода, в то время как в центре количество ходов увеличивается до восьми ! Постарайтесь как можно скорее установить контроль над центром доски.

        • Именно поэтому многие начинают партию ходами центральных пешек. Только следите, чтобы вы не подставили своего короля под мат от удачно расположенного слона или ферзя!
      3. Не отдавайте свои фигуры без причин. Хотя это довольно очевидно, многие игроки (даже гроссмейстеры!) иногда теряют свои фигуры. Если вы должны отдать фигуру, постарайтесь обменять ее на что-то. Никогда не отдавайте фигуры бездумно — они все ценны, от пешки до ферзя. Значимость каждой фигуры можно примерно оценить в баллах. Чем ценнее фигура, тем в большее количество баллов она оценивается:

        • пешка — 1 балл;
        • конь — 3 балла;
        • слон — 3 балла;
        • ладья — 5 баллов;
        • ферзь — 9 баллов;
        • король бесценен, так как его потеря означает проигрыш партии.
      4. Защищайте своего короля. Этому следует уделять особое внимание. Даже если вы не делаете ничего другого и не очень любите атаковать, то просто обязаны защищать своего короля. Спрячьте его в угол с помощью рокировки, прикройте его несколькими пешками и предусмотрите пути отступления на тот случай, если соперник поставит шах. После этого атакуйте сами, чтобы ваш оппонент начал подумывать о бегстве, а не об атаке, и чем скорее, тем лучше.

        • В начале и середине партии сам по себе король мало что может сделать. На этих стадиях игры королю почти всегда требуется прикрытие от шахов в виде нескольких фигур. Однако в конце игры, когда на доске остается мало фигур и немного пешек, король превращается в полноценную боевую единицу, и его следует вывести в центр доски.
      • Внимательно следите за ходами соперника. Они повлияют на ваши ходы, но не на план, который вы хотите реализовать.
      • Учитесь на ошибках. Будучи новичком, вы просто обречены на ошибки. Даже гроссмейстеры “зевают” и проигрывают.
      • Вы можете считать, что полностью развили свои фигуры, когда ваш король сделал рокировку, слоны и кони выведены с начальных позиций, и пространство между ладьями свободно.
      • Старайтесь держать в центре доски большое количество фигур. Чем больше пешек вы оставите позади, тем лучше они прикроют вашего короля.
      • Не расстраивайтесь из-за частых проигрышей. Чтобы как следует научиться играть в шахматы, требуется определенное время — многим мастерам понадобилось для этого больше 10 лет!
      • Выучите несколько шахматных ловушек, чтобы использовать их самим и не попадаться на уловки соперника.
      • Обдуманно ходите пешками. В отличие от других фигур пешки не могут вернуться на то поле, с которого они ушли. Они довольно неповоротливы, и расположение пешек во многом определяет ход шахматной партии.
      • Не пытайтесь поставить быстрый мат. Если вы сосредоточите все свои усилия на попытках поставить быстрый мат, ваш соперник может наказать вас за это.
      • Никто не знает рецепта 100-процентного выигрыша. В шахматах нет метода, который позволял бы наверняка выиграть партию.
      • Лучше всего располагать фигуры на четырех центральных клетках, поскольку здесь их подвижность максимальна. Таким образом вы увеличите количество своих возможных ходов и сократите выбор соперника.
      • Иногда рокировка опасна и может привести к проигрышу. В других случаях путем рокировки можно даже поставить мат королю соперника! Принимайте решение исходя из конкретной позиции на доске.

      Предупреждения

      • Быстрые шахматы не для начинающих. Они сложны, располагают к конкуренции и создают неуверенность в своих силах у новичков.
      • Шахматные фигуры могут быть опасны для маленьких детей — они могут проглотить их.

    Официальные правила игры в классические шахматы достаточно объёмны — их можно скачать с сайта бани. Мы предлагаем ознакомиться с краткими основными правилами игры.

    Шахматная доска

    Партия играется на доске из 64 квадратов, попеременно светлых и темных полей. Линейные ряды полей называют вертикалями, горизонталями и диагоналями.
    При этом вертикальные линии обозначаются буквами латиницы «A» до «H», а горизонтали — цифрами от 1 до 8. Таким образом каждая клетка (игровое поле) имеет координату, образующуюся путем написания маркеров вертикали и горизонтали, например E2.

    Во время игры шахматная доска располагается таким образом, чтобы у каждого игрока справа находилось белое угловое поле.

    Шахматные фигуры

    Каждый шахматист оперирует фигурами своего цвета: король, ферзь, по два слона, коня, ладьи, 8 пешек.

    Располагаются фигуры в следующем порядке (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья на ближней к игроку линии, и восемь пешек в горизонтали на второй от игрока линии.

    Правила ходов

    Партию начинает игрок с белыми фигурами. Далее ходы делаются поочередно.

    Ход — перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. Кроме коня и ладьи при рокировке фигуры не могут пересекать занятые фигурами клетки.

    Если ход осуществляется на поле, занятое фигурой противника — это означает, что фигура соперника бита и ее снимают с доски.

    Ход осуществляется одной фигурой за исключением рокировки: двойного хода с перемещением короля и ладьи. При этом сначала король перемещается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. При этом игрок сначала должен коснуться короля (по правилу «Прикосновение к фигуре»). Во время рокировки король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника. Рокировка возможно только в случае, если король или ладья уже ходили.

    • Король — ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано;
    • Ферзь — ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали;
    • Ладья — ходит на любое поле по вертикали и горизонтали;
    • Слон — ходит на любое поле по диагоналям;
    • Конь — ходит своеобразным зигзагом (буквой «Г») в том числе и через занятые другими фигурами поля;
    • Пешка — ходит только вперед по вертикали на соседнее свободное поле (с начальной линии пешка может перемещаться на два поля вперед). Взятие пешкой чужой фигуры возможно лишь по диагонали с перемещением вперед.
    Если пешка во время игры достигнет последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали, она «превращается» в ферзя, ладью, слона или коня своего цвета. При этом выбор заменяемой фигуры не зависит от оставшихся на доске фигур — пешка может стать вторым ферзем, третьим конем и т.д.

    Цель игры

    Задачей игры в шахматах является постановка мата королю противника. Мат — это такое нападение на короля соперника, при котором он не может уклониться, быть прикрытым от удара другой фигурой или самостоятельно взять атакующую фигуру соперника.

    Здравствуйте дорогой гость нашего шахматного сайта. Если вы здесь, значит хотите изучить правила шахмат. Верно? Скорее всего вы новичок, мало чего знаете о шахматах и лишь когда-то слышали краем уха крылатое выражение «Лошадью ходи, век воли не видать» …

    Введение

    Хотим вас обрадовать. На этом сайте вы найдете все, что надо знать о шахматах от А до Я. А данная статья станет для вас главной базой, которая проведет вас с нуля до полного изучения всех шахматных правил и даже тех, которые не знают многие шахматисты, которые, так скажем, режутся во дворах на лавочке годами. Перейдем к делу.

    (подписывайтесь на обновления).

    Сначала о главном. Для того, чтобы изучить правила шахмат не нужны месяцы учебы и даже недели. Достаточно 2-3 часов.

    Ниже мы дадим вам всю исчерпывающую информацию по всем правилам и дадим все необходимые ссылки на изучение других статей нашего сайта и уже через несколько часов, вы можете смело гордиться тем, что знаете все шахматные правила на 100%. Мы даже дадим вам ссылку на скачивание официальных правил шахмат ФИДЕ. Во как… Ну что же, начнем…

    Базовая теория игры

    Начнем с самого главного дорогой друг. В шахматы играют как правило 2 человека. Иногда конечно же играют парами или же командами, но официальные турниры, чемпионаты и соревнования – это борьба двух человек. Один играет белыми фигурами, другой черными.

    Игроки ходят по очереди. Первым ходит тот, кто играет белыми .

    Если мы говорим про игру во дворе или на кухне с соседом за кружечкой пива или чашечкой кофэ, то играть можно без часов и времени. Просто игроки ходят по очереди до победы одного из них или ничьи.

    Ну а на соревнованиях, турнирах и чемпионатах, естественно игроки играют с шахматными часами где каждому игроку дается определенное количество времени на его раздумья. Время не дается на ход, время дается на всю игру.

    Суть игры в шахматах – выиграть другого игрока, поставив его королю мат или же создать для себя такую позицию в игре, при которой противник просто сдастся и пожмет вам руку.

    Обычно это такая позиция, когда вы съели у противника больше фигур чем он у вас или же он понимает, что через несколько ходов ему будет мат.

    Выиграть можно и по времени. Вот вроде бы у тебя съели кучу фигур и вот-вот тебе будет уже мат, но у противника кончается время, и он считается проигравшим, а вы победившим.

    Давайте рассмотрим, что такое:

    Шах – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он может уйти с поля боя, либо его может прикрыть своим телом другая фигура. То есть от шаха можно уйти.

    Мат – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он НЕ может уйти от нападения. Любое поле куда бы он не ступил – битое. И ни какая его фигура не может закрыть его своим телом.

    Пат — позиция на шахматной доске, когда игрок вообще никак не может сходить. В таком случае – это ничья.

    Подробнее о том, как выглядит шах, мат и пат на доске, будет далее. Вам все равно нужно сначала изучить как ходят фигуры, нападают на друг друга и едят.

    Виды вариантов игры в шахматы

    Игры в шахматах имеют свои названия. Их всего три вида:

    Пуля
    Блиц
    Классика

    В пуле каждому игроку дается по 1 минуте на всю игру. Представляете? 1 минута. Поэтому и пуля. Там некогда думать, там просто надо успевать переставлять фигуры, а додумывать уже после на ходу.

    В блице игроку дается где-то 3-15 минут. Блиц еще называют – быстрые шахматы. Здесь есть время поразмышлять как сходить. Ладьей или лошадью. =))

    Классика по времени идет от 20 минут и до нескольких часов. На официальных чемпионатах бывает и такое, что игрок сходил и пошел в кафе пить чай, пока другой игрок думает, как ему сходить. Времени вагон и можно даже вздремнуть в номере.

    Есть такой тип игры, когда после своего же хода, часы автоматически прибавляют тебе 3-5 секунд к времени.

    Правила расстановки фигур на доске

    Итак. У каждого игрока изначально одинаковое количество фигур, а именно:

    8 пешек
    2 ладьи
    2 коня
    2 слона
    1 ферзь
    1 король

    Все фигуры на доске расставляются вот таким образом:

    Пешки стоят на 2 и 7 линии. Они являются некой крепостью, линией обороны. Кто-то называет их смертниками, потому что они первыми идут в бой.

    1 правило: белые ставятся на лини 1 и 2. Черные ставятся на линии 7 и 8.

    2 правило: ферзь любит свой цвет. То есть если ферзь белый, то он ставится на белую клетку, если черный, то на черную. Соответственно король белых ставится рядом на черную клетку, а король черных стоит рядом с ферзем на белой клетке.

    Шахматная нотация

    Конечно же про шахматную нотацию можно было бы рассказать в конце этой статьи или же вообще отпустить, но все же мы решили включить ее в пост, так как далее будем говорить, как ходят фигуры, на какие поля (клетки) они встают и тим чтобы вы понимали нас, когда мы пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

    Шахматная нотация на самом деле проста, и чтобы нам не повторять то, что уже написано, то рекомендуем вам почитать вот эту на нашем же сайте про шахматную нотацию. После того, как ее прочитаете, возвращайтесь обратно в эту статью и продолжайте чтение.

    Правила хода каждой фигуры в шахматах

    Теперь поговорим с вами о том, как ходят фигуры. Это, наверное, самое главное в шахматах. Если шахматную нотацию можно не знать для игры, то уж как ходят фигурки надо знать 100%.

    Многие до сих пор играют в шахматы и не знают элементарных правил, так, например, как: пешка не ест назад и взятие пешки на проходе.

    Для того, чтобы вы знали, как ходят фигуры в шахматах, то предлагаем вам почитать вот этот ряд статей, который мы для вас приготовили. Здесь все написано по каждой фигуре от А до Я, понятным и простым языком.

    Кроме того, что вы теперь будете знать, как ходят фигуры, знайте еще и следующее:

    • Короли на шахматной доске не могут стоять рядом друг с другом в притык. Между ними должен быть разрыв минимум в 1 клетку.
    • Король в шахматах не может быть съеденным
    • При правильной игре действует правило – «Взялся за фигуру – ходи именно ей»
    • Тот игрок который имеет право хода, может в любой момент предложить ничью, даже после того как сходил. Принять ничью соперник может только до того, как он сходит в ответ.

    То есть после ответного хода, после которого он вдруг поймет, что совершил ошибку, принять ничью он не может.

    Вернемся к нашим шахам, матам и патам. Так как теперь вы знаете как ходят фигуры в шахматах, можно показать вам картинками с комментариями, как выглядит шах, двойной шах, мат и пат.

    Рассмотрим примеры того, как пешка, ладья, слон, конь или ферзь, ставят королю шах.

    Пример шаха ферзем:


    Ферзь нападает на короля. Королю ходить некуда, потому что поле g8 бьет слон белых, стоящий на c4. Но конь черных может перекрыть дорогу ферзю и так сказать защитить короля своим телом. Да, бедный коник будет скушанным на следующем ходу и будет мат. Но сейчас пока только шах от ферзя.

    Такс. А кто найдет хороший ход за черных на шах от ферзя? Напишите его в комментариях.

    Пример шаха ладьей:


    Ладья ставит шах королю, но король может уйти на h7 или же слон, встав на f8 может закрыть короля своим могучим телом.

    Пример шаха конем:

    Королю возможен отход только на f8. Поля h7 и f7 бьет пешка белых. А поле h8 бьет ферзь. И коня скушать не чем.

    Пример шаха слоном:

    Единственная защита от этого шаха – только перекрытие атаки слона ладьей. Отойти королем на g8 невозможно, так как это поле бьет ферзь.

    Пример шаха пешкой:


    Пешка ходит на h7 и ставит королю шах. Отход возможен только на h8 так как поле f8 бьет слон белых. Но есть еще одна защита от шаха. Можно королем просто сесть атакующую пешку, так как она без защиты.

    Пример еще одного шаха ладьей:


    При таком варианте шаха у черных есть огромный выбор защиты. Королем можно уйти на поле d6, а можно защититься своими же фигурами, то есть перекрыть атаку ладьи. Можно закрыться и конем на e6 и слоном на ne же e6, а можно ферзем или слоном на e7.

    Ну и в заключение давайте рассмотрим вариант двойного шаха:


    Для того, чтобы сделать двойной шах королю черных, белые просто прыгают конем на f7. В итоге шах идет как от коня, так и от ферзя на h7.

    Единственная защита от шаха – это отход королем на g8. Да, ферзь черных может съесть ферзя белых, но шах от коня остается. Так же черные могут съесть коня слоном, но тогда шах остается от ферзя. Выход один при двойном шахе – ходить только королем.

    Теперь давайте рассмотрим варианты мата.

    Пример мата ферзем:


    Королю нельзя кушать ферзя так как он под защитой ладьи. Уйти тоже некуда.

    Пример мата ладьей:


    Мат ставят черные. Королю невозможно бежать на 2линию, так как ее пробивает ладья на f2. И закрыться не чем.

    Пример мата конем:


    Очень красивый мат. Такой мат еще называют спертым. Король зажат своими собственными фигурами.

    Пример мата слоном:


    Слон направлен на короля. Королю уходить некуда. Поля h7 и h8 пробивают конь с ладьей белых. Закрыться то же нечем. Да, стоит ладья на f8 и по идее можно прикрыться ей, но увы, если она уходит со своего места, то открывает другой шах от ферзя, стоящего на b2. Если в настоящей партии будет сделан такой ход, то он будет считаться не возможным. А при невозможном ходу игроку автоматически присваивается поражение.

    Пример мата пешкой:


    Король снова сдавлен и пешку скушать нельзя, так как ее защищает слон на d3.

    Ну и давайте покажу последний вариант красивого мата:


    Его ставит ферзь. Королю белых некуда ходить так как короли не могут стоять рядом друг с другом.

    Теперь давайте рассмотрим пат.


    Это первый пример пата. Сейчас ход черных и им некуда ходить. Пешки уперлись в пешки белых, а королем ход запрещен, так как ферзь контролирует все поля.

    Второй вариант пата:


    Ход черных. Но они не могут никак сходить. Король не может встать рядом с другим королем и к тому же 7 линия пробивается ладьей, стоящей на a7. Конь тоже не может уйти со своего поля так как откроет шах королю от ладьи на c8.

    Соотношение силы той или иной фигуры

    Давайте сейчас поговорим о силе фигур. Мы расскажем вам не только о том, кто кого сильнее, например, конь или слон, ферзь или ладья, но еще и о том, какая фигура сколько других фигур или пешек стоит. Если не понимаете, то сейчас все будет ясно… Итак…

    Самая слабая фигура в шахматах – это пешка . Она такая маленькая, безобидная и ходит всего на 1-2 клеточки вперед, кушает наискосок на одну клеточку или бьет на проходе. НО!

    Не стоит забывать о том, что простая пешка может превратиться в любую фигуру (кроме короля), когда дойдет до последней линии шахматной доски. Так же давайте вспоминать случаи когда пешка ставила мат и решала исход партии. А посмотрите вот сюда:


    Смотря на позицию на доске, невооруженным глазом видно, что черные выигрывают. Им грозит мат на c2 ферзем. У черных есть ферзь, ладья, да еще и 2 легких фигуры – слон и конь. У белых всего лишь ладья из сильных фигур. НО! У белых есть пешка и их ход.

    Вопрос – в кого превращается пешка, встав на последнюю линию доски, а именно поле f7? Все верно — в коня. И черные получают красивый сперты мат. Вот вам и слабая пешка…

    В целом конечно же пешка из всех фигур является самой слабой.

    Если говорить о том, кто сильнее, конь или слон, то здесь все зависит от позиции на доске. В какой-то позиции конь сильнее чем слон, а в какой-то наоборот. Многое еще решает то, какой слон у игрока остается, белопольный или чернопольный.

    Если у игрока остается 2 коня, а у его противника 2 слона, то считается, что 2 слона сильнее 2-х коней в игре. Ну, то есть, получается у первого нет слонов, только 2 коня, а у противника нет коней, только 2 слона.

    На самом деле если очень серьезно заниматься изучением теории шахматной игры и ее стратегиям, то вы будете знать все от А до Я по вопросам силы фигур в той или иной позиции.

    Ну и самой сильной фигурой на доске является ферзь. И почему, вы уже, наверное, сами поняли. Потому что ферзь ходит куда хочет.

    Король не является ни сильной ни слабой фигурой, он просто является фигурой ценной. Короля надо беречь и защищать.

    Теперь давайте поговорим о том, какая фигура сколько других стоит. Про пешку говорить не будем. Пешка, как говорится, пешку и стоит.

    Слон, как и конь, равен примерно трем пешкам.

    Ферзь равен по силе двум ладьям или трем легким фигурам.

    Ладья плюс пешка примерно равна по силе двум легким фигурам.

    Так же надо знать, что 2 легкие фигуры обычно сильнее чем 1 ладья. А ладья и 2 легкие фигуры сильнее, чем ферзь.

    Шахматные ситуации при игре и их решения

    В принципе, зная все то, о чем было написано выше и изучив всю информацию по ссылкам в этой статье, вы можете смело играть в шахматы и гордо говорить всем вокруг, что вы знаете шахматные правила в совершенстве.

    Однако, давайте рассмотрим еще некоторые шахматные ситуации, разберемся что они означают и как быть в той или иной ситуации.

    Каким-то образом сбилась позиция на доске. Ну всякое бывает. Мимо проходил человек и задел доску или же вы рукавом зацепили край доски и сбили фигуры.

    В таком случае судья соревнований по записи партии восстанавливает позицию. Если вы играли с корешем во дворе или на кухне и запись партии не велась, то значит нужно просто играть заново.

    Изначально, когда началась партия, фигуры были расставлены не правильно, а вы обнаружили это в середине партии.

    Такое бывает. Редко, но метко. И снова. Если это чемпионат или соревнования, то вызывается судья и поправляет фигуры. Допустим вы не так поставили ферзя с королем, поменяв их местами. Или же коня со слоном.

    Если же изначально фигуры белых стояли на 7 и 8 линии, а черные на 1 и 2, то игра переносится на другую доску с той же позицией, только фигуры расставляются как надо, белые идут 1 и 2 линии вверх к 7-8, а черные наоборот.

    Пример неправильно расставленных фигур:


    Игрок неверно выполнил рокировку.

    Поверьте, с начинающими шахматистами часто так бывает, делают рокировку не королем и ладьей, а ферзем и ладьей. В таком случае применяется правило – «Взялся – ходи». То есть игроку нужно будет обязательно ходить фигурой за которую он взялся, а рокировка отменяется. Ссылку на статью с темой – как правильно делать рокировку, мы давали выше.

    Игрок прикоснулся к одной фигуре, а сходил другой.

    Вызывается судья. В итоге принимается решение о невозможном ходе и игрок, которые его сделал считается проигравшим.

    Игрок сделал ход и поставил сопернику мат. НО! Соперник вдруг смотрит на часы и кричит «Фигушки, у тебя вышло время»…

    Часы уже не играют роли. На доске мат и тот кто его поставил, признается победителем, даже если уже вышло время. Нужно было до мата на доске кричать, что вышло время. А не после того, как мат уже стоит. То же самое и с патом.

    Игрок остановил часы.

    Значит он сдался.

    На доске ситуация, когда фигур на доске не достаточно для победы любого игрока.

    Ну, например, на доске остались только 2 короля. В таком случае игра заканчивается в ничью.

    Игрок просрочил время, когда у его соперника остался лишь один король.

    В таком случае объявляется ничья. Потому что один король не может поставить мат.

    На доске три раза подряд возникает одна и та же позиция.

    В таком случае партия оканчивается в ничью. Вот пример такой ситуации:


    Черные понимают, что им хана. У белых проходит пешка и угрожает мат их королю. В итоге черные заканчивают партию в ничью. Ну хотя бы не поражение.

    Ферзь ходит на c2 и ставит шах. Королю уходить только на a1. Далее ферзь идет на c1 и снова ставит шах. Королю идти только на a2. Ферзь на c2 снова шах… И так 3 раза. В итоге ничья.

    Вот собственно и все друзья. Так же, как и обещали в начале партии, держите ссылку на скачивание официальных правил ФИДЕ – СКАЧАТЬ . Почитайте, может что-то полезное еще найдете, но в целом в этой статье есть абсолютно все, что вам нужно знать о правилах шахмат.

    Если вы считаете, что статья не полная, то просьба написать в комментариях об этом и предложить что-то добавить. Мы обязательно это сделаем.

    Надеемся пост был для вас полезен. До скорых встреч…

    День добрый, дорогой друг!

    Полагаю вы согласитесь, само слово классика вызывает уважение. Во многих областях жизни этот термин ассоциируется с чем-то устоявшимся, проверенным, надежным. Сегодня наша тема – классика в шахматах.

    Классический лимит времени

    В шахматах под «классикой» понимают классический контроль времени на партию. То есть 60 минут и более каждому. Если лимит времени меньше часа – это уже быстрые шахматы.

    Почему такой контроль называется классическим? Так играли практически во всех официальных турнирах до «нашей эры» — то есть примерно до середины восьмидесятых годов двадцатого века. Блицтурниры конечно существовали, однако их статус был гораздо ниже.

    Никаких чемпионатов мира по блицу, как сейчас, не проводилось. Игра блиц считалась скорее развлечением и тренировкой

    Распространенность игры с «быстрым» контролем – от 10 минут до 60, в то время была еще ниже.

    Эволюция контролей времени

    По временной оси развития шахмат лимиты времени на игру менялись. Как правило, в сторону уменьшения.

    Динамика примерно такая:

    2 часа на каждые двадцать ходов;

    2 часа на каждые тридцать ходов + 60 минут на каждые последующие 15 ходов;

    2,5 часов на сорок ходов + 1 60 минут на каждые последующие 20 ходов

    1,5 часа на первые на тридцать ходов и 60 минут до окончания партии.

    Контроли на двадцать или тридцать первых ходов применялись примерно до 60-х годов прошлого века.

    Примерно до конца восьмидесятых годов существовала практика откладывания партий . Процедура была довольно громоздкой. После первого контроля один из шахматистов записывал ход на бланке, бланки сдавались судье в конверте. Доигрывание отложенных партий проводилось в специальный день или на следующий с утра.


    С начала 90-х годов эта практика почила в бозе. Партии должны были заканчиваться в тот же день, что и начались.

    Сегодня обычные классические контроли:

    Нередко применяется смешанный контроль, когда второй или третий этап контроля проводится с добавлением времени на ход. Например:

    Матч на первенство мира между Карлсеном и Карякиным в конце 2016 года проходил с таким контролем:

    120 минут на 40 ходов, затем 60 минут на 20 ходов и 15 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с 61-го

    На чемпионате Европы , который в эти дни проходит в Минске, контроль такой:

    90 минут на первые 40 ходов, затем 30 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с первого.

    Основные Правила

    В соответствии с правилами ФИДЕ в игре с классическим контролем шахматисты должны вести запись партии на специальных бланках.


    Когда до истечения времени остается менее пяти минут , запись партии можно не вести.

    1. Во первых, -заглядывать в чужой бланк несподручно
    2. Во вторых – соперник может ошибиться, а бывает и намеренно вести вас в заблуждение, например, — дважды записав ход. Вы увидели, что на его бланке записаны сорок ходов и спокойно но роняете флаг. Потом оказывается, что сделано не 40, а 39 ходов. А значит вы просрочили время.

    Во избежание подобных казусов опытные шахматисты в цейтноте делают ходы «про запас» — 42, 43 хода. А иногда и более, особенно, когда соперник «подыгрывает» и также играет быстро.

    Просрочка времени фиксируется в случае падения флажка до истечения контроля, если:

    • Один из игроков обратил на этот факт внимание и сообщил сопернику и судье (при необходимости)
    • Судья заметил просрочку времени и остановил игру. Обращаю внимание, что в быстрых шахматах и блице этот пункт не действует. Судья фиксирует просрочку только по заявлению игрока.

    Игроку, который просрочил время, засчитывается проигрыш, за исключением следующих случаев:

    • Если в позиции на момент просрочки соперник не может поставить мат ни при каких условиях. (например король + конь против короля)
    • Если на доске стоит мат.
    • Если на момент фиксации просрочки судьей после обращения игрока упали оба флажка. В этом случае фиксируется ничья.

    Как правильно фиксировать просрочку?

    Во время игры судья не всегда наблюдает за игрой и находится рядом. Когда вы заметили просрочку времени соперником, следует:

    1. Произнести: «Время!» или «Флаг!»
    2. Обязательно остановить часы . Пока подойдет судья, ваше время также может закончится и флаг упадет. И тогда судья зафиксирует ничью по обоюдной просрочке.
    3. Если соперник соглашается с тем. что прострочил время (обычно так и бывает), — начинаете оформлять бланки и ждете, когда подойдет судья. Если какие-то вопросы, — сразу приглашайте арбитра

    Еще один момент относительно правил: в классике не действует правило, при котором игроку может быть засчитано поражение за невозможный ход , действующее в блиц игре. При невозможном ходе обычно позиция просто возвращается, игрок получает замечание от судьи.

    Цейтнотная болезнь

    Тему цейтнота и «цейтнотной болезни» мы подробно рассматривали в статье.

    Для многих шахматистов пункты регламента относительно контроля носят чисто познавательный характер. Кто-то играют быстро, как Капабланка или Ананд . Кто-то умеет рационально использовать отведенное время и редко попадает в цейтноты.

    Но есть в наших рядах и заядлые цейтнотчики. Любая болезнь, и цейтнотная болезнь не исключение – сигнал организма: «Что –то не так».

    Важно разобраться с причинами и назначить правильное «лечение». О том как это сделать правильно мы уже . Повторяться не будем.

    В заключение:

    «Классика» постепенно отдает часть своего «поля» быстрым шахматам. Жизнь ускоряется и шахматы идут в ногу со временем. Давно канула в лету практика откладывания партий. Классические контроли также постепенно сокращаются.

    Заменят ли быстрые контроли классику полностью? Полагаю, если это и произойдет, то нескоро. Да и то, не факт. Все виды контролей могут вполне мирно сосуществовать, занимая свою нишу и обогащая нашу прекрасную мудрую и интересную игру.

    Благодарю за интерес к статье.

    Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

    • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
    • Напишите комментарий (внизу страницы)
    • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

    У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется «мат» и означает, что Вы победили!

    Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

    Начало игры

    Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними — кони, после коней — слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

    Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен… либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

    Как ходят фигуры

    Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры — только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

    Король

    Король — самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

    Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами «Ха-ха-ха, я победил!» Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

    Шах и Мат

    Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля — это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха — игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

    Ферзь

    Ферзь — самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии — вперёд, назад, в стороны и по диагонали — но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

    Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

    Ладья

    Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

    Слон

    Слон — это «вторая половина» ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона — белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный — по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

    Конь

    Кони ходят иначе, чем остальные фигуры — на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву «Г». Конь — единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

    Пешка

    Половина Вашей начальной команды — это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные — они ходят одним образом, а берут — другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут — по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

    Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

    Превращение

    Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки — большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

    Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется «превращением пешки»). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

    Взятие на проходе

    Последнее правило относительно пешек называется «взятием на проходе» от французского «en passant», что означает «во время прохождения». Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку «на проходе» будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

    Рокировка

    Ещё одно особое правило называется «рокировкой» — единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

    • до рокировки король ни разу не ходил
    • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
    • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
    • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

    Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой . Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой . Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

    Ничья

    Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

    1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
    2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
    3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
    4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
    5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

    Шахматы Фишера-960

    Шахматы-960 (которые также называются «Шахматы Фишера») — это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

    При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

    Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и «960» в названии).

    Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а «на ферзевом фланге» — на c1.

    Некоторые правила турниров

    Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

    Взялся — ходи!

    Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете «тронуть» виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».

    Знакомство с Часами и Таймерами

    В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию , а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали… а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

    Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат — в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

    Основная стратегия

    Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

    № 1 Защищайте своего короля

    Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

    № 2 Не отдавайте фигуры просто так

    Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

    • Пешка — базовая единица
    • Конь стоит 3 пешки
    • Слон стоит 3 пешки
    • Ладья стоит 5 пешек
    • Ферзь стоит 9 пешек
    • Король бесценен

    В конце игры эти очки ничего не значат — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

    № 3 Контролируйте центр

    Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных — плохие.

    №4 Используйте все свои фигуры

    В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

    Как повысить уровень игры?

    Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

    №1 — Играйте

    Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

    № 2 — Учитесь

    На сайт есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

    № 3 — Получайте удовольствие

    Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают — даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

    Шахматная пешка — что может пешка в шахматах? — Expert-Chess-Strategies.com

    «Пешки — душа игры»… Это высказывание исходит от Франсуа Филидора (1726–1795), известного шахматиста.

    Что может пешка в шахматах?

    Пешка движется вперед и не может идти назад. Он может захватывать другие пешки и фигуры боком, одновременно продвигаясь вперед на одно поле вперед. Пешка не может убить, двигаясь прямо. Он может дать шах королю, но не может захватить короля.Он может брать ферзя, ладьи, слонов, коней и пешки. Пешка также может захватить другую пешку на проходе, когда пешка соперника продвигается на два поля вперед от своей исходной позиции. Пешка может продвинуться на последнем ряду к выбранной вами фигуре.

    Может ли пешка убить короля в шахматах?

    Нет, конечно, нет!

    Может ли пешка убить ферзя?

    Да!

    Могут ли пешки убивать задом наперед?

    Нет!

    Может ли пешка двигаться боком?

    Только если что-то захватывает, иначе нет.

    Продвижение пешкой

    Когда пешка достигает последней позиции, она может быть переведена в ферзя или любую другую фигуру. Однако почти всегда вы превращаете пешку в ферзя, потому что ферзь — самая сильная фигура, и часто это быстро решает игру в вашу пользу, если у вас есть ферзь в материальном отношении. Если вы продвигаетесь, вы просто заменяете пешку ферзя на том же поле.

    Как движется пешка

    Важно, чтобы вы понимали, как движется шахматная пешка.Ниже приведены различные диаграммы, на которых объясняются ходы.

    Имейте в виду, что если вы двинете пешку, она больше не сможет вернуться. Пешки не могут идти назад. И он может пройти только на один квадрат вперед, если он не помещен в исходный квадрат. Оттуда он может пройти на две клетки за один ход.

    Многие пешечные ходы в дебюте могут ослабить вашу шахматную позицию в целом, поскольку они создают слабые поля, куда враг может вторгнуться позже.

    Эй, этого должно быть достаточно! Вы так не думаете? Надеюсь, теперь вы понимаете, как может двигаться шахматная пешка.
    Пожалуйста, изучите структуру шахматных пешек, чтобы избежать плохих пешечных структур.


    Перейти — Основные правила игры в шахматы
    Перейти с — Шахматная пешка в — Как играть в шахматы — На главную
    Получите лучшие шахматные наборы и компьютеры!
    Получите высококачественные шахматные курсы, созданные гроссмейстером Смирновым!

    «Дайте мне 21 день, и я покажу вам, как стать значительно лучше шахматистом … Гарантированно! — Щелкните здесь!»

    Полное руководство по пешечным эндшпилям

    Пешечные эндшпили — одни из самых сложных для освоения шахматных эндшпилей.

    Ладейные эндшпили являются наиболее распространенными в играх турниров OTB, но они могут трансформироваться в выигрышные пешечные эндшпили, если вы понимаете основы этих типов эндшпилей.

    Эта статья призвана помочь вам разобраться во всех аспектах пешечных эндшпилей, а также во всех возникающих секретах и ​​невидимых ходах.

    Приступим.

    Содержание

    Правило квадрата

    Прежде чем говорить о чем-либо продвинутом, важно коснуться правила квадрата.Квадрат сразу сообщает вам, станет ли пешка ферзем или король сможет вовремя поймать пешку самостоятельно.

    Подсчитайте количество полей, в которых ваша пешка находится от ферзя (в данном случае 4 поля). Затем отсчитайте 4 клетки справа от ферзя, затем 4 клетки вниз, затем 4 клетки до самой пешки. Вы всегда сможете составить квадрат со всеми четырьмя сторонами, равными количеству квадратов от ферзя.

    Если черный король может выйти на поле до того, как пешка двинется, то король успевает остановить пешку от ферзя.

    Если король выйдет за пределы поля в наших более продвинутых исследованиях пешек, мы сможем определить, что атакующая сторона (с пешкой) выиграет.

    Эта тема была написана более подробно в этой статье Я написал

    Что такое ключевой квадрат?

    В пешечных эндшпилях ключевые поля — это поля, которые, когда они заняты вашим королем, могут быть выиграны, потому что пешка будет взята.

    В других типах эндшпилей есть ключевые квадраты, но для целей данного руководства это будет наше определение.

    В некоторых случаях взятие пешки не приводит к выигрышу, как мы увидим, но в этих случаях защитник должен играть идеально, чтобы получить ничью.

    Некоторые из более сложных головоломок, которые вы увидите в этой статье, на первый взгляд могут показаться трудными для понимания цели, но если мы подумаем о ключевом квадрате, который мы пытаемся занять, это станет легче понять.

    Ключевые поля одной пешки без пешек, преграждающих ее путь

    Если у вас всего одна пешка, ключевые поля на два ряда выше вашей пешки.Белый король должен дойти до ключевых полей, чтобы выиграть.

    Причина, по которой эти поля являются ключевыми, заключается в том, что вы сможете противостоять противнику или форсировать цугцванг из-за свободного темпа.

    Здесь белые заняли ключевое поле и имеют оппозицию. Если черные хотят пойти, нужно отказаться от сопротивления. Если белые должны пойти, то сопротивление сохраняется, потому что у белых есть запасной темп d4.

    В этом примере черным просто нужно оставаться впереди пешки, чтобы либо заставить белую пешку продвинуться (таким образом, продвигая ключевые поля на другую позицию), либо поддерживать сопротивление.

    Пример того, как белые попадают на ключевое поле

    Белым нужно занять одно из ключевых полей. В этом примере единственный способ победить — обойти противника с фланга. Мы выбираем самый дальний путь, чтобы достичь этого

    1. Kc2!

    Это единственный выигрышный ход, потому что белые нацелены на b5, на что потребуется 4 хода. Черные не смогут занять его, так как белые возьмут диагональную оппозицию, а затем оппозицию и выиграют ключевое поле.

    Ключевые поля для пешек ладьи

    Чем меньше места на краю доски, тем меньше возможностей для победы у белых. Ключевые поля для белых в этом случае — g7 и g8, потому что нам нужно помешать черным добраться до g8 и h8 перед пешкой.

    Ключевые квадраты для защитника

    Ключевое поле также должно быть достигнуто защитником, чтобы обеспечить ничью.

    В случае пешки ладья (h) черные всегда могут сделать ничью, если король дойдет до f8.Это потому, что король может либо держать белого короля в ловушке, либо колебаться взад и вперед на g8 и h8, пока пешка не продвинется слишком далеко и игра не закончится вничью.

    Ключевые поля для заблокированных пешек

    Чтобы выиграть пешку перед своей пешкой, вы должны добраться до любого из ключевых полей.

    Обратите внимание, что если бы короли были на стороне короля, ключевыми полями были бы f5, g5 и h5. Поскольку белые не могут отступить без контратаки против своей пешки, чтобы добраться до этих полей, они не являются ключевыми полями в этом примере.Однако они могут быть и в других примерах.

    Чтобы выиграть пешку e5, белые могут занять одно из ключевых полей. Однако при правильной игре черных получения ключевых полей недостаточно для победы, но достаточно, чтобы выиграть пешку, что соответствует нашему определению.

    Немедленное противодействие с помощью Kc5, кажется, работает, но пока черные могут перейти на соответствующее поле e5 (подробнее об этом позже), игра заканчивается вничью.

    1.Kc5 Kd7 2. Kd5 Ke8 3. Kxe5 Ke7 =

    Король и пешка против короля

    В оставшейся части этой статьи будут некоторые предположения и, возможно, резкие концовки. Это потому, что я предполагаю, что вы победили короля и пешку против короля.

    Я рассмотрел все аспекты в этой статье, где объясняю, как продвинуть пешку против одинокого короля

    Как превратить сдвоенные пешки против короля

    Я скоро добавлю больше по этой теме.

    Продвижение связанных и разделенных пешек

    Подробнее по этой теме я писал здесь

    Оппозиция

    Подробнее по этой теме я писал здесь

    Триангуляция

    Подробнее по этой теме я писал здесь

    Майнинг квадратов

    Квадраты мин появляются, когда клетка не может быть занята без ущерба для вашей позиции.

    Белые играют на победу kc6, а не kc5, это поле заминировано. Это означает, что тот, кто ступит на заминированный квадрат, проигрывает.

    1. Крc6

    Поскольку белые атакуют пешку, черные вынуждены защищать ее, иначе она все равно проиграет. Положение черного короля не дает доступа к пешке и потенциально ничьей.

    1. Крc5 Крe4

    Тот, кто достигает этой формы цугсванга, называемой требушетом, должен сделать ход, чтобы потерять пешку.

    2. Крb4 Крxd4 3. Крb3 Крd3

    Давайте посмотрим на немного другой пример требушета

    Небольшое изменение стартовых позиций короля имеет решающее значение.

    Ход черных может сыграть вничью, уклонившись от пункта e4. Ход розыгрыша — ke6. Черные отдают пешку и сопротивляются ей.

    1… Ke6 2. Kc5 Ke7 3. Kxd5 Kd7

    Получение сопротивления и ничья, если белые заберут пешку.

    Понимание, когда следует избегать заминированных квадратов

    Белые должны совершить долгий путь по заминированному квадрату.e4 заминирован, потому что, если белые сделают шаг на e4, черные немедленно сделают ничью с d5.

    (1. Ke4 d5 +

    2. cxd5 + Kd6 3. Kf4 Kxd5)

    Если белые принимают или игнорируют угрозу, их пешка на d4 опережает короля, и белые никогда не смогут выиграть.

    1. Ke3 1… Kd7

    Квадрат все еще заминирован, и белые должны обойти его.

    2. Kf4 Ke6 3. Kg5

    Плечи короля плечом сбоку, так как ходы ограничены

    3… Kf7 4.Kf5 Ke7 5. Kg6 Ke6 6. d5 +

    Ke7 7. Kg7 Kd7 8. Kf7 Kc7 9. Ke7 Kb6 10. Kxd6

    Кабинет Рети

    Это удивительное исследование пешечного эндшпиля знаменитого Рети показывает, насколько быстро король может продвинуться вверх по доске в эндшпиле.

    Важно знать, что король может покрыть одну и ту же территорию разными способами. Перейти на h3 можно за 6 ходов, независимо от того, движется ли король по прямой или по диагонали.

    Белый король находится далеко за пределами поля пешки h, но, сделав шаг в двух направлениях, король может занять позицию.на пешке h, при этом угрожая ферзью собственной пешке. }

    1. Крg7 h5 2. Крf6 h4

    Если пешка пытается убежать, король меняет план и идет к своей пешке. Выбирая гибкий путь, белые могут отреагировать на любые действия черных, чтобы сохранить ничью. } (2… Kb6

    Если белые решают взять пешку c, то черные удивительно оказываются в пределах поля пешки h.

    3. Ke5 h4 (3… Kxc6 4. Kf4) 4. Kd6 h3 5. c7 Kb7 6. Kd7

    Пешка снова ферзей с шахом, и у нас есть окончание с ничейным ферзем-королем против ферзя-короля.

    3. Ke7

    Обычная тема, белые ферзи с шахом и ничья гарантирована.

    3… h3 4. c7 Крb7 5. Kd7

    Движение черного короля не мешает пешке встать в ферзя, поскольку король успевает поддержать свою пешку.

    5… h2 = Q 6. c8 = Q +

    Второе исследование эндшпиля Рети

    Аналогично исследованию Reti в предыдущем сегменте. Удивительно, но белые могут взять две пешки, оказаться за пределами поля и при этом ничья.

    1. Крg6 Крb6 2. Крxg7 h5

    Неважно, какая пешка идет вперед, идея одна и та же. Теперь посмотрим на пешку h и увидим, что идея та же, что и в предыдущем исследовании Рети.

    3. Kxf6 h5 4. Ke5 h4 5. Kd6

    Пешечные прорывы

    Пешечный прорыв — одна из лучших тем для понимания в эндшпиле. Они часто появляются как будто из ниоткуда, и вы всегда должны их искать.

    Это известный пример того, насколько сильными могут быть пешечные прорывы.

    Обратите внимание, есть только один правильный ход для победы белыми. Если бы играли черными, есть только один способ сыграть.

    1. g6 (1… g6 ничья за черных)

    Ключ к прорыву. Король слишком далеко, чтобы остановить пешек, поэтому они должны постоять за себя. Черные должны отбить пешку, потому что пешка g может взять пешку f или h и ферзя, если черные ничего не сделают. }

    1. f6

    Толкание пешки «f» или «h» не приводит к выигрышу и даже может проиграть в зависимости от расположения королей.

    1… gxf6 2. g6

    Единственный способ, при котором белые выиграют с этой идеей, — это если пешка h будет отбита, но это не форсировано.

    1… fxg6

    Поскольку у черного есть два варианта, он меняет реакцию белого. Ключ в том, чтобы отвлечь пешку g7, чтобы пешка f могла двигаться вперед.

    То же не работает, если пешка f пытается отклонить пешку g, потому что пешка h не может идти прямо к ферзю.

    (1… hxg6 2. f6 gxf6 3. h6)

    2.h6

    3. f6 Кб7

    Пешечный прорыв 2

    Давайте добавим по пешке с каждой стороны уравнения. Опять же, есть только один ответ на проблему.

    1. h5

    Может показаться, что это еще не так, но ключевой пешкой, которая должна развиваться, является пешка f.

    Почему? Из-за квадрата ферзь. Ферзи на f8 с шахом позволяют белым выиграть на 1 темп

    1… gxh5 2. e5

    Опять единственный ход.Запомните пешку, которую мы хотим сделать ферзя. Если сначала черные ферзи, то мат.

    2… fxe5 3. f5 hxg4 4. f6

    Теперь это может быть более очевидным. Белые в двух темпах от ферзя, а у черных три, но если у черных ферзей, то мат. Нет времени перемещать короля.

    4… g3 5. f7 g2 6. f8 = Q + Kb3 7. Qf3 +

    И белые сожрут остальные пешки.

    Пешечный прорыв 3

    Еще одна уникальная пешечная структура, в которой вы можете оказаться.

    1. f5

    (1. g5 hxg5 2. fxg5 Kb4 также побеждает)

    1… exf5 2. gxf5

    В этом случае не имеет значения, какие ферзи пешек, потому что нет угрозы мат против белых. Фактически, выигрывал бы любой из двух разрешенных ходов пешки.

    2… Kb4 3. e6 fxe6 4. fxe6 Kc5 5. e7 Kd6 6. e8 = Q

    Пешечный прорыв 4

    Пешковые прорывы часто происходят в, казалось бы, проигранных позициях. Король белых далеко вне игры, и черные могут просто развернуться, чтобы выиграть пешки.

    Фактически, черные безопасны, потому что король уже находится в поле и может остановить пешки, если они зайдут слишком далеко.

    По крайней мере, так кажется.

    1. h6 !!

    Единственный выигрышный ход. Обратите внимание, как черный король не может двигаться внутри поля, чтобы пешки не встали ферзями.

    (1. g6 hxg6 2. h6 Kf6)

    1… Ke6

    Черные пытаются проникнуть внутрь только что сжавшегося поля пешки h. Однако это проигрывает:

    2.g6!

    Удивительно, но король не может перейти на поле, иначе образуется квадрат меньшего размера. Тот, в который король не может войти.

    2… Kf6

    (2… hxg6 3. h7)

    И пешка пробила.

    3. gxh7

    Король не может подойти ближе.

    Пешечный прорыв 5

    Белый выглядит так, будто все под контролем. Короли в оппозиции, и черные не могут продвинуть пешку «а».

    Однако инновации рождаются по необходимости.

    1… g5 !! 2. hxg5

    (2. gxh5 gxh5 3. h6 Kf7

    Черный король может отступить и остаться на поле. Тем временем белая пешка c преграждает путь пешке h. Если белые решают пойти на f5, чтобы обойти пешку, черный король окажется за пределами поля, а пешка h станет ферзей.

    4. Ke3 (4. Kf5 h4) 4… Kg6 5. Kf2 Kxh6 6. Kg2 Kg5

    У черных теперь проходная пешка и более активный король.У белых нет прорывов.

    2… h5

    Пешка пробита. Тем не менее, белый король находится на поле, но его собственная пешка преграждает путь, поэтому ему приходится обходить поле.

    Между тем пешка g слаба и будет взята.

    3. Ke3 Kf7 4. Kf2 Kg6 5. Kg2 Kxg5 6. Kh4

    Теперь белые находятся в Цугцванге и вынуждены стоять перед пешкой h и брать ее. Проходная пешка белых сделает ферзя, но с разгромом

    6… Kf4 7.Крxh5 Крxf3

    Каждая пешка на 4 хода, но черные ферзи с шахом. Что еще хуже, это затруднительное положение, в котором оказался белый король.

    8. g5 e4 9. g6 e3 10. g7 e2 11. g8 = Q e1 = Q +

    Белый король будет вынужден попасть в вертикаль g, где он будет проткнут, а ферзь будет взят в плен.

    12. Крg5 Фg3 +

    Королева потеряна.

    Пешечный прорыв 6

    Это может быть очевидно, поскольку мы рассматриваем прорывы пешек, но у белых на доске лишь несколько вариантов.Тем не менее, сразу найти решение сложно.

    1. g5

    Пешка не может быть взята, так как черный король находится за пределами поля.

    1… Ke5 2. gxh6 Kf6

    Король сделал это внутри клетки, но не может продвинуться дальше. Теперь король и пешка на f7 не могут двигаться, иначе черные окажутся за пределами поля. Поэтому пешки черных на ферзевом фланге вынуждены двигаться.

    3. Крc2 c4 4. Крc1

    Ключевой ход.При этом белые наблюдают, какая пешка решит пойти вперед. Это вызовет слабость.

    4… b3 5. Крb2 d3 6. Крc3

    Теперь любой из ходов черных уступает одну из пешек.

    6… b2 7. Kxb2 d2 8. Kc2 c3 9. Kd1 c2 + 10. Kxd2 c1 = Q + 11. Kxc1 Kg5 12. h7

    И белые ферзи оставляют пешку.

    Правило Бара

    Правило Бара возникает при подсчете того, может ли король захватить внешнюю проходную пешку и вернуться вовремя, чтобы сделать ничью против пешки ладьи.

    Следует помнить о нескольких вещах

    1. Пешка атакующей ладьи не должна пересекать середину доски (5-я позиция и выше)

    2. Атакующий король должен стоять прямо рядом с проходной

    3. Защищающийся король должен стоять прямо перед проходной пешкой или атакующим королем.

    Чтобы было легче оценить, сможет ли король вернуться в прошлое, вы можете представить себе воображаемую линию, исходящую от пешки противника.В данном исследовании эта линия известна как «линия границы». http://www.fraserheightschess.com/Documents/Bahrs_Rule.pdf.

    Граница проходит от пешки защиты до второй горизонтали, а затем обратно к противоположной второй горизонтали.

    Если проходная находится в пределах линии на диаграмме, то это выигрыш. Если проходная вне линии, позиция считается ничьей.

    Как только вражеский король берет пешку, необходимо определить, может ли король добраться до поля f8 из этой позиции или может ли король помешать атакующему королю ускользнуть с края доски перед пешкой. .

    1. h5 + Kh7 2. Kg5 Kg7 3. h6 + Kh8 4. Kf5 Kh7 5. Ke5 Kxh6 6. Kd5 Kg7 7. Kc6 Kf6 8. Kb5 Ke7 9. Kxa5 Kd7 10. Kb6 Kc8

    Ключевой квадрат достигнут

    Загадка правила Бара 1

    Первое правило правила Бара выполнено, и поэтому белые выигрывают. Пешка на 5-й горизонтали, поэтому черные не успевают до f8,

    Создание пограничной линии показывает, что пешка находится вне линии, но это не имеет значения. Белые могут сразу сбросить пешку и бежать прямо на линию.

    1. Kf4 Kh5 2. Ke5 Kxh5 3. Kd5 Kg5 4. Kc6 Kf6 5. Kb7 Ke7 6. Kxa6 Kd8 7. Kb7

    Черные не могут добраться до поля f8.

    Загадка правила Бара 2

    Белые выиграют, так как пешка находится на границе. Белые снова могут идти сразу за пешкой.

    Если белые попытаются получить больше времени и протолкнуть пешку, то сразу же будет ничья.

    1. Крc4

    (1. e6 Ke8 2. Kd6 Kd8 3. e7 + Ke8 4. Kc6 Kxe7 5. Kb6 Kd8 6. Kxa5 Kc8

    Черные добираются до f8

    1… Ke6 2.Крb5 Крxe5 3. Крxa5 Крd6 4. Крb6

    Головоломка правила Бара 3

    В этом варианте черные выиграют. Черным даже не нужно беспокоиться о пешке, поскольку обычное сопротивление применяет

    1. Ke3 Kg4 2. Kf2 Kf4 3. Ke2 *

    Головоломка правила Бара 4

    Белые сделают ничью.

    1. Kc2 Ke3 2. Kc3 Kf4 3. Kxc4 Kg4 4. Kd3 Kxh5 5. Ke2 Kg3 6. Kf1

    Белые прошли на f1.

    Соответствующие квадраты

    Соответствующие клетки сложно понять, но цель состоит в том, чтобы подумать о том, на какие клетки вы хотите попасть и на какие клетки нужно попасть вашему оппоненту, чтобы вас остановить.

    В этом примере черные играют только с ходом Kf3. Это соответствующие квадраты, потому что белые не могут добиться прогресса, пока здесь стоят черные. Белые хотят попасть на e2 или f2, но не могут, пока черный король стоит на f3.

    В то же время у белых другой путь, поэтому черные должны иметь возможность остановить оба плана.

    1… Kf3

    Белые могут проникнуть на a2, чтобы добраться до b3 или a3, поэтому черным необходимо это остановить. Обе стороны достигают одних и тех же полей за 4 хода, так что это ничья, и белые могут попробовать либо на ферзевом, либо на королевском фланге.

    2. Kd1 Ke3

    Имейте в виду, что у белых проходная пешка, за пешкой всегда нужно следить, а черный король должен оставаться на поле.

    3. Крc1 Крd4

    Пребывание на пл. Белые могут продолжить игру на ферзевом или королевском фланге.

    4. Kb1 Kc5 5. Ka1

    Если белые делают хитрый ход, черные должны правильно ответить Кb5.

    5… Kb4

    Теперь белые могут занять соответствующее поле a2, если черные пойдут на b4 слишком рано.

    6. Ка2 Ка4

    Теперь королю черных нужно удерживать короля от проникновения на b3, поэтому он должен перейти на a4, однако это позволяет белым набрать необходимый темп и продолжить план на королевском фланге.

    7. Кб1

    (7. d4 Kb4 8. d5 Kc5 9. Kb3 Kxd5

    Белые не могут взять пешку, или король берет соперника и делает ничью.

    7… Kb4 8. Kc1 Kc5 9. Kd1 Kd4 10. Ke2

    И белые добрались до нужной клетки.Черные были на один темп медленнее, чтобы добраться до e3, соответствующего поля d1.

    10… Kd5 11. Ke3 Kc5 12. d4 + Kd5 13. Kd3 Kc6 14. Kxc3

    Соответствующие квадраты 2

    Если это ход черных, то они проигрывают.

    На f4 и f6 есть соответствующие поля, потому что, если белые занимают f4, черные должны занимать f6, иначе игра окончена и пешка f5 потеряна.

    h5 соответствует g6. Если черные не занимают это поле, то белые могут проникнуть на поле h5, а черные должны остаться в поле проходной пешки.

    g3 соответствует g7 в дальнем противостоянии. Мы увидим, почему, еще через несколько ходов.

    1. Кг3 Кг7 2. Кг2

    (2. Kh5 Kg6

    Чтобы понять соответствующие поля, важно знать, что если король белых находится на h5, то король черных должен быть на g6. Если король находится на h6, значит, он находится за пределами поля и не может остановить пешку.

    Если это ход черных, то черные должны выйти из соответствующего поля и позволить белому королю проникнуть.Следовательно, это Цугцванг.

    Это похоже на заминированные квадраты из Дверецкого.

    3. кг3

    Если белые пойдут на f4, черные должны ответить f6. Если белые пойдут на h5, черные должны ответить g6, следовательно, белые должны выполнить триангуляцию, чтобы заставить черных сделать выбор на поле, на которое они не хотят идти.

    3… Kg7

    2… Kf8

    Черным нужно оставаться в поле пешки.

    3. Kf3 Kg7 4. Kg3

    Теперь белые достигли соответствующих полей, но ходить черным некуда.Белые эффективно триангулировали позицию, чтобы сделать ход черных.

    4… Kg6 5. Kh5

    Достигнута последняя соответствующая клетка, и черные должны впустить белые в ключевую клетку.

    5… Kf6 6. Kh5 Kg7 7. Kg5 Kf8 8. Kxf5 Ke7 9. Kg6 Ke8 10. Kf6 Kf8 11. Kg6 Ke7 12. Kg7 Ke8 13. e7 Kxe7 14. Kg6 Kd8 15. Kf6 Kd7 16. Kf7

    Соответствующие квадраты — Кабинет Григорьева — Ход черных

    Это исследование Григорьева показывает, как белые могут выиграть с проходной на третьей горизонтали.Он продолжает идею соответствующих квадратов. Если черные должны пойти, белые легко могут выиграть.

    Мы знаем, что белые хотят пройти на е3, чтобы добиться прогресса. Если белые могут добраться до e2, то они также могут пробиться на e3. Если черные когда-либо пойдут ниже третьей горизонтали, решающим будет проходная пешка белых.

    1… Kf4 2. Ke2 Ke5 3. Ke3

    Это легко увидеть, если мы заметим противодействие. Труднее увидеть, как продолжать добиваться прогресса.

    3… Kd5 4.d4

    Сначала может быть сложно рассчитать d4, но это единственный способ двигаться вперед.

    Мы знаем, что отдаем поле c4, но нам нужно подумать о том, какая пешка у черных. Так как это пешка b, то если мы сможем сначала ферзить нашу пешку, то мы знаем, что независимо от того, где находится король, ферзь сможет помешать пешке b поставить ферзя на 7.

    4… Kc4 5. Ke4

    Мы должны отсюда рассчитать, прежде чем делать этот ход.Белые ферзи за 4 хода. Черные ферзи в 5, так что у нас будет идеальная ситуация ферзь против пешки b на 7-м ряду.

    5… Kxb4 6. d5 Ka3

    (6… Kc5

    Черные также могут решить преследовать пешку и сделать ничью, но белые получают сопротивление и могут продолжать толкать пешку. Любой король движется с помощью ходов отсроченной пешки черных, и белые могут поддержать пешку ферзя.

    7. Ke5 Kb6 8. d6 Kb7 9. Ke6 Kc8 10. Ke7)

    7. d6 b4 8. d7 b3 9. d8 = Q b2 10.Qa5 + Kb3 11. Qb5 + Ka2 12. Qa4 +

    Крb1 13. Крd3 Крc1 14. Фc2 #

    Соответствующие поля — Этюд Григорьева — Ход белых

    В предыдущей партии было показано, что черные ходят, но что, если ходят белые. Черные занимают соответствующее поле от f3 до d2. Белые должны иметь возможность добраться либо до d4, откуда они могут пойти, чтобы взять пешку b и выиграть, либо добраться до e2 или e3, как мы видели в предыдущей партии. Это делает поля d4, e2 и e3 ключевыми для белых.

    Следовательно, чтобы начать поиск соответствующих полей, мы хотим сначала подумать о том, какие ключевые поля принесут победу белым.

    Таким образом, можно определить соответствующие поля d2 как f3, потому что это единственный квадрат, который черные могут остановить e2 и e3 одновременно. Белые не могут двинуться на e1, так как черные возьмут сопротивление, поэтому белые начинают двигаться к d4, другому ключевому полю. В то же время мы хотим следить за тем, чтобы вернуться, чтобы попасть на e2 и e3 одновременно.}

    1. Крc2 Крf4

    Легче всего увидеть соответствующие поля c3 и e3, потому что мы знаем, что если белые перейдут на c3, черные должны переместиться на e3, чтобы белые не подошли к d4.

    Поскольку мы знаем, что c3 и e3 — соответствующие поля, мы хотим подумать о квадратах, которые могут достигать c3 для белых. Это b2, b3 и c2.

    Если подумать о цели белых перейти на c3 или d2 из c2, соответствующее поле для черных будет f4, потому что черные могут остановить оба плана белых из этого поля.

    Следовательно, наша цель состоит в том, чтобы провести триангуляцию и передать ход черным так, чтобы он занимал соответствующее поле, пока это был его собственный ход. Это вынуждает черный цугцванг покинуть правое поле. }

    2. Кб3

    Начало триангуляции, потому что у черного белого больше квадратов, доступных для входа c3 или c2.

    2… Kf5 3. Kb2 Ke5

    Kc1 — правильный ход, потому что теперь, если черные пойдут на d4, белые берут сопротивление. Если черные переместятся на f4, то белые прыгнут на соответствующее поле c2.

    4. Kc1 Kf4 5. Kc2 Ke5

    Трудно найти, но если вы знаете, какой прогресс вы пытаетесь достичь, тогда это имеет смысл. Единственная другая мысль — d2, но черные возьмут сопротивление.

    6. Kd1 Kd5 7. Ke2 Kd4 8. Kd2

    Белые берут противника и могут прыгнуть на е3, где белые выигрывают, потому что у черных пешка b.

    Если бы это было перемещено влево, игра была бы ничьей, поскольку у черных пешка ладьи против ферзя.

    8… Ke5 9. Ke3 Kd5 10. d4 Kc4 11. Ke4

    Kxb4 12. d5 Ka3 13. d6 b4 14. d7 b3 15. d8 = Q b2 16. Qd3 + Ka2 17. Qc2 Ka1 18. Qa4 + Kb1 19. Kd3 Kc1 20. Qc2 #

    1-0 Белые выигрывают матом.

    Разные пешечные окончания

    Это удивительный сценарий, когда у белых три лишние пешки, и они не выигрывают.

    1… Kxb6

    Первый ход черных имеет смысл, но теперь, как белые могут добиться прогресса.

    2. Kb3 Kb5

    Черные берут противника, и ни одна пешка не может продвинуться вперед, не будучи взята.

    Если бы пешки были одного ранга, то они могли бы сделать ферзь без помощи белого короля, как показано в статье «Разделенные пешки против связанных пешек».

    3. a4 + Kc5 4. a5 Kxd5 5. Kb4

    Имея ладейную пешку, черные могут вернуться в прошлое.

    Как выиграть пешкой G и H против пешки H

    Наличие пешки ag и h против пешки h кажется легкой победой, но если белые слишком быстро продвигают пешки вверх по доске, тогда возникают патовые угрозы, связанные с пешкой ладьи, но также король не может попасть в нее. идеальная позиция на два поля впереди пешки.

    Это идеальная позиция, чтобы занять ее в качестве вашего переезда.

    Белым нужно начать с того, чтобы поставить короля в лучшую позицию, прежде чем решать, какие пешки протолкнуть. Ключевым моментом здесь является то, что у белых есть дополнительный темп, который можно получить, толкнув пешку g на одно или два поля, в зависимости от того, где находится черный король.

    1. Kf4 Kf6 2. Kg4 Kg6 3. h5

    Белые теряют ход, но продвигаются вперед, причем пешка h первой сохраняет гибкость пешки g.У черных есть несколько вариантов, но давайте посмотрим, что произойдет, если король пойдет.

    3… Kf6

    (3… h6 4. Kf4 Kf6 5. Ke4 Ke6 6. Kf4 Kf6 7. Ke4 Kg6 8. g4 Kf6 9. Kd5 Kg7 10. Ke6 Kg6 11. h5 + Kg5 12. Kf7 Kxg4 13. Kg6)

    4. Крh5 Крg7 5. Крg5 Крf7

    (5… Kh8 6. Kh6 Kg8

    Из этой позиции вы хотите подсчитать количество темпов, чтобы определить, нужно ли вам толкнуть пешку g на одно или два поля.

    Чтобы достичь идеальной позиции, король может сделать ход три раза.Итак, нам нужно, чтобы наши пешки пошли трижды.

    7. g3 Kh8 8. g4 Kg8 9. g5 Kh8 10. h5

    Если мы пошли на g3, потребовалось четыре хода, и теперь наши короли в оппозиции, но это ход черных.

    10… Kg8 11. g6 hxg6 12. hxg6

    Пешка зашита слишком далеко, и это ничья

    12… Kh8 13. g7 + Kg8 14. Kg6)

    6. Х6

    Нет никакой разницы, если черная пешка будет продвинута путем h6. Белые смогут разменять пешку в нужный момент из-за темпа, полученного от пешки g.

    6… Kg8 7. g4

    Теперь белые должны продвинуть пешку g на 2 поля. Вы можете определить это, посчитав, сколько раз черные ходят вперед и назад.

    Цель состоит в том, чтобы держать королей в оппозиции при игре g6. Поскольку черные могут трижды перемещаться между g8 и h8, чтобы добраться до h8, мы должны сыграть g4. Если бы черные начали на h8, мы бы сыграли g3.

    7… Kh8 8. g5 Kg8 9. h5 Kh8

    Это идеальная позиция, в которой должны быть белые до того, как протолкнуть пешку g.Расположение короля важно. Чтобы было легче запомнить, обратите внимание на то, как короли находятся в оппозиции.

    10. g6 hxg6 11. hxg6 кг8 12. g7 *

    Как выиграть пешкой G и H против короля

    Этот финал может быть непростым, но есть общая тема. Избегайте патовых ситуаций и будьте готовы пожертвовать пешку ладьи.

    2. g6

    Ограничение ходов короля двумя полями.

    2… Kf8

    (2… Kh8 3. Kf6 Kg8 4. g7

    Теперь осталось только одно поле, и белый король достигает поля мечты, чтобы продвинуть пешку.

    4… Kh7 5. Kf7 Kxh6 6. g8 = Q Kh5 7. Qg3 Kh6 8. Qg6 #

    3. h7

    Это приводит к тому же примеру, что и раньше, с выигрышем квадрата мечты.

    3… Kg7

    Похоже, черные могут поставить в тупик. Если белый король пытается двинуться, а игрок не знает, что ему нужно сбросить пешку h, тогда может показаться, что никакого прогресса добиться не удастся.

    Черный король навсегда останется перед пешками, и игра будет казаться ничьей.

    4.h8 = Q + Kxh8 5. Kf6

    Дело в том, что белый король принимает диагональную оппозицию и может ферзить пешку.

    5… Kg8 6. g7

    6… Kh7 7. Kf7 Kh6 8. g8 = Q Kh5 9. Qg3

    Всегда берите самого короткого партнера.

    9… Kh6 10. Qg6 # *

    Что еще?

    Надеюсь, вам понравилась эта статья.

    Есть множество пешечных эндшпилей, которые нужно изучить, и список определенно бесконечен, но, надеюсь, это помогло вам лучше понять, когда вступать в пешечный эндшпиль и какие теории лежат в его основе.

    Если вы хотите, чтобы я что-то добавил, дайте мне знать в комментариях.

    Как выиграть королевский и пешечный эндшпиль (с практическими головоломками)

    Любой эндшпиль может сводиться к королевскому и пешечному эндшпилю, если разменено достаточное количество фигур.

    Поэтому важно понимать, как выиграть один, когда вы в нем оказались.

    К концу этой статьи вы станете мастером в продвижении пешки в этом типе пешечного эндшпиля.

    Вы даже научитесь рисовать, когда у вас длинный король.

    Приступим.

    Что такое квадрат

    Прежде чем думать о том, может ли пешка продвинуться с помощью короля, давайте рассмотрим небольшое правило, которое всегда следует помнить. Он известен как квадрат.

    Подсчитайте количество полей, в которых ваша пешка находится от ферзя (в данном случае 4 поля). Затем отсчитайте 4 клетки справа от ферзя, затем 4 клетки вниз, затем 4 клетки до самой пешки.Вы всегда сможете составить квадрат со всеми четырьмя сторонами, равными количеству квадратов от ферзя.

    Если черный король может выйти на поле до того, как пешка двинется, то король успевает остановить пешку от ферзя.

    Давайте посмотрим, как это разыграется, смогут ли черные выйти на поле из этой позиции.

    1… Ke7 2. a5 Kd6 3. a6 Kc7 4. a7 Kb7 5. a8 = Q + Kxa8

    * Обратите внимание, не имеет значения, идет ли король зигзагом в поле a8 или идет по прямой.Пока он каждый ход движется к a8. *

    Будьте осторожны при подсчете поля, так как оно может измениться на первом ходу пешки.

    Когда черные ходят, кажется, что король может выйти на поле и помешать пешке встать ферзя. Однако пешка может передвинуться на 2 поля своим первым ходом, что означает, что черный король слишком медлителен.

    Обратите внимание, как квадрат становится меньше, и черный король добирается до вертикали f. Поле будет продолжать уменьшаться в размере по мере продвижения пешки, пока не превратится в ферзя на a8.

    Более простой способ посчитать поле, чтобы увидеть, успеет ли король сделать это вовремя, — это провести линию от пешки по диагонали до другого ферзевого поля.

    Количество ходов будет на том же расстоянии от ферзя на той же вертикали. В пылу игры часто бывает быстрее и легче увидеть, успел ли король.


    В обоих примерах черный король находится за пределами поля, если это ход белых. В первом примере игра черными означает, что король успевает, а во втором примере играть черными нет (поскольку пешка может двигаться на 2 поля, как мы видели ранее.

    Эта идея является тематической во многих эндшпилях и всегда должна быть у вас в голове. Много раз вы можете создать разрыв пешки , если вы заметите, что король не может добраться до ферзя.

    Вот пример из одной из моих игр, как это может быть выигрыш с большим количеством пешек на доске.

    1… kc5 ??

    Черный король ошибся и отошел от пешек на вертикалях f и g. Переход к вертикали c помещает короля за пределы поля. Возможно, мой противник думал, что пешка не может двигаться, но простой разрыв пешки быстро решает игру.

    2. f5!

    Идея состоит в том, что король находится внутри коробки, если пешка продолжает двигаться по вертикали f, но, атакуя пешку g, пешка создаст меньшую клетку из вертикали g.

    Пешка должна быть возвращена, а поскольку король находится за пределами поля, еще не время ловить пешку g.

    Вот пример поля зрения из ладейного эндшпиля

    Мой противник решил взять мою проходную на b7, не думая о поле.

    Теперь, когда моя ладья может взять его ладью, его король должен отыграться вместе с королем, выведя черного короля за пределы поля моей пешки.

    После размена мой король стоит на поле пешки противника, не двигаясь, а черный король не может попасть на поле моей пешки.

    Всегда следите за потенциальными проходными пешками в эндшпиле с вашим королем. Перед тем, как сделать ход, всегда важно быстрое сканирование, чтобы увидеть, может ли ваш король добраться до поля.

    Теперь, когда мы понимаем, когда пешка может бежать к финишу быстрее короля, что могут сделать белые, если король находится внутри поля?

    Положение королей и единственной пешки определяет разницу между победой или ничьей. К счастью, белые никогда не проиграют в этой позиции, но очень жаль, когда в результате победы получается ничья.

    Понимание оппозиции и позиции короля чрезвычайно важно здесь для победы в позиции.

    Давайте начнем с того, как должен выглядеть конечный результат, чтобы вернуться к тому, как его получить.

    При розыгрыше королевской пешки против королевского эндшпиля полезно работать в обратном направлении, чтобы вы могли понять, к какой позиции вы стремитесь.

    Это очень сложная задача, но я надеюсь, что эти диаграммы помогут вам разобраться.

    Из этой позиции белые выигрывают. Превращение пешки в ферзя приведет к легкому мату ферзем.

    1. Крc6 Крc8 2. d6 Крd8 3. d7

    Ключевым моментом является то, что когда вы толкаете пешку, король вашего противника должен покинуть ферзевое поле.

    3… Ke7 4. Kc7 Kf6 5. d8 = Q +

    или

    1. Крc6 Крe7 2. Крc7

    Если король не поддерживает сопротивление, тогда вы можете достичь того, что я называю «квадратом мечты» для вашего короля. Теперь вам больше не нужно перемещать своего короля, и вы можете безопасно продвигать пешку до конца. Все три поля между королями охраняются королем.

    Важно отметить, что у черных есть оппозиция, но это не имеет значения, потому что король отделен от ферзя.

    2… Kf7 3. d6 Ke6 4. d7 Ke7 5. d8 = Q +

    Однако, если мы перевернем короля и пешку, это будет ничья.

    1. Kc6 Kc8 2. Kd5 Kd7 3. Ke5 Kd8 4. Ke6 Ke8 5. Kd5 Kd7 6. Kc5 Kd8 7. Kc6 Kc8

    Короли просто катаются взад и вперед без прогресса. Белые вынуждены попробовать что-то другое.

    8. d7 +

    8… Kd8 9. Kd6

    И игра заканчивается тупиком.

    В чем разница между тем, как начинались эти позиции короля и пешки?

    В этом типе концовки король должен быть перед пешкой.

    Если пешка продвинута слишком далеко, белая пешка не может ферзь.

    Что делать, если пешка ближе к краю доски

    В то время как предыдущая позиция говорила нам, что белый король может двигаться в любую сторону для победы, это не тот случай, когда пешка находится ближе к краю.

    Если белые сыграют Kf6, то черные могут попытаться увести белых в ничью.

    1. Kf6 Kh7 2. Kf7 kh8

    И теперь белые не могут сыграть на f6 или позиция патовая. Белые могут спасти позицию, перейдя на g6 и сделав правильный первый ход.

    1. Kh6 Kh8 2. g6 kg8 3. g7 kf7 4. Kh7 и пешечные ферзи.

    Исключение из оппозиции, когда король должен перейти на h6 для победы. Kf6 может быть ничья после kh7

    Итак, если теперь это имеет для вас смысл, давайте посмотрим, что произойдет, если король окажется перед пешкой, как мы видели, но все сдвинуто на один ряд назад.

    Значит, белые все равно должны выиграть, не так ли? Ответ: в зависимости от того, чей это ход.

    Прямо сейчас, если играть белыми, это ничья. Если играть черными, белые выигрывают.

    В каждом королевском и пешечном эндшпиле вам нужно будет подсчитать, сможете ли вы достичь этого с ходом вашего оппонента.

    Давай сыграем, если ходят белые.

    1. Ke5 Ke7 2. Kd5 Kd7 3. Kc5 Kc7 4. d5

    Белые не могут добиться прогресса, поэтому пешка подталкивается, чтобы проверить, правильно ли отреагируют черные.

    4… Kd7 5. d6 Kd8 6. Kc6 Kc8 7. d7 + Kd8 8. Kd6

    И у нас такой же пат.

    А если играть черными? Почему белые выигрывают? Потому что черные должны выдать противника.

    1… Kc7 2. Ke6 Kc8 3. Ke7 Kc7 4. d5

    Белые достигли «поля мечты» для короля.

    4… Kc8 5. d6 Kb7 6. d7 Kc7 7. d8 = Q +

    Обычно выпадают ладейные пешки

    Ладейные пешки всегда вытягиваются, если король находится перед пешкой.

    Причина в том, что защищающемуся королю просто не хватает места, чтобы его вытеснить с поля ферзя.

    Ладейные пешки часто являются исключением из выигрышных эндшпилей. Вы часто можете вытянуть соперника, несмотря на все другие правила, которые мы видели в этой статье.

    Однако игра может быть завершена вничью, даже если черный король не находится перед пешкой.

    Ход черных и ничья

    1… Kf7!

    Захватить белого короля и не дать ему вырваться из вертикали h без потери контроля над ферзевым полем.

    2. h6 Kf8 3. Kh8 Kf7 4. Kh7 Kf8

    Будет ничья, если короли будут двигаться вперед и назад, поэтому белый король попытается покинуть линию h и продвинуть пешку.

    5. Kg6 Kg8 6. h7 + Kh8 7. Kh6

    Теперь, когда черный король стоит перед пешкой, ничья.

    Теперь переместим все части назад на одну позицию Рейтинг

    И снова эта позиция зависит от того, кто ходит первым. Давайте переместим пешку на поле назад и посмотрим, что произойдет.

    В этой позиции не имеет значения, чей это ход. Белые выиграют. Ключевым моментом здесь является поле между белым королем и его пешкой.

    Белые побеждают, независимо от того, чей это ход. Однако это победа для белых вне зависимости от того, чей ход они. I

    1. d4

    Теперь белые поддерживают сопротивление, и черные должны уступить дорогу. Тогда схема королевы будет такой же, как мы уже видели.

    1… Ke7 2. Kc6 Kd8 3. Kd6 Kc8 4. d5 Kd8 5. Kc6 Kc8 6. d6 Kd8 7. d7 Ke7 8.Крc7 Крe6 9. d8 = Ф

    Попробуем сейчас подойти к этой позиции издалека.

    Теперь, когда мы понимаем основные идеи, давайте сделаем ферзя за белых. Важно понимать все, что мы узнали на данный момент. Сначала перейдем к пространству между королем и пешкой, которое мы только что видели.

    Белые играют и выигрывают. В чем основная идея?

    1. Kd2 Kd7 2. Kd3 Ke6 3. Ke4

    Отлично! Теперь черные должны выдать противника, а остальное легко.

    3… Kd6 4. Kf5 Ke7 5. e3 Kd6 6. e4 Ke7 7. Ke5

    Белые хватают противника, и черные должны снова двигаться.

    Kd7 8. Kf6 Ke8 9. Ke6 Kf8 10. e5 Ke8

    И хотя белые должны отдать соперника, это победа, потому что пешка находится на 5-м ряду, а король — на 6-м.

    11. Kd6 Kd8 12. e6 Ke8 13. e7 Kf7 14.Крd7 Крf6 15. e8 = Ф

    Резюме:

    Это ничья, если это ход белых и важный момент, которого следует избегать для белых и достигать для черных, чтобы спасти игру.

    Однако белые выигрывают независимо от хода

    .

    Когда пешка переходит к 5-му, а король — к 6-му, выигрыш не зависит от того, у кого ход

    Как нарисовать одинокий король против пешки и короля

    Все это предполагает, что черные сыграли правильно.Теперь, когда мы видим, как выигрывать белыми, давайте научимся защищаться черными.

    Если вы больше ничего не помните, запомните следующее: Всегда держите короля перед пешкой, когда можете.

    Белые могут играть хитро и не по порядку из того, что мы видели в этой статье. Ключ в том, чтобы всегда понимать, куда переместить вашего короля.

    Черные могут случайно потерпеть поражение из-за ничьей, так что остерегайтесь уловок! Давайте перевернем доску и посмотрим.

    У черных есть только 3 допустимых хода: d8, c7 и b8.Двое проигрывают, а один — ничья.

    Если мы будем следовать нашему единственному правилу, это легко увидеть.

    c7 — единственный ход. Остальные проигрывают.

    1… Kd8 2. Kd6 Kc8 3. c7

    И теперь черные должны отдать ферзевое поле, а белые могут добраться до «поля мечты» и ферзя.

    Посмотрим, не попытаются ли белые запутать черных, прежде чем слишком далеко продвинуть пешку в ничейной позиции.

    Играть черными. Куда двигаться королю?

    1… Ke7 2.Крd5 Крd7 3. Крd4

    Теперь черный король должен принять решение, поскольку белые отступили. Лучший ответ — всегда перед пешкой

    3… Ke7 4. Kd5 Kd7 5. Kd4 Ke6 6. Ke4 Kf7 7. Kf4 Ke7 8. Kf5

    Белые упорствуют и пробуют другую сторону доски. Куда должен идти черный? Оппозиция!

    Если черные будут двигаться слишком быстро и не встретят сопротивления, это будет катастрофой.

    Белые прыгают на выигрышное поле на е3, как мы видели ранее.Пешка 5-го дома и король 6-го всегда побеждают белые.

    Даже если белые пытаются сбить вас с толку, двигаясь не так, как ожидалось, до тех пор, пока пешка впереди короля, а черные могут поддерживать сопротивление или идти впереди пешки, тогда должна быть ничья с лучшими ходами.

    Тренируйтесь по позициям, чтобы понять, когда ничья, а когда выигрыш

    Взгляните на эти примеры позиций и попробуйте сразу определить, являются ли они выигрышными или ничейными.(Наведите на них ответ)

    Предположим, что белые играют во всех из них. (в качестве бонуса попробуйте подумать, что будет, если играть черным).

    Вы никогда не сможете проиграть концовку с королем и пешкой против короля, если у вас есть пешка, но это отстой, когда вы делаете ничью после победы.

    Надеюсь, вы помните эти сценарии в своих играх. Вы можете быть удивлены, как часто они появляются в ваших играх.

    Если вы узнали что-то новое, пишите в комментариях!

    7 важнейших правил игры в шахматы, которые необходимо знать

    Правила игры в шахматы могут показаться простыми: научиться перемещать фигуры довольно просто, когда вы учитесь играть в шахматы.

    Однако есть несколько особых шахматных правил — или законов шахмат, — которые вам нужно знать, прежде чем вы начнете соревноваться.

    7 обязательных правил игры в шахматы

    Шахматное правило №1: ход касанием

    Если вы думаете об участии в турнире за доской, вы, , должны, должны, должны понимать правило касания .Мы не можем подчеркнуть, насколько это важно.

    По этому правилу игры выигрываются и проигрываются одним махом.

    Итак, вот … правило гласит, что когда шахматист намеренно касается одной из своих фигур, он должен сделать ход этой фигурой (конечно, если есть допустимый ход).

    Нарушение этого правила может иметь катастрофические последствия, поскольку вы или ваш оппонент можете быть вынуждены сделать ужасный, проигрышный ход.

    Возьмем, к примеру, одного из величайших игроков, когда-либо игравших в эту игру, Бобби Фишера.Здесь Фишер коснулся пешки королевской ладьи и переместил ее на h6. Но потом поняли, что белые могут ответить 13. Bxh6. Это была катастрофа, и ему пришлось сделать ужасный ход 12.… h5 ??

    [Событие «Буэнос-Айрес»] [Сайт «Буэнос-Айрес ARG»] [Дата «1960.07.07»] [Дата события «1960.06.23»] [Раунд «11»] [Результат «1-0»] [Белый »Вольфганг Unzicker «] [Черный» Роберт Джеймс Фишер «] [ECO» B98 «] [WhiteElo»? «] [BlackElo»? «] [PlyCount» 43 «] [CurrentPosition» r1b2rk1 / 2q1bpp1 / p1pppn2 / 6Bp / 4PP2 / 2NB2Q1 / PPP3PP / 2KR3R w — h6 0 13 дюймов] 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 a6 6.Bg5 e6 7.f4 Be7 8.Qf3 Qc7 9.O-O-O O-O 10.Bd3 Nc6 11.Nxc6 bxc6 12.Qg3 h5 ?? 13.e5 dxe5 14.fxe5 Ng4 15.Bxe7 Qxe7 16.Ne4 Qc7 17.h4 Nxe5 18.Nf6 + Kh8 19.Qg5 Nxd3 + 20.Rxd3 gxf6 21.Qxh5 + Kg7 22.Qg4 + 1-0


    Конечно, Фишер знал это правило наизнанку — он просто на мгновение забыл о нем. Это то, что случилось со многими, многими игроками (в том числе и с этим писателем). Иногда кажется, что ваша рука просто двигается сама по себе и касается фигуры — это сводит с ума!

    Так что будьте осторожны с этим правилом, всегда окончательно принимайте решение, прежде чем поднять руку.И будьте готовы применить его, если ваш противник сломает фигуру.

    Что делать, если вы дотронулись до фишки, а потом поняли, что не хотите ее двигать?
    1. Положите кусок обратно и посмотрите, сможете ли вы спасти ситуацию, переместив его в другое место. Когда вы успокоитесь, вы можете обнаружить, что ваш первоначальный ход был не так уж и плох
    2. Если это действительно плохо, ты можешь просто уйти в отставку. По крайней мере, это честный способ закончить игру, а не продлить агонию
    3. В следующий раз сядьте сложа руки.

    # 2: Правило 50 ходов

    Это правило довольно неясное и редко применяется за доской или онлайн. Но иногда, если вы смотрите матч гроссмейстера, вы можете услышать, как об этом говорят комментаторы.

    Шахматное правило гласит, что вы можете требовать ничью, если не было взятия и если за предыдущие 50 ходов не было сдвинуто ни одной пешки.

    Он разработан, чтобы остановить окончание игры, когда один (или оба) игрока не знают, как завершить игру.

    Например, в ситуации, когда у белых остались слон и конь, и они пытаются заматовать одинокого короля черных (так называемый эндшпиль B + N), белые могут думать, что они выигрывают. И технически они были бы правы. Эндшпиль слона и коня — это вынужденная победа… , если вы знаете, как этого добиться .

    Эндшпиль K + B рассматривается в «100 эндшпилях, которые вы должны знать»

    . Для мата требуется максимум 32 хороших хода, начиная с самой сложной позиции. Однако немногие игроки даже до 2000 elo знают, как это сделать, потому что это очень сложно.

    Вот почему существует правило 50 ходов, потому что, если вы не можете поставить мат за 50, как вы знаете, что поймете его за 100, 200? Игра могла продолжаться вечно.

    Вот хороший пример игры с Магнусом Карлсеном, где правило 50 ходов стало решающим фактором. Это была битва на истощение, сыгранная на London Chess Classic в 2015 году между бывшим чемпионом мира из Болгарии Веселином Топаловым и действующим чемпионом мира Магнусом Карлсеном.

    Топалов продержался в розыгрыше:

    [Событие «London Chess Classic»] [Сайт «London ENG»] [Дата «2015.12.12 «] [Дата события» 2015.12.04 «] [Раунд» 8.4 «] [Результат» 1 / 2-1 / 2 «] [Белый» Веселин Топалов «] [Черный» Магнус Карлсен «] [ECO» D41 «] [ WhiteElo «2803»] [BlackElo «2850»] [PlyCount «193»] 1. d4 Nf6 2. c4 e6 3. Nf3 d5 4. Nc3 c5 5. cxd5 Nxd5 6. e4 Nxc3 7. bxc3 cxd4 8. cxd4 Bb4 + 9 Bd2 Bxd2 + 10. Qxd2 OO 11. Bc4 Nd7 12. OO b6 13. a4 Bb7 14. Rfe1 Nf6 15. Bd3 h6 16. a5 a6 17. axb6 Qxb6 18. Rab1 Qc7 19. Rbc1 Qe7 20. Qa5 Rfc8 21. Rxc8 + Rxc8 22. Nd2 Qd7 23. Qb6 Rc3 24. Bxa6 Bxa6 25. Qxa6 Qxd4 26.Nf3 Qc5 27. e5 Nd5 28. Qa8 + Kh7 29. Qb7 Rc1 30. Qb2 Rc2 31. Qd4 g5 32. g3 Kg7 33. Qxc5 Rxc5 34. Re4 Kg6 35. h4 Ne7 36. h5 Kf5 37. Ra4 Nc6 38. h5xg5 hx 39. g4 + Kg6 40. Re4 Ne7 41. Kg2 Nd5 42. Kg3 Rc3 43. Re1 Ra3 44. Re4 Ra8 45. Rc4 Rh8 46. Re4 Nc3 47. Re3 Rc8 48. Re1 Rc4 49. Re3 Ne4 + 50. Kg2 Ra4 51. Re1 Nc5 52. Kg3 Rf4 53. Nd2 Nd3 54. Re2 Ra4 55. Nf3 Ra8 56. Re3 Rd8 57. Re4 Rh8 58. Rc4 Ra8 59. Rc3 Nf4 60. Rc4 Ne2 + 61. Kg2 Rh8 62. Re4 Nf4 + 63. Kg1 Ra8 64. Nh5 + Kh6 65. Ng2 Nd3 66. Ne1 Ra1 67.Kf1 Kg6 68. Re3 Nf4 69. Re4 Kg7 70. Kg1 Nd3 71. Kf1 Kf8 72. Re3 Nf4 73. Kg1 Ra4 74. Kh3 Nd5 75. Rg3 Kg7 76. Nd3 Rd4 77. Kg1 Nb6 78. Kf1 Re4 79. Kg2 Nc4 80. Kh4 Rd4 81. Kg2 Kf8 82. Kf1 Ke7 83. Ke2 Re4 + 84. Kd1 Nxe5 85. Nxe5 Rxe5 86. Kd2 Kf6 87. Ra3 Kg6 88. Ra6 f5 89. gxf5 + Kxf5 90. Ra3 Kf4 91. Rb3 g4 92. Ra3 Re4 93. Rb3 e5 94. Ra3 Rb4 95. Ke2 Rb1 96. Ra4 + e4 97. Ra3 1 / 2-1 / 2

    В пресс-релизе после матча WIM Фиона Стейл-Антони сказала: «Впоследствии Карлсен сказал, что ему нужно избегать правила 50 ходов, и последовала интересная дискуссия о том, нужно ли изменять правила, особенно в играх с приращением.

    «Карлсен всегда прогрессировал, и ему не хватало ходов, чтобы полностью осуществить задуманное. Всем, над чем стоит подумать после турнира ».

    Если вы оказались в такой ситуации, возможно, у вашего оппонента больше материала, но он не может поставить мат после 50 ходов, вы должны забрать его. Розыгрыш не происходит автоматически.

    # 3: новое правило 75 ходов

    Это одно из новейших правил шахмат, принятое в 2016 году.

    По сути, это просто расширение правила 50 ходов, разработанное специально для турниров, поэтому шахматы не могут продолжаться вечно.

    Правило 9.6.2 гласит: «Любая серия из не менее 75 ходов была сделана каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия. Если последний ход привел к мату, это имеет приоритет ».

    ФИДЕ, мировой руководящий орган игры, отвечающий за установление шахматных правил, добавила правило 75 ходов , поэтому ни вам, ни вашему оппоненту не нужно требовать ничью. Вместо этого арбитр назначит вам ничью (т.е. вам не нужно требовать ее).

    Конечно, должен присутствовать арбитр.

    # 4: тройное повторение

    Есть пять причин, по которым шахматная партия может закончиться ничьей, и правило трехкратного повторения, пожалуй, наименее известно.

    Вероятно, это потому, что, если вы не записываете ходы — как в турнире — и не ведете запись партии, тогда часто бывает трудно разобраться, когда это входит в игру. Иногда, когда возникают разногласия, возникают споры…

    Тем не менее, тройное повторение правил — прекрасный небольшой ресурс для спасения игры, если вы думаете, что проигрываете.Многие проигрышные игры были спасены с помощью этого — так что это, безусловно, необходимо знать!

    Это правило гласит, что если одна и та же позиция повторяется три раза и не происходит никакого прогресса, вы можете потребовать ничью. Так что это очень просто, вам просто нужно следить за этим.

    # 5: На проходе

    Это, пожалуй, самое особенное из всех шахматных правил, и его, вероятно, труднее всего объяснить.

    Правило было введено только в 15 веке — настолько поздно для серьезных изменений в способе игры, а не под контролем (как в «касании» или правиле 50 ходов).Его название происходит от французского выражения, которое означает «мимоходом».

    Сам проход на проходе может иметь место только в игре, когда игрок использует свой выбор, чтобы переместить свою пешку на два квадрата при первоначальном движении, и этот ход помещает его пешку рядом с пешкой соперника.

    Когда это происходит, противный игрок имеет возможность использовать свою пешку, чтобы взять передвинутую пешку «на проходе» или «мимоходом», как если бы пешка переместилась только на одно поле.

    Однако взятие на проходе должно производиться сразу после того, как пешка продвинется на два поля.Если белые сыграют еще один ход, они не смогут решить взять на проходе!

    Хотя на самом деле этот ход используется редко, без этого правила шахматы были бы совершенно другой игрой. Каждый должен быть очень обеспокоен перемещением пешки на 4-ю или 5-ю позицию, зная, что пешка может пройти мимо них.

    Вот совет:

    Не всегда лучше брать фишку соперника каждый раз, когда появляется возможность. Тщательно подумайте, как этот ход повлияет на взаимную поддержку пешечной структуры или на раскрытие фигуры, которая может быть расположена позади.

    # 6: Рокировка

    Рокировка — это особый прием, и единственный раз в игре вы можете перемещать две фигуры одновременно. В нем участвуют только король и ладья (никаких других шахматных фигур)

    Есть два типа:

    Рокировка на королевский фланг (перемещение короля с e1 на g1 или с e8 на g8) записывается: 0-0.

    Рокировка на ферзевый фланг (перемещение короля с e1 на c1 или с e8 на c8) записывается: 0-0-0.

    Рокировка на королевский фланг в основном используется для того, чтобы поставить вашего короля в удобное место подальше от центра доски и приблизить ладью к месту действия.

    Стоит отметить, что рокировка на ферзевый фланг (или «длинная рокировка») особенно полезна, так как может помочь поставить ладью на открытую линию. Сильные игроки также скажут, что это может сделать игру более увлекательной, поэтому вам нужно тщательно выбирать, когда делать рокировку на ферзевом фланге.

    Однако перед рокировкой должны быть выполнены некоторые условия: ни король, ни ладья не могут двигаться, вы не можете рокироваться, пока находитесь под шахом, или под шахом, или пересекают линию шаха.

    Вот случаи, когда рокировка запрещена:

    1. Ваш король был перемещен ранее в игре.
    2. Ладья, с которой вы бы сделали рокировку, была перемещена ранее в игре.
    3. Между королем и ладьей стоят фигуры.
    4. Король под шахом.
    5. Ваш король движется через поле, которое атакует фигура противника.
    6. После рокировки король окажется под шахом.

    # 7: Продвижение пешки

    Это еще одна основная часть игры, которую вы должны знать перед тем, как вступать в какое-либо соревнование: когда пешка достигает противоположной стороны доски, она продвигается.

    Превращение пешки означает, что владелец пешки может выбрать ферзя, ладью, коня или слона (своего цвета) и положить эту фигуру вместо пешки на доску; на поле пешки.

    Обычно это означает, что игрок переходит в ферзя (так как в большинстве позиций она считается самой сильной фигурой).

    Однако есть много ситуаций, когда лучше недооценивать, например, до рыцаря.

    Вот прекрасный пример этого шахматного правила в действии:

    [Событие «Bolzano Open»] [Сайт «Bolzano (ITA)»] [Дата «2000.07.19 «] [Раунд» 6 «] [Белые» Баникас, Христос «] [Черные» Мрджа, Милан «] [Результат» 1-0 «] [ECO» E77 «] [WhiteElo» 2535 «] [BlackElo» 2425 » ] [FEN «8 / 1p1P1k1p / 1p4pB / 2pq1b2 / 6Q1 / 2P5 / P5PP / 4rRK1 w — — 0 27»] [PlyCount «11»] [EventDate «2000.07.15»] [Тип события «swiss»] [Eventrounds »9 «] [Страна событий» ITA «] [Источник» ChessBase «] [Источник» 2000.09.14 «] [CurrentPosition» 3q4 / 1p3k1p / 1p4pB / 2p2b2 / 6Q1 / 2P5 / P5PP / 4rRK1 w — — 0 28 «] 27.d8 = N + !! Qxd8 28.Qc4 +! 28 … Re6 29.g4! 29 … Qh5 30.Qf4! 30 … Re1 31.gxf5 Rxf1 + 32.Kxf1 1-0

    Узнать больше Важные правила игры в шахматы

    Чтобы узнать больше о недостаточном продвижении и всех шахматных правилах здесь, мы рекомендуем серию курсов «Learn Chess the Right Way» от GM Susan Polgar на Chessable.

    Ознакомьтесь со всеми нашими курсами для начинающих здесь.

    10 советов, как стать чемпионом по шахматам — журнал Scout Life

    Если вы хотите стать чемпионом по шахматам, вам нужно много учиться и много тренироваться.Вот 10 советов, которые помогут вам начать работу:

    УЗНАЙТЕ ДВИЖЕНИЯ

    Каждая шахматная фигура может двигаться только определенным образом. Например, пешка движется прямо вперед, но может атаковать только под углом, по одному полю за раз. Ход коня L-образный. Слон движется под углом, но может перемещаться более чем на одно поле за раз. Ладья (ладья) может двигаться только по прямой линии, но может двигаться вперед, назад или в сторону. Ферзь, самая могущественная фигура, может двигаться в любом направлении на любое количество полей, но не в двух направлениях за один ход.И король движется в величественном темпе — как и положено королю — на одно поле за раз в любом направлении.

    ОТКРЫТЬ ПЕШКОЙ

    Переместите пешку перед королем или ферзем на два поля вперед. (Только первым ходом пешка может переместиться на два поля.) Это открывает путь для входа ваших слонов и ферзя в игру. Они ходят под углом и не могут выбраться на поле боя, если им мешают пешки.

    ВЫБИРАЙТЕ РЫЦАРЕЙ И ЕПИСКОПОВ

    Перед тем как переместить ферзя, ладьи или короля, переместите коней и слонов к центру доски.Вы хотите вывести эти фигуры из-за пешек, чтобы они могли атаковать.

    СМОТРИТЕ НАЗАД!

    И перед! Когда приходит ваша очередь, всегда думайте про себя: «Что сделал последний ход моего оппонента? Что он задумал? » Он ставит ловушки, чтобы поймать ваши фигуры? Затем определитесь со своим собственным планом. Всегда смотрите на все свои возможности. Посмотрите на ходы, которые сначала захватят людей вашего оппонента или угрожают его королю. Но всегда перепроверяйте свои ходы, прежде чем сыграть их. Спросите себя: «Оставляет ли мой ход что-то незащищенным?»

    НЕ ТЕРЯЙТЕ ВРЕМЯ

    Не делайте слишком много ходов пешками и не пытайтесь отобрать пешки противника.

    «ЗАМОК» РАННЕЕ

    Рокировка — это ход, позволяющий переместить короля в безопасное место и ввести ладью в игру. Когда все поля между вашей ладьей и королем освободятся, вы можете переместить короля на два поля в сторону ладьи, в то время как ладья переместится на поле с другой стороны от короля. Если ваш противник пренебрегает рокировкой, вы можете атаковать его короля. Это единственный ход, при котором за ход может быть перемещено более одной фигуры.

    АТАКА В «СРЕДНЕЙ ИГРЕ»

    После того, как вы задействовали всех своих коней и слонов и сделали рокировку (эти ходы — ваше «начало»), начинается миттельшпиль.В миттельшпиле всегда ищите способы поймать людей противника. Возьмите любую фигуру, которую не защищает ваш оппонент. Но посмотрите, что будет с вашей фигурой, если вы возьмете его — вас отрежут? Всегда ищите способы переместить множество своих людей на позицию, чтобы атаковать вражеского короля.

    ПОТЕРЯТЬ ЧАСТИ МУДРО

    Вы возьмете несколько фигур оппонента. Некоторые из ваших работ будут отобраны. Вы должны понять, что такое своп, а что нет. Используйте эти баллы, чтобы определить, делаете ли вы хороший ход, если собираетесь потерять один из них:

    • Королева: 9 очков
    • Ладья: 5 очков
    • Епископ: 3 очка
    • Рыцарь: 3 очка
    • Пешка: 1 очко

    Так что, потерять слона ради спасения пешки — хорошая идея? Нет!

    НЕ ИГРАЙТЕ СЛИШКОМ БЫСТРО

    Если вы видите хороший ход, сядьте сложа руки и поищите лучший.Терпеливое мышление — ключ к шахматному успеху.

    ВЫИГРАТЬ В КОНЕЦ

    После того, как вы и ваш оппонент поменялись фигурами, и у вас осталось всего несколько человек, начинается эндшпиль. Теперь пешки становятся более важными. Если вы можете продвинуть пешку в самый дальний от вас ряд, эта пешка становится ферзем. Большой успех! Пусть ваш король тоже атакует, пока он находится вне досягаемости оставшихся фигур вашего оппонента, особенно ферзя, и не позволяет сделать чек.

    Считается, что ваш король находится под шахом, когда ваш оппонент угрожает использовать одну из своих фигур, чтобы захватить короля на следующем ходу.Если ваш король поставлен под шах, и у вас нет возможности устранить угрозу — он не может убежать, вы не можете захватить фигуру противника, которая держит его под шахом, и вы не можете заблокировать шах, передвинув одну из своих фигур. — игра проиграна. Шах и мат! Если вы поставите мат противнику до того, как он поставит мат вам, тогда вы выиграете!

    Проверьте это!

    Что происходит, когда пешка переходит на другую сторону?

    Нужна помощь в том, что делать, когда ваша пешка достигает другого конца шахматной доски?

    Эта другая сторона — это 8-я линия шахматной доски, также называемая задней линией, где все фигуры, кроме пешки, размещаются с начала игры.

    Предлагаю вам прочитать мою статью о правилах шахматных пешек.

    Если вы смотрели шахматные партии, в которых, кажется, есть лишние шахматные фигуры одного типа, вы можете узнать, как это делается.

    В этой статье мы узнаем, что происходит, когда ваша пешка достигает другой стороны.

    Итак, как вы думаете, что происходит с Pawn?

    Когда пешка достигает другой стороны доски, ее необходимо заменить фигурой того же цвета, которая не является пешкой или королем.Этот процесс происходит в том же ходу и называется превращением пешки. Пешка может быть повышена до ладьи, коня, слона или ферзя. Обычно фигура, участвующая в акции, уже захвачена.

    Прочтите также, как научиться играть в шахматы онлайн.

    Однако в неформальных шахматных играх, если такая фигура недоступна, можно использовать заменяющую фигуру (монету, жетон или другие согласованные предметы). Например, если ферзь игрока уже находится на доске, ранее захваченная перевернутая ладья может использоваться в качестве второго ферзя игрока.

    Процесс замены пешки на ладью, коня или слона называется недостаточным продвижением. Недостаточное продвижение — редкий ход, особенно в турнирах, потому что задействованные фигуры — по сравнению с ферзем — имеют более ограниченный потенциал движения. Процесс замены пешки ферзем называется ферзей. Ферзь предоставляет наиболее ходовые возможности для продвинутой фигуры и является более распространенным ходом.

    Возможно, вам будет интересно узнать, если у вас может быть больше одной королевы.

    После превращения новая фигура имеет все потенциальные возможности движения выбранной фигуры (ладья, конь, слон или ферзь) во всех доступных направлениях. Однако ход игрока заканчивается сразу после повышения, и теперь наступает очередь другого игрока.

    Недостаточное продвижение может произойти с пешкой на другой стороне

    Вам также может быть интересно узнать о лучшем приложении для изучения шахмат.

    Как указывалось ранее, недостаточное продвижение — относительно редкий ход, поскольку ферзь имеет больший потенциал движения как ладьи, кони или слоны.

    Однако есть сценарии, когда недооценка имеет смысл. Если вы пытаетесь избежать тупика, например, повышая пешку до ферзя, вам поможет выбор слона или ладьи. Королева игрока, держащая под шахом короля противника, может быть готова обеспечить защиту только что выдвинутой пешке.

    Это оставляет королеву открытой для атаки противоположной королевы. Если пешка превратится во вторую ферзя, первая ферзь должна покинуть свою оборонительную стойку.Без шаха короля это может привести к патовой ситуации.

    Однако это не так, если пешка повышается до слона. У повышенного слона обновлены углы атаки и защиты, и он может беспокоить королеву противника. В то же время противостоящему королю можно бросить вызов. При правильном расположении слон может выжить против ферзя и работать совместно с королем и королевой, уже находящимися на доске, что приводит к мату.

    Вот что произошло в матче Арона Решко и Олега Каминского на чемпионате Ленинграда 1972 года.

    Второй сценарий, который вы, возможно, захотите использовать Недостаточное продвижение, — это использование уникальных возможностей Рыцаря. Конь может перепрыгивать через другие фигуры и обеспечивать наступательные и защитные удерживающие движения.

    В матче Гран-при ФИДЕ (Международной федерации шахмат) 2009 года между Владимиром Акопяном и Сергеем Карякиным Белый Король подлежал проверке.

    Если бы белая пешка была повышена до второго ферзя, ферзь не смог бы адекватно защитить белого короля.Такой сценарий привел бы к победе черных. Но превращение белой пешки в коня позволило получить защитный эндшпиль, в результате чего Черному королю был поставлен мат.

    Ферзь пешек на другой стороне доски

    Ферзь — повышение пешки до ферзя. Если более одной пешки переходит на другую сторону доски, может произойти более одного повышения, в результате чего будет ферзь. Нет ограничений на количество ферзей (или других готовых к продвижению фигур), которые вы можете иметь на доске.

    Пока пешки благополучно переходят на другую сторону, эти пешки могут быть повышены. У ферз есть самый широкий потенциал для перемещения по доске.

    Вполне вероятно, что вы получите ферзя пешку (фактически, слово «ферзь» для некоторых является синонимом «повышения»). Даже если вы выберете другой тип повышения, убедитесь, что вы переместили свою пешку на нужное поле, прежде чем повышать ее.

    Замена пешки на одно поле или не перемещение ее полностью на другую сторону доски — недопустимый ход.Были арбитры, которые объявляли эти ходы незаконными на турнирах, поэтому убедитесь, что вы, ваш оппонент и арбитр пришли к пониманию правил продвижения. Наконец, убедитесь, что вы остановили часы (если вы их используете) для продвижения пьесы.

    Заключение

    Итак, какой процент пешек, по вашему мнению, будет повышен с большей вероятностью?

    В исследовании 1977 рассматривается этот вопрос. Это было исследование 89 королев (то есть повышений), свидетелями которых стали в общей сложности 70 партий в четырнадцати шахматных соревнованиях между 1867 и 1970 годами.Оказывается, что у пешек короля и ферзя ладьи больше всего шансов получить повышение — 34%. Следующей вероятностью были «Рыцарские пешки» с 25 процентами. Наконец, король и король-слон пешки были наименее вероятными, примерно по 18 процентов каждая.

    Хотя это конкретная выборка из ограниченного числа турнирных игр, эта статистика все же может быть полезна. Игрок, желающий строить наступательные или защитные стратегии на основе этих статистических данных по продвижению, может найти их полезными.

    То же исследование показало, что королевы (повышения) имели место примерно в 5,5% сыгранных матчей. Кроме того, сторона, которая первой выставила пешек, обычно выигрывала.

    Итак, в некотором смысле краткий ответ на вопрос: «Что происходит, когда пешка достигает другой стороны?» может быть «игрок, который использует и продвигает свою пешку, выигрывает игру».

    Однако следует отметить, что это не всегда так. Две игры закончились поражением промоутерской стороны, а 13 из 70 игр «повышения» закончились ничьей.

    Это все, что нужно учитывать до и после того, как пешка достигнет другой стороны. Но в любом случае Пешка продвигается по службе.

    Статья по теме: Можно ли сразу взять превращенную пешку?

    Пешечные эндшпили — Chess Strategy Online

    Эндшпиль с единственными королями и пешками имеет фундаментальное значение для понимания эндшпиля в целом. Когда на доске все еще есть другие фигуры, всегда существует вероятность того, что эти фигуры можно поменять местами, что приведет к пешечному эндшпилю.По этой причине важно не только знать, как выиграть пешечный эндшпиль, но также важно знать, когда является хорошей или плохой идеей инициировать размены, ведущие к пешечному эндшпилю.

    Площадь

    Иногда пешечные эндшпили просты — если вражеский король слишком далеко, чтобы поймать вашу пешку, он может пробежать до конца доски. Быстрый способ узнать, может ли король противника поймать вашу пешку, — это использовать метод, известный как «квадрат». Представьте себе воображаемый квадрат, идущий от пешки до конца доски, и равное количество квадратов сбоку.Если вражеский король может выйти на поле, он может поймать пешку. Если непонятно, взгляните на плату ниже:

    Ферзь пешкой

    Если у вас есть одна пешка против голого короля, то сможете ли вы довести пешку до конца доски, будет зависеть от того, сможете ли вы убрать с дороги вражеского короля. Простое продвижение пешки часто может привести к патовой ситуации, как в примере ниже:

    Использование оппозиции

    Правильная техника — использовать своего короля, чтобы заставить вражеского короля уступить землю, получив сопротивление.Противостояние — это когда два короля стоят лицом к лицу с одним квадратом между ними. Король, чья очередь делать ход, должен сломить сопротивление и уйти, позволяя своему сопернику продвинуться вперед. Вот тот же пример, что и выше, когда белые используют оппозицию, чтобы вытеснить черного короля с пути пешки:

    Ладьи

    Хотя сторона с лишней пешкой имеет хорошие шансы на победу, используя описанную выше технику, существует исключение: если пешка является ладьей пешкой — пешкой a или h, которые начинаются перед ладьями на краю.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *