Может ли пешка рубить назад в шахматах: Мат в 1 ход. Пешка бьет назад? » Шахматы

Содержание

Странные шахматные правила — Андрей Викторович Костырка

“I’m invoking the King’s privilege. Three moves to one!”
History of the World, Part I (Mel Brooks, 1981).
«Я пользуюсь королевскими привилегиями: три хода вместо одного!»
Всемирная история, часть I (Мел Брукс, 1981).

В шахматах многие уже привыкли, что новичков сражает энпассан (проход через битое поле). Некоторые специально эксплуатируют бреши в знаниях малоопытных игроков и предлагают свои выигрышные ходы, приводящие к мату соперника, но противоречащие правилам. Международная шахматная федерация была вынуждена корректировать правила игры (проходящая пешка может стать любой фигурой своего цвета, а то некоторые превращали её в фигуру цвета соперника и блокировали атаку; рокирующиеся фигуры должны быть на одной горизонтали, а то некоторые проводили пешку в ладью и с ней рокировались). Однако некоторые правила так и не внесены в официальный сборник ФИДЕ, но продолжают оставаться в головах некоторых игроков, которые верят в странные правила или даже настаивают на их правомерности.

Обычно самым веским аргументом в таких спорах бывают реплики «Мой папа так меня научил» или «Я всегда так играл». Ниже привожу список избранных окольных правил игры в шахматы, которых, конечно же, не существует, но которые заслуживают того, чтобы над ними посмеялись.

  • Пешка не может брать другие фигуры на своём первом ходу. Например, партия 1. Nc3 b5 2. Ne4 c6 3. Nd6(#) оканчивалась бы матом, так как пешка на e7 не может ударить в свой первый ход.
  • Пешка может есть назад. (Видимо, корни маститых шашистов иногда вылезают на поверхность.)
  • Когда король доходит до последней горизонтали, то на этой же вертикали на изначальную позицию добавляется пешка того же цвета.
  • Пешка, прошедшая на последнюю горизонталь, может быть заменена только на ту фигуру, которая была уже съедена соперником.
  • При замене проходящей пешки на ферзя последний должен быть помещён на свою изначальную клетку.
  • Пешка на вертикали a превращается только в ладью, на вертикали b — только в коня, т.е. на фигуру, стоявшую изначально с ней на одной вертикали. (Вопрос: что произойдёт, когда пешка на e дойдёт до конца? Два короля?)
  • Чтобы превратиться в фигуру, пешка должна простоять один ход на последней горизонтали.
  • Нельзя рокироваться, если ладья под ударом.
  • Нельзя рокироваться, если король, пускай ни разу и не двигавшийся, был под шахом.
  • Король и ладья при рокировке меняются местами.
  • Пешки могут брать любые фигуры на проходе (забавно: ладья прошла мимо пешки, а та её взяла энпассан).
  • Взятие на проходе — это когда одна пешка проходит мимо другой и может её взять.
  • Самым первым ходом в партии можно походить одновременно двумя пешками на один квадрат вперёд. Это подкрепляется тем аргументом, что «надо играть пешками на b и g, чтобы сразу дать выход слонам».
  • Первым ходом королевский слон может перепрыгнуть через квадрат, блокированный пешкой.
  • Любая фигура, прикрываемая конём своего цвета, может ходить, как конь. (На самом деле Маннис Чарош придумал этот вариант шахмат в 1972 году.)
  • Коронует список следующее правило, по извращённости бьющее все предыдущие: если у игрока остался только один король, но он доходит до противоположного конца доски, то на доску возвращается одна ладья его цвета.
Закладка Постоянная ссылка.

ШАХМАТЫ ОСНОВЫ ИГРЫ Туголуков К.А., педагог по шахматам 🎓

1

Первый слайд презентации

ШАХМАТЫ ОСНОВЫ ИГРЫ Автор презентации: Туголуков К.А., педагог по шахматам центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста»

Изображение слайда

2

Слайд 2: Шахматы

шахматы  – настольная интеллектуальная игра, в которой соревнуются две стороны с имитацией военных действий и практически неисчерпаемым количеством вариантов. Родина – Индия (6 в. н.э.) Древний вариант шахмат — чатуранга

Изображение слайда

3

Слайд 3: Шахматная доска

Всего на доске 64 клетки, из которых 32 «белые» и 32 «черные». Шахматная доска – квадрат 8 на 8 клеток. На шахматной доске НЕ работает одно из ключевых правил геометрии, здесь гипотенуза и катеты равны.. Обязательное условие расположения доски: первая клетка слева от играющего должна быть  черной.

Изображение слайда

4

Слайд 4: Шахматные фигуры. Расположение фигур

Король раджа Ферзь / Королева визирь/министр; в XV в. «превратилась» в королеву Ладья / Тура колесница; Тура – в Европе олицетворяла осадную башню, укрепление Слон / Офицер боевые слоны. В Европе трансформировался в офицера/рыцаря Конь Конница Пешка Пехота, солдат, пеший воин, в некоторых странах — крестьянин Шахматное войско

Изображение слайда

5

Слайд 5: Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске

В каждой армии один король и ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и по восемь пешек = 16 фигур в начале игры. Всего = 32 фигуры (50% доски). В начальной позиции фигуры стоят симметрично, кроме Короля и Ферзя. В начальной позиции ферзь стоит на поле своего цвета. Когда одна фигура сбивает другую, она становится на клетку сбитой фигуры.

Изображение слайда

6

Слайд 6: Как ходят фигуры? Пешка, конь

Ходят пешки только вперед. Это единственная фигура, которая НЕ может ходить и наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции своим первым ходом она может по желанию играющего пойти на одно/два поля вперед. После своего 1-го хода пешка передвигается только на одну клетку вперед за один ход. Бить фигуры соперника пешка может на одну клетку вперед по диагонали вправо и влево. Правило превращения: если пешка доходит до последней горизонтали), то превращается в любую другую фигуру, кроме короля.

Изображение слайда

7

Слайд 7

Правило превращения

Изображение слайда

8

Слайд 8: Как ходят фигуры? Пешка, конь

Конь ходит буквой «Г». Таким образом конь может передвигаться и наносить удары в любую сторону. Находясь в центре доски он имеет восемь возможных ходов, а в самом углу только два.

Изображение слайда

9

Слайд 9

Сколько ходов необходимо белому коню, чтобы сбить черную пешку? Чёрный конь напал на белую пешку. Каким образом её можно защитить? ЗАДАНИЕ

Изображение слайда

10

Слайд 10: Как ходят фигуры? Слон. Ладья

Слон – это сильная, дальнобойная фигура, примерно равноценная коню. Слон ходит и наносит удары только по диагонали во все стороны и на любое расстояние. Он не может перепрыгивать через фигуры.

Изображение слайда

11

Слайд 11: Как ходят фигуры? Слон. Ладья

Ладья считается сильной, но не очень маневренной фигурой. Ходит и бьет по прямой на любые расстояния и во все стороны  (вперед, назад, вправо и влево). Не может перепрыгивать через другие фигуры. Каким ходом белый слон может, одновременно напасть на черную ладью и коня?

Изображение слайда

12

Слайд 12: Как ходят фигуры? Ферзь

Ферзь – самая сильная шахматная фигура. Ходит во все стороны по вертикали и диагонали на любые расстояния. То есть, он обладает возможностями ладьи и слона одновременно. НЕ может перепрыгивать через фигуры.

Изображение слайда

13

Слайд 13: Как ходят фигуры? Король

Король  – самая главная фигура. Он не имеет номинальной стоимости, его нельзя разменивать, держать под боем фигур соперника. Он требует постоянной защиты. Король также может передвигаться и бить фигуры соперника. Король, как и ферзь,  ходит и наносит удары во все стороны по вертикали и диагонали, но только на одну клетку. Как ходят фигуры? Король

Изображение слайда

14

Слайд 14: Номинальная стоимость фигур

Пешка – 1 очко Конь и слон – 3 очка Ладья – 5 очков Ферзь – 10 очков Король – бесценен

Изображение слайда

15

Слайд 15: Рокировка и взятие на проходе

Рокировка — ход в шахматах, при котором король перепрыгивает через одно поле вправо, или влево, а ладья закрывает его, вставая на соседнее поле. Виды рокировки: Короткая делается в сторону королевского фланга, длинная — в сторону ферзевого фланга. Правила рокировки: Ни король, ни ладья, с которой делается рокировка, не делали до этого ни одного хода; Между королем и ладьей нет других фигур; Королю в данный момент не объявлен шах; Поле, через которое перепрыгивает король и поле, на которое он становится не пробивается фигурами противника. Рокировка считается одним ходом, несмотря на то, что участие в ней принимают две фигуры. Рокировку можно делать только один раз за партию. Взятие на проходе – это ход, при котором пешка может ударить пешку соперника, если та перепрыгнула через битое поле. Совершить взятие на проходе можно только на следующий ход Белая пешка только что пошла на два хода вперед. Поле, которое она перепрыгнула пробивает черная пешка

Изображение слайда

16

Слайд 16: Рокировка

короткая длинная

Изображение слайда

17

Слайд 17: Шах и мат. Результат игры

Шах   – нападение на короля соперника. От шаха есть 3 варианта защиты : — уйти королем; — прикрыть короля какой-либо фигурой; — ударить фигуру противника, которая объявляет шах. Мат  — шах, от которого нет защиты. В шахматной партии могут быть 3 вида результата : — выигрыш белых; — выигрыш черных; — ничья

Изображение слайда

18

Слайд 18

Черная ладья объявила шах белому королю. Белые могут защититься 3 вариантами. Объясните. Объясните, почему в данной позиции черная ладья поставила мат

Изображение слайда

19

Слайд 19: Ничья в шахматах

Изображение слайда

20

Слайд 20

Вечный шах Пат

Изображение слайда

21

Последний слайд презентации: ШАХМАТЫ ОСНОВЫ ИГРЫ Автор презентации: Туголуков К.А., педагог по шахматам: Запись ходов

Обозначение фигур : Король –  Кр Ферзь –  Ф Ладья –  Л Слон –  С Конь –  К Пешка –  нет обозначения. Шах — «+» Мат –  «х» При записи указывается обозначение фигуры и сразу поле, на которое она перемещается. ПРИМЕР ЗАПИСИ: е4 е5 Кf3 Kc6 Cc4 Kf6 Kc3 d6

Изображение слайда

Как играть в итальянские шашки


Итальянские шашки — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 12 июня 2016; проверки требуют 2 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 12 июня 2016; проверки требуют 2 правки. Начальная позиция в итальянских шашках

Итальянские шашки (итал. Dama italiana) — один из вариантов игры в шашки, популярный в Италии и некоторых странах Северной Африки. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Доска и начальная расстановка[править | править код]

Доска 8×8 клеток располагается между партнерами таким образом, чтобы нижнее левое поле было белое. В начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках.

Правила ходов и взятия[править | править код]
Ходы
  • Первый ход делают белые шашки.
  • «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
  • Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
  • При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
Взятие
  • «Простая» шашка не может брать дамку.
  • «Простые» шашки бьют только вперёд[1]. Взятие шашки соперника является обязательным.
  • Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
  • Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.

По итальянским шашкам с 1925 года проводится чемпионат Италии, а также в рамках Кубка мира проводится этап, организуемый Международной федерацией шашек.

Итальянские шашки — как играть? Правила игры в шашки.


Загрузка…

Как играть в итальянские шашки? Игра известная в Италии и некоторых странах северной Африки, так-же называется  Dama italiana. Правила игры в итальянские шашки очень похожи на английские, но всё же есть некоторые отличия.

К сожалению, на сегодняшний день я так и не нашёл онлайн игру в итальянские шашки. Если вы знаете такую программу, пожалуйста, сообщите об этом в комментариях.  В разделе скачать шашки вы можете найти установочную игру под windows. Это поможет вам гораздо быстрее освоить игру и получить опыт. 

Цель игры в итальянских шашках — «побить» все шашки противника или лишить их возможности хода. Игра проводится на 64 клеточной доске, 8 на 8.  У каждого игрока на момент начала игры 12 шашек, они расположены на черных клетках, в первых трёх рядах. Смотрите фото.

Простые шашки передвигаются вперед по диагонали. Бить можно тоже только вперед, назад простая шашки бьёт. После того как шашка достигает противоположного края доски, она становится дамкой. Дамка имеет право бить и ходить по диагонали в любом направлении. Дамка ходит только на одну клетку и простая пешка не может побить дамку. А вот наоборот, дамкой пешку бить можно.

Бой в итальянских шашках онлайн обязательный и он подчиняется следующим правилам. Если у игрока несколько вариантов боя, он должен выбрать тот, где можно побить максимальное количество шашек. Так-же играет роль ценность шашки, если у вас есть выбор между тем что бы побить одну дамку или одну пешку, тогда нужно бить дамку. А вот если выбор между двумя пешками и одной дамкой, тогда необходимо выбрать второй вариант.

Так-же помните, что бой дамкой в итальянских шашках всегда в приоритете перед боем обычной шашкой.  Так-же существует правило согласно которому пешка приобретает право дамки только на следующий ход. Это значит что если после пересечение последней линии игрок не может продолжить «взятие» на правах дамки, таким образом после достижения последней линии ход будет закончен в любом случаи.

С середины прошлого столетия по итальянским шашкам проводится чемпионат Италии.  Фото с подобного чемпионата:

 

 

 

 

Итальянские шашки — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Начальная позиция в итальянских шашках

Итальянские шашки (итал. Dama italiana) — один из вариантов игры в шашки, популярный в Италии и некоторых странах Северной Африки. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Правила

Доска и начальная расстановка

Доска 8×8 клеток располагается между партнерами таким образом, чтобы нижнее левое поле было белое. В начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках.

Правила ходов и взятия
Ходы
  • Первый ход делают белые шашки.
  • «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
  • Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
  • При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
Взятие
  • «Простые» шашки бьют только вперёд[1]. Взятие шашки соперника является обязательным.
  • Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
  • Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.

Видео по теме

Соревнования

По итальянским шашкам с 1925 года проводится чемпионат Италии, а также в рамках Кубка мира проводится этап, организуемый Международной федерацией шашек.

Ссылки

Примечания

Итальянские шашки — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Начальная позиция в итальянских шашках

Итальянские шашки (итал. Dama italiana) — один из вариантов игры в шашки, популярный в Италии и некоторых странах Северной Африки. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Правила

Доска и начальная расстановка

Доска 8×8 клеток располагается между партнерами таким образом, чтобы нижнее левое поле было белое. В начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках.

Правила ходов и взятия
Ходы
  • Первый ход делают белые шашки.
  • «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
  • Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
  • При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
Взятие
  • «Простая» шашка не может брать дамку.
  • «Простые» шашки бьют только вперёд[1]. Взятие шашки соперника является обязательным.
  • Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
  • Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.

Соревнования

По итальянским шашкам с 1925 года проводится чемпионат Италии, а также в рамках Кубка мира проводится этап, организуемый Международной федерацией шашек.

Ссылки

Примечания

Итальянские шашки Википедия

Начальная позиция в итальянских шашках

Итальянские шашки (итал. Dama italiana) — один из вариантов игры в шашки, популярный в Италии и некоторых странах Северной Африки. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Правила[ | ]

Доска и начальная расстановка[ | ]

Доска 8×8 клеток располагается между партнерами таким образом, чтобы нижнее левое поле было белое. В начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках.

Правила ходов и взятия[ | ]
Ходы
  • Первый ход делают белые шашки.
  • «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
  • Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
  • При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
Взятие
  • «Простая» шашка не может брать дамку.
  • «Простые» шашки бьют только вперёд[1]. Взятие шашки соперника является обязательным.
  • Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
  • Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.

Соревнования[ | ]

По итальянским шашкам с 1925 года проводится чемпионат Италии, а также в рамках Кубка мира проводится этап, организуемый Международной федерацией шашек.

Ссылки[ | ]

Примечания[ | ]

Итальянские шашки — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Начальная позиция в итальянских шашках

Итальянские шашки (итал. Dama italiana) — один из вариантов игры в шашки, популярный в Италии и некоторых странах Северной Африки. Цель игры — лишить противника возможности хода путём взятия или запирания всех его шашек.

Правила

Доска и начальная расстановка

Доска 8×8 клеток располагается между партнерами таким образом, чтобы нижнее левое поле было белое. В начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках.

Правила ходов и взятия
Ходы
  • Первый ход делают белые шашки.
  • «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одно поле вперёд.
  • Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
  • При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда простая шашка превращается в дамку. Если простая достигла последнего ряда во время взятия, то она превращается в дамку и останавливается, даже при возможности продолжить взятие.
Взятие
  • «Простые» шашки бьют только вперёд[1]. Взятие шашки соперника является обязательным.
  • Дамка при взятии ставится на поле сразу после побитой шашкой, а не на любое свободное поле данной диагонали.
  • Бить нужно максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно бить максимальное количество дамок.

Соревнования

По итальянским шашкам с 1925 года проводится чемпионат Италии, а также в рамках Кубка мира проводится этап, организуемый Международной федерацией шашек.

Ссылки

Примечания

История шашек ч.11: Форсэ, Французские, Итальянские, Тайские шашки, Дана, Чекерс, Дамоне.


   Итак, шашки в ходе эволюции вышли на финишную прямую. В алькуерке расположение фишек было, так сказать, «квадратно-гнездовым»: диагонали на сетке киркат не были несущим элементом, лишь структурным дополнением. Доработка игровой сетки породила новые перекрёстки, для заполнения которых потребовалось ещё 16 фишек. Расстановка при этом приобрела интересную особенность: из чисто ортогональной она стала МОЗАИЧНОЙ. И тогда случилось ещё кое-что любопытное.
nbsp; Взгляните на схему расстановки.

   Такое расположение фишек, как внизу на картинке,  мозг не воспринимает как несколько больших квадратов, расчерченных диагонально: он видит множество мелких квадратиков, поставленных НА УГОЛ, то есть ромбов. Невольно возникает желание убрать лишние линии. То есть, когда изменение разметки вызвало перестановку фишек, это автоматически запустило обратный процесс: теперь уже расположение фишек ИЗМЕНИЛО РАЗМЕТКУ доски. На доске стали доминировать две огромных диагонали по 9 перекрёстков каждая; они задали фишкам новый вектор движения. Контролировать их стратегически выгодно – любой шашист отлично знает, какой могучей становится дамка, вышедшая «на большак». При такой расстановке ортогонали становятся архитектурным излишеством, они только утяжеляют игру. Стены старой «крепости» киркат оказались преградами на дороге, их требовалось снести, и вскоре это произошло, сперва – во Франции и Англии, потом повсеместно.
    Дальше ещё интереснее. Как ни крути, в середине доски в любой игре семейства алькуерка слишком тесно. Все дебюты были однотипными – ход, взятие, расчистка, схватка в центре поля, и лишь потом начиналось что-то путное. Даже три свободных поля, как в Индийских играх, дела не решали. Нужно было что-то делать, как-то расчищать середину доски.

   И тут древние игроки столкнулись с новой проблемой. Интуитивно они понимали, что в целом на этой новой «летучей» сетке достаточно места, чтобы игра с самого начала засияла блеском тактических операций, но все их попытки терпели крах там же, где застряло Дабло: одной свободной горизонтали для манёвра было мало, трёх – много (быть может, нормально для финнов и саамов, которые вообще не отличаются торопливостью, но не для всех остальных). Фишки на диагональной сетке стали рваться в бой: исчезновение горизонталей исключило сложные подготовительные манёвры и перестроения, теперь любой ход волей-неволей становился шагом вперёд.
   Однако мозаичное построение имеет свои минусы. Это не фаланга латрункулей и не бандитские наскоки алькуерка, создать в таких условиях боеспособную группу можно только одним способом – бросить на передовую штрафбат и подпереть его с тылу заградительным отрядом. Но на большой доске до противника ещё топать и топать. Как результат, первое время вся армия в полном составе медлительно и тупо выдвигалась на позиции. Дебюты, которые раньше были однообразными, зато молниеносными, сделались разветвлёнными, но малость затяжными. Новорожденные шашки чуть не уподобились шатранджу, гамбиты в котором разыгрывались так долго, что игроки нередко начинали игру уже с готовых дебютных позиций – табий. К тому времени, когда шашки в своём становлении вышли на финишную прямую, шахматисты уже избавились от этой проблемы, правда, в несколько приёмов: они усилили ферзя, сделали слона дальнобойным, даровали пешке «длинный» первый ход и, наконец, ввели рокировку.
    Шашисты преодолели эту пропасть в два прыжка: они просто уменьшили поле и… вернулись к 12 фишкам алькуерка. Платой за это стала асимметрия в расстановке, но это, как ни странно, только обогатило игру: где нет равновесия, там движение. Остался лишь один «большак», зато резко возросло значение «двойников». В дебюте появились две разных выступки. Левый фланг мало того, что стал сильнее – он оказался напротив слабого фланга противника. Проблему серединной территории, которую лапландцы безуспешно пытались решить добавлением/убавлением первого ряда, шашки отсекли одним ударом, сузив границы доски (одной линии мало, трёх, как уже выяснили, много; методом исключения получаем две – даже «стоклетки» сохранили эту дистанцию). От второй напасти – неравнозначности первого хода с разных линий (2 или 3 направления) их избавила диагональная разметка.
    Как же выглядела эта новая доска? Позволю себе маленькое отступление.
    В романе Ярослава Гашека о похождениях солдата Швейка есть эпизод, когда телефонист Ходоунский предаётся воспоминаниям о былом изобилии, помните: «С гусиных ножек мы снимали лучшие кусочки мяса, потом делали из них шашки и играли в «волки и овцы» на плитках шоколада». «Волки и овцы» – это сильно упрощённая средневековая «Лиса и гуси», примитивная зажимная игра (в Англии она зовётся «Лиса и гончие»). Здесь никого не рубят, 4 фишки-«волка» пытаются прижать к краю доски одну «овцу», а та – прорвать их строй и сбежать. Для неё расчерчивают особую сетку, хотя чаще играют на обыкновенной шахматной доске, используя только чёрные поля. Ирония судьбы в том, что «Волки и овцы» – единственная игра, которая сохранила до наших дней старинную шашечную разметку. Всё это позволяет без труда восстановить изначальную сетку.

   Et voila! Взгляните! Вот как они выглядели, первые НАСТОЯЩИЕ шашки, те, в которые мы с вами играем до сих пор: 12+12 фишек в мозаичной расстановке на перекрестьях новой сетчатой разметки, бесстрашные, опасные и очень стильные.

ДАНА (ФИЛИППИНСКИЕ ШАШКИ)

   Филиппинские шашки «Дана» интересны прежде всего тем, что до наших дней сохранили архаичную сетчатую разметку. Впервые эту игру описал вездесущий Стюарт Кулин в начале XX века. Вероятно, шашки Дана перешли на шахматную доску последними из классических шашечных игр. Сам этот факт свидетельствует, что на Филиппинах шашки существуют так давно, что считаются местной, национальной игрой (сами филиппинцы не без иронии называют шашки «шахматами бедняков», что само по себе о многом говорит). В то же время Дана считалась местной, эндемичной разновидностью шашек и долгое время не могла интегрироваться в общую мировую картину как спортивная дисциплина. Филиппинцы были буквально потрясены, когда узнали, что вообще-то в шашки играет весь мир, только выглядят они слегка по-другому.

   Но даже после перехода на клетки игроки долго не могли прийти к соглашению, как ориентировать доску: по-испански или по-европейски. Шашисты из Лусона, Панайи и (частично) из Минданао играли на доске по-испански (белый квадрат слева), в то время как большинство игроков из Минданао и Визайи предпочитали европейский вариант.
   Ещё в 1930 году большинство филиппинцев играли в эту игру на «скелетной» – сетчатой доске по модифицированным итальянским правилам, где фишки не могут рубить назад и атаковать дамку; сегодня такая разметка сохраняется только как дань традиции и элемент местной экзотики. Фирма Ludens Planet, специализирующаяся на производстве настольных игр всех времён и народов, сегодня выпускает шашечные наборы именно с такой разметкой, они очень экзотично смотрятся (рисунок большой, кликабельно).

   С появлением Интернета и правила стандартизировались, став идентичными бразильским. Сегодня филиппинские шашисты понемногу начинают выходить на международную арену и даже засветились в соревнованиях на стоклеточной доске.

   Изменение сетки, уменьшение доски, прогрессивная асимметрия и освобождение тактического пространства в середине поля стали первыми шагами, которые шашки сделали на пути к мировому господству. Новая игра получилась похожей и одновременной непохожей на своих предшественниц, соединив в себе взрывную динамику алькуерка, осмотрительную сложность латрункулей, несимметричность хнефатафла и внезапность Мельницы. Не хватало только мелочей. Старые приёмы в ней отлично работали, но к ним добавились такие возможности, от которых натурально кружилась голова. Игроки оказались в положении пирата Джека Воробья, в распоряжении которого внезапно оказалась установка «Град» – они просто не знали, что с нею делать.
   Кто и когда обратил внимание, что перекрёстки новой шашечной сетки тождественны чёрным клеткам шахматной доски, мы тоже не знаем, хотя известно, что это произошло где-то во Франции. «Игра в кругляшки по диагоналям», – помните, так рекламировал новинку среди своих соотечественников Антонио де Торквемада? Естественно, привыкшие веками двигать фишки по линиям кирката испанцы восприняли эту идею с недоверием. Хотя в трактате Альфонсо Мудрого шахматные доски уже клетчатые, для алькуерка они бесполезны: при переносе его схемы на чёрно-белую шашечницу диагональные ходы возможны только на чёрных полях, а так недолго и запутаться, поэтому мельничная сетка удобнее.

   А вот шашкам она подошла, потому что белые поля им просто НЕ НУЖНЫ! Вы сами можете в этом убедиться, сравнив расположение полей на шахматной доске и перекрёстков на старинной шашечной сетке. И пускай полдоски при этом не работает, и в распоряжении фишек всего 32 поля – это ведь больше, чем 25 в алькуерке, не правда ли? Пожертвовав оригинальностью и оторвавшись от корней, шашки получили нечто большее: теперь сам факт наличия шахматной доски подразумевал возможность партии не только в шахматы, но в шашки тоже. Две игры были унифицированы, фактически они слились в сознании обывателя. Стандартный игровой набор «три в одном» (нарды, Мельница, шахматы) без всякой доработки вдруг пополнился ещё одной игрой, причём, такой, которая в скором времени вышибет с канваса первые две.
   Николай Черных в своей статье 2009 года «Турецкие шашматы или как увидеть тайну шашек» с восторженным удивлением рассказывает о своём открытии, что схема движения шашек по доске скорее ортогональна, чем диагональна и имеет больше сходства с ходами турецких шашек, нежели шахматных слонов. «Это было как переход на новый уровень осознания, скачок в понимании! При этом я испытал состояние восторженного потрясения!» – пишет он про момент, когда осознал, что шахматное поле не является для шашек родным, и построил, как он пишет, «истинную шашечную структуру», т.е. поле из ромбов.
   Сами исследования и наработки Н.С.Черных по сближению шахмат и шашек любопытны. «Есть все основания предположить, что общеизвестные европейские шашечные игры (в том числе и русские шашки) явились результатом освоения шашками игрового поля индоевропейских (международных) шахмат. И появились соответственно позже великой игры королей! А превосходство в древности, по отношению к шахматам, обеспечивают другие шашечные игры, эксплуатирующие совсем другие игровые структуры», – пишет он. Я полностью с этим согласен, однако следующий его вывод мог бы и оспорить. «Мы подарили шашкам Родину, и у них теперь нет необходимости скитаться по чужим шахматным полям!», – ликует Черных, хотя чему тут восторгаться: это всё равно что отрывать актинию от рака-отшельника в попытке их «освободить». Черных лишь заново открыл старинную сетку, от которой шашки долго и упорно пытались избавиться. Полезно помнить, конструируя новые игры, что совместное проживание шахмат и шашек – продуктивный симбиоз, а вовсе не паразитизм. Только поселившись на клетчатой доске, в теснейшем союзе с шахматами, шашки завоевали мир.

   И всё-таки до конца неясно – то ли сетка шашечного поля сперва стала асимметричной, а уже потом удачно легла на шахматную доску, то ли попытка подогнать модернизированную сетку кирката на клетки шахматной доски привела к такому вынужденному уменьшению и «перекосу». Скорее всего, имели место оба процесса. Как они встретились, не имеет значения: в любом случае шашки от этого только выиграли. А учитывая факт существования более ранних систем (армянских, турецких), шашки, вернее, их «летающие» дамки, вероятно ещё и РАСКРАСИЛИ АШТАПАДУ (во всяком случае, уж точно сделали подобную разметку стандартом).
   А вот вопрос, откуда взялись дамки, придётся рассмотреть отдельно.
   Мы уже спрашивали у петтейи и латрункулей, что означают их названия, не могут ли они помочь нам выяснить, откуда что растёт. Давайте вообразим себя археологами будущего и зададим этот же вопрос: уважаемые шашки, а почему вас называют именно так?
   С русским названием этой игры лингвисты давно уже разобрались – это ни что иное, как искажённое «шажки» (угу, как слышим, так и пишем). Название говорит само за себя: фишка ходит вперёд на одну соседнюю клетку, шаг за шагом. Английские названия checkers (штрихи), и draughts (проекты, наброски) отсылает нас к архаичным доскам с линейной, сетчатой разметкой, на которых играли в старые времена. То же самое касается польского warcaby и чешского vrhcaby (линии, чёрточки).
   А вот испанское Dama, французское Dames и голландское Dammen таят в себе гораздо больше информации для размышления, чем может показаться на первый взгляд!
   «Игра в дам»… Вы не находите, что это звучит как-то странно? Многие расценивают подобное как отзвук куртуазности эпохи Возрождения, этакую рыцарскую галантность по отношению к женщинам. Хотя где тут галантность, хоть убейте, не пойму. Скажи подруге: «Милая, ты у меня как шашка на доске!» – и нарвёшься на пощёчину, а за невинный вопрос «У вас тут в дам играют?» вообще могут на дуэль вызвать.

   Может, подразумевалось «дамы» и «кавалеры», то есть, «мужские» фишки против «женских», как в Африке? Но подобное название (или хотя бы концепция) ни разу в Европе не упоминается, да и потом, нетрудно же именовать игру полным именем – вон, с «Лисой и гусями» никто не заморачивается, произносят название полностью. В общем, версия не выдерживает серьёзной критики.
   Более забавное истолкование в своё время выдвинул Д.И.Саргин, мол, шашки называются «дамами» потому что «…между шашечной доской и пятнистой шкурой альпийской козы (дамы) было большое сходство, да и в ходах шашек и прыжках козы тоже». Что можно сказать… Сильно притянуто за уши! Во-первых, далеко не все козы пятнистые, да и аштапада, как мы помним, была одноцветной. Во-вторых, в алькуерке фишки прыгали два века, и никто их козами не обзывал, в-третьих, как раз дамка-то в шашках не прыгает, а скорее, «летает», ну и, в-четвёртых, почему тогда словом «дама» назвали всю игру, а не одну лишь доску?
   Можно припомнить африканские Замму и Дамет, но оба этих варианта никогда не были не то что популярны – даже известны в старой Европе, хотя турецкие шашки тоже зовутся «Дама».
   В Индии встречаются зажимные игры с названиями типа «Тигры и козы». В Европе таких игр тоже с избытком, и какого только зверья там не встретишь: волки, овцы, лисы, куры, гуси, зайцы, собаки… есть даже медведь. Но коз там нет! Так что, думаю, слово dame, dama, dana (или другое, похожее) явно возникло в ином месте и отсылает нас к другим событиям и, скорее всего, к другой игре.

ФОРСЭ (ФАРИСИИ)
   Рассматривая историю шашек, нельзя обойти ещё одного их загадочного предка. А.Куличихин ссылается на рукопись таджикского учёного Абульфатха (1251 г.), где говорится, что европейцам давно знакома «…игра форсэ, которую называют королевой игр; играют в неё как в шахматы» (?). Далее автор указывает на сходство ходов фишек… с ходами ферзя в шатрандже.
   В.М.Голосуев по этому поводу делает следующее замечание: «…около 1243 года впервые упоминается о короле фарисии (так назвали новую игру). Это означало, что ферзь мог быть произведен в короли уже в начале игры. Когда имя ферзя в шахматах заменилось на даму, то в фарисии фигуры стали дамами, а сама игра «дамы». А с введением обязательного боя во Франции и Англии около 1535 года новую игру назвали форсэ».
   Ещё одно свидетельство существования каких-то древних, архаичных шашечных правил мы находим в Англии. Д.Чосер (1343-1400 гг.) в своей поэме «Книга герцогини» описывает странную игру, которую сам он называет шахматами, отдельные фигуры в ней – пешками и ферзями, но тем не менее, ходы и взятия в ней явно шашечные.
   В общем, путаница изрядная. Непонятно, что имел в виду таджикский учёный – то ли некую разновидность шатранджа, то ли алькуерк, то ли действительно древние шашки. Странно и то, что кроме Абульфатха никакой другой средневековый автор об игре форсэ или фарисии не упоминает. Однако поскольку считается, что первые шашки на клетчатой (шахматной) доске появились всё-таки во Франции, то самые старые шашечные правила должны быть схожи с загадочной фарисией. Немного смущает тот факт, что во Франции первая книга о шашках появилась лет на сто позднее, чем в Испании. С другой стороны, возможно, испанцам затем и понадобились учебники, что игра на шахматной доске была для них новой, доселе не известной.

СТАРОФРАНЦУЗСКИЕ ШАШКИ

   Старофранцузские шашки и произошедшие от них английские Checkers – действительно наиболее архаичные варианты классической шашечной игры, возможно, древнейшие европейские системы. Расстановка у них привычная и сегодня считается традиционной.
   * Простая шашка ходит на одну клетку вперёд по диагонали и рубит только вперёд.
   * Простая шашка становится дамкой на последней горизонтали.
   * Дамка может ходить и рубить назад, но тоже только на одну клетку. Такая схема действительно напоминает ходы ферзя в шатрандже (ферзь был фигурой слабой и ходил только на одну клетку по диагонали). Простая шашка может ходить только вперёд, поэтому таджикский учёный, говоря о сходстве с шахматами, скорее всего, имел в виду дамки.
   * Первоначально выбор из двух вариантов взятия был добровольным, вне зависимости от качества и количества шашек, и только в 1653 году было введено Правило большинства (при серийном взятии игрок должен рубить максимально возможное количество).
   * Если при серии взятий можно рубить одинаковое количество шашек простой шашкой или дамкой, игрок обязан брать дамкой. Однако если количество снимаемых шашек одинаково в обоих случаях, но в одной «ветке» есть дамки противника (или их там больше), игрок обязан выбрать именно этот вариант, даже если тогда придется рубить простой шашкой, а не дамкой.
  * Кроме того, ранг снимаемых шашек не имеет значения, серийное взятие подчиняется количеству: брать шашки нужно по максимуму. При выборе взять или 3 простых шашки или 2 дамки игрок обязан взять 3 простых.
   * Если шашка становится дамкой в ходе взятия, она прерывает свой ход на последней горизонтали.
   А что же англичане? Давайте посмотрим, далеко ли они ушли от французов в плане шашечной игры.

АНГЛИЙСКИЕ ШАШКИ (CHECKERS)

   Шашки проникли в Британию… странным образом. Поскольку Британия всё-таки островное государство (да ещё и бывшая римская колония), тамошние аборигены питают странную любовь к архаичным игровым системам. Такой подход у них называется «традицией». Я уже писал, что единственные сохранившиеся полные комплекты римского дуодецима, и одной из разновидностей латрункулей (т.н. «Колчестерская игра») были найдены не в солнечной Италии, а именно в Британии. Я уже писал, что скорее всего, латрункули в несколько изменённой форме дожили там до XVI века. Так же долго сохранялась на островах очень древняя ирландская разновидность нард (Irish) и любопытная карточная игра нодди с архаичной доской, уходящей корнями в норманнской Дальдозе, а возможно и к египетским «Собакам и шакалам». И когда речь зашла о шашках, англичане, естественно, выбрали самую несуразную их разновидность.
   Расстановка у шашек чекерс тоже обычная — мозаичная, в три ряда, доска тоже ориентирована как в русских шашках, и только цвет фишек отличается: в Британии традиционно играют красные против белых. В остальном это всё те же старофранцузские шашки, разве что с упрощёнными правилами взятия.
   * Первый ход делают красные. Простые фишки ходят по диагонали на одну клетку вперёд и не могут рубить назад.
   * Дамка ходит на одну клетку по диагонали вперёд и назад, и рубит в любую сторону.
   * Взятие обязательно. Игрок обязан довести серию взятий до конца, но если есть несколько путей, игрок может выбрать любой, не обязательно самый длинный.
   * Превращаясь в дамку в ходе серии взятий, шашка останавливается и лишь следующим ходом совершает бой (если конечно он возможен).
   * Если у обоих противников имеется по одной дамке, то разрешается делать лишь 20 ходов, после чего, если никто не победил, фиксируется ничья. Подобное правило введено потому, что чекерс – единственная шашечная игра, в которой дамка выигрывает против дамки, если она в оппозиции и не успевает спрятаться на полях 1, 5 или 28 и 32.
   * Ещё одной особенностью английских шашек является то, что две тихоходные дамки довольно легко выигрывают у одной. Если у одного противника 3 дамки, а у другого 2, то последний игрок вправе требовать, чтобы игра была выиграна в 40 ходов; иначе партия тоже считается законченной вничью.
   Помимо прочего, нотация в чекерс исключительно цифровая. На поля от 1 до 12 расставляются красные (по аналогии с русскими шашками — чёрные), на поля 21-32 — белые шашки. Запись партии производится на бланках в столбец. Вначале записывается поле, на котором стоит шашка, затем через черточку поле, на которое она пошла: например, 11-15. В строчку партия записывается без нумерации ходов, через запятую. Подобная система, кстати, применяется и в международных, стоклеточных шашках.
   Сегодня чекерс наиболее популярен в Великобритании и её бывших колониях – США, Австралии, Индии и т.д. (всего в 30 странах мира). Чемпионаты мира по английским шашкам берут начало с конца XIX века, в 2006 году им исполнилось 110 лет.

   Дебют в чекерс очень важен, ибо ряд вариантов изучен до конца. Миттельшпиль разыгрывается аналогично русским шашкам: идёт манёвренная борьба за обладание пространством, хотя имеется ряд своеобразных построений, которые в русских шашках считались бы проигрышными. Решающее значение играет эндшпиль: даже небольшое преимущество, полученное в ходе игры, можно трансформировать в выигрыш партии. Численный перевес в чекерс практически всегда реализуется, за исключением нескольких позиций – лишняя шашка, как правило, приносит победу.
   Если честно, я никогда не играл в старофранцузские шашки, но чекерс с его медлительными дамками и невозможностью рубки назад меня элементарно раздражает. При всём уважении к детям туманного Альбиона в глубине души я уверен, что любой игрок, выросший на динамичных русских шашках, не выдержит черепашьего темпа британских. В 80-х, в конце перестройки в СССР уже пытались культивировать чекерс, даже проводить турниры, однако с разрушением Союза эта инициатива сошла на нет.

ТАЙСКИЕ ШАШКИ

  Вероятнее всего, европейские шашки завезли в Таиланд во времена великих открытий, в XVI-XVII веках. По правилам тайские шашки очень похожи на испанские и в то же время они тесно связаны с тайскими шахматами макрук: тот часто играется на нераскрашенной доске (аштападе), а в качестве пешек используется по восемь ракушек-каури, поэтому пешки в макруке традиционно плоские, в виде шашек. Эти же пешки (или раковины) тайцы используют для игры в шашки.

   * Доска 8х8, обычно только с разлиновкой, без шахматной разметки.
   * Фишек в игре 8+8. Начальная расстановка мозаичная, на двух первых рядах. Расстановка по типу испанской или итальянской, будто чёрное поле находится справа. Первый ход делают чёрные.

   * Простая фишка ходит только вперёд на одну клетку и не может рубить назад.
   * Серию взятий игрок обязан довести до конца, однако при выборе из двух и более вариантов взятия вправе выбрать любой.
   * Фишка становится дамкой на последней горизонтали. Дамка может ходить в любом из четырёх направлении (в том числе назад), на любое количество клеток, однако имеет любопытную особенность: она ограниченно дальнобойная. В ходе взятия дамка в тайских шашках должна останавливаться не где угодно, а только на первом свободном квадрате за последней сбитой фишкой. Это позволяет захватить одинокую дамку двумя другими дамками, как это происходит в турецких шашках.
   * Турецкий удар в тайских шашках запрещён.
    В последние годы европейские мастера всё чаще поговаривают о том, что «тайская дамка» может стать ещё одним средством, которое позволит шашкам избежать «ничейной пропасти», однако решиться на подобный шаг мировое шашечное сообщество пока не осмелилось.
   В общем, сами видите: старофранцузская и английские системы очень даже «не форсэ». Не тянет такая запутанная, перегруженная ограничениями система на эталон, в честь которого можно назвать семейство игр, максимум – на действующую модель в натуральную величину. А потому давайте сделаем вираж и перенесёмся в другую страну, которая в истории шашек стоит особняком, и в которую со времён латрункулей мы не возвращались, а именно – в Италию.

ИТАЛЬЯНСКИЕ ШАШКИ

   Итальянские и испанские традиции шашечной игры сильно отличаются от принятых в остальном мире. Уж на что различаются американские, английские и русские шашки, потомки древних римлян и тут умудрились выделиться. Доска в итальянских шашках развёрнута на 90 градусов по сравнению со стандартно ориентированной (т.е. в Италии и Испании чёрное поле находится справа от игрока), или же, при стандартной ориентации, шашки ходят по белым полям. Простая шашка не может бить назад и не имеет права… рубить дамку. При взятии нужно рубить максимально возможное количество шашек соперника, а при равных вариантах боя нужно выбирать «ветку», в которой находится максимальное количество дамок. Откуда все эти странные ограничения в рубке дамок и вообще — такие разночтения?
   Итак, познакомьтесь ещё с одной старинной шашечной игрой.

ДАМОНЕ

    Дамоне это некий промежуточный вариант между шашками и шатранджем. В ней фишки ходят по диагоналям и рубят по шашечному принципу, прыжком, но при этом изначально разделены по ранжиру, представляя собой подобие шахматных фигур. Так в Дамоне есть фишка-предводитель (Damone или «Император»), которую достаточно срубить для победы, две привилегированные фишки Dama с расширенными возможностями, и пять простых фишек под названием Pedine.
   Доска располагается диагонально, как в уголках, таким образом, для каждого игрока на доске существует не противоположный край, а как бы «противоположный угол». В принципе, подобная расстановка не редкость: до сих пор в России можно встретить т.н. «диагональные шашки», ничем не отличающиеся от обычных, кроме начальной расстановки. Но доска в Дамоне ещё и ориентирована по-итальянски, то есть, справа в углу находится чёрное поле. При расстановке «император» занимает угол, «дамы» – две соседние с ним чёрные клетки, а пять фишек-воинов выстраиваются перед ними в ряд по чёрной диагонали. Линии-двойники в середине доски свободны.
   Все фишки ходят только по чёрным полям на одну клетку. Обычная фишка (Pedine) ходит и рубит вперёд и вбок, в направлении любого из трёх углов (ориентирована доска, напоминаю, диагонально). Дамка (Dama) и «император» (Damone) ходят и бьют во всех четырёх направлениях. Взятие и серия взятий обязательны. Из нескольких вариантов взятия игрок должен выбрать «ветку» с наибольшим количеством фишек в ней.
   * Цель игры – захватить все фишки или срубить фишку-«императора» противника. Запертая фишка также считается проигравшей. В игре, однако, существует иерархия взятия, похожая на таковую в лапландских шашках Дабло, а именно:
   * Простые фишки рубят только друг друга.
   * Дамки р

Правила игры в шашки: классические, русские, английские

Шашки одна из самых популярных логических настольных игр, в которую играют по всему миру. Правила игры в шашки зависит от выбранной вариации. Существует множество видов шашек: русские, итальянские, турецкие, английские, китайские. Основные отличия заключается в системе ходов, количестве фигур и полей на доске.

В шашки всегда играют двое. По правилам игроки передвигают фишки по полю определенным образом. В игре каждому игроку принадлежат шашки определенного цвета. В классическом варианте шашки черные или белые. Иногда фишки могут быть других цветов, но один из них всегда должен быть светлый, другой – темный. Основная задача в игре – лишить противника возможности ходить или же забрать все его фишки.

Правила игры в классические шашки

Чаще всего в шашки играют на стандартном поле с количеством клеток 8х8. Количество игровых фишек на одного участника – 12 штук. Общее количество фигур в игре – 24. Для расстановки шашек в классическом варианте используются только темные поля.

Общие правила шашек:

  • Первый ход всегда принадлежит игроку с белыми фишками.
  • Ходы делаются по диагонали (только на черные клетки поля). Движение фишек осуществляется вперед.
  • В классической игре бить фишки противника можно только движением вперед по диагонали. Есть более сложные виды шашек, где сбить фигуру можно как ходом вперед, так и назад.
  • Если шашка бьет фигуру соперника, то она становится на клетку за ней. Сбитая фишка снимается с поля и выходит из игры. Выставлять обратно шашки на поле не разрешается.
  • Если фишка находится под боем, бить ее нужно обязательно. Когда присутствует несколько вариантов боя, игрок выбирает ход по своему усмотрению.
  • Побеждает игрок, который сбил все фишки противника или смог заблокировать все доступные ему ходы.

Как ходит дамка в шашках

Фигура, которая дошла до противоположного края шашечной доски, называется «дамка». Иногда в шашках её также называют «королевой». Ее переворачивают обратной стороной (или отмечают другим образом): такая фишка может перемещаться вперед и назад на любое количество ходов.

Дамка может совершать ходы в различных направлениях: по диагонали, прямо или назад. Количество таких фишек не ограничивается, может достигать 12 штук (все шашки игрока) в случае, если игроку удалось сохранить их все и довести до противоположной части поля.

Правила игры в русские шашки

В России наиболее популярен именно этот вид шашек. Игра ведется на шашечной доске на 64 клетки. У каждого игрока по 12 фишек, которые выставляются на темные клетки первых трех рядов доски. Первым ходит игрок с белыми фишками.

Первый чемпионат по шашкам в России состоялся в 1896 году. Московские игроки были известны во всем мире, всегда считались очень сильными. В столице на рынках часто собирались игроки в шашки. В те времена игра преимущественно шла на деньги, а для многих становилась основным источником дохода. В России в 2004 году вступил в силу кодекс по шашкам, который устанавливает официальные правила этой игры. Все турниры сегодня проходит именно по данным правилам.

Особенности игры:

  • Ход осуществляется по диагонали по темным клеткам на незанятые поля. Игроки ходят поочередно.
  • Если на пути находится фишка противника, по правилам ее необходимо сбить. В этом случае шашка «перепрыгивает» через клетку по диагонали, а сбитая фигура соперника выходит из игры (этот процесс называется «взятие»).
  • Дамка может ходить прямо и по диагонали, а также вперед и назад на любое количество клеток.

Обратные русские шашки или поддавки

Поддавки – обратные русские шашки. Разновидность игры, когда цель участников полностью противоположна классическим правилам. Задача игрока – запереть или поставить под бой свои фишки, а не фигуры противника. Такой вариант сложнее, поэтому для новичков рекомендуется сначала разобраться, как играть в шашки классического вида.

Ничья в партии русских шашек

В русских шашках по правилам может быть официально зафиксирована ничья. Она объявляется, если оба игрока не могут выиграть, а состязание зашло в логический тупик. Ничья признается и в случае, если последние 15 ходов были сделаны дамками без передвижения простых шашек и взятия фишек противника. В некоторых видах шашек допускается ничья по соглашению сторон (например, джентльменское соглашение в турецких шашках).

Правила игры в английские шашки

Очень популярная настольная игра в Англии, Австралии, США. Количество фишек у каждого игрока – 12 штук, выставляются на черных клетках в первых трёх рядах доски по диагонали.

В большинстве англоговорящих стран шашки называют checkers. В дословном переводе означает «клетчатый». Первые упоминания о шашках в Англии историки датируют XII веком. Первый чемпионат мира по шашкам был выигран шотландцем в 1847 году. С тех пор на территории Великобритании и ее бывших колоний такие интеллектуальные состязания проводятся регулярно.

Особенности игры:

  • Начинает игру участник с черными фишками.
  • Дамка по правилам ходит по диагонали вперед или назад только на одну клетку. Во время боя может ходить в любую сторону, но только через одну клетку.
  • Обычные фишки могут бить противника только вперед.

Правила игры в турецкие шашки

Интересная игра, которая получила широкое распространение в Ливии, Иране, Турции. Самое главное отличие игры – отсутствие ходов по диагонали. Обычные фишки ходят исключительно вперед.

В 2016 году был проведен первый чемпионат мира по турецким шашкам среди женщин, а двумя годами ранее среди мужчин. В турецких шашках официально действуют джентльменские правила. Запрещается идти к победе путем обмана или хитрости, а также пользоваться невнимательностью своего противника. Ничья может быть объявлена по взаимному согласию игроков.

Особенности игры:

  • В игре участвует 32 фишки – по 16 шашек у каждого игрока.
  • Отличается от классического варианта их расположение: первая линия остается свободной, фишки занимают вторую и третью горизонтальную полосу.
  • Простая шашка может ходить влево, вправо и вперед, но только на одну клетку. • Дамка может ходить на любое количество клеток в любых направлениях.

Правила игры в пул чекерс

Пул чекерс – одна из разновидностей шашек. Большую популярность приобрела в странах Африки, Латинской Америки и США. Каждому игроку принадлежит по 12 фишек. Доска на 64 клетки располагается таким образом, чтобы с левой части от играющего находилось темное поле. По правилам первый ход делает игрок с черными шашками. Ямайка – единственная страна, где отходят от общих правил. Здесь игра в пул чекерс ведется по белым клеткам.

Официально существует Американская ассоциация по данному виду шашек. Она была основана в 1961 году. Чемпионаты в США проводятся ежегодно, собирают большое количество участников. В 2016 году был проведен первый чемпионат в Африке.

Особенности игры:

  • Допускается ход шашкой по диагонали вперед на одно деление. Бить разрешается вперед и назад.
  • При взятии фишки противника ход осуществляется по правилам русских шашек.
  • Нет необходимости бить максимальное количество шашек.

Советы для игроков в шашки

  • Старайтесь провести в дамки как можно больше шашек. В игре всегда будет иметь преимущество игрок, у которого больше дамок.
  • Чтобы добиться цели, старайтесь делать ходы в той части доски, где у противника шашек выдвинуто меньше всего. • Не спешите выводить последний ряд шашек с доски. В этом случае сопернику будет сложнее получить свою первую дамку, а вы получите дополнительное преимущество.
  • Лучшая стратегия – перемещение шашек парами или небольшими группами. Такой подход усложнит сопернику взятие ваших шашек. В случае нападения он также понесет потери, которые при правильной стратегии будут больше ваших.
  • В шашках есть обязательное правило удара. Противник обязан сбить фишку, если она находится под боем. Просчитывайте такие ходы на несколько вперед, чтобы потери были вам выгодны в дальнейшей перспективе.
  • Обменивайте шашки только в том случае, если ход выгоден для вас. Не бойтесь потерять одну фишку, если взамен вы получаете две шашки противника.
  • Старайтесь контролировать центр доски, имея возможность всегда дать бой противнику. Выставляйте фишки таким образом, чтобы не ограничивать собственную подвижность и вариативность ходов.
  • Победу можно одержать, если блокировать все ходы противника. Выстраивайте тактику таким образом, чтобы добиться этой цели.
  • Если вы играете с опытным игроком, и в самом начале он сделал ошибку, будьте внимательны. Часто так создаются ловушки, которые могут стать причиной вашего проигрыша.

Стратегия игры в шашки

Колонна

Одна из самых популярных и простых стратегий игры в шашки. На фото показано, как необходимо выстроить фишки (на примере белых), чтобы одержать победу над противником

Ударная группа

Одна из лучших стратегий игры – движение парами или небольшими группами. В этом случае одна фишка будет выступать страховкой для другой, даже при попадании под бой соперник чаще всего будет нести гораздо большие потери, а вы приблизитесь к выигрышу. Примеры стратегии:

      

Стратегия игры с агрессивным соперником

Если второй игрок выстраивает тактику активного нападения, нужно также выработать верную стратегию. Ниже представлена правильная комбинация ходов игрока белыми фишками, которая при активном движении и нападении соперника позволила одержать победу.

Жертва 

Очень важная часть любой стратегии. Если игрок видит, что конкретная шашка соперника мешает проходу в дамки, необходимо подставить под бой слабую фишку. Важно просчитать ходы на несколько вперед, чтобы потеря фишки позволила получить более выгодное положение в игре.

История игры в шашки

Первое упоминание о шашках относят к 1600 веку до н.э. Достоверное происхождение этой игры неизвестно, но есть много интересных версий.

Шашки в мифах

В мифах встречается упоминание, что игра, похожая на шашки, была придумана Гермесом. Он предложил сыграть богине Луне с условием, что в случае ее проигрыша, он получит пять дней. Богиня проиграла, а Гермес прибавил 5 дней к 360, которые ранее составляли календарный год. Именно так в году и стало 365 дней.

Шашки в истории

Есть несколько исторических версий происхождения игры. Одна из самых интересных гласит, что игру изобрел Паламед – известный греческий воин и участник осады Трои. Именно нахождение в десятилетней осаде и подтолкнуло грека придумать увлекательную игру, а клетки он рисовал прямо на земле. Достоверно также известно, что египетские фараоны увлекались игрой в шашки. При раскопках в гробницах находили шашечные доски, две из них сегодня хранятся во Франции в Лувре.

История шашек в России

Во многих преданиях говорится, что шашки были любимой игрой русских богатырей. Это подтверждает, что на Руси они существовали очень давно. Исторически связывают происхождение шашек с именем Владимира Мономаха. Многие цари поощряли логические игры. Петр I особенно выделял шахматы и шашки, даже выделял специальные комнаты для этих игр в своих резиденциях.

Шашки в России сегодня

В России по шашкам постоянно проводятся международные соревнования и состязания по стране, очень популярны интернет-игры. Онлайн можно выбрать любой вид шашек и освоить новый вариант игры.

Психологи рекомендуют учить ребенка играть в логические игры примерно трехлетнего возраста. Шашки идеально подходят для развития логики. Чтобы проще запомнить правила игры для начинающих детей, можно использовать разные стихотворения и логические взаимосвязи.

Бразильские шашки, описание, как играть, правила — Дом Игр

 Настольная игра

От 5 лет

 2 игрока

 Партия до 60 мин

Описание

“Бразильские шашки” или “Малые польские шашки” — один из распространённых вариантов игры в “Шашки”, наряду с “Русскими” и “Международными” шашками. Популярен в Бразилии, Польше (где называются классическими). Игра проводится на доске 8×8 клеток по правилам международных шашек.

По бразильским шашкам проводятся чемпионаты мира, различные турниры, а также чемпионаты Бразилии (с 1967 года), Польши (с 1991 года), Литвы (с 1993 года).

Инвентарь

  • игровое поле 8×8
  • 24 шашки

Правила

Правила хода
  • Простая шашка ходит по диагонали вперёд на одну клетку. При достижении любого поля последней горизонтали, простая шашка превращается в дамку. Дамка обычно обозначается либо двумя шашками, поставленными друг на друга, либо перевернутой шашкой.
  • Дамка ходит по диагонали на любое свободное поле как вперёд, так и назад.
Правила взятия
  1. Взятие обязательно, если оно возможно. Шашки снимаются с доски лишь после того, как берущая шашка остановилась.
  2. При взятии применяется правило турецкого удара — если при бое нескольких шашек противника шашка или дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается (то есть, запрещается дважды брать одну и ту же шашку, при этом можно пересекать дважды одно и то же пустое поле).
  3. Если есть несколько вариантов взятия, нужно выполнить тот из них, при котором снимается максимальное количество шашек соперника (независимо от их качества — и простая, и дамка считается одной шашкой). Если всё ещё вариантов несколько, можно выбрать любой из них. Если имеется выбор боя дамкой или простой, то можно брать любой из них, соблюдая и в этом случае правило взятия наибольшего количества шашек.
  4. Если простая шашка в процессе взятия достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой шашки, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. В противном случае она превращается в дамку и останавливается. Право боя по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Выигрыш партии

Партия считается выигранной в следующих случаях:

  • если у одного из соперников побиты все шашки;
  • если шашки одного из участников заперты и он не может сделать очередной ход;
  • если один из участников заявил о том, что сдаётся.
Ничейные окончания партий

Партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

  • если один из участников предлагает ничью, а другой её принимает;
  • при невозможности выигрыша ни одного из соперников;
  • три (или более) раза повторяется одна и та же позиция (одно и то же расположение шашек), причём очередь хода каждый раз будет за одной и той же стороной.
Шашечная нотация
Все чёрные поля имеют номера (от 1 до 32). Нумерация доски начинается со стороны чёрных и идёт слева направо. Для записи хода простой шашки или дамки обозначают сначала поле, где шашка или дамка стояла, затем ставят тире и записывают поле, на которое она ставится (например: 8-12). При записи взятия (боя) вместо тире ставится двоеточие (например: 12:19, 11:18:27).

Игры из той же серии

Не забудьте поделиться в социальных сетях!

правила игры, 2 варианта. Правила игры в шашки для детей

Содержание:

Шашки — разновидность древней игры алькерк. Они были очень популярны в средневековой Европе. Как и в шахматы, играть в шашки сегодня можно с компьютером. Но для этого надо хотя бы научить ребенка правилам этой настольной игры. Освоить правила игры в шашки помогут картинки. Есть разные версии этой игры. Они различаются ходами, фигурами, количеством полей на доске.

Английские шашки

Количество игроков: 2

Что нужно для игры: доска 8 на 8 квадратов и по 12 шашек на каждого игрока

Фигуры на доске надо расставить так, чтобы правый нижний угол был белым и пустым.

  1. Игру начинают белые фигуры. Шашка перемещается по диагонали на ближайшее свободное поле.
  1. Чтобы съесть фигуру противника, нужно перепрыгнуть через нее на свободное поле. Если есть возможность съесть фигуру, это обязательно надо сделать.
  1. За один ход можно съесть несколько шашек.
  1. Если игрок довел свою фигуру до противоположного края доски, он переворачивает шашку (а). Она становится дамкой и может двигаться по диагонали вперед или назад (б).
  1. Съесть дамку может любая шашка.
  2. Выигрывает тот, кто убрал с доски все шашки противника.

Есть два правила шашек, которые обычно соблюдаются, хотя они и неофициальные. 1. Игрок обязан съесть шашку противника, если у него есть такая возможность. Если он этого не делает, его шашку убирают с доски. 2. Дамку можно передвигать на любое количество полей. Но, съев шашку противника, дамка должна занять поле позади съеденной фигуры.

Атланбадж (турецкие шашки)

Восточная Европа

Количество игроков: 2

Что нужно для игры: доска 8 на 8 квадратов и по 16 шашек на каждого игрока

  1. Игроки по очереди передвигают шашки вперед или вбок. Ходить назад или по диагонали нельзя.
  1. Когда шашка попадает на противоположный край доски, она становится королем.
  1. Чтобы внешне выделить короля, на него ставят шашку такого же цвета. Король может двигаться вперед, назад или вбок на любое количество квадратов.
  1. Чтобы съесть фигуру противника, надо перепрыгнуть через шашку на свободное поле позади нее. За один ход можно съесть несколько фигур. Обычным фишкам не обязательно есть фигуры противника, но король должен съесть столько фигур, сколько может.
  1. Выигрывает тот, кто убрал с доски все шашки противника.

Бельгийские шашки (поддавки)

Франция и Англия

Правила такие же, как в английских шашках, с одним важным отличием: выигрывает тот, кто первым потерял все свои шашки!

Итальянские шашки

Италия, конец XVI века

Правила такие же, как в английских шашках, но с одним отличием: дамку может съесть только другая дамка. Побеждает тот, кто съест все чужие фигуры.

Если перед игроком стоит выбор между двумя ходами, он должен выбрать тот, который позволит ему съесть как можно больше шашек противника. Если количество шашек одинаково, то игрок должен съесть наиболее ценные фигуры.

Международные шашки, описание, как играть, правила — Дом Игр

 Настольная игра

От 5 лет

 2 игрока

 Партия до 60 мин

Краткая история

“Международные шахматы” зародились в первой четверти XVIII века во Франции. Но их также принято называть польскими, ведь именно польский шашист предложил ввести 100-клеточную доску взамен 64-клеточной, изменить правила игры и число шашек в 1723 году. К сожалению его имя осталось неизвестным, в литературе он упоминался под прозвищем Поляк. Особенно широкое распространение игра получила во Франции и в Голландии. Появилась возможность организовать встречи сильнейших шашистов разных стран, проводить первенства мира. В 1947 году была основана Всемирная федерация шашек. В СССР же развитие стоклеточных шашек произошло в середине 1930 годов, чему очень посопутствовал Именно Владимир Сергеевич Гиляров.

С 1954 года в СССР стали проводиться различные турниры, первенства республик и страны. Первый чемпионат СССР по стоклеточным шашкам среди мужчин был проведён в 1954 году в Ленинграде. Победителем стал Исер Куперман. C 1975 года стали проводиться чемпионаты СССР среди женщин, всего их было проведено 17. Первой чемпионкой страны стала Любовь Травина из Вильнюса. В 1958 году первым советским чемпионом мира стал Исер Куперман. 

С 1992 года проводятся чемпионаты Российской Федерации по стоклеточным шашкам среди мужчин и среди женщин (в 2001 году турнир у мужчин не проводился из-за разногласий между федерациями). С 1998 года соревнования проводятся в трёх форматах: классический, быстрая игра и блиц.

Описание

“Международные (стоклеточные) шашки” – один из вариантов игры в “Шашки”. Распространены в Нидерландах, Бельгии, Польше, Франции, Израиле, в России и других странах бывшего СССР, в Африке, Монголии, Китае, Суринаме. Правила игры сходны с правилами “Русских шашек”, отличия заключаются в размере доски, количестве шашек в исходном положении, шашечной нотации, некоторых правилах боя и признания окончаний ничейными. Цель игры – уничтожить все шашки противника или лишить их возможности хода (“запереть”).

Отличие от правил в русских шашках:

  • Простая шашка превращается в дамку только тогда, когда она заканчивает свой ход на любом поле последней горизонтали. При бое простой шашки через поле на последней горизонтали она продолжает бой как простая шашка, не превращаясь в дамку. Если после поля превращения “простая” может бить только как дамка, то она остаётся на поле превращения и становится дамкой. Право хода переходит к сопернику. Продолжать бить как дамка она сможет только со следующего хода.
  • При возможности нескольких вариантов взятия обязательно бить максимально возможное количество шашек.
  • Для записи ходов используется цифровая нотация: каждой чёрной клетке присваивается номер.

Инвентарь

  • игровое поле 10×10
  • 40 шашек

Правила

Для игры используется доска 10×10 клеток. Шашки расставляются на чёрных полях первых четырёх горизонтальных рядов с каждой стороны. Играющий белыми ходит первый, далее ходы делаются поочередно. Шашки делятся на простые и дамки. В начальном положении все шашки простые.
Правила хода
  • Простая шашка ходит по диагонали вперёд на одну клетку. При достижении любого поля последней горизонтали, простая шашка превращается в дамку.
  • Дамка ходит по диагонали на любое свободное поле как вперёд, так и назад.
Правила взятия в международных шашках
  1. Взятие обязательно, если оно возможно. Шашки снимаются с доски лишь после того, как берущая шашка остановилась.
  2. При взятии применяется правило турецкого удара — если при бое нескольких шашек противника шашка или дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается (то есть, запрещается дважды брать одну и ту же шашку, при этом можно пересекать дважды одно и то же пустое поле).
  3. Если есть несколько вариантов взятия, нужно выполнить тот из них, который снимает максимальное количество шашек соперника (независимо от их качества — и простая, и дамка считается одной шашкой). Если всё ещё вариантов несколько, можно выбрать любой из них. Если имеется выбор боя дамкой или простой, то можно брать любой из них, соблюдая и в этом случае правило взятия наибольшего количества шашек.
  4. Если простая шашка в процессе взятия достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой шашки, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. В противном случае она превращается в дамку и останавливается. Право боя по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Выигрыш партии

Партия считается выигранной в следующих случаях:

  • если у одного из соперников побиты все шашки;
  • если шашки одного из участников заперты, и он не может сделать очередной ход;
  • если один из участников заявил о том, что сдаётся.
Ничейные окончания партий

Партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

  • если один из участников предлагает ничью, а другой её принимает;
  • при невозможности выигрыша ни одного из соперников;
  • игроки в течение 25 ходов делали ходы только дамками, не передвигая простых шашек и не производя взятия;
  • участник, имея в окончании партии три дамки, две дамки и простую шашку, дамку и две простые шашки, три простые шашки против одинокой дамки, а также две дамки, дамку и простую шашку против одинокой дамки и тем более одну дамку против одинокой дамки или простой шашки, своим 5-м ходом не добьётся выигранной позиции;
  • три (или более) раза повторяется одна и та же позиция (одно и то же расположение шашек), причём очередь хода каждый раз будет за одной и той же стороной;
  • на доске остаются пять дамок или четыре дамки и одна простая шашка против двух дамок, а сильнейшая сторона своим 50-м ходом не добьётся выигранной позиции.
Шашечная нотация

По нотации, принятой в международных шашках, все чёрные поля имеют номера (от 1 до 50). Нумерация доски начинается со стороны чёрных и идёт справа налево. Для записи хода простой шашки или дамки обозначают сначала поле, где шашка или дамка стояла, затем ставят тире и записывают поле, на которое она ставится (например: 8-12). При записи взятия (боя) вместо тире ставится двоеточие (например: 12:21, 47:24:35).

Шашечная терминология

На доске имеется 17 диагоналей. Самая длинная диагональ, состоящая из 10 чёрных полей и соединяющая два угла доски, называется большой дорогой.

Игры из той же серии

Не забудьте поделиться в социальных сетях!

Шахматная познавательно- развлекательная ИГРА В стране шахматных чудес

На свете есть забавная волшебная игра.

В нее с утра до вечера играет детвора.

Там мчатся кони резвые, трубят поход слоны.

И клетки черно-белые чудес и тайн полны….

Что же это за волшебная страна?

Верно, шахматы.

Вероятно, нет такой игры, о которой так много и в течение стольких столетий писали, как шахматы. Они называются «королевской игрой», т.е. считаются королём среди игр. Шахматы также, вероятно, старейшая из известных игр, некоторые утверждают, что им около 5000 лет!

«Шахматы» произошло от персидских слов «шах мат», что означает «король мёртв». Своего  царя персы называли – «шах», а слово «мат» — по арабски означает «умер». Значит, слово «шахматы» можно перевести так:  «Смерть королю противника!».

Родиной шахмат считается Индия. Там ее когда-то называли чаттураджа. Шахматная доска изображает поле сражения, на котором борются две армии. В давние времена армия не могла выступить в поход до тех пор, пока не была сыграна партия в шахматы. Тогда шахматных фигур не было, и по размеченным шахматным полям по знаку правителя передвигались специально назначенные для этого люди. Позже людей заменили фигуры.

В России шахматы с давних времен считались царской игрой, все наши самодержцы умели играть, а Иван Грозный даже умер за шахматной доской, причем, когда расставлял фигуры, его король упал. Вообще шахматы любили многие великие и известные люди. Шахматистом был царь Петр, неплохо играла Екатерина Великая.

 

Шахматное сражение происходит на шахматной доске. Но вам нужно ее заслужить, для этого правильно ответьте на вопросы.

 

Конкурс 1. «Вопросы из шахматной шкатулки» (за каждый правильный ответ выдаются пешки)

1.)  Как ходит и как бьет пешка?  (только вперед, наискосок) Бьёт ли пешка назад? (нет)

2.)  Если дальнейшему передвижению пешки мешает пешка противника (стоит на её пути), можно ли перепрыгнуть через неё или обойти слева, справа? (нет)

3.)  Может ли пешка стать когда-нибудь фигурой, превратиться в неё, в каких случаях?   (Да, если белая пешка достигнет 8-й, а чёрная 1-й горизонтали.)

4.)  Какая фигура не может встать на белые поля? (чернопольный слон)

5.)  Объясните слово “шах”? (Угроза Королю.)

6.)  Что такое рокировка? (Одновременный ход Короля и Ладьи).

7.)  Какая фигура на доске самая сильная? (Ферзь.)

8.)  Объясните слово “мат”? (…..Королю.)

9.)  Какая фигура может поставить шах и мат Королю? (любая, даже пешка.)

10.)             Патовое положение на доске. (Ничья.)

11.)             Что такое шахматная нотация?(Шахматная нотация — система условных обозначений, применяемых для записи шахматной партии или положения фигур на доске.) Для чего надо научиться записывать позицию? (игра продолжается долго и ходы забываются)

12.)             Какую фразу избрала своим девизом Международная шахматная федерация – ФИДЕ? «Все мы — одна семья».

13.)             Какая фигура, кроме пешки, может начать шахматную партию? (конь)

14.)             Сколько клеток на шахматной доске? (64)

15.)             В какую шахматную фигуру не может превратиться пешка?(в любую фигуру кроме короля)

16.)             Каким столовым  прибором называется одновременное нападение на две и больше фигуры?(вилка)

17.)             Как называется самое высокое звание, которое дают шахматистам? (гроссмейстер)

18.)             Какие фигуры разного цвета никогда не встречаются в игре? (ладьи)

В результате нашего первого конкурса вы приобрели …пешек .

 А почему данную шахматную фигуру назвали пешкой?

 

Пешка — низший разряд фигур в шахматной игре. Она — основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют «вес» других фигур (лёгкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти).

Однако, знаменитый мастер игры Ф. Филидор считал, что пешка — «душа шахматной партии».

С древних времен основной боевой единицей армий всего мира являлся пехотинец – пеший воин, вооруженный мечом, копьем или ружьем, а род войск, состоящий из отрядов пехотинцев назывался пехотой. Крепости, города и населенные пункты врага считали занятыми только тогда, когда туда вступала нога пехоты.

Пешки в шахматной партии играют очень большую роль. В начале игры первые пешечные ходы позволяют опытному игроку завладеть игровым пространством (в настоящем бою это захват опорных пунктов, важных высот). Пешки могут служить для защиты и поддержки основных фигур (в современной армии танки без помощи солдат-пехотинцев беспомощны). И, наконец, одно из правил шахмат – пешка, прошедшая через все поле, превращается в любую сильную фигуру, даже в ферзя. Как тут не вспомнить о традиции многих армий мира, в том числе и русской, когда рядовой солдат, первым взошедший на стены крепости противника, становился офицером и дворянином!

Таким образом, пешка имеет много общего с отважным, но зачастую безымянным, героем – солдатом-пехотинцем, и своим названием, по-видимому, она обязана именно ему.

2. Конкурс 2  «Чудесный мешочек» + загадки + Что вы знаете об этой фигуре?

— Узнайте фигуру на ощупь и назовите её. Один ученик нащупывает в  мешочке фигуру, называет ее.

 

Загадка команде противника

Вопрос обеим командам

Дополнительный материал

Гладкий люблю я, расчищенный путь,

На шаг в любую сторону могу шагнуть!  

 (Король)

 

Можно ли побить короля?

 (Короля рубить нельзя)

Как производит взятие сам король?

(Король рубит, как ходит, только на одну клетку. Король не может рубить защищённую фигуру. Нельзя ставить короля под удар.)

   

Король — самая главная фигура в шахматах. Без любой фигуры играть можно, без короля — нельзя.

Он в шахматах, можно сказать, чемпион,

И шаг у него широк.

Умеет ходить как ладья, и как слон —

прямо, и наискосок.                        (Ферзь)

Фигура важная и сильная. Всегда в наряде стильном. Захочет, так пойдёт по вертикали. Ну, а захочет — по горизонтали. Его ходы не просто угадать — И по диагонали может пошагать 

Какая фигура наиболее сильная – король или ферзь? (ферзь)

-Король слабее ферзя, но главнее. Почему?

 (без ферзя игра продолжается, а без короля играть нельзя)

-Может ли ферзь сделать первый ход из своей начальной позиции?  (нет)

Королева в шахматах имеет, может быть, самую интересную историю. Когда-то эта фигура называлась «визирь», что означает «первый министр»! Сегодня, теряя в игре королеву, вы лишаетесь своей самой сильной фигуры. Но в древние времена она передвигалась только на одну клетку по диагонали и поэтому была самой слабой фигурой на доске! Только около 500 лет назад королеве была дана её сегодняшняя сила.
 

Обитает он в саванне, и не так огромен он, но такое же названье у фигуры этой …(слон)

 

Как называются слоны, стоящие

на черных полях? На белых? (Те слоны, которые стоят на черных полях с1 и f8, оба назывются чернопольными — они ходят только по черным полям. Слоны, которые стоят на белых полях с8 и f1 называются белопольными — они ходят только по белым  полям.)

— Кто знает, как ходят слоны?

— Слон ходит по диагонали на любое количество клеток, при условии, что путь слона не прегражден. Слон не может «перепрыгивать» через фигуры, как чужие, так и свои

Знаменитый полководец Александр Македонский во время одного из своих завоевательных походов столкнулся с армией, в боевых порядках которой он увидел удивительных, огромных животных, на чьих спинах в специальных корзинах сидели воины-лучники. Это были боевые слоны. Поэтому не случайно в индийских и арабских вариантах шахмат достойное место нашлось и этому роду войскВ древнерусских шахматах слон называется также «офицер».

Исходная позицию слонов. ( с1, f1-белые; с8, f8 – черные).

 

Фигура эта не проста,

Грива есть, но нет хвоста,

Ход похож на уголок –

2 клетки прямо, клетка вбок!

Конь

-Коня называют легкой фигурой. Почему?

 (подвижная, малоценная, расчищает путь ценным)

 

В чем особенность прыжков коня?

При прыжке шахматный конь всегда меняет цвет поля. Стоял на белом – значит приземлится на чёрном.

Стою на самом краю,

Путь откроют – пойду.

Только прямо хожу,

Как зовут, не скажу.  

 Ладья

В начале игры углы сторожат.

От мощи тяжёлой их в войске дрожат.

Фигура эта так упряма, Что из угла идёт лишь прямо

Как ходит ладья?

 (Ладья ходит по горизонталям и по вертикалям. За один ход ладья может переместиться на любое количество клеток свободной горизонтали или вертикали. Перепрыгивать через фигуры ладья не может, зато имеем право побить фигуру другого цвета)

Напоминает крепостную башню. Во Франции и других странах она так и называется тура (башня, крепость). И это не случайно. Дело в том, что эта игра попала в Европу именно в Средние века. как мы знаем, большинство военных действий в средневековье связано со штурмом огромных каменных сооружений, жилищ знатных феодалов и королей – замков. В европейских языках название этой фигуры так и означает – замок

 

ИТОГ – обе команды имеют на руках все шахматные фигуры

 

Конкурс 3 «Шахматная эстафета –расставь фигуры».

Проверка (1 вариант верный, на двух других – ошибки. Дополнительный  балл –назвать ошибку)

 

а) На шахматной доске расставлены два чёрного Слона, оба на белых полях.  По правилам один должен стоять на белом поле, а другой на чёрном.

 

в) Первоначально не правильно поставлены  Король и Ферзь. В начале игры Ферзь любит свой цвет. Поэтому чёрный ферзь стоит на чёрном поле, а белый на белом.

 

Я смотрю на первый ряд,

По краям ладьи стоят.

Рядом вижу я коней,

Нет фигуры их хитрей.

Меж коней заключены

Наши славные слоны.

И еще два поля есть,

А на них король и ферзь.

А теперь без спешки

Идут на место пешки.

 

Конкурс  4 «Шах или мат?»

У каждой игры есть цель. У футболистов цель – забить как можно больше мячей в ворота про­тивника и выиграть. У хоккеистов цель – забросить как можно больше шайб в ворота про­тивника и тоже выиграть. А какая цель у шахматистов?

— Шах или мат черному королю? (мат)

— Шах или мат черному королю? (шах)

— Шах или мат черному королю? (мат)

Какие три защиты Короля от шаха вы знаете. Назовите их:

– первая защита – отойти на свободное соседнее поле;
– вторая защита – закрыться своей фигурой;
– третья защита – “срубить обидчика”.

Конкурс 5 ИГРА

Наша игра подошла к концу. Думаю, сегодня нет проигравших, награда для всех одна – это удовольствие от игры и знания, которые вы получили.

Уроки шашек | Взятие дамками

Одним из самых сложных для понимания правил в шашках является правило взятия дамками. Этой теме и посвящен очередной урок шашечной игры. Совершая ударный ход, дамка перепрыгивает через находящуюся на её пути шашку противника и ставится за нею на любое свободное поле, после чего побитая шашка снимается с доски. Дамка может бить и вперёд и назад, а за один ход взять несколько шашек.


В этом примере белые могут побить — g1:d4, либо g1:c5, либо g1:b6. Разумеется, чтобы дамка не оказалась под ударом, белые побьют на с5

Удар — 1.h3:d6:a3 — уничтожает обе черные шашки

Удар — 1.h3:c7:a5:e1 уничтожая три черные шашки


Если дамка имеет возможность побить в нескольких направлениях, то играющий волен выбрать любое из них.
1. b4-c5 d6:b4 Теперь дамка может бить в четырёх направлениях — 2.a5:c3:a1 или 2.a5:c3:f6:h5:e1 или 2.a5:d2:h6 или 2.a5:e1:h5:f6:a1; какое выберут белые — ясно: последнее.

А как бьёт «новорожденная» дамка?


Здесь белые могут пойти 1.e7-f8 или 1.e7-d8. В обоих случаях простая превратится в дамку и у этой «новорожденной» дамки окажутся под ударом шашки. Но так как превращение произойдет в результате тихого хода, то эта дамка будет наделена «дамочными правами» лишь после ответа противника. Как же сложится игра? При 1.e7-f8 последует 1. … c5-d4 2.f8-c5 и ничья. А при 1. e7-d8? белые проиграют — 1. … d2-e1 2. d8:a5 c5-b4x


Тут после 1. g3-f4 e3:g5 белая простая превратится на d8 в дамку в результате взятия, а в таких случаях, если она может бить дальше, то сразу же и бьёт. То есть здесь последует 2.h5:d8:a5:c3:a1.


И, наконец, ещё три правила взятия:

  1. При ударе можно снимать шашки с доски лишь после окончания хода (а не в процессе его!)


    После 1.g7-f6! чёрные обязаны побить так — d8:h5:f2:d4, и стоп! Простую е5 они бить не могут: мешает шашка f6, которая хотя и побита, но может быть снята с доски только по окончании хода. Поэтому, закончив удар 1. … d8:d4, черные ставят дамку на d4 и снимают шашки f6,g3,e3, а тогда — 2. e5:a1x. Такой удар, при котором уже побитая, но не снятая с доски шашка останавливает берущую дамку, называется «турецким»

  2. При ударе нельзя дважды перепрыгивать берущей шашкой через одну и ту же шашку противника


    Как после 1. f4-e5 обязаны будут бить чёрные? Так — 1. … g7:c3:e1:g3. Но не дальше: шашку с7 бить нельзя, потому что пришлось бы второй раз перепрыгнуть через шашку е5. Дамка остановится на поле g3, а тогда 2.c7-b8x. Это тоже был турецкий удар: дамку остановила уже побитая шашка е5.

  3. При ударе разрешается многократно переходить через одно и то же свободное поле

Найдите за белых пути к быстрой победе:

Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 2)

Правила, особенно такие сложные, как рокировка или «взятие на проходе», не появляются на пустом месте. Никто не придумывает их просто так, чтобы позлить разработчика (во всяком случае, я надеюсь на это). В таких «устоявшихся» играх как Шахматы или Шашки, каждое из правил выстрадано десятилетиями. Тысячами игр, в десятках стран, по всему миру. Это бесценный материал для анализа. Неудачные решения отмирают, успешные — расцветают в сотнях различных вариантов (среди которых также есть как удачные, так и не очень). Сегодня, мы поговорим о двух особенно удачных находках… 9. Превращения и сбросВо многих играх есть фигуры, которые движутся «только вперёд». Это очень хорошее дизайнерское решение, не позволяющее фигурам «топтаться на месте», а также обостряющее борьбу сторон (поскольку это самое «вперёд», обычно, расположено на территории противника). Но что делать с фигурами дошедшими до конца своего пути? Одним из возможных решений является перерождение фигуры, с обретением ей новых свойств. Часто, появление в игре таких превращённых фигур переводит её на принципиально новый уровень. Хорошим примером является превращение в «дамку» обычной «шашки» в такой игре как «Русские шашки».Итальянский вариант Своё виденье игры предложили итальянцы. Их дамка почти ничем не отличается от английской, но не может быть «съедена» обычной фигурой. Сила её статуса в неприкосновенности. Одолеть её может лишь равная фигура. Конечно, привилегированное положение дамки не мешает ей «разбираться» с обычными фигурами. Этот вариант игры, по всей видимости, унаследовал правило «неприкосновенности» дамок от более древней итальянской игры Damone, в которой иерархические отношения были еще более сложными (помимо обычных дамок, в игре присутствовал «Император»). Как всегда, правила игры могут очень многое рассказать о её создателях. В отличии от английского варианта, в котором дамки получают лишь возможность хода (в том числе со взятием) назад, появление «летающей» дамки в «Русских шашках» буквально взрывает игру. Благодаря своей манёвренности, она превращается в настоящее «оружие судного дня», с устрашающей эффективностью «вырубая» толпы обычных шашек. Противник, не имеющий дамок в своём арсенале, обречён на поражение. Плохим моментом, является то, что даже при наличии дамок на своей стороне, поймать одиночную дамку противника можно далеко не всегда. Обилие возможных «ничейных» результатов, конечно, не идёт на пользу игре. Предоставляя фигуре супервозможности, важно не перестараться.Кстати говоря Имеется очень интересный способ борьбы с «ничейной смертью» русских шашек. Дело в том, что дальнобойная дамка становится неуязвимой лишь на главной диагонали доски. Если дамке удалось «встать на большак» одолеть её не смогут даже три дамки противника (в противном случае, им поможет «треугольник Петрова»). Если главная диагональ даёт дамке такую силу, почему бы не лишить доску главной диагонали? Простое добавление к доске ещё двух вертикалей решает проблему.Другой подход можно почерпнуть в «Тайских шашках». В этом варианте игры, дамка сохраняет свою дальнобойность, но обязана останавливаться на следующем свободном поле, после «битой» фигуры. Такую дамку могут одолеть всего лишь две дамки противника (независимо от её расположения на доске).

В играх шахматного семейства, главный кандидат на превращение — безусловно пешка. Не во всех шахматных играх пешка превращается в другую фигуру. В Сянцы, например, «перейдя через реку» и оказавшись на территории противника, она лишь получает возможность хода по горизонтали, в том числе, со взятием (в корейской Чанги, пешка изначально имеет такую возможность). Ещё более причудливым образом изменяются правила хода пешки в Алтай Шатра:[embedded content]

Пожалуй, это самая безумная (в хорошем смысле) помесь шашек и шахмат, из тех, что я видел. Из своей начальной позиции, пешка, расположенная не в «крепости», движется только вперёд, причем, первым ходом, может «прыгнуть» через одну клетку, также как в Шахматах. Взятие «на проходе» работает, но выглядит несколько причудливо, поскольку все взятия осуществляются «по шашечному», перепрыгиванием через фигуру противника. Подойдя к середине доски, пешка получает дополнительные ходы по диагоналям вперёд, а перейдя через «ров» получает ещё и возможность движения по горизонтали.

Ходы пешки, в этой игре, определяются не статусом фигуры, а лишь её расположением на доске, но в отличии от Сянцы, в Шатра пешка может переместиться назад, поскольку взятия назад возможны (и для пешки обязательны). В этом случае, пешка может потерять часть из своих возможных ходов. Дойдя до последней горизонтали (расположенной в «крепости» противника), пешка всё таки может превратиться, но лишь в фигуру «срубленную» ранее. Пока комплектность фигур сохранена, игрок может держать пешку в «крепости» (возможно «срубая» ей фигуры противника) либо выставить её на любое из свободных полей на половине противника, откуда она может повторить остаток своего пути.

Правило «превращения» пешки существует в шахматах давно. В Чатуранге (в её парном варианте) и в Шатрандже, пешка, дойдя до последней горизонтали, превращалась в ферзя (слабую фигуру, ходившую на одно поле по диагонали). В тайском варианте (Макрук), пешка также превращается в слабого ферзя, но на 6 горизонтали (дойдя до «лагеря» противника). Кроме того, в этой игре, пешки изначально расположены на 3 горизонтали. Разумеется, при такой расстановке необходимость начального «прыжка» пешки, а также «взятия на проходе», отсутствует.

Весьма оригинален бирманский Ситтуйин. Задолго до «Шахмат Фишера» в нём применялась свободная расстановка фигур. Пешки расположены очень своеобразно и не менее оригинально их «превращение». Пешка, стоящая на одной из главных диагоналей (на стороне противника), в любой момент игры, может быть превращена в слабого ферзя, но лишь при условии, что ферзь был потерян. Подобное «отсроченное» превращение считается ходом и игрок не в праве двигать другие фигуры.

Ещё более причудливо превращение пешки в малазийских шахматах (Майн Чатор). Достигнув последней горизонтали в любом месте, кроме угловых полей, пешка должна двигаться назад, до одной из главных диагоналей. Там она может превратиться в ту фигуру, перед которой стояла в начальной расстановке (королевская пешка превращается в ферзя). Сходным образом происходит превращение в современном варианте «четверной» Чатуранджи, но здесь действуют дополнительные ограничения:

Пешка превращается, дойдя до последней горизонтали Каждая пешка может превратиться только в ту фигуру, по линии которой она достигла края доски с учётом их расстановки в начале партии, и только в случае, когда хотя бы одна из пешек уже снята с доски Если у игрока на доске все четыре пешки, превращения вообще не происходит Если у игрока одна или две пешки, он может превратить пешку в коня или слона Если у игрока остались пешка, ладья и король — и больше ничего, пешка может стать любой фигурой, независимо от поля превращения Если пешка не может превратиться, она остаётся на этом поле, пока не появится возможность превращения Своё дальнейшее развитие эта идея получает в «Шахматах Тамерлана». Помимо пешек-фигур, в этой игре, есть пешка, превращающаяся в короля (к чему приводит в шахматной игре наличие нескольких королей я расскажу в одной из следующих частей), а также «Пешка пешек», чей жизненный путь представляет собой настоящий эпос.Дойдя по поля превращения в первый раз, она может оставаться на месте неограниченно долго (противник не имеет права её рубить). Затем, её можно выставить на доску в любое место, где она будет угрожать двум фигурам, либо фигуре, которая не может сделать ход. Сделать это можно даже в том случае, если нужное поле занято своей фигурой (досадная помеха просто убирается с доски). Дойдя до поля превращения повторно, «Пешка пешек» перемещается на стартовую позицию королевской пешки, откуда она может вновь повторить свой путь. Проведя многострадальную пешку через всю доску в третий раз, игрок может получить в своё распоряжение третьего короля.

Японцы, как всегда, развили идею «превращения» и довели её до логического завершения. В Сёги, любая фигура, кроме короля и «Золотого генерала» может быть превращена в лагере противника (три последних горизонтали, также как при игре в Макрук). Для фигур, не способных далее продолжать своё движение (пешка, конь, пика), превращение является обязательным. Остальные фигуры, могут быть превращены любым ходом, на территории «лагеря» противника. Все фигуры, кроме «драконов», превращаются в «Золото» (аналог «Золотого генерала»). Драконы (аналоги шахматных ладьи и слона) превращаются в свои усиленные версии. Я расскажу о Сёги подробнее ниже, в конце этой части.

Привычные нам Шахматы отличаются от всех перечисленных (за исключением «Алтай Шатра») тем, что у превращающейся пешки имеется выбор. В некоторых позициях бывает более выгодно получить, например, коня, а не более сильного ферзя. С точки зрения реализации это приводит к небольшой проблеме пользовательского интерфейса. Вместо одного хода, появляется множество сходных ходов. ZoG решает эту проблему просто, универсально, но не всегда удачно (почему — расскажу позже). Если из исходной позиции в целевую имеется несколько возможных ходов, открывается всплывающее окно, позволяющее выбрать один ход из списка.

Разумеется, изобретатели современных вариантов шахмат не могли пройти мимо такой замечательной возможности как превращение фигур. Первое, что приходит в голову — превращение фигуры «по требованию». Фигура, сделав «ход на месте», превращается в другую, по желанию игрока. Too Much Chess — прекрасный образчик подобной игры. Все фигуры в ней (кроме короля и ферзя) двойные. Нижняя фигура определяет перемещения, верхняя — ударные ходы. Щёлкнув по фигуре, можно поменять её верхнюю и нижнюю часть местами:

[embedded content]

Больше всего, в этой игре, мне нравится пешка. Её альтер-эго — «Берлинская пешка» может ходить на одну клетку по диагонали вперёд и «есть» ходом на одну клетку вперёд. С начальной позиции, «Берлинская пешка» может прыгать по диагонали на две клетки. Жаль, что правило «взятия на проходе» на неё не действует. Было бы забавно.

Другой пример успешного использования превращения фигур — семейство Fusion Chess. В играх этого семейства, фигура приобретает свойства «битой» фигуры (своей или чужой, в зависимости от типа игры). Так, побив слона, ладья превращается в аналог ферзя, а король, соединившись со слоном или ладьёй, превращается в чрезвычайно мобильного монарха. В Fusion Chess, где слияние происходит со своими фигурами, комбинированные фигуры могут впоследствии разделяться, по желанию игрока:

[embedded content]

Интересным развитием идеи являются игры с «направленными» фигурами, такие как Rotary. Каждая фигура может ходить и бить по указанным на ней направлениям и может «поворачиваться» по желанию игрока. Пешки, дойдя до последней горизонтали, превращаются в одну из фигур (кроме короля), на выбор:

[embedded content]

В похожей игре Stations, эксплуатируется «космическая» тематика. «Корабли» в ней могут не только летать в ту сторону, куда смотрят «турели», но также и защищаются по этим направлениям (в конце хода, фигуру можно повернуть на произвольный угол). Побить «дредноут», защищённый по 5 направлениям из 6 возможных, практически невозможно. «Станцию», свободно перемещающуюся по полю, можно бить с любого направления.

[embedded content]

К сожалению, играть в такие игры с ZoG не очень удобно. Выбор из множества вариантов ходов, связанных с поворотом фигур на различные углы, выводится игроку во всплывающем окне, с использованием ZSG-нотации. Понять, какой из списка ходов соответствует желаемому углу поворота совсем непросто.

Превращения могут происходить и независимо от желания игрока. Например по завершении хода на вертикаль соответствующей фигуры. Фигура может превращаться в съеденную фигуру или изменять свой цвет, возможных вариантов множество. Фигуры могут просто превращаться друг в друга циклически, при каждом ходе, так, как это происходит в Kyoto Shogi (извиняюсь за иероглифы, более понятные варианты оформления в реализации игры отсутствуют):

Кстати Вариант шахмат, в котором фигура, выполняющая бой, изменяет свой цвет на цвет съеденной фигуры и имеющий звучное название Andernach, после продолжительных мучений, мне всё же удалось реализовать в ZoG. Нельзя сказать, что он очень играбельный. Любой бой на доске приводит к потере собственной фигуры и возможному усилению фигуры противника (бить сильными фигурами, понятно, проще чем слабыми). Не всё, что выглядит интересным в композиции, пригодно для полноценной игры двух игроков. [embedded content]Интересным (и крайне быстротечным) является вариант шахмат, под названием Benedict Chess. В этой игре, боя нет вообще! Любая фигура, попавшая под удар противника, немедленно изменяет свой цвет. Игра заканчивается «перекрашиванием» вражеского короля:

[embedded content]

Фигуры могут изменять свои свойства, в зависимости от расположения и поведения других фигур. Это не совсем превращение, поскольку фигура лишь временно изменяет свой статус, но что то очень на него похожее. В качестве примера, приведу один очень удачный вариант Shogi. Фигура находящаяся «на голове» другой фигуры (общепринятый в Shogi термин, означающий расположение фигуры на одно поле выше), временно обретает свойства последней. Начальное расположение пешек вызвано тем, что было бы неразумно с первого хода придавать четырём пешкам качества «драконов»:

[embedded content]

Очень интересной фигурой является «Хамелеон» из упоминавшийся мной ранее Ультимы, который бьёт фигуры таким образом, каким бьют они сами. Играть по таким правилам в шахматы тоже возможно. Например в «Inverse Capture Chess» Ральфа Бетца, каждая фигура бьётся тем ходом, которым ходит она сама. Атаковать короля издалека, в этой игре, просто невозможно. В Ультиме, с её разнообразными правилами взятия, этот принцип буквально расцветает, превращая хамелеона в экстремально сильную фигуру:

Другая фигура-пересмешник используется в расширенном варианте Омега-шахмат. Шут не имеет своей начальной позиции и может быть установлен игроком (один раз за игру) на начальное поле любой фигуры, совершившей свой первый ход в партии. Ходы шута копируют ход последней сходившей фигуры противника. Кроме того, эта фигура обездвиживает все фигуры противника, расположенные на прилегающих к нему полях. Шут противника, в свою очередь, может «снять заморозку», подойдя к блокированной фигуре вплотную.

«Заморозка» фигуры также является одним из вариантов изменения её «поведения». Фигуры, обездвиживающие фигуры противника, при приближении к ним, подобные «Василиску» из трёхмерной Dragonchess реализуются довольно легко. Более сложная фигура используется в монгольской игре Хиашатар. В этой игре, помимо привычных шахматных фигур, используется фигура «Телохранитель» (Хиа), способная остановить «на скаку» любую дальнобойную фигуру, кроме коня:

Входя в область его действия, любая фигура может перемещаться лишь на одну клетку за ход. Такое качество неплохо защищает и самого телохранителя. Ферзь не может съесть его одним ходом. Он должен приблизиться, встав под удар. Телохранитель превосходно выполняет свои защитные функции. Он не защищает от атак коня, но ставить мат конём в Шатар и Хиашатар запрещено. В «Сянцы семи царств» существовала другая защитная фигура (Дипломат), но она могла лишь перекрыть линию атаки. Телохранители в Хиашатар намного эффективнее.

Наверняка вы уже заметили, что в роликах, посвященных Сёги, «съеденные» фигуры не покидают игру, а перемещаются в резерв игрока. Впоследствии, игрок может выставлять эти фигуры на доску, для игры на «своей стороне». Такой ход, «из резерва», называется сбросом. Фигура «из резерва» может быть установлена почти на любое свободное поле доски (имеется ряд ограничивающих правил). Такая фигура (даже пешка) гораздо сильнее, чем если бы она стояла на своей начальной позиции. Кроме того, фигурам находящимся в резерве никто не угрожает. Игрокам становятся крайне выгодны равные размены, поскольку, в их результате, вместо фигур на доске, игроки получают те же фигуры, но уже в резерве.

Ограничения сброса в Сёги просты и логичны. Прежде всего, все фигуры сбрасываются на доску в не превращённом состоянии. Следующим ходом, фигуры, сброшенные в лагерь противника, могут быть превращены, по желанию игрока. Далее, нельзя выполнять сброс фигур на те поля, с которых они не смогут сделать ход (в противном случае, они так и оставались бы на этих полях, поскольку не смогли бы превратиться). Для пик и пешек — это последняя горизонталь, для коней — две последних горизонтали. Это правило не рассматривает возможность ограничения хода другими фигурами, речь идёт о местах, из которых фигуры не могут сделать ход, на пустой доске. Есть ещё два правила, связанные с пешками. Запрещается «сдваивать» пешки (то есть ставить две не превращенных пешки на одну вертикаль) и ставить мат сбросом пешки (об этом правиле я расскажу подробнее в следующем разделе).

В тактическом плане, правило сброса ведёт к двум последствиям. Первое очевидно — фаза эндшпиля в Сёги не связана с уменьшением количества фигур на доске, поскольку все фигуры остаются в игре. Помимо этого, правило сброса, в совокупности с относительно малым количеством дальнобойных фигур, превращает Сёги в шахматы «ближнего боя». В самом деле, если «в руке» игрока есть хотя бы одна фигура, поставить мат издалека практически невозможно. От такой угрозы почти всегда можно защититься сбросом фигуры.

Правила сброса — главный вклад Японии в шахматную игру, но таким образом в Сёги играли не всегда. В период Хэйян — время расцвета в Японии различного рода искусств, существовало большое количество различных вариантов этой игры. В Сёги играли на больших досках, огромным количеством разнообразных фигур. Привычная сегодня доска 9×9 называлась «малой» доской. В самом большом, из известных вариантов, Taikyoku Shogi использовалась 1296-польная доска (36×36) и набор из 402 фигур 209 различных типов. Большинство из этих фигур могло превращаться.

Порядок в этом зверинце был наведён в XVI веке императором Го-Нара. Фактически, император утвердил тот набор правил (включая правило сброса), по которому в Сёги играют по сей день. Правило сброса вдохновило разработчиков на создание новых игр, таких как Chessgi, Fusion Chessgi и Crazyhouse, использующих более привычные нам наборы фигур. В свою очередь, традиционное Сёги также развивается, заимствуя новые фигуры, такие как пушки из китайских шахмат, используемые в Cannon Shogi.Правило сброса может работать и без явно выделенного резерва. Например, в Genesis Chess игра начинается с пустой доски. Игрок, своим ходом, может добавить на поле новую фигуру, либо переместить одну из своих фигур, ранее установленных на доску. Съеденные фигуры в резерв не возвращаются. При добавлении фигур на доску, желательно иметь возможность для установки приоритетности ходов. Так, например, король должен быть выставлен на доску самым первым ходом, до размещения других фигур.

Интересный вариант этой игры используется в одной из миссий кампании Хаоса в игре Battle vs Chess. В этой миссии, одинокий чёрный король противостоит целому войску. Каждым ходом, чёрные могут добавлять новые фигуры на доску. При этом, фигуры должны добавляться в порядке старшинства: сначала все пешки, затем лёгкие фигуры, ладьи и лишь последним — ферзь. Реализация правила сброса в ZoG довольно сложна. В ZRF имеется возможность определения drop-ходов, добавляющих фигуры на доску. Назначив этим ходам необходимые приоритеты, можно реализовать Genesis Chess:

Фрагмент возможной реализации Genesis Chess (board-setup (White (Pawn off 8) (Knight off 2) (Bishop off 2) (Rook off 2) (Queen off 1) (King off 1) ) (Black (Pawn off 8) (Knight off 2) (Bishop off 2) (Rook off 2) (Queen off 1) (King off 1) ) ) (move-priorities kingdroptype normaltype) (piece (name Pawn) (image White «images\Chess\SHaag\wpawn.bmp» «images\Chess\wpawn.bmp» Black «images\Chess\SHaag\bpawn.bmp» «images\Chess\bpawn.bmp») (moves (move-type normaltype) (Pawn-capture nw) (Pawn-capture ne) (Pawn-move) (En-Passant e) (En-Passant w) ) (drops (move-type normaltype) (add-to-empty) ) ) ; … (piece (name King) (image White «images\Chess\SHaag\wking.bmp» «images\Chess\wking.bmp» Black «images\Chess\SHaag\bking.bmp» «images\Chess\bking.bmp») (attribute never-moved? true) (moves (move-type normaltype) (king-shift n) (king-shift e) (king-shift s) (king-shift w) (king-shift ne) (king-shift nw) (king-shift se) (king-shift sw) (O-O) (O-O-O) ) (drops (move-type kingdroptype) (add-to-empty) ) )

Ключевое слово off, используемое в разделе board-setup означает, что фигуры ещё не размещены на поле (указывается количество фигур, доступных для использования игроком). Фраза drops определяет ходы сброса, а move-priorities гарантирует, что король будет добавлен на доску самым первым ходом, каждым из игроков.К сожалению, в определяемый таким образом резерв, невозможно добавить фигуры (взятые у противника). Резерв в реализации Сёги должен определяться как полноценная часть доски, наподобие «крепости» в Алтай Шатра, только без возможности хода фигурой из него через «ворота». Реализация такой логики в ZoG крайне многословна. Требуется вручную управлять логикой расстановки фигур в резерве, искать фигуры заданного типа и т.п. Вот как выглядит поиск свободного места в резерве (для доски 5×5):

Фрагмент реализации Сёги (define first-empty to-prison (while not-empty? next-prison) ) ; … (links to-prison (5i pb0) (4i pb0) (3i pb0) (2i pb0) (1i pb0) (5ii pb0) (4ii pb0) (3ii pb0) (2ii pb0) (1ii pb0) (5iii pb0) (4iii pb0) (3iii pb0) (2iii pb0) (1iii pb0) (5iv pb0) (4iv pb0) (3iv pb0) (2iv pb0) (1iv pb0) (5v pb0) (4v pb0) (3v pb0) (2v pb0) (1v pb0) ) (links next-prison (pb0 pb9) (pb9 pb8) (pb8 pb7) (pb7 pb6) (pb6 pb5) (pb5 pb4) (pb4 pb3) (pb3 pb2) (pb2 pb1) (pw1 pw2) (pw2 pw3) (pw3 pw4) (pw4 pw5) (pw5 pw6) (pw6 pw7) (pw7 pw8) (pw8 pw9) (pw9 pw0) ) Превращения фигур могут потребовать использования нескольких различных механизмов, предоставляемых ZoG. В том случае, если изменяются лишь аспекты поведения фигуры, а не её внешний вид, могут быть использованы атрибуты (подобно тому как в реализации Шахмат используется атрибут для определения неподвижности короля и ладьи до выполнения блокировки). Если ходы фигуры зависят лишь от её расположения на доске (как ходы пешки до превращения в «Алтай Шатра»), достаточно выполнять проверку нахождения фигуры в некоторой зоне.Если внешний вид фигуры должен изменяться — выбора нет, должен быть изменён тип фигуры или её владелец. Изменение типа фигуры, перемещаемой в рамках выполнения хода, осуществляется расширенной командой add, завершающей в ZoG формирование хода. Её аргумент представляет собой тип фигуры, в которую должна превратиться фигура, выполняющая ход. Если список содержит более одного элемента, формируется несколько однотипных ходов и ZoG выводит меню выбора хода из списка. Превращаемая фигура может никуда не ходить (как в Too Mach Chess). Вот как выглядит фрагмент реализации этой игры, связанный с превращением фигур:

Фрагмент реализации Too Mach Chess (define Pawn-add (if (in-zone? promotion-zone) (add Knight-on-Bishop Knight-on-Rook Bishop-on-Knight Bishop-on-Rook Rook-on-Knight Rook-on-Bishop Queen) else add))

(define Pawn-move ($1 (verify empty?) (Pawn-add) (verify (in-zone? third-rank)) $1 (verify empty?) add)) (define Pawn-capture ($1 (verify enemy?) (Pawn-add))) (define flip-pawn (to (if (in-zone? promotion-zone) (add Knight-on-Bishop Knight-on-Rook Bishop-on-Knight Bishop-on-Rook Rook-on-Knight Rook-on-Bishop) else (add Berolina-Pawn)))) (define flip-berolina (to (if (in-zone? promotion-zone) (add Knight-on-Bishop Knight-on-Rook Bishop-on-Knight Bishop-on-Rook Rook-on-Knight Rook-on-Bishop) else (add Pawn)))) ; … (piece (name Pawn) (image White «images\TooMuchChess\set1\WP.bmp» «images\TooMuchChess\set2\WP.bmp» Black «images\TooMuchChess\set1\BP.bmp» «images\TooMuchChess\set2\BP.bmp») (moves (Pawn-capture nw) (Pawn-capture ne) (Pawn-move n) (Pawn-En-Passant e) (Pawn-En-Passant w) (flip-pawn) ) ) Для изменения владельца фигуры, можно использовать команды change-owner и flip. Командой change-type можно изменить тип фигуры не выполнявшей ход (в качестве побочного эффекта хода). К сожалению, целевой владелец фигуры в командах не указывается, в результате чего, изменение владельца фигуры будет корректно работать только в играх двух противостоящих игроков. На мой взгляд, это крайне досадная недоработка дизайна ZRF. Вот как используется команда flip, в реализации Benedict Chess: Фрагмент реализации Benedict Chess (define step-flip (if (enemy? $1) (flip $1)))

(define step-flip-all (step-flip n) (step-flip e) (step-flip s) (step-flip w) (step-flip ne) (step-flip nw) (step-flip se) (step-flip sw) )

(define king-step ($1 (verify empty?) (set-attribute never-moved? false) (step-flip-all) add) ) Из анализа этого кода понятно (и это легко проверяется), что Benedict Chess не отслеживает «вскрытые» угрозы. Изменения касаются лишь фигур, попавших под удар фигуры, совершившей ход. Если ход одной фигуры открывает атаку другой, это игнорируется. Оставим в стороне вопрос об играбельности подобного варианта и рассмотрим лишь возможность его реализации. Чтобы отслеживать «вскрытые» атаки, нам потребовалось бы выполнять перебор всех дружественных фигур (что в ZoG само по себе не тривиальная задача), а затем всех их атак, изменяя владельца фигур противника, попавших под удар. При этом, список дружественных фигур будет пополняться и потребуется отслеживать вновь добавляемые фигуры, чтобы не выполнять проверок для них. В общем, это довольно сложная задача. Что касается аналога Benedict Chess для более чем 2 игроков, он, увы, не реализуем средствами ZRF.Есть ещё одна проблема, связанная с изменением владения, с которой я столкнулся при реализации Andernach. Команда change-owner позволяет «переключить» владельца любой фигуры на доске, но с той фигурой, которая выполняет ход, возникает проблема. С одной стороны, мы должны завершить ход своей фигурой, но, по нашему замыслу, эта фигура должна изменить владение до завершения хода! change-owner здесь не поможет. К счастью, есть ещё одна команда (create), позволяющая создать на доске фигуру с требуемым типом и владельцем (в реализации Цирце эта команда тоже оказалась не лишней).

Фрагмент реализации Andernach Chess (define a-rook-slide-wc ( $1 (while empty? (set-attribute never-moved? false) $1) (verify enemy?) (set-attribute never-moved? false) (create $2 $3) add ))

(piece (name WhiteRook) (image White «images\Chess\SHaag\wrook.bmp» «images\Chess\wrook.bmp») (attribute never-moved? true) (moves (move-type with-capture) (a-rook-slide-wc n Black BlackRook) (a-rook-slide-wc e Black BlackRook) (a-rook-slide-wc s Black BlackRook) (a-rook-slide-wc w Black BlackRook) (move-type without-capture) (a-rook-slide n) (a-rook-slide e) (a-rook-slide s) (a-rook-slide w) ) ) Реализация получилась крайне многословной, но работающей. Меня спасла одна неочевидная особенность ZRF. В том случае, если на целевом поле, командой create, создаётся новая фигура, она более приоритетна, чем фигура совершающая ход. Фигура, выполнившая ход, удаляется автоматически, поскольку две фигуры не могут одновременно занимать одно поле. Превращения и сброс фигур не те задачи с которыми ZoG или Axiom не могли бы справиться, но, в некоторых случаях, над реализацией приходится сильно поломать голову и много поработать руками. У ZRF имеются и более серьёзные проблемы, но о них я расскажу в следующих частях.

© Habrahabr.ru

Образовательный проект «Путешествие в шахматное королевство!»

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад № 6 «Василек»

Образовательный проект

«Путешествие в шахматное королевство!»

Срок реализации: 1 год

Год разработки:2017 Разработчики: воспитатели:

Кунтувганова Р. А.

Улядарова О. С.

Шабагатова А. С.

Кто ты – Петя, Валя, Тоня, говорун или тихоня,

непоседа – озорник или лучший ученик,

дрессируешь ли собаку, затеваешь с братом драку,

любишь спорт или кино – это в общем всё равно.

Дело – то сейчас не в том, дело – то сейчас в другом –

хочешь, в новый мир – игру, дверь тебе я отопру?

Что с собой нам взять? Желанье и терпения чуть – чуть.

Шахматы – игры названье, в шахматы мы держим путь!
Дошкольное детство – небольшой период в жизни человека. Но именно в это время ребёнок овладевает речью, мышлением, воображением. В детском саду закладывается прочный фундамент для обучения в школе. Придя в школу, многие дети не могут сосредоточиться, усидеть на одном месте, не способны действовать в уме, то есть не могут сформировать внутренний план действий. Чтобы помочь нашим выпускникам, будущим первоклассникам мы решили познакомить их с шахматами.

Шахматы — это не только игра, доставляющая детям много радости, удовольствия, но и действенное, эффективное средство их умственного развития. Неоценимая роль шахмат в формировании внутреннего плана действий – способности действовать в уме.

Игра в шахматы развивает наглядно — образное мышление дошкольника, способствует зарождению логического мышления, воспитывает усидчивость, внимательность, вдумчивость, целеустремленность. Ребенок, обучающийся этой игре, становится собраннее, самокритичнее, привыкает самостоятельно думать, принимать решения, бороться до конца, не унывать при неудачах. Удивительная любознательность малышей позволяет увлечь их игрой в фигуры. Шахматная игра дарит ребенку радость творчества и обогащает духовный мир.

Знакомство с шахматами в раннем возрасте способствует развитию у детей воображения и логического мышления, укрепляет память, учит сравнивать и планировать свою деятельность. Дети учатся быть внимательными, познают дух соперничества и соревнования. Эта удивительная игра стала средством воспитания и обучения.

Существует множество разнообразных приемов, которые позволяют дошкольникам освоить правила шахматной игры. Начать обучение необходимо с игры, но не в шахматы, а в знакомство с историей шахмат и с шахматными фигурами.

Важное значение имеет специально организованная игровая деятельность, создание игровых ситуаций. Именно в игровой форме предлагаем вводить детей в мир шахмат: знакомить с историей появления шахмат. В простой доходчивой форме рассказать о шахматных фигурах и «волшебных» свойствах доски.

Эффект игрового метода знакомства с шахматами велик. Сказки, истории, загадки, о шахматах могут придумывать и педагог и родители совместно с детьми. Пусть не всегда складные, но зато яркие и понятные они дадут гораздо больше результата в знакомстве с игрой. Ребенок в игре не замечает, что его обучают, и постепенно заинтересуется шахматами и в обучении наступит уже новый этап – основы теории.

На основании выше изложенного мы решили в нашем детском саду реализовать проект на тему: « Путешествие в шахматное королевство!».


Цель

Создание условий для развития шахматного образования детей дошкольного возраста и популяризация шахмат среди дошкольников и их родителей.

Задачи

Образовательные:

  • -расширять кругозор;

  • -пополнять знания;

  • -активизировать мыслительную деятельность воспитанников;

  • -учить ориентироваться на плоскости;

  • -тренировать логическую память и мышление;

  • -развивать наблюдательность и внимание.

Воспитательные: вырабатывать у воспитанников:

  • -настойчивость;

  • -выдержку;

  • -волю;

  • -спокойствие;

  • -уверенность в своих силах;

  • -стойкий характер;

  • -развивать коммуникативные качества.

Эстетические:

Играя, ребенок живет в мире сказок и превращений обыкновенной доски и фигур в волшебные. Изящество и красота отдельных ходов, шахматных комбинаций доставляют ему истинное удовольствие, а умение находить в обыкновенном необыкновенное обогащает детскую фантазию, приносит эстетическое наслаждение, заставляет восхищаться удивительной игрой.

Физические:

побуждать уделять время физкультуре, чтобы хватало сил и выносливости сидеть за шахматной доской.

Коррекционные:

помочь гиперактивному малышу стать спокойнее, уравновешеннее, учить непоседу длительно сосредотачиваться на одном виде деятельности.



Основание для разработки

— Закон Российской Федерации «Об образовании»

 от 29 декабря 2012 г. N 273-ФЗ ;
— Приказ . N 661 от 5 августа 2013 «О введении федеральных государственных образовательных стандартов и внесения в них изменений, утвержденных постановлением Правительства Российской Федерации»;
-Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы в дошкольных организациях СанПиН 2.4.1.3049-13;

— Приказ МО РФ №2211 от 18.05.2004 «О развитии шахматного образования в системе образования РФ».

Дидактические принципы обучения детей игре в шахматы


В процессе обучения детей дошкольного возраста игре в шахматы очень важно воспитывать привычку в преодолении трудностей:

— от простого материала к сложному;

— от легкого к более трудному ;

— от известного к неизвестному;

— вносить в занятия элементы новизны и занимательности.


Сроки реализации проекта

1 год

Этапы проекта

1 этап – подготовительный

2 этап – организационный

3 этап – этап практической реализации

4 этап — итоговый



Ожидаемый результат

-приобретение ребенком всего комплекса интегративных качеств;

-активное вовлечение детско-взрослого сообщества в социум;

-овладение ребенком элементарными навыками шахматной игры.  


Методическое обеспечение воспитательно-образовательной деятельности

— программа шахматного кружка «Малыши играют в шахматы»;

-пополнение библиотечки методической литературой по шахматам в ДОУ.


Участники проекта

Дети, родители,  воспитатели группы старшего дошкольного возраста «Жемчужина»,  Кунтувганова Р. А. (педагог дополнительного образования по шахматам )

Достарыңызбен бөлісу:

Определение, лежащее в основе любимого хакерского сленга в Интернете

Smack talk — неотъемлемая часть любого вида соревновательной деятельности. Играете ли вы в баскетбол или собираетесь в команду в Call of Duty: Warzone , , скорее всего, кто-то попытается затащить вас под кожу, назвав вас новичком или хуже.

Но в течение долгого времени особый тип трепа, используемый в сообществах геймеров, в значительной степени оставался там. Затем такие массово популярные игры, как League of Legends и Fortnite , превратили онлайн-игры в массовую индустрию с оборотом в сотни миллиардов долларов, вытащив эти термины геймеров в центр внимания, и нет ни одного слова, которое лучше отражало бы то, как гиковский жаргон превратился в мейнстрим лучше, чем «Pwned.

Сленг геймеров — это неправильное написание слова «принадлежащий», которое стало означать, что противник полностью и полностью доминирует над человеком в любой ситуации. Если ваша команда по пустякам проигрывает двузначным числом, значит, вы были разгромлены так же плохо, как и комбинацию с нулевым исходом в матче из Super Smash Bros.

«« Пун »очень похож на смысл «владеть», что означает «иметь власть или господство над (кем-то)» », — объясняет словарь Мерриам-Вебстер. «Он также использовался для описания действия незаконного доступа к чему-либо.

Это вторичное определение исходит от сообщества хакеров и программистов, которые использовали это слово для описания получения несанкционированного контроля над чужим компьютером. Это слово имеет богатую историю Интернета, но оно возникло еще до Интернета и в значительной степени основывалось на недопонимании и опечатках, которые затем были приняты в качестве идиомы.

Происхождение слова «Pwned»

Хорхе Лухан / EyeEm / EyeEm / Getty Images

Слово «pwn» впервые использовалось в игре в шахматы в 1935 году, за десятилетия до изобретения Интернета.

Матч проходил между гроссмейстерами Александром Алехиным и Максом Эйве. Ходят слухи, что Алехин, который, возможно, слишком много выпил, крикнул с сильным русским акцентом: «Я уступлю твоему коню». Говорят, что Эйве и присутствующие зрители слышали: « Evil pwn you tonight ».

«Злой pwn ты сегодня вечером».

Нет никаких аудио или письменных записей об этой вспышке, и есть некоторые свидетельства того, что это был миф. (Шахматный гроссмейстер и писатель Рэймонд Деннис Кин разместил ветку на форуме Chess Games , где, по его словам, Эйве сказал ему, что Алехин был трезв во время их печально известной игры.) Кин также никогда ничего не упоминал о предполагаемой чуши Алехина, что заставляет меня думать, что это больше фольклор, чем реальность.

Но со временем шахматы превратили pwn в слово, которое использовали ранние программисты.

Pwning at Programming

Появление цифровых вычислений в 1950-х годах привело к появлению поколения программистов, которые попытались создать машину, которая могла бы играть в шахматы.

Студенты-информатики Массачусетского технологического института (MIT) в 1960-х превратили разработку лучшей шахматной программы в дружеское соревнование.Согласно определению в Urban Dictionary, эти студенты будут называть себя «королями», а других «пешками», когда их программа превосходит конкурирующую.

На этом этапе pwn якобы предназначался для понижения в должности или свержения кого-либо, но этот сленг быстро подхватили первые пользователи компьютеров, которые обменивались сообщениями в FidoNet, системе, созданной в 1980-х годах для обмена электронными письмами или текстами на электронных досках объявлений. Вот где pwn медленно трансформировался в оскорбление, которое мы знаем сегодня.

Потом пришли хакеры

United Artists

К концу 80-х только 8.По данным Бюро переписи населения, 2 семьи в США владели компьютером, но многие из этих пользователей, вероятно, были знакомы с «pwn», особенно если они были членами раннего хакерского сообщества.

Члены этой онлайн-группы опубликовали информационный бюллетень под названием Phrack World News (или для краткости PWN), самое раннее упоминание этого слова в Интернете. Это было примерно в то же время, когда возникло распространение leet (l33t), что по сути является Pig Latin для хакеров (h5x0r), которые хотели тайно общаться на публичных досках сообщений.

Pwn не обязательно следовал правилам leetspeak — системы модифицированного правописания, при которой определенные буквы заменяются цифрами. К тому времени это слово также использовалось как синоним «собственный», чтобы описать получение административного контроля над чужим компьютером. Одним из известных примеров было искажение в 1997 году веб-сайта Spice Girls, который в течение нескольких дней того ноября подвергался взлому в качестве заявления против массового распространения Интернета.

Это очевидное неправильное написание слова «own» заставило многих поверить в то, что pwn приобрел популярность из-за общей опечатки, поскольку буквы O и P расположены рядом друг с другом на английской QWERTY-клавиатуре.

Дебют Pwn в мейнстриме.

Leetspeak и хакерский жаргон проникли в основную интернет-культуру в конце 1990-х — начале 2000-х годов. Это принесло сленг n00b и pwn новому поколению интернет-пользователей и геймеров, которые использовали эти термины, чтобы насмехаться над своими противниками после особенно яркого убийства в шутере от первого лица или файтинге.

В Интернете начали появляться различные варианты написания, такие как «pwn3d», многие из которых относились к видеоиграм, но это было примерно в то время, когда pwn вырвался из своего странного прошлого.В одном из примеров, опубликованном в Urban Dictionary в 2004 году, он используется как не связанный с играми флекс.

Человек A: «Я потратил много времени на написание всего сценария для Гарри Поттера ».
Человек B: «Да, я тоже скачал его из Интернета».
Человек C: «PWN3D!»

В том же году группа канадских комиков создала фиктивный веб-сериал под названием Pure Pwnage Сериал рассказывает о повседневной жизни самопровозглашенного профессионального игрока.К 2006 году сотни тысяч людей посмотрели Pure Pwnage на YouTube, что укрепило его место в культуре видеоигр.

Google Trends показывает, что pwn достиг пика поисковой популярности в середине 2009 г., примерно в то же время, когда Microsoft предупредила об уязвимости системы безопасности в Windows XP и 2003, которая может оставить пользователей открытыми для «просмотра и получения». Собственный »сценарий.

Затем, в 2013 году, когда на различных веб-сервисах и сайтах наблюдался всплеск утечки личных данных, эксперт по безопасности Трой Хант создал веб-сайт «Меня обманули?» Любой желающий может ввести адрес электронной почты на сайте, чтобы проверить, не были ли его личные данные скомпрометированы в результате нарушения безопасности.Согласно сообщению в его личном блоге, по состоянию на июнь 2019 года сайт Ханта ежедневно посещали в среднем 150 000 человек.

Итак, хотя pwn могло начаться как малоизвестный термин в программировании, он стал такой частью интернет-культуры, что, если у вас есть ПК, консоль, смартфон или ноутбук, вы, вероятно, были ПОЛУЧАЮТСЯ более одного раза.

COINED — это ваш путеводитель по языку видеоигр и людям, которые в них играют. Если вам когда-либо говорили «получить рект» и вы не могли понять, было ли это комплиментом или оскорблением, мы здесь, чтобы объяснить, откуда взялись подобные термины, что они означают и как использовать их в повседневной жизни. беседа.

ПРЕДЫДУЩИЕ НАЧЕНЫ:

Определение состояния игры в шахматы по изображению

J Imaging. 2021 июн; 7 (6): 94.

М. Донателло Конте, академический редактор

Школа компьютерных наук, Университет Сент-Эндрюс, Норт-Хау, Сент-Эндрюс, KY16 9SX, Шотландия, Великобритания; [email protected]

Поступила в редакцию 30 апреля 2021 г .; Принято 2021 мая 26.

Заявление о доступности данных

Синтезированный набор данных, представленный в этой статье, находится в открытом доступе в Open Science Framework по адресу 10.17605 / OSF.IO / XF3KA [1].

Abstract

Определение конфигурации шахматных фигур по изображению шахматной доски — это проблема компьютерного зрения, которая еще не решена точно. Однако это важно для того, чтобы помочь шахматистам-любителям улучшить свои игры, облегчая автоматический компьютерный анализ без дополнительных затрат на ввод фигур вручную. Текущие подходы ограничены отсутствием больших наборов данных и не предназначены для адаптации к невидимым шахматным сетам.В этом документе представлен новый набор данных, синтезированный из трехмерной модели, который на порядок больше существующих. На основе этого набора данных представлена ​​новая система сквозного распознавания шахмат, которая сочетает в себе традиционные методы компьютерного зрения с глубоким обучением. Он локализует шахматную доску с помощью алгоритма на основе RANSAC, который вычисляет проективное преобразование доски в регулярную сетку. Затем с помощью двух сверточных нейронных сетей он предсказывает маску занятости квадратов на деформированном изображении и, наконец, классифицирует части.Описанная система обеспечивает коэффициент ошибок 0,23% на квадрат на испытательном наборе, что в 28 раз лучше, чем в текущем уровне техники. Кроме того, разработан подход к переносному обучению с несколькими выстрелами, который позволяет адаптировать систему вывода к ранее невидимому шахматному набору, используя всего две фотографии стартовой позиции, с получением квадратичной точности 99,83% на изображениях этого нового шахматного набора. . Код, набор данных и обученные модели доступны в Интернете.

Ключевые слова: компьютерное зрение, шахматы, сверточные нейронные сети

1.Введение

Проблема восстановления конфигурации шахматных фигур из изображения физической шахматной доски часто называется распознаванием шахмат. Приложения охватывают шахматных роботов, программное обеспечение для записи движений и оцифровку шахматных позиций с изображений. Особенно интересное приложение возникает в любительских шахматах, где обычная игра за доской может занять интересную позицию, которую игроки впоследствии могут захотеть проанализировать на компьютере. Они получают цифровую фотографию перед тем, как продолжить игру, но как только игра завершается, они должны вводить позицию по частям на компьютере — процесс, который является громоздким и подверженным ошибкам.Система, способная отображать фотографию шахматной позиции в структурированный формат, совместимый с шахматными движками, такими как широко используемая нотация Форсайта – Эдвардса (FEN), может автоматизировать эту трудоемкую задачу.

С этой целью мы представили новый синтезированный набор данных [1], состоящий из визуализированных изображений шахматной доски с различными положениями шахмат, ракурсами камеры и настройками освещения. Кроме того, мы представляем систему распознавания шахмат, состоящую из трех основных этапов: (i) локализация доски, (ii) классификация занятости и (iii) классификация фигур.Для последних двух шагов мы используем две сверточные нейронные сети (CNN), но применяем традиционные методы компьютерного зрения для локализации платы.

Однако шахматы различаются по внешнему виду. Используя геометрическую природу шахматной доски, алгоритм локализации доски становится достаточно надежным, чтобы надежно распознавать угловые точки различных шахматных наборов без изменений. Используя этот алгоритм в сочетании с тщательным увеличением данных, мы можем извлечь достаточное количество образцов всего из двух немаркированных фотографий ранее невидимого шахматного набора (в начальной позиции) для точной настройки CNN, чтобы адаптировать систему для вывода на этот новый шахматный набор.Код и обученные модели доступны по адресу https://github.com/georgw777/chesscog, дата обращения 30 мая 2021 года.

2. Предыдущая работа

Первоначальные исследования в области распознавания шахмат появились в результате разработки шахматных роботов, использующих камеру для обнаруживать движения противника-человека. Такие роботы обычно реализуют трехстороннюю схему классификации, которая определяет занятость каждого квадрата и (если он занят) цвет фигуры [2,3,4,5,6,7]. Более того, несколько методов записи шахматных ходов из видеозаписи используют одну и ту же стратегию [8,9,10].Однако любой такой подход трехсторонней классификации требует знания предыдущего состояния доски, чтобы определить текущую шахматную позицию (на основе последнего хода, выведенного из его прогнозов заполнения каждой клетки и цвета фигуры). Хотя эта информация легко доступна для шахматного робота или программного обеспечения для записи движений, она не предназначена для системы распознавания шахмат, которая принимает в качестве входных данных только одно неподвижное изображение. Кроме того, эти подходы не могут быть восстановлены после того, как один ход был неверно предсказан, и не позволяют идентифицировать перемещенные фигуры (повышение фигур происходит, когда пешка достигает последнего ряда, и в этом случае игрок должен выбрать повышение до ферзя, ладьи, слона или рыцарь; системы зрения, которые могут определять только цвет фигуры, не могут определить, во что она была повышена).

Ряд методов был разработан для решения проблемы распознавания шахмат по одному изображению путем классификации каждого типа фигуры (пешка, конь, слон, ладья, ферзь и король) и цвета, в основном за последние пять лет. Поскольку шахматные фигуры практически неотличимы с высоты птичьего полета, исходное изображение обычно снимается под острым углом к ​​доске. В то время как Динг [11] полагается на дескрипторы признаков масштабно-инвариантного преобразования (SIFT) и гистограммы ориентированных градиентов (HOG) для классификации частей, Danner et al.[12], а также Xie et al. [13] утверждают, что они неадекватны из-за сходства текстуры шахматных фигур, и вместо этого применяют сопоставление шаблонов к контурам фигур. Однако Danner et al. измените цвета доски на красный и зеленый вместо черного и белого, чтобы упростить задачу (аналогичные модификации также предлагались как часть других систем [3,9]), но любая такая модификация накладывает необоснованные ограничения на обычные шахматные игры.

Было разработано несколько других методов, в которых CNN используются на различных этапах конвейера распознавания.Xie et al. сравните их подход к сопоставлению шаблонов с использованием CNN в рамках той же работы, обнаружив лишь незначительное повышение точности (хотя они обучались только на 40 изображениях на класс). Czyzewski et al. [14] достигают точности 95% при локализации шахматной доски с невертикальных углов камеры, создав итерационный алгоритм, который генерирует тепловые карты, представляющие вероятность того, что каждый пиксель является частью шахматной доски. Затем они используют CNN для уточнения угловых точек, найденных с помощью тепловой карты, превосходя результаты, полученные Gonçalves et al.[7]. Кроме того, они сравнивают алгоритм классификации фигур на основе CNN с решением на основе SVM, предложенным Дингом [11], и не находят заметных улучшений, но им удается добиться улучшений, рассуждая о вероятных и законных шахматных позициях. Недавно Mehta et al. [15] реализовали приложение дополненной реальности с использованием популярной архитектуры AlexNet CNN [16], добившись многообещающих результатов. Их CNN была обучена различать 13 классов (шесть типов фигур любого цвета и пустой квадрат) с использованием набора данных из 200 образцов для каждого класса.Несмотря на использование перспективы с верхней камеры, они достигают квадратичной точности 93,45% на сквозном конвейере (что соответствует уровню квадратичной ошибки 6,55%), что, насколько нам известно, составляет современное состояние дел.

Необходимым условием для любой системы распознавания шахмат является способность определять расположение шахматной доски и каждой из 64 клеток. После определения четырех угловых точек нахождение квадратов тривиально для изображений, снятых с высоты птичьего полета, и лишь вопрос простого преобразования перспективы в случае других положений камеры.Некоторые из вышеупомянутых систем полностью обходят эту проблему, предлагая пользователю интерактивно выбрать четыре угловые точки [5,7,8,12], но в идеале система распознавания шахмат должна быть способна анализировать позицию на доске без вмешательства человека. Большинство подходов к автоматическому обнаружению шахматной сетки используют либо детектор углов Харриса [3,10], либо форму линейного детектора, основанную на преобразовании Хафа [4,6,12,17,18,19,20], хотя другие методы, такие как сопоставление шаблонов [21] и заливка [9] были исследованы.В общем, алгоритмы на основе углов не могут точно обнаруживать углы сетки, когда они перекрываются частями, поэтому алгоритмы обнаружения на основе линий, по-видимому, являются предпочтительным решением. Такие алгоритмы часто используют преимущества геометрической природы шахматной доски, которая позволяет вычислить перспективное преобразование линий сетки, которое наилучшим образом соответствует обнаруженным линиям [10,13,17].

Адекватные наборы данных для распознавания шахмат — особенно в масштабе, необходимом для глубокого обучения — на данный момент недоступны, и эта проблема была признана многими [11,14,15].С этой целью синтез обучающих данных из 3D-моделей кажется многообещающим средством для эффективного создания значительных наборов данных, устраняя при этом необходимость в ручном аннотации. Wei et al. [22] синтезируют данные облака точек для своей объемной CNN непосредственно из трехмерных шахматных моделей, а Хоу [23] использует визуализацию трехмерных моделей в качестве входных данных. Тем не менее, подход Wei et al. работает только в том случае, если шахматная доска была снята камерой глубины, и Хоу представляет систему распознавания шахматной доски с использованием базовой нейронной сети, которая не является сверточной, с точностью всего 72%.

3. Набор данных

Исследования человеческого познания показывают, что высококвалифицированные шахматисты обычно демонстрируют более развитую способность распознавания образов для шахматных позиций, чем новички, но эта способность характерна для позиций, которые соответствуют правилам шахмат и могут иметь место. в реальных играх [24]. Чтобы убедиться, что шахматные позиции в нашем синтезированном наборе данных являются законными и разумными, мы случайным образом выбираем 2% всех позиций (то есть конфигураций шахматных фигур) из общедоступного набора данных из 2851 партии, сыгранной действующим чемпионом мира по шахматам Магнусом Карлсеном.После удаления дубликатов таким образом получается в общей сложности 4888 шахматных позиций, которые сохраняются в формате FEN и делятся на наборы для обучения (90%), проверки (3%) и тестирования (7%).

Чтобы получить реалистичные изображения этих шахматных позиций, мы используем трехмерную модель шахматного набора на деревянном столе. Шахматные фигуры размещаются на квадратах доски в соответствии с каждым описанием FEN, но случайным образом вращаются вокруг своей вертикальной оси и размещаются вне центра в соответствии с нормальным распределением для имитации реальных условий.Различные углы камеры (от 45 ° до 60 ° к доске) и настройки освещения (либо произвольно ориентированные прожекторы, либо имитируемая вспышка камеры) выбираются случайным образом, чтобы еще больше увеличить разнообразие в наборе данных, как показано на. 4888 позиций отображаются в автоматизированном процессе. С каждым изображением мы экспортируем в виде меток FEN-описание положения, а также пиксельные координаты четырех угловых точек.

Два образца из синтезированного набора данных, показывающие оба режима освещения.

Набор данных содержит 104 893 выборки квадратов, занятых фигурой, и 207 939 пустых квадратов. На занятых полях наиболее частым классом являются черные пешки с 27 076 встречами, а реже всего — черные ферзи с 3133 пробами. Мы делаем полный набор данных общедоступным [1] и включаем дополнительные метки, чтобы облегчить дальнейшие исследования, например, ограничивающие рамки частей.

4. Предлагаемый метод

В этом разделе подробно описаны три основных этапа конвейера: (i) локализация доски, (ii) классификация занятости, (iii) классификация фигур, а затем представлен подход к переносному обучению для адаптации системы к невидимым шахматным сетам. .Основная идея заключается в следующем: мы размещаем пиксельные координаты четырех углов шахматной доски и деформируем изображение так, чтобы шахматная доска образовывала правильную квадратную сетку, чтобы устранить перспективное искажение в размерах шахматных квадратов, прежде чем обрезать их. Затем мы обучаем двоичный классификатор CNN для определения занятости отдельных квадратов и, наконец, вводим занятые квадраты (обрезанные с использованием более высоких ограничивающих рамок) в другую CNN, которая отвечает за определение типов фигур. Чтобы адаптироваться к ранее невидимому шахматному набору, алгоритм локализации доски может быть повторно использован без изменений, но CNN должны быть точно настроены на двух изображениях нового шахматного набора.

4.1. Локализация доски

Чтобы определить расположение углов шахматной доски, мы полагаемся на ее регулярную геометрическую природу. Каждый квадрат на физической шахматной доске имеет одинаковую ширину и высоту, даже несмотря на то, что их наблюдаемые размеры на входном изображении меняются из-за искажения трехмерной перспективы. Шахматная доска состоит из 64 квадратов, расположенных в сетке 8 × 8, поэтому имеется девять горизонтальных и девять вертикальных линий.

4.1.1. Поиск точек пересечения

Первый шаг алгоритма определяет большинство горизонтальных и вертикальных линий и находит точки их пересечения.Мы конвертируем изображение в оттенки серого и применяем детектор краев Кэнни [25], результат которого показан на b. Затем мы выполняем преобразование Хафа [26] для обнаружения линий, образованных краями, что обычно дает около 200 строк, большинство из которых очень похожи. Поэтому мы разбиваем их на горизонтальные и вертикальные линии, а затем удаляем похожие. Эксперименты показывают, что простой установки пороговых значений для направлений линий недостаточно для надежной классификации их как горизонтальных или вертикальных, поскольку камера может быть довольно сильно наклонена.Вместо этого мы используем алгоритм агломеративной кластеризации (восходящий иерархический алгоритм, в котором каждая строка начинается в своем собственном кластере, а пары кластеров непрерывно объединяются таким образом, чтобы минимизировать дисперсию внутри кластеров), используя наименьший угол между двумя заданными линии как метрика расстояния. Наконец, средний угол обоих кластеров верхнего уровня определяет, какой кластер представляет вертикальные, а какие горизонтальные линии (см. C).

Процесс определения точек пересечения на шахматной доске.

Чтобы исключить подобные горизонтальные линии, мы сначала определяем среднюю вертикальную линию в вертикальном кластере. Затем мы находим точки пересечения всех горизонтальных линий со средней вертикальной линией и выполняем кластеризацию DBSCAN [27], чтобы сгруппировать похожие линии на основе этих точек пересечения, сохраняя только среднюю горизонтальную линию из каждой группы в качестве окончательного набора обнаруженных горизонтальные линии. Мы применяем ту же процедуру наоборот для вертикальных линий и вычисляем все точки пересечения.

4.1.2. Вычисление гомографии

Часто бывает так, что мы обнаруживаем менее девяти горизонтальных и вертикальных линий (как в d), поэтому мы должны определить, будут ли дополнительные линии выше или ниже известных горизонтальных линий (а также слева или справа от известных вертикальных линий). Вместо того, чтобы вычислять, где линии-кандидаты будут в исходном изображении, проще деформировать входное изображение так, чтобы точки пересечения образовывали регулярную сетку квадратов (что необходимо сделать для обрезки выборок для классификаторов занятости и частей позже в любом случае ), а затем рассуждать об этом искаженном изображении, потому что на этой сетке будут лежать недостающие линии.Это проективное преобразование характеризуется матрицей гомографии H , которую мы находим с помощью алгоритма на основе RANSAC, который является устойчивым даже в том случае, когда строки отсутствуют (или дополнительные линии обнаруживаются из прямых краев в другом месте изображения) и будет описана ниже. :

  1. Выберите случайным образом четыре точки пересечения, которые лежат на двух разных горизонтальных и вертикальных линиях (эти точки описывают прямоугольник на шахматной доске).

  2. Вычислите матрицу гомографии H , отображающую эти четыре точки на прямоугольник шириной sx = 1 и высотой sy = 1.Здесь sx и sy — горизонтальные и вертикальные масштабные коэффициенты, как показано на.

    Четыре точки пересечения проецируются на деформированную сетку. Оптимальные значения для коэффициентов масштабирования s x и s y выбираются на основе того, сколько других точек можно объяснить этим выбором, чтобы определить фактическое количество горизонтальных и вертикальных шахматных квадратов в прямоугольная область исходного изображения. В этом примере алгоритм находит с x = 3 и с y = 2.

  3. Спроецируйте все другие точки пересечения с использованием H и подсчитайте количество выступов; это точки, объясняемые гомографией с точностью до небольшого допуска γ (т.е. евклидово расстояние от данной искривленной точки (x, y) до точки (round (x), round (y)) меньше, чем γ).

  4. Если размер набора вставок больше, чем размер предыдущей итерации, сохраните вместо этого этот набор вставок и матрицу гомографии H .

  5. Повторите шаг 1 для sx = 2,3,…, 8 и sy = 2,3,…., 8, чтобы определить, сколько шахматных квадратов охватывает выбранный прямоугольник.

  6. Повторяйте действия с шага 1 до тех пор, пока не менее половины точек пересечения не станут выступами.

  7. Повторно вычислить решение с наименьшим квадратом ошибки для матрицы гомографии H , используя все идентифицированные вставки.

Затем мы деформируем входное изображение и точки пересечения вставок в соответствии с вычисленной матрицей гомографии H , получая результат, как в a.Точки пересечения квантованы так, что их координаты x и y являются целыми числами, поскольку каждый шахматный квадрат теперь имеет единичную длину. Пусть xmin и xmax обозначают минимум и максимум компонентов деформированных координат ‘ x , и аналогично ymin и ymax обозначают одно и то же понятие в вертикальном направлении.

Интенсивность горизонтального градиента, рассчитанная на деформированном изображении для обнаружения вертикальных линий. Красные точки, наложенные на каждое изображение, соответствуют найденным ранее точкам пересечения.Здесь x max x min = 7, потому что имеется восемь столбцов точек вместо девяти (аналогично, самая верхняя горизонтальная линия будет скорректирована с учетом интенсивности вертикального градиента).

Если xmax − xmin = 8, мы обнаружили все линии шахматной доски и дальнейшая обработка не требуется. Когда xmax-xmin <8, как в случае с a, мы вычисляем интенсивности горизонтального градиента для каждого пикселя в деформированном изображении, чтобы определить, будет ли дополнительная вертикальная линия с большей вероятностью появиться на одну единицу влево или на одну единицу влево. справа от текущей идентифицированной сетки точек.Для этого мы сначала сворачиваем входное изображение в градациях серого с помощью горизонтального фильтра Собеля, чтобы получить приближение для интенсивности градиента в горизонтальном направлении (b). Затем мы применяем обнаружение краев Кэнни, чтобы устранить шум и получить четкие края (c). Большая интенсивность горизонтального градиента приводит к появлению вертикальных линий на деформированном изображении, поэтому мы суммируем интенсивности пикселей в c вдоль вертикальных линий при x = xmin − 1 и x = xmax + 1 (с небольшим допуском влево и вправо ).Затем, если сумма интенсивностей пикселей была больше при x = xmin − 1, чем при x = xmax + 1, мы обновляем xmin ← xmin − 1 или иначе xmax ← xmax + 1. Мы повторяем этот процесс до тех пор, пока xmax − xmin = 8. Аналогичная процедура проводится для горизонтальных линий с ymin и ymax. Наконец, эти четыре значения описывают две внешние горизонтальные и вертикальные линии шахматной доски на деформированном изображении. Оптимальные параметры для преобразований Хафа и детекторов границ Кэнни, описанных в этом разделе, находятся с помощью поиска по сетке по разумным параметрам на небольшом подмножестве обучающего набора.

4.2. Классификация занятости

Мы обнаружили, что выполнение классификации фигур непосредственно после обнаружения четырех угловых точек без промежуточного шага дает большое количество ложных срабатываний, то есть пустые клетки классифицируются как содержащие шахматную фигуру (см.). Чтобы решить эту проблему, мы сначала обучаем двоичный классификатор на обрезанных квадратах, чтобы решить, пусты они или нет. Обрезка квадратов деформированного изображения тривиальна, потому что квадраты одинакового размера (см.).

Пример, иллюстрирующий, почему метод немедленной классификации деталей часто приводит к ложным срабатываниям. Рассмотрим квадрат, отмеченный зеленым. Его ограничивающая рамка для классификации фигур (отмечена белым) должна быть достаточно высокой, чтобы вмещать высокие фигуры, такие как ферзь или король (прямоугольник должен быть не меньше ферзя в соседнем квадрате слева). Полученная выборка содержит почти всю ладью поля позади, что приводит к ложноположительному результату.

Образцы для классификации занятости, созданные из текущего изображения шахматной доски.Квадраты обрезаются с увеличением ширины и высоты на 50% для включения контекстной информации.

Мы разработали шесть стандартных архитектур CNN для задачи классификации занятости, две из которых принимают входные изображения размером 100 × 100 пикселей, а остальные четыре требуют, чтобы изображения были размером 50 × 50 пикселей. Они различаются количеством сверточных слоев, слоев пула и полносвязных слоев. Обращаясь к этим моделям, мы используем 4-кортеж, состоящий из длины входной стороны и трех вышеупомянутых критериев.Последний полностью связанный слой в каждой модели содержит два выходных блока, которые представляют два класса (занятый и пустой). изображает архитектуру cnn (100,3,3,3), которая обеспечивает наибольшую точность проверки этих шести моделей. Обучение продолжается с использованием оптимизатора Adam [28] со скоростью обучения 0,001 для трех полных проходов по обучающей выборке с использованием размера пакета 128 и кросс-энтропийной потери.

Архитектура сети CNN (100,3,3,3) для классификации занятости. На входе — трехканальное изображение RGB размером 100 × 100 пикселей.Первые два сверточных слоя (желтый) имеют размер ядра 5 × 5 и шаг 1, а последний сверточный слой имеет размер ядра 3 × 3. Начиная с 16 фильтров в первом сверточном слое, количество каналов удваивается в каждом последующем слое. Каждый сверточный слой использует функцию активации выпрямленного линейного блока (ReLU), за которым следует максимальный уровень объединения с ядром 2 × 2 и шагом 2. Наконец, выходные данные последнего уровня объединения преобразуются в вектор размером 640 000, который проходит через два полностью связанных слоя, активируемых ReLU, прежде чем достичь последнего полностью связанного слоя с активацией softmax.

Помимо обычных архитектур, мы настраиваем более глубокие модели (VGG [29], ResNet [30] и AlexNet [16]), которые были предварительно обучены на наборе данных ImageNet [31]. Последний слой заголовка классификации каждой предварительно обученной модели заменяется полностью связанным слоем, который имеет два выходных блока для классификации «пустых» и «занятых» квадратов. Из-за обилия данных в обучающей выборке мы обучаем классификационную головку для одной эпохи со скоростью обучения α = 10−3 (в то время как другие слои заморожены), а затем всю сеть для двух эпох с α = 10− 4.

4.3. Классификация фигур

Классификатор фигур принимает в качестве входных данных обрезанное изображение занятого квадрата и выводит шахматную фигуру на этом квадрате. Есть шесть типов шахматных фигур (пешка, конь, слон, ладья, ферзь, король), и каждая фигура может быть белого или черного цвета, таким образом, существует дюжина классов.

Особое внимание уделяется способу обрезки деталей. Простое следование подходу, описанному в предыдущем разделе, не дает достаточной информации для классификации частей.Рассмотрим, например, белого короля: обрезка только того поля, на котором он расположен, не включает его корону, что является важной особенностью, необходимой для различения королей и ферзей. Вместо этого мы используем простую эвристику, которая увеличивает высоту ограничивающих прямоугольников для частей, расположенных дальше на доске, а также ширину в зависимости от их горизонтального положения. В качестве следующего шага предварительной обработки мы переворачиваем по горизонтали ограничивающие прямоугольники фигур на левой стороне доски, чтобы гарантировать, что рассматриваемый квадрат всегда находится в нижнем левом углу изображения.Это помогает классификатору понять, о какой части идет речь в примерах, где большая ограничивающая рамка включает соседние части изображения. показывает случайную выборку сэмплов, сгенерированных таким образом.

Случайный выбор из шести выборок белых ферзей в обучающей выборке. Обратите внимание, что квадрат, на котором расположена каждая ферзь, всегда находится в нижнем левом углу изображения и имеет одинаковые размеры для всех образцов.

Мы обучаем в общей сложности шесть CNN с 12 выходными единицами на последнем уровне для задачи классификации штук.Для предварительно обученных моделей мы следуем тому же двухэтапному режиму обучения, но удваиваем количество эпох на каждом этапе по сравнению с предыдущим разделом. Кроме того, мы оцениваем еще одну архитектуру, InceptionV3 [32], которая показывает больший потенциал в свете этой гораздо более сложной задачи. Остальные две модели — это две самые эффективные CNN из предыдущего раздела. Мы выбираем модель с наивысшим показателем точности на проверочном наборе для использования в конвейере распознавания шахмат.

4.4. Тонкая настройка невидимых шахматных наборов

Шахматные наборы различаются по внешнему виду. CNN, обученные на одном наборе шахмат, вероятно, будут плохо работать с изображениями из другого набора, потому что данные тестирования не взяты из того же самого распределения. Из-за присущего им сходства в распределении данных (тот факт, что оба являются шахматными наборами и что исходная и целевая задачи одинаковы), мы можем использовать форму передачи по нескольким выстрелам ; то есть, используя только небольшой объем данных, чтобы адаптировать CNN к новому распределению.

Преимущество нашего подхода к локализации доски состоит в том, что он не требует точной настройки для различных шахматных наборов, поскольку в нем используются традиционные методы компьютерного зрения, такие как обнаружение краев и линий. Следовательно, мы можем точно настроить CNN без маркированного набора данных: достаточно всего двух изображений начальной позиции на шахматной доске (по одному с точки зрения каждого игрока), потому что конфигурация фигур известна (начальная позиция всегда одна и та же). , как показано в .Мы можем локализовать доску и обрезать квадраты, используя метод, описанный в разделе 4.1, чтобы сгенерировать обучающие выборки для точной настройки CNN.

Два изображения невидимого набора шахмат, используемых для точной настройки системы распознавания шахмат. Изображения не требуют надписей, потому что они показывают стартовую позицию с точки зрения каждого игрока, поэтому шахматная позиция известна. Обратите внимание, что в отличие от большого набора данных, используемого для начального обучения, этот набор данных содержит фотографии реальной шахматной доски, а не визуализированные изображения.

Поскольку имеется только два входных изображения, классификатор занятости должен быть точно настроен с использованием только 128 отсчетов (каждая доска имеет 64 квадрата). Причем в классификаторе фигур всего 64 обучающих выборки, потому что на доске 32 фигуры для стартовой позиции. В то время как CNN для определения занятости является двоичным классификатором, классификатор частей должен выполнять более сложную задачу по различению дюжины различных типов частей. Кроме того, данные не сбалансированы между классами: например, есть 16 обучающих выборок для черных пешек, но только две для черного короля, и некоторые фигуры труднее обнаружить, чем другие (пешки обычно выглядят одинаково со всех сторон, тогда как рыцарей нет).По причинам, перечисленным выше, мы используем большие объемы данных для классификатора штук во время обучения. Мы срезаем изображения частей таким образом, чтобы рассматриваемый квадрат оставался в нижнем левом углу входного изображения. Из всех дополнений это преобразование демонстрирует наиболее значительный прирост производительности, вероятно, из-за его сходства с реальным перспективным искажением. Мы также используем случайное дрожание цветов (меняющаяся яркость, контраст, оттенок и насыщенность), масштабирование и преобразование. изображает случайную выборку из четырех выходных данных, полученных путем применения дополнений к обрезанному входному изображению пешки на d2 в a.

Конвейер увеличения, примененный к входному изображению (слева). Каждый вывод выглядит по-разному из-за случайного выбора параметров.

Для точной настройки сетей мы применяем двухэтапный подход, аналогичный предыдущим разделам (где модели были предварительно обучены в ImageNet). Сначала мы обучаем только классификационную головку со скоростью обучения 0,001, а затем уменьшаем скорость обучения в десять раз и обучаем все слои. В случае классификатора занятости мы выполняем 100 итераций по всему обучающему набору на обоих этапах, по существу следуя тому же режиму, что и в разделе 4.2. Для классификатора штук мы выполняем дополнительные 50 итераций на втором этапе, чтобы обеспечить надежную сходимость. Кривая потерь не такая гладкая, как в предыдущих разделах, из-за небольшого набора данных, но обучение все еще может сходиться к низкому значению потерь.

5. Результаты и обсуждение

5.1. Локализация платы

Чтобы оценить производительность алгоритма локализации платы, мы посчитали прогноз как точный, если расстояние каждой из четырех прогнозируемых угловых точек до наземной истины было меньше 1% ширины входного изображения.Алгоритм давал неточные прогнозы в 13 случаях из 4400 выборок в обучающей выборке, поэтому его точность составила 99,71%. Набор для проверки размера 146 не обнаружил ошибок и, таким образом, достиг точности 100,00%. Таким образом, мы пришли к выводу, что алгоритм обнаружения углов шахматной доски не перестроился в результате поиска по сетке.

5.2. Классификация занятости и объектов

Каждый классификатор занятости был обучен отдельно на наборе данных квадратов, которые были обрезаны для включения контекстной информации (путем увеличения ограничивающей рамки на 50% в каждом направлении, как описано в разделе), и снова на тех же образцах, за исключением того, что квадраты были обрезаны плотно.Ключевые показатели производительности для каждой модели приведены в. В каждом случае модель, обученная на выборках, содержащих контекстную информацию, превзошла ее аналог, обученный на строго обрезанных выборках, что указывает на то, что информация вокруг самого квадрата была полезной. Модель ResNet достигла наивысшей точности проверки (99,96%) среди всех оцениваемых архитектур.

Таблица 1

Эффективность обученных классификаторов занятости. Модели с префиксом «cnn» являются обычными CNN, где 4-кортеж обозначает длину стороны квадратного входного размера в пикселях, количество сверточных слоев, количество объединяемых слоев и количество полностью связанных слоев.Галочка в левом столбце указывает, содержали ли входные образцы контекстную информацию (обрезана, чтобы включить часть соседних квадратов). В последнем столбце мы указываем общее количество ошибочных классификаций в проверочном наборе (состоящем из 9346 образцов). Различия между точностью обучения и проверки указывают на отсутствие переобучения.

Модель # Обучаемые параметры Точность поезда Точность Val Ошибки Val
ResNet [30] 1.12 × 10 7 99.93% 99.96% 4
VGG [29] 1,29 × 10 8 99,96% 99,95% 5
VGG [29] 1,29 × 10 8 99,93% 99,94% 6
ResNet [30] 1,12 × 10 7 99.94% 99,90% 9
AlexNet [16] 5,7 × 10 7 99,74% 99,80% 19
AlexNet [16] 5,7 × 10 7 99,76% 99,76% 22
CNN (100, 3, 3, 3) 6,69 × 10 6 99,70% 99.71% 27
CNN (100, 3, 3, 2) 6,44 × 10 6 99,70% 99,70% 28
CNN (100, 3, 3, 2) 6,44 × 10 6 99,61% 99,64% 34
CNN (50, 2, 2, 3) 4,13 × 10 6 99,62% 99.59% 38
CNN (50, 3, 1, 2) 1,86 × 10 7 99,67% 99,56% 41
CNN (50, 3, 1, 3) 1,88 × 10 7 99,66% 99,56% 41
CNN (50, 2, 2, 2) 3,88 × 10 6 99,64% 99.54% 43
CNN (50, 2, 2, 3) 4,13 × 10 6 99,57% 99,52% 45
CNN (100, 3, 3, 3) 6,69 × 10 6 99,55% 99,50% 47
CNN (50, 3, 1, 2) 1,86 × 10 7 99,44% 99.50% 47
CNN (50, 2, 2, 2) 3,88 × 10 6 99,54% 99,44% 52
CNN (50, 3, 1, 3) 1,88 × 10 7 99,41% 99,39% 57

Точно настроенные более глубокие модели работали лучше, чем обычные CNN, хотя различия в точности были небольшими, и каждая модель достигла точности выше 99%.Вероятно, это связано с увеличением количества обучаемых параметров (до двух порядков выше, чем у простых CNN), использования трансферного обучения и более сложных архитектурных проектов. Тем не менее, при сравнении точности обучения и проверки очевидно, что ни одна из моделей не страдала от переобучения, что неудивительно, учитывая размер набора данных. Мы выбрали модель ResNet для использования в конвейере распознавания шахмат, потому что она достигла наивысшего показателя точности проверки.

Для классификации по частям результаты указывают на более значительную разницу между созданными вручную CNN и более глубокими моделями (около трех процентных пунктов), чем в случае классификатора занятости. Модель InceptionV3 достигла наилучшей производительности с точностью проверки 100%, то есть в наборе проверки не было ошибок классификации, поэтому мы приняли эту модель в конвейере распознавания шахмат.

Таблица 2

Производительность обученных штучных классификаторов.

%
Модель # Обучаемые параметры Точность поездов Точность Val Ошибки Val
InceptionV3 [32] 2,44 × 10 7 0
VGG [29] 1,29 × 10 8 99,84% 99,94% 2
ResNet [30] 1,12 × 10 .93% 99,91% 3
AlexNet [16] 5,71 × 10 7 99,51% 99,02% 31
, 2 CNN (100, 2) 1.41 × 10 7 99.62% 96.94% 97
CNN (100, 3, 3, 3) 1.44 × 10 7 99.4351 90.4359 90.4359% 98

5.3. Сквозной конвейер

В левой части перечисляются ключевые метрики оценки сквозного конвейера в поезде, проверке и тестовых наборах визуализированного набора данных.Не было никаких признаков переобучения, потому что наблюдались лишь незначительные различия в результатах тренировочных и тестовых наборов. Две CNN работали на одном уровне или даже лучше на протяженном тестовом наборе, чем на обучающем наборе, а также алгоритм обнаружения углов. Однако эти различия — хотя и несколько неожиданные — были незначительными из-за их незначительной величины; Фактически, производительность на проверочном наборе была даже выше, чем на тестовом наборе.

Таблица 3

Производительность конвейера распознавания шахмат на обучающих, проверочных и тестовых наборах данных, а также тонко настроенного конвейера на невидимом шахматном наборе.

неправильное количество квадратов 0,08 0,15 23 9034 90,00 коэффициент погрешности на квадрат точность классификации шт.
Визуализированный набор данных Невидимый набор шахмат
Метрическая Поезд Val Тест Поезд Тест
0,00 0,11
процент досок, предсказанных без ошибок 94,77% 97.95% 93,86% 100,00% 88,89%
процент советов, предсказанных с ошибкой ≤1 99,14% 99,32% 99,71% 100,00% 0,42% 0,05% 0,23% 0,00% 0,17%
точность определения углов на плате 99,59% 100,00% 99.71% 100,00% 100,00%
Точность классификации занятости на квадрат 99,81% 99,97% 99,92% 100,00% 99,88%
99,99% 99,99% 99,99% 100,00% 99,94%

Сквозная точность каждой платы на тестовом наборе составила 93,86%, а при допуске только одной ошибки доска, точность увеличена до 99.71%. Сравнивая этот первый показатель точности с обучающей выборкой, было снижение почти на один процентный пункт, что может показаться странным, потому что каждый из трех основных этапов работал лучше или наравне с оценками обучающего набора. Однако это объясняется тем, что в обучающей выборке система имела больше случаев с двумя или более неверно классифицированными квадратами, чем в тестовой.

Среднее количество неправильно классифицированных квадратов на доске составляет 0,15 на тестовом наборе по сравнению с 0.27 на тренировочном наборе. Матрица неточностей облегчает более подробный анализ ошибок. Последняя строка и столбец, представляющие класс «пустой квадрат», содержат наибольшее количество неверных выборок, что является результатом худших характеристик классификатора занятости по сравнению с классификатором штучного типа. Однако следует также учитывать, что классификатор занятости имел более сложную задачу в этом отношении, поскольку он должен был определить, был ли квадрат пустым, даже когда он был перекрыт фигурой перед ним.Фигурный классификатор (точность 99,99%) дал всего три ошибки: в двух случаях он перепутал коня со слоном, а в одном случае — пешку с ладьей. Эти результаты на тестовой выборке ясно демонстрируют, что система распознавания шахмат была очень точной.

Матрица неточностей квадратов предсказаний на тестовой выборке. Ненулевые записи выделяются серым цветом. Последняя строка / столбец представляет собой пустые квадраты. Образцы шахматной доски, углы которых были обнаружены некорректно, здесь игнорируются.

Для того, чтобы система распознавания шахмат была практически эффективной, она также должна иметь возможность выполнять логический вывод за разумное время. Чтобы проверить это, мы записали время выполнения для каждого из образцов тестового набора на машине Linux с четырехъядерным процессором Intel Core i5-6500 с тактовой частотой 3,20 ГГц и графическим процессором NVIDIA GeForce GTX 1060 объемом 6 ГБ ( GPU). Мы провели этот эксперимент дважды: один раз с ускорением графического процессора и один раз без него. показывает, что конвейер был примерно в шесть раз быстрее при использовании графического процессора.Этого следовало ожидать, потому что прямой проход через нейронную сеть был оптимизирован для параллельных вычислений на графическом процессоре. Таким образом, время выполнения классификаторов занятости и элементов было значительно ниже на GPU, тогда как локализация платы (которая независимо выполнялась на CPU) заняла одинаковое количество времени в обоих испытаниях. В целом, среднее время вывода было меньше полсекунды на GPU и чуть более 2 секунд на CPU, хотя последнее измерение показало значительно большую дисперсию.Скорость была достаточной для большинства практических целей, а конвейер с ускорением на графическом процессоре может даже подходить для вывода в реальном времени со скоростью два кадра в секунду только на одном графическом процессоре. Наконец, следует отметить, что классификатору занятости потребовалась лишь часть времени, необходимого для классификатора единиц. Это можно объяснить более сложной архитектурой сети InceptionV3 [32] по сравнению с моделью ResNet [30] и большим размером входных данных, что привело к тому, что количество параметров в классификаторе штук было вдвое больше.

Контрольные показатели времени вывода конвейера распознавания шахмат на тестовой выборке, усредненные по выборке. Планки погрешностей указывают стандартное отклонение. Все тесты проводились на одном компьютере, хотя данные для пробной версии с пометкой cpu были собраны без ускорения графического процессора.

5.4. Невидимый шахматный набор

Чтобы оценить эффективность подхода, описанного в разделе 4.4, мы создали набор данных изображений, снятых с физического шахматного набора. Как объяснялось ранее, обучающая выборка состояла только из двух изображений стартовой позиции, которые показаны на.Набор тестовых данных состоял из 27 изображений, полученных в результате игры в шахматы (с использованием того же набора шахмат, что и в), и фотографирования доски после каждого хода с точки зрения текущего игрока. Эти образцы были вручную помечены строками FEN, описывающими положение.

В то время как тонко настроенный классификатор занятости достиг хорошей точности проверки сразу же, классификатор по частям работал довольно плохо без увеличения данных во время обучения. Использование увеличения данных привело к чистому увеличению точности вывода позиции на 45 процентных пунктов (с 44% без увеличения данных до 89% с увеличением).Кроме того, среднее число ошибок на позицию уменьшилось с 2,3 квадрата до 0,11 квадрата.

Ключевые показатели для оценки производительности конвейера распознавания шахмат с использованием недавно настроенных моделей в наборе данных трансферного обучения сведены в двух правых столбцах. Базовый подход (конвейер распознавания шахмат без точной настройки на этот новый набор данных) неверно классифицировал в среднем 9,33 квадрата на доску, тогда как точно настроенная система неверно классифицировала только 0,11 на тестовом наборе.Кроме того, базовая линия не определила ни одной позиции без ошибок, тогда как отлаженная система правильно определила 89% из 27 позиций. Остальные 11% позиций были определены всего с одной ошибкой. Другими словами, во всех 27 образцах тестовой выборки было всего три ошибки. Результаты показывают, как использование трансферного обучения с тщательным увеличением данных позволило адаптировать конвейер распознавания шахмат к реальной шахматной системе.

В качестве проверки работоспособности мы отображали предупреждение для пользователя, если предсказанная строка FEN была недопустимой в соответствии с правилами шахмат, предлагая пользователю повторно сделать снимок.Все три неверно спрогнозированные позиции были незаконными, поэтому эти ошибки будут обнаружены на практике. Однако в тестовом наборе синтезированного набора данных 21 из 342 позиций были идентифицированы неправильно, и только одно из этих 21 прогнозов было неверным, поэтому остальные 20 ошибок можно было бы выявить только при проверке вручную.

6. Резюме и выводы

Мотивированная громоздким процессом передачи шахматной позиции с доски на компьютер для облегчения компьютерного анализа, эта статья представляет систему сквозного распознавания шахмат, которая превосходит все существующие подходы.Он правильно предсказывает 93,86% шахматных позиций без каких-либо ошибок, а при разрешении не более одной ошибки на доске его точность составляет 99,71%. Система достигает квадратичной точности 99,77% на испытательном наборе, тем самым снижая частоту квадратичных ошибок в соответствии с текущим уровнем техники [15] в 28 раз с 6,55% до 0,23%. Однако из-за отсутствия каких-либо опубликованных наборов данных для распознавания шахмат (проблема, признанная несколькими другими [11,14,15]), мы не смогли оценить нашу систему на их наборах данных и, таким образом, могли сравнить только сообщенные оценки точности.Чтобы принести пользу будущим исследованиям и облегчить справедливые тесты, мы представили новый и гораздо более крупный синтезированный набор данных с расширенными метками (содержащий более 3000 выборок для каждого типа частей по сравнению с 200 в наборе данных Мехты и др. [15]) и делаем его общедоступный [1].

Кроме того, мы разрабатываем первый подход к обучению с передачей нескольких кадров для распознавания шахмат, демонстрируя, что всего с двумя фотографиями нового шахматного набора конвейер можно настроить на ранее невидимый набор шахмат, используя тщательно подобранные дополнения данных.На квадратной основе этот точно настроенный алгоритм достигает коэффициента ошибок 0,17%, что даже превосходит точность существующей современной системы, упомянутой выше, которая была обучена на более чем двух изображениях. Доступен весь код, используемый для проведения экспериментов, поэтому результаты можно воспроизводить независимо.

Вклад авторов

G.W. и О.А. задумал и разработал технический метод и эксперименты; G.W. реализовали алгоритм в коде и провели эксперименты; ГРАММ.W. и O.A. проанализировали результаты; G.W. и О.А. написал статью. Все авторы прочитали и согласились с опубликованной версией рукописи.

Финансирование

Это исследование не получало внешнего финансирования.

Заявление институционального наблюдательного совета

Не применимо.

Заявление об информированном согласии

Не применимо.

Заявление о доступности данных

Синтезированный набор данных, представленный в этой статье, находится в открытом доступе в Open Science Framework по адресу 10.17605 / OSF.IO / XF3KA [1].

Конфликт интересов

Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Сноски

Примечание издателя: MDPI остается нейтральным в отношении юрисдикционных претензий на опубликованных картах и ​​институциональной принадлежности.

Ссылки

1. Вёльфляйн Г., Аранджелович О. Набор данных визуализированных изображений состояния шахматной игры. OSF; 2021. [CrossRef] [Google Scholar] 2. Уртинг Д., Берберс Ю. Международная конференция «Робототехника и приложения».IASTED / ACTA Press; Зальцбург, Австрия: 2003. MarineBlue: недорогой шахматный робот. [Google Scholar] 3. Банерджи Н., Саха Д., Сингх А., Саньял Г. Международная конференция по компьютерному зрению и робототехнике. Институт управления проектами; Бхубанешвар, Индия: 2012. Простой автономный шахматный робот для игры в шахматы с любым соперником в реальном времени. [Google Scholar] 4. Chen A.T.Y., Wang K.I.K. Возможности игры в шахматы на основе компьютерного зрения для робота-гуманоида Бакстера; Материалы Международной конференции по управлению, автоматизации и робототехнике; Гонконг, Китай.28–30 апреля 2016 г. [Google Scholar] 5. Хан Р.А.М., Кесаван Р. Дизайн и разработка автономного шахматного робота. Int. J. Innov. Sci. Англ. Technol. 2014; 1: 1–4. [Google Scholar] 6. Chen A.T.Y., Wang K.I.K. Надежный анализ шахмат с компьютерным зрением и взаимодействие с роботом-гуманоидом. Компьютеры. 2019; 8: 14. DOI: 10.3390 / компьютеры8010014. [CrossRef] [Google Scholar] 7. Гонсалвес Дж., Лима Дж., Лейтао П. Испано-португальский конгресс по электротехнике. AEDIE; Марбелья, Испания: 2005. Система шахматных роботов: многопрофильный опыт автоматизации.[Google Scholar] 8. Сокич Э., Ахич-Джокич М. Простая система компьютерного зрения для шахматного робота-манипулятора как пример обучения на основе проекта; Материалы Международного симпозиума IEEE по обработке сигналов и информационным технологиям; Сараево, Босния и Герцеговина. 16–19 декабря 2008 г. [Google Scholar] 9. Ван В., Грин Р. Отслеживание движений в шахматах с помощью веб-камеры с RGB-подсветкой; Труды Международной конференции по вычислениям изображения и зрения Новой Зеландии; Веллингтон, Новая Зеландия. 27–29 ноября 2013 г.[Google Scholar] 13. Xie Y., Tang G., Hoff W. Распознавание шахматных фигур с использованием ориентированного согласования фаски со сравнением с CNN; Материалы Зимней конференции IEEE по приложениям компьютерного зрения; Озеро Тахо, штат Невада, США. 12–15 марта 2018 г. [Google Scholar] 14. Чижевский М.А., Ласковский А., Васик С. Распознавание шахматной доски и шахматных фигур с помощью нейронных сетей. Нашел. Comput. Decis. Sci. 2020; 45: 257–280. DOI: 10.2478 / fcds-2020-0014. [CrossRef] [Google Scholar] 15. Мехта А., Мехта Х.Шахматный анализатор дополненной реальности (ARChessAnalyzer) J. Emerg. Расследование. 2020; 2 [Google Scholar] 16. Крижевский А., Суцкевер И., Хинтон Г. Э. Классификация ImageNet с глубокими сверточными нейронными сетями. Commun. ACM. 2017; 60: 84–90. DOI: 10,1145 / 3065386. [CrossRef] [Google Scholar] 17. Там К., Лэй Дж., Леви Д. Автоматическая сеточная сегментация заполненной шахматной доски, снятой под нижним углом; Труды по обработке цифровых изображений: методы и приложения; Канберра, Австралия. 1–3 декабря 2008 г.[Google Scholar] 18. Нойфельд Дж. Э., Холл Т. С. Вероятностное расположение заполненной шахматной доски с помощью компьютерного зрения; Материалы Международного симпозиума IEEE на Среднем Западе по схемам и системам; Сиэтл, Вашингтон, США. 1–4 августа 2010 г. [Google Scholar] 20. Се Ю., Тан Г., Хофф В. Международная конференция по машинному зрению. SPIE; Мюнхен, Германия: 2018. Распознавание населенных шахматных досок на основе геометрии. [Google Scholar] 21. Матушек К., Мэйтон Б., Айми Р., Дайзенрот М.П., ​​Бо Л., Чу Р., Кунг М., ЛеГранд Л., Смит Дж. Р., Фокс Д. Гамбит: автономная роботизированная система для игры в шахматы; Материалы Международной конференции IEEE по робототехнике и автоматизации; Шанхай, Китай. 9–13 мая 2011 г. [Google Scholar] 22. Вэй Ю.А., Хуан Т.В., Чен Х.Т., Лю Дж. Распознавание шахмат по изображению одной глубины; Материалы Международной конференции IEEE по мультимедиа и выставкам; Гонконг, Китай. 10–14 июля 2017 г. [Google Scholar] 24. Билалич М., Лангнер Р., Эрб М., Гродд В. Механизмы и нейронные основы распознавания объектов и образов.J. Exp. Psychol. 2010; 139: 728. DOI: 10.1037 / a0020756. [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar] 25. Кэнни Дж. Вычислительный подход к обнаружению краев. IEEE Trans. Pattern Anal. Мах. Intell. 1986: 679–698. DOI: 10.1109 / TPAMI.1986.4767851. [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar] 26. Дуда Р.О., Харт П.Е. Использование преобразования Хафа для обнаружения линий и кривых на изображениях. Commun. ACM. 1972; 15: 11–15. DOI: 10.1145 / 361237.361242. [CrossRef] [Google Scholar] 27. Эстер М., Кригель Х.П., Сандер Дж., Сюй X. Международная конференция по открытию знаний и интеллектуальному анализу данных.AAAI Press; Портленд, Орегон, США: 1996. Алгоритм на основе плотности для обнаружения кластеров в больших пространственных базах данных с шумом. [Google Scholar] 28. Кингма Д.П., Ба Дж. Адам: метод стохастической оптимизации; Материалы Международной конференции по обучающим представлениям; Сан-Диего, Калифорния, США. 7–9 мая 2015 г. [Google Scholar] 29. Симонян К., Зиссерман А. Очень глубокие сверточные сети для распознавания крупномасштабных изображений; Материалы Международной конференции по обучающим представлениям; Сан-Диего, Калифорния, США.7–9 мая 2015 г. [Google Scholar] 30. Хэ К., Чжан Х., Рен С., Сунь Дж. Глубокое остаточное обучение для распознавания изображений; Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов; Лас-Вегас, Невада, США. 27–30 июня 2016 г. [Google Scholar] 31. Дэн Дж., Донг В., Сочер Р., Ли Л. Дж., Ли К., Фей-Фей Л. ImageNet: крупномасштабная база данных иерархических изображений; Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов; Майами, Флорида, США. 20–25 июня 2009 г. [Google Scholar] 32. Сегеди К., Ванхаук В., Иоффе С., Шленс Дж., Война З. Переосмысление начальной архитектуры компьютерного зрения; Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов; Лас-Вегас, Невада, США. 27–30 июня 2016 г. [Google Scholar]

Где исследовать, когда запускать и как взломать — Kromatic Blog

Стратегия — непростая задача. Инновационная стратегия в меньшей степени.

Инновационная стратегия — это не игра в шахматы, где вы можете видеть всю доску, лежащую перед вами. С инновационной стратегией вам не хватает информации, необходимой даже для принятия решения о ваших начальных ходах, потому что вы не знаете, как выглядит доска или каковы правила.Вы даже не знаете, кто играет против вас, но можете быть уверены, что хотя бы еще один человек на другой стороне.

Инновационная стратегия больше похожа на выбор, в какую игру играть в первую очередь.

Проще говоря, это решение Где играть . Решение о Где играть следует принять до того, как думать о Как выиграть , подходе, известном А.Г. Лафли, Роджеру Л. Мартину и Дженнифер Рил в их краеугольной книге «Игра на победу».

Но это все еще не совсем отражает задачи инновационной стратегии.

Проблема инновационной стратегии

Проблема с инновационной стратегией состоит в том, что могут быть или не быть игры, в которые мы могли бы играть , о которых еще никто даже не подозревал. Мы не знаем, какой будет приз в этих возможных играх. Мы не знаем, честны ли они. Мы даже не знаем, разрешат ли нам играть.

Это похоже на попытку сделать выбор между шашками, шахматами, квиддичем и Кельвином Боллом.

Шашки и шахматы — довольно безопасные ставки — мы знаем, во что ввязываемся. Квиддич немного загадочнее. Возможно, мы сможем ознакомиться с правилами, но, возможно, мы в конечном итоге решим, что, будучи вымышленным персонажем, а вы не волшебник, это, вероятно, плохая игра для нас.

Но Кэлвин Болл?

«Кэлвин Болл» — из комикса «Кельвин и Гоббс» — это игра, в которой правила меняются от момента к моменту. Единственное правило состоит в том, что в двух играх нет одинаковых правил.Довольно сложно предсказать, выиграете вы или проиграете.

Инкрементное против разрушающего

В этом разница между инкрементными инновациями и подрывными (или трансформационными) инновациями. При постепенных инновациях правила игры известны. В подрывных инновациях они, как правило, неизвестны или не определены.

Чтобы найти подходящую область для подрывных инноваций, часто требуется радикально новая технология, которая внезапно меняет правила, или — умный предприниматель, которому удается найти брешь в своде правил, где вещи не были четко определены.Подумайте, как Uber предлагает такси без лицензии. Или как AirBnB предлагает гостиничные номера, которые технически не являются гостиничными номерами.

Когда должностные лица жалуются, что нарушители не действуют по правилам, они обычно правы. Деструкторы — это партизаны, использующие любую тактику, которую сочтут полезной. Если их поймают на нарушении правил, они иногда подчиняются, а иногда просто продолжают жульничать.

Итак, инновационная стратегия — это не просто выбор того, где играть и как выиграть, но и где исследовать, когда запускать и как взламывать.

Где исследовать

Если вы были исследователем во 2 веке, было невозможно исчерпать новые места, куда можно было бы поехать.

Независимо от того, кем вы были и откуда начали, земной шар для вас в основном был пустым пространством. У римлянина могла быть немного более заполненная карта, чем у коренного американца Олон, но по сравнению со всей сферой ни один из них не знал ничего ни о чем другом.

Сегодня кажется, что эта карта за нас заполнена. Спутники могут определять местонахождение нас и отправлять GPS-координаты в любом месте, что позволяет нам получать точные указания, предполагаемое время прибытия и местонахождение любых полицейских скоростных ловушек между этим местом и ближайшим Cracker Barrel.

Но хороший исследователь ищет на карте пробелы.

Если бы вы были Жаком Кусто, вы бы исследовали 70% подводного мира. Если вы Илон Маск, вы пропустите Землю и направитесь прямо к Марсу. Если вы Джейн Гудолл, вы исследуете сочувствие Великих обезьян. Все они исследователи, которые знают, что нужно искать там, где другие не видят.

Выяснение того, где исследовать — одна из самых сложных задач, с которыми могут столкнуться новаторы.

Когда запускать

Blockbuster был пионером онлайн-стриминга, когда генеральный директор Джон Антиоко запустил их стриминговый сервис в 2004 году и покончил с их самым прибыльным бизнесом — штрафами за просрочку платежа.Но к 2007 году Antioco покинул пост генерального директора, вернулись штрафы за просрочку платежа, и потоковая передача перестала быть приоритетом для Blockbuster.

Все это было к радости Рида Гастингса, генерального директора Netflix, который подписал соглашение о потоковой передаче фильмов Starz в 2008 году. К 2010 году Netflix заключила сделки с Disney, Sony, Paramount и Lionsgate, которые принесли им 20% рынка. доля в потоковом трафике Северной Америки.

В том же году Blockbuster объявил о банкротстве. Мы никогда не узнаем, что произошло бы, если бы Antioco остался и сосредоточился на стриминге Blockbuster.Но мы знаем, что в 2008 году Джим Киз, новый генеральный директор Blockbuster, даже не видел потенциала: «Я был откровенно сбит с толку этим увлечением, которое все испытывают к Netflix … Netflix на самом деле не имеет и не делает ничего подобного. мы не можем или уже не можем делать сами ». Netflix не согласился с этим, и их расширение было своевременным, чтобы воспользоваться отсутствием предвидения Blockbuster.

Новаторы должны найти подходящий момент, чтобы выйти на рынок. Uber был бы невозможен без GPS, вездесущих смартфонов и, возможно, Twilio, предоставляющего простую SMS-инфраструктуру для уведомлений.Tesla была бы невозможна без улучшенной аккумуляторной технологии. Coinbase без блокчейна. Space X без дерегулирования пространства государством.

Некоторым исследователям везет, но у других есть видение — следить за технологиями, правилами и рынком, чтобы понять, когда наступит подходящий момент.

Как взломать

Это взлом, а не обман. Я не поклонник читеров. Я не говорю о том, чтобы игнорировать правила и засунуть вам в рукава лишнюю пару тузов.Я говорю о том, чтобы быть хорошим юристом и хорошо разбираться в правилах.

Если я подожду, пока вы отвернетесь, и уберу вашу ладью с шахматной доски, пока вы не смотрите, это жульничество. Правила четко определены — нет места для интерпретации.

Но если вы предложите мне задачу, скажем: «Последний человек в ресторане покупает ужин», и вы достаточно глупы, чтобы начать бежать, пока я беру такси, это не обман. Это было умно. Никаких правил установлено не было.

Многие вещи, которые мы считаем правилами, на самом деле вовсе не являются правилами. Умные новаторы часто смотрят на хорошо регулируемую среду и признают, что эти правила довольно открыты для интерпретации. Интерпретация может быть просто традицией, а не законом или заповедью, которую нельзя изменить.

Оригинальный считыватель кредитных карт Square был отличным примером этого. Прикрепить к iPhone устройство чтения кредитных карт — непростая задача. Square понадобился кардридер и для отправки данных на iPhone через разъем док-станции (также используется для зарядки телефона.) Но любое оборудование, использующее эту док-станцию, должно пройти долгую, утомительную и дорогостоящую проверку Apple. Что делать хакеру?

Используйте разъем для наушников.

Разъем для наушников также позволяет передавать данные извне iPhone. Это просто другой тип данных: звук. Джим МакКелви создал прототип считывателя, используя разъем для наушников, считывая данные кредитной карты, преобразовывая их в звук, а затем заставляя приложение преобразовывать этот звук обратно в полезные данные для проверки номера кредитной карты.

Технически, разъем для наушников мог использовать любой, кто разрабатывает приложение, без получения на это явного разрешения. Конечно, это было рискованно. Раздосадованная Apple могла легко удалить свое приложение из App Store, и на этом Square бы закончилась, прежде чем она действительно могла начаться. Но в правилах было достаточно двусмысленности, чтобы быстро начать работу с настоящим продуктом.

Новаторы процветают в этих неоднозначных пространствах.

(Примечание: Маккелви и Дорси пытались снизить риск нарушения людьми правил Apple, встречаясь напрямую со Стивом Джобсом.Вы можете прочитать больше в The Innovation Stack Джима МакКелви.)

Инновационная стратегия — информационная стратегия

Эти три области — исследование, запуск и взлом — объединяет то, что все они имеют дело с информацией.

Определение , где исследовать — это процесс определения области, которой нет ни на одной карте. Это поиск мест, о которых у нас нет информации. Исследование — это процесс сбора недостающей информации.

Решение о том, когда запускать , — это определение необходимых возможностей и последующее наблюдение за подходящим моментом.Запуск — это акт терпения и быстрых рефлексов. Запуск происходит при наличии информации.

Выявление того, как взломать , является актом выявления точек двусмысленности. Он определяет, какие части информации каждый думает о , но не знает. Это определение ошибочных предположений о существующей информации.

В традиционной стратегии всегда есть неизвестные, а непредвиденные вещи требуют тактических корректировок.В шахматах это неактуальные элементы, потому что у всех одинаковая информация от начала до конца. Но в инновационной стратегии все сводится к получению информационного преимущества над оппонентом.

Извлеченные уроки

  • Инновационная стратегия — это не просто стратегия.
  • Инновации требуют информационного преимущества.
  • Чтобы создать инновационную стратегию, выясните, где исследовать, когда запускать и как взламывать.

Посетите нашу программу инновационного лидерства

Особая благодарность Тайрому Смиту и Джошу Берри, которые оставили неоценимые отзывы об этом посте.

5D Chess with Multiverse Time Travel Time — Сохранить или выйти

Подобно тому, как получить шах, поставив ферзя на место пешки, 5D Chess — отличная идея, которая не совсем продумала.
Выпущено: Steam
Тип: Одиночная игра, Многопользовательская игра
Жанр: Стратегия
Разработчик: Conor Petersen,
Thunkspace, LLC
Издатель: Thunkspace, LLC
Дата выхода: 22 июля 2020 г.

Введение

5D Chess With Multiverse Time Travel, или с этого момента просто 5D Chess, потому что я не набираю это полное имя каждый раз, — это одна из множества игр, которые пытаются «усовершенствовать» культовую классическую игру, синоним стратегии. .Немногие из множества вариантов шахмат когда-либо выдержали испытание временем, отчасти потому, что простое обладание авторскими правами на что-то вроде «Боевых шахмат» означает, что любой, кто попытается выпустить более современную версию чего-то подобного, просто получит судебный иск и получит свою игру. заблокирован для продажи везде, где была доступна оригинальная игра. Это означает, что вам нужно бесконечно изобретать велосипед, поскольку каждая новая игра пытается внести новшества в классические шахматы, в то время как все предыдущие инновации в шахматах забываются.

5D Chess пытается выделиться из толпы, цепляясь за идею «4D Chess» как мема и пытаясь действительно серьезно отнестись к этой концепции и посмотреть, как на самом деле разыграется игра.По иронии судьбы, в результате часто создается впечатление, что разработчик не планировал игру намного дальше, чем просто установил правила и просто сидел и смотрел, что будет дальше.

Один человек в Steam прокомментировал, что ему нравится эта концепция, но они чувствовали, что хотят просто взять эту концепцию и создать свою собственную, лучшую версию с компьютерным противником, который не самоуничтожается, если игрок просто позволяет. Обычно это было бы чушью, но после прочтения и просмотра игры действительно кажется, что воспроизвести ее будет не так уж и сложно.Графика в основном с открытым исходным кодом, звук полностью с открытым исходным кодом, базовая механика стоит на плечах гигантов (я могу легко найти в Google видеоуроки о том, как программировать шахматы на разных языках программирования), а оттуда это в основном просто программирование конкретной механики путешествия во времени и добавление различных режимов или головоломок. (И, как я расскажу позже, большинство вариантов режимов не похоже на то, чтобы столько времени было потрачено на то, чтобы они были хорошо сбалансированы, и, похоже, в основном бросают настройки против стены и меняют их, когда игроки указывают на то, что они сломались…)

Во всяком случае, если вы столкнетесь с трудностями при изучении этой игры, то в следующий раз, когда вы услышите, что кто-то настаивает, что на самом деле эта явно глупая вещь на самом деле не была глупой, а была блестящим четырехмерным шахматным ходом, вы можете сказать им, что на самом деле вы играть в 5D-шахматы, и это все еще был глупый ход, и к тому же вы просто дали им пощечину в прошлом, когда они говорили это за то, что предлагали что-то настолько глупое.

О стратегии

Позвольте мне отвлечься от основ, чтобы помочь сформулировать диссертацию на будущее, и начну с природы стратегического мышления / стратегического планирования. Быстро заглянув в Google, профессор Коллис из Гарвардской школы бизнеса в Thinking Strategically пишет, что «стратегическое мышление — это анализ возможностей и проблем с широкой точки зрения и понимание потенциального воздействия ваших действий на других».

Или, в целях моего аргумента, стратегическое планирование — это ваша способность предвидеть последствия своих действий на несколько ходов вперед .

Сейчас во многих играх есть стратегия или, по крайней мере, они вас накажут, если вы не будете заниматься стратегическим планированием. В Dark Souls это абсолютно стратегическое планирование, чтобы избежать атаки нажатием кнопки, потому что вы знаете, что последствием будет то, что вы будете прерваны или заблокированы и убиты в контратаке, и вместо этого вы будете уклоняться и перекатываться за спину врага, когда он завершает замах, чтобы нанести удар в спину. их, вместо этого.

Однако в «стратегической игре» вам обычно не дают достичь цели за небольшое количество ходов, и ваш противник может легко прервать ваши планы.В целом можно считать, что игра «более стратегическая», чем более предусмотрительно она требует, чтобы вы вкладывались в каждый свой ход.

Шахматы — это «решенная игра». Это означает, что гипотетически возможно выполнить каждую возможную комбинацию ходов, которые могут сделать два игрока в шахматной игре, и дать строгую, конкретную формулу ходов, которые игрок любого цвета может сделать, чтобы выиграть любой игра, или, по крайней мере, получить тупик. Единственная проблема в том, что даже самые быстрые компьютеры, которые мы когда-либо строили, будут работать, пока Солнце не станет красным гигантом и не поглотит Землю, чтобы фактически вычислить все возможные игры.Это потому, что нижняя граница возможного количества игр, которые можно сыграть, составляет 10 в 120-й степени.

«Крестики-нолики» также является решаемой игрой, но в отличие от шахмат, «крестики-нолики» достаточно просты, поэтому любой, кто играл в игру хотя бы несколько десятков раз, начнет понимать, что на самом деле нужно сделать очень мало ходов. Перестановки возможных ходов (особенно при исключении симметричных ходов — под которыми я подразумеваю X, O, X в верхнем ряду с пустым остальным, и X, O, X в нижнем ряду с остальным пустым, фактически одинаковы. playstate) настолько мало, что даже люди, не особо склонные к стратегическому планированию, могут начать понимать, что существует единственная идеальная стратегия, и каждый раз переходить к ее игре.Это приводит к знаменитой линии Wargames, где «единственный способ выиграть — не играть», поскольку любой оппонент, который понимает стратегию, сможет создать тупик.

Точно так же в мемах шашки — это решенная игра, которая проще, чем шахматы, но все же достаточно продвинутая, поэтому требуется довольно продвинутый компьютер, чтобы на самом деле протаранить каждую комбинацию игр. Тем не менее, я играл в ролевые игры с мини-играми в шашки, где ИИ чрезвычайно сложен просто потому, что игра достаточно проста, чтобы компьютер мог легко запускать каждую перестановку ходов, и вы, и это могло бы сделать пять ходов вперед без значительного отстает от PS2, когда решит.

Итак… Почему я все время размышляю о том, что такое стратегия? Что ж, в обычных шахматах хороший игрок может заранее предвидеть два или три хода, точно предсказывая диапазон возможных ходов, которые он будет делать большую часть времени (особенно если он может поставить оппонента под контроль или иным образом ограничить его ходы). Шахматные гроссмейстеры заявляют, что видят вперед на пятнадцать ходов, хотя это лишь узкий круг возможностей, не считая возможных ходов, которые может сделать оппонент, поскольку они считаются неоптимальными на основании эвристического предположения и не выполняются.На практике даже гроссмейстеры будут «только» видеть впереди пять или меньше ходов большую часть времени в большинстве моментов игры просто потому, что в «открытых» частях игры гораздо больше перестановок ходов, чем в начале игры (где большинство фигур не может двигаться) или поздняя игра (где осталось несколько фигур, и поэтому легче увидеть эффект каждого возможного хода). (Я также должен отметить, что в игре Го есть более простые ходы — вы можете просто класть камни на доску — и, следовательно, меньше перестановок из соответствующих ходов, доступных за ход, и поэтому мастера Го смогут планировать еще больше ходов в будущее.Кроме того, мастер не полагается на фактическое планирование каждого хода на много ходов вперед, он полагается на эвристику. То есть они полагаются на то, что они знают, что определенные позиции более выгодны или что взять кусок у оппонента и не потерять взамен ни одну из них — это благоприятно для ваших долгосрочных целей.

Так при чем здесь 5D Chess? Что ж, основная причина, по которой шахматы являются стратегической игрой, заключается в том, что для достижения вашей цели — мат обычно требуется как минимум две фигуры, если только вы не можете заманить противника в ловушку за его пешечную линию ладьей или ферзем.Добавьте к этому, что ваши фигуры должны быть перемещены в позицию, не позволяя оппоненту сорвать ваши планы, и вам обычно нужно планировать на четыре или пять ходов вперед, чтобы добиться мата. В 5D-шахматах обычно используются маты только одной фигурой, что резко сокращает объем стратегического планирования, необходимого для достижения победы, часто до одного или двух ходов. В то время как игра определенно вознаграждает за предусмотрительность, не оставляя возможностей для использования противником, игрок, который защищает и полагается на то, что он оппортунист, часто может найти возможность для легкого мата, может упасть им на колени, не имея необходимости на самом деле что-либо планировать.Чем больше фронтов вы открываете, создавая новые временные рамки, тем больше вы сбиваете с толку способность кого-то составить специальный долгосрочный план, открывая десятки взаимосвязанных факторов, которые необходимо взвесить в любом конкретном плане, в то время как «изощренная наивность» Стратегия ожидания открытия становится более жизнеспособной. Это означает, что 5D-шахматные игры, как правило, немного короче, отдают предпочтение существенно иному набору эвристик (что заставит мастера изучить эту игру как в основном новую), и, как ни странно, менее стратегически , чем обычные шахматы. мешает долгосрочному планированию, предпочитая при этом стремиться к краткосрочным выгодам с помощью эвристики.Фактически, компьютерный оппонент, кажется, настолько сбит с толку количеством перестановок возможных ходов, когда он пытается предвидеть последствия движения в прошлое, что даже «сильные» сценарии явно неспособны спланировать на один полный ход вперед! (Компьютеру, по-видимому, потребуется до пяти минут, чтобы обдумать один ход, когда он столкнется с достаточным количеством временных рамок, однако огромный объем перестановок ходов для расчета может быть невозможен с помощью стандартных методов грубой силы, что потребует «глупого» сценарий.Однако сценарий все равно будет лучше обслуживаться с более сложным набором эвристик.)

И наоборот, многие варианты игры намного меньше и более ограничены, чем стандартные шахматы (как ни странно, ни один из них на самом деле не использует доску размером больше, чем 8 * 8 плиток), до такой степени, что это фактически переводит игру ниже Tic- Уровни стратегии Tac-Toe, где побеждает тот, кто играет белыми, потому что они настолько просты, что вы можете буквально пройти через каждую перестановку ходов и полностью решить вариант.

Даже в не столь плохо спроектированных вариантах белый цвет почти гарантирует победу, большинство вариантов настолько малы и тесноваты, что в сложных многооборотных планах нет необходимости. Никакая разумная стратегия не нужна, особенно в отношении сценария ИИ, потому что ИИ запрограммирован на постоянные попытки поставить моего короля под шах, даже если это глупый ход, который приведет к тому, что фигура будет взята. Конечным результатом является то, что я могу посмотреть на доску и попытаться сформулировать план, который будет способствовать достижению моих конечных целей, но ИИ разрушит их непрерывной цепочкой глупых атак самоубийц, пока я не уничтожу все его отряды и не закончу. получить мат, просто поставив фигуру, которая уже оказалась в позиции, после того, как фигура соперника заняла любую из полдюжины позиций, которые создают легкий мат при возможности.По-видимому, я зря тратил время, пытаясь сформулировать стратегию в этой стратегической игре, потому что она предназначена для ограничения вашей способности мыслить стратегически на каждом шагу, и я должен просто находиться в постоянном реакционном режиме, пока не попаду в положение, в котором Победа дается мне просто потому, что я мог смотреть точно на один ход вперед и избегать очевидных матов.

Пример поворота

Итак, признаюсь, я не великий шахматист. Я играл в шахматной команде в средней школе (заслуга ботаника!), Но не играл почти два десятилетия.Следовательно, даже несмотря на то, что ИИ туп как кирпичи, он все равно может поставить меня в слабое положение, когда я недостаточно осторожен. В этой игре я играл в основном как стандартную игру в шахматы, я не решался разменять ферзей, и поэтому меня подтолкнули к размену фигур, который оставил у оппонента небольшое преимущество в фигурах и позиции… если бы это были обычные шахматы.

В то время как обычно, игра в простые шахматы может легко привести к победе над довольно слабым ИИ (даже при «сильных» настройках он делает тревожно плохой выбор), и легко создать ситуации, когда возвращение во времени поднимает вас на собственная петарда, но теперь, когда я оказался в слабом положении, я начал искать способ использовать путешествия во времени в долгосрочной перспективе.

Изучив историю игры на доске, я перемещаю ладью в позицию, чтобы выйти из почти безвыходной ситуации на доске…
Смотри внимательно, потому что я собираюсь сделать то, что называется «ходом профессионального игрока».
Я перемещаю ладью «11 делений» назад во времени…
… в черного ферзя перед разменом больших фигур. (Ход возможен только потому, что ни один другой отряд не стоял на этой плитке со времен черного ферзя, который блокировал бы линию движения моей ладьи назад во времени.) (По-видимому, мем называется «Юрская ладья», потому что вы можете отправить ладья или ферзь еще в начале игры.)
Теперь мы находимся в измерении, где у меня все еще есть ферзь, конь и слон, но черные только что потеряли ферзя из-за тайм-убийцы.
Причина, по которой создание новых графиков времени может иметь неприятные последствия, заключается в том, что они создают новые возможности для атаки. Этот черный конь пытается поставить под шах короля моей первоначальной временной шкалы … но это глупый ход, потому что я могу просто взять его пешкой, слоном или ферзем.
Я неразумно взял коня пешкой. Вскоре после этого я понял, что ход ферзя дал бы мне мат на несколько ходов раньше, однако компьютер решил продолжить отбрасывать свои последние несколько непешечных или ладейных фигур без уважительной причины.(Обратите внимание, что выбранная пешка также способна перемещаться «вверх» в старую временную шкалу.)
После освобождения места я могу переместить ферзя вверх, чтобы получить мат. Может показаться, что черный король может просто двинуться вправо, но …
… компьютер по глупости оставил своего короля без защиты на несколько ходов, и мой ферзь может поставить мат королю в прошлом, а также сделать шах в будущем. Черные не могут создать другую временную шкалу, потому что верхняя временная шкала уже сыграна (и, следовательно, не может двигаться для создания новой временной шкалы), а создание новой временной шкалы на нижней временной шкале было бы ходом, позволяющим мне в любом случае взять короля.

Итак … я хорош или плох в этой игре? Что ж, я определенно устарел в шахматах, если я делаю глупые ходы, подобные тому, из-за которого я вообще попал в эту неразбериху, но в то же время мне потребовалось всего лишь план из трех ходов, чтобы вернуться вовремя и изменил мою судьбу, и мне посчастливилось оказаться в таком месте, где противник не мог сделать хороших ходов, чтобы прервать мой план, даже если он мог их предвидеть. Я также был достаточно осведомлен, чтобы следовать эвристике, чтобы избежать очевидных (для кого-то, кто привык к игре) ловушек, которые создают одноходовых матов, например, держать юниты перед моим королем, чтобы избежать путешествующих во времени слонов, и позволяя слону или пешке находиться внутри. места для атакующего рыцаря.

По сути, это проблема, которая делает 5D-шахматы менее стратегическими, чем стандартные 2D-шахматы — многомерность мешает возможности планировать значительно дальше вперед, значительно усложняя учет каждой перестановки (чему не способствует плохой интерфейс. прячем доски).

Итак… Что здесь происходит ?!

Эту игру сложно понять не только из-за ее концепции, но и из-за того, что в самой игре буквально есть только текстовый файл с правилами, которые предлагают вам перейти на официальный Discord, чтобы задать вопросы об основах, или, возможно, в Google есть какие-то руководства по учиться.Поэтому позвольте мне сделать за него работу разработчика и дать вам краткое изложение правил, чтобы вы не заблудились так, как я пытался изучить основы.

Главный замысел 5D Chess заключается в том, что все фигуры движутся по некоторой незначительной вариации своего обычного движения, так что вы, как правило, можете играть в стандартные 2D-шахматы до тех пор, пока кто-то не решит вернуться в прошлое.

Вот список основных изменений правил в 5D Chess ( предупреждение «спойлер» — я собираюсь использовать некоторые головоломки в качестве примеров для этих правил, предлагая некоторые решения, потому что головоломки в основном являются учебным пособием для эта игра и созданные ими гротески демонстрируют правило более четко и удобно, чем случайный снимок экрана, который я уже сделал вне режима головоломки.):

1. Время измеряется в дискретных единицах, где один раз… плитка (?) Измеряется как вашим ходом, так и ходом вашего оппонента. Это означает, что вы можете вернуться на доску только в том состоянии, в котором вы собирались сделать свой ход, и отрезки времени хода вашего оппонента не учитываются. (Это означает, что вы должны игнорировать половину досок на временной шкале. Каждая доска имеет черную или белую рамку, чтобы обозначить, чей ход идет эта доска, и только доски вашего цвета на временной шкале считаются пробелами во времени, когда вы перемещаете фигуры. .)

2. Чтобы выиграть (или проиграть), вам (или вашему оппоненту) нужно только поставить мат любому королю в любом месте на любой временной шкале или измерении. (По-видимому, только мертвые короли вызывают временные парадоксы в путешествующей во времени шахматной стране.) В некоторых вариативных режимах игры с самого начала даже присутствует несколько королей, и ставить мат на любого из них — это победа или поражение.

3. «Прошлое не изменить». Это означает, что вы можете двигаться в прошлое, но как только вы это сделаете, это создаст расходящуюся временную шкалу / параллельное измерение, которое отделяется от оригинала.(Фактически, на исходной временной шкале произведение просто исчезло на этой временной шкале, и вам придется продолжать играть без него. Однако созданная вами временная шкала теперь будет иметь другую копию фрагмента, который вы переместили во времени. В некоторых случаях это — это способ получить численное преимущество над оппонентом!) (Кроме того, по-прежнему разрешено возвращаться в прошлое для создания матов, так как новое измерение по-прежнему будет считаться матом и закроет все другие параллельные измерения из-за предыдущего правила. ) Это также означает, что фигуры на досках, где был разыгран ход (в прошлом на этой временной шкале), не могут двигаться, даже если им угрожают фигуры на другой временной шкале, например, созданной возвращением в прошлое.

Черный король возвращается в прошлое, создавая расходящуюся временную шкалу с двумя черными королями и оставляя временную шкалу без черных королей.

4. В обычных шахматах при шахе у вас есть три варианта избежать мата: а) вывести короля из-под шаха, б) поставить фигуру между угрожающей фигурой и вашим королем, или в) взять угрожающую фигуру. Однако, если королю угрожают в прошлом, поскольку прошлое не может быть изменено, только c, взятие угрожающей фигуры (или другой вариант, о котором я расскажу позже).(Даже если вернуться в прошлое, чтобы вставить части, это просто разделит измерение и оставит исходное измерение, в котором захвачен король, все еще на месте. Следовательно, как и телохранители Гитлера в научной фантастике, вы всегда должны быть начеку, не оставляя отверстий, которые убийца, путешествующий во времени, может проскользнуть мимо, потому что, как только это происходит, уже слишком поздно останавливать его.) завершается за гораздо меньшее количество ходов просто потому, что требуется всего лишь коню, находящемуся на расстоянии двух квадратов от короля или слону, находящемуся на горизонтальной или вертикальной линии с королем, который не двигался в последние несколько ходов, чтобы получить мат.

Базовый мат конем — два шага вверх по оси Y и «один шаг назад» по оси времени. Даже если черный король ходит в настоящем, он не может сделать ход своего прошлого, чтобы уклониться от мата.

5. Фигуры могут перемещаться только на уже существующие доски. Как правило, это означает, что путешествие во времени вперед невозможно (кроме обычного «ожидания времени, чтобы нормально продвинуться»), потому что в будущем нет доски, на которую вы могли бы двигаться … можно перейти на.

Демонстрируются епископы, путешествующие во времени! Временная шкала вверху показывает двух епископов, движущихся назад во времени (создавая расходящиеся временные шкалы, обозначенные толстыми фиолетовыми линиями под досками), но внизу есть черный слон, перемещающий «1 деление» вперед во времени и «1 деление». »Вверх по шкале времени (не двигаясь по X или Y), чтобы захватить белого слона.

6. Движение деталей переопределяется как перемещение через заданное количество измерений на определенное расстояние. Например, слон не движется «по диагонали» в 5D шахматах, он движется «равноудаленно в двух измерениях».В стандартных двух измерениях на доске это все еще приводит к явно диагональному движению, но слоны также могут двигаться по горизонтальной оси, а также назад во времени, эффективно «по диагонали по горизонтали и во времени», что позволяет поставить короля в мате путем перемещения двух плиток по оси X и двух плиток по оси T (ime).

Слон ставит королю мат в прошлом, потому что он может переместиться на два деления вправо по оси X и на два деления назад во времени, «по диагонали» во времени.

7. Фигуры должны иметь четкую линию движения по оси времени точно так же, как они должны иметь четкую линию по осям X или Y, что означает, например, что пешки перед королем в начале Стандартная игра будет блокировать движение во времени так же, как фигуры, кроме коня, не могут перемещаться по фигурам в стандартных двух измерениях. (Слону придется вернуться в прошлое и взять пешку перед королем, а затем дать оппоненту возможность сделать ход, чтобы вывести короля из-под шаха.)

Чтобы продемонстрировать, насколько сложно перемещаться во времени слона, позвольте мне показать пример:

Кажется, что слон перебирает другие фигуры, чтобы получить мат.

Позвольте мне сделать диаграмму, чтобы показать вам, как это работает на самом деле, потому что не очень легко понять, как это работает. (Отсутствие очевидной причины — вот почему я не понимал, что это должно произойти, и меня поймали за матом…)

Изменение видимых осей, которые вы видите, может позволить вам увидеть, как слон скользил между пешкой и ладьей во времени.

Это означает, что защищать своего короля от временных убийц на самом деле очень сложно и не интуитивно.

Кроме того, в случае ладьи, ладья может перемещаться только через одно измерение за раз, и поэтому она должна перемещаться по оси времени, приземляясь на одно и то же поле по осям X и Y. Это означает, что если вы хотите переместить ладью назад во времени, вы должны переместить ладью непосредственно за ход, потому что в противном случае ладья будет заблокирована своим прошлым «я», стоящим в этой точке .

8. На заднем плане есть полоса с надписью «Настоящее» на обоих концах. При возврате во времени для создания нового активного параллельного измерения он переместит полосу «Настоящее» назад к этой точке.

9. Вы можете создать столько АКТИВНЫХ параллельных измерений, сколько ваш оппонент создал плюс одно. Это означает, что если ваш оппонент не создал расходящихся временных шкал, вы все равно можете создать больше временных шкал (отправив фрагменты назад во времени), но они создадут неактивные временные шкалы.Это представлено фиолетовыми стрелками на панели «Настоящее», указывающими, какой игрок может создавать активные временные шкалы. За досками активных графиков времени есть фиолетовые стрелки, показывающие их прогресс и то, откуда они разошлись. Неактивные временные шкалы имеют под досками белые или черные стрелки. (Существование этого правила, кажется, существует для предотвращения расточительного создания измерений.)

10. Измерения / временные шкалы можно перемещать так же, как и другие измерения.Короли, например, способны перемещать ровно одно пространство в любом количестве измерений одновременно, поэтому король может перемещаться на одно пространство вправо или влево, вперед или назад, назад во времени или по соседним временным шкалам. (Временные шкалы расположены так, что временные шкалы, созданные игроком, находятся в нижней части экрана этого игрока, так как по умолчанию весь интерфейс переориентируется так, чтобы ваша цветная сторона находилась внизу доски, а сторона противника — вверху, а временные шкалы расположены таким же образом. Это означает, что если вы играете черным, ваш противник находится наверху доски, и новые временные шкалы, созданные белым путем создания новой временной шкалы, будут добавляться поверх всех существующих временных шкал, а новые временные шкалы, которые вы создаете добавляются внизу, и он будет отображаться напротив вашего оппонента.)

Белый король перемещается из поля b3 на временной шкале + 1L в поле c4 на временной шкале 0L, на одну клетку по осям X, Y и L. Обратите внимание, что переход на временную шкалу -1L сдвинет два измерения, что слишком далеко для движения короля.

11. Возвращаясь к правилу 4, можно сказать, что — это , новый способ избежать мата, который состоит в том, чтобы вернуться во времени, прежде чем угрожающая фигура сможет вернуться в прошлое (когда вы можете создать активную временную шкалу) и, таким образом, заставить Бар «Настоящее» возвращается к предыдущему моменту, когда будет поставлен мат.Это предотвращает мат до тех пор, пока полоса настоящего не переместится туда, где она заставляет двигаться на доске, давая угрожающей фигуре возможность двигаться (назад во времени). Фактически, у вас есть столько ходов, чтобы либо взять кусок (именно в тот момент, когда он может вернуться во времени — бесполезно брать кусок раньше, так как это просто создает расходящуюся временную шкалу и оставляет исходную часть в покое), либо вы должен поставить мат противнику за это количество ходов в созданной вами новой временной шкале. (Опять же, причина, по которой у вас есть ограничение на создание активных временных шкал, вероятно, состоит в том, чтобы не дать игрокам создавать произвольное количество дополнительного времени, постоянно создавая новые параллельные измерения.Вы также не можете вернуться назад во времени на временной шкале, где находится угрожающая фигура, так как это все равно даст поворот вашему оппоненту из-за неуклюжего способа работы правил. Я не могу не подчеркнуть, что это , нигде в игре не объясняется, и даже спрашивая других игроков, мне пришлось пройти через нескольких человек, чтобы найти того, кто знает .

Черный рыцарь на верхней временной шкале угрожает белому королю на верхней временной шкале на одну позицию в прошлом. Чтобы предотвратить это, белый рыцарь на средней шкале времени возвращается на один промежуток времени назад, создавая новую шкалу времени внизу.Затем белый конь может переместиться «вверх» на две временные шкалы и на одно деление прямо по оси X, чтобы взять угрожающего черного коня и поставить мат королю.

12. Вы должны сделать ход на каждой доске / временной шкале в настоящем, который еще не был разыгран. (Перемещение по будущим доскам или неактивным доскам является вариантом, но не обязательно для передачи хода вашему противнику, и вы не можете сделать еще один ход, пока он не сделает свой ход на неактивной или будущей доске.) Перемещение фигуры с одной временной шкалы на другой считается вашим ходом для и досок.Это означает, что если вы сыграете ход на одной временной шкале, а затем переместите кусок с другой временной шкалы на эту временную шкалу, это фактически создаст новую временную шкалу ветвления, потому что она станет «прошлым», в то время как если вы совершите пространственное путешествие до (в время игрока), он не позволит сделать следующий ход.

Перемещение пешки между двумя временными шкалами считается ходом обеих временных шкал.
Перемещение пешки между временными шкалами таким же образом после перемещения другой пешки, это создает ветвящуюся временную шкалу, потому что теперь я перемещаюсь в «прошлое» верхней временной шкалы после того, как я уже переместил фигуру и создал новое состояние доски дальше вперед в время, чем то, куда я двигался.

13. Если у вас нет фигур, которые могут перемещаться на доске, это будет патом или вашей потерей, если вы находитесь под чеком на любой временной шкале без возможности двигаться по временной шкале (даже / особенно, если они находятся на разных временных шкалах), поэтому вы можете быть вынуждены перемещать фигуры между измерениями, поскольку не двигаться, когда есть возможность двигаться, запрещено.

Вариант Timeline Tactician устанавливает меньшую доску, на которой игроки начинают в разных измерениях и должны пересекаться, чтобы вступить в бой. (Обратите внимание, что вы должны делать ход на каждом поле / измерении каждый ход, поэтому игра заставляет прыгать в измерениях первым ходом, иначе вы незаконно не сделаете ход на одной из досок / временных шкал / измерений.)
Белые выигрывают в этой партии благодаря тому, что черный король находится под контролем наверху и не может легально двигаться по нижней временной шкале. (Средняя временная шкала уже сыграна, поэтому ее нельзя переместить. Чтобы избежать проверки, черный король должен был бы переместиться на другую временную шкалу, но это означает, что коню не разрешается перемещаться на нижнюю временную шкалу с его ходом.)

14. Пешки — это особый случай, они могут двигаться только в соответствии с обычными двухмерными шахматами или «вверх» для игрока или «вниз» для соперника.(Временные шкалы, как и доски, меняют ориентацию в зависимости от цвета игрока.) Захват «по диагонали» может быть выполнен как обычно, но если пройти через измерения, вы также можете переместить пешку на ту же позицию на доске, но назад во времени. (услужливо оставил пару досок на экране), когда он перемещается по шкале времени (вверх на экране).

Черная пешка может получить мат, переместившись «вверх» на размерность и «вправо» на временной шкале на ту же позицию… потому что король взял ее на другой временной шкале.

15. Королевы могут выбирать, через сколько измерений они проходят одновременно, от одного до четырех измерений одновременно, что делает их значительно более мощными, чем они уже были. (Вы должны сделать устранение ферзя противника любыми необходимыми средствами своим главным приоритетом, поскольку путешествующий во времени ферзь может получить мат опасно большим количеством способов.)

Белая королева перемещается «на два пространства» назад во времени, вверх и вправо по осям X и Y, чтобы получить мат, поддерживая своего клона временного парадокса.Поскольку черный король не может взять нового белого ферзя, не будучи захвачен старым белым ферзем, и никакая другая фигура не может взять белого ферзя, это мат, даже если черные имеют подавляющее преимущество в силе на этой временной шкале.
Мат на скриншоте выше был возможен только потому, что я транс-размерно захватил черного ферзя до того, как началось разделение временной шкалы.

16. В игру добавлены две новые фигуры — «единорог» и «дракон». По сути, это просто продолжение идеи о том, что ладьи перемещаются в одном измерении за раз, а слоны движутся на равном расстоянии в двух измерениях, поэтому единороги должны перемещаться на равных расстояниях в трех измерениях за раз (что означает, что они должны перемещаться во времени или в параллельных измерениях, двигаясь по диагонали). на доске или и то, и другое, и либо горизонтально, либо вертикально на доске), в то время как драконы должны перемещаться на равном расстоянии во всех четырех измерениях (то есть диагонали на доске, в параллельном измерении и во времени).По иронии судьбы это означает, что драконы, вероятно, самая слабая фигура в игре, поскольку они вообще не способны двигаться, если другие части уже опередили время, а затем вернулись во времени, чтобы создать альтернативное измерение, и даже тогда они могут двигаться только дальше. диагонали, которые всегда будут создавать новые параллельные измерения, которые не будут активными, если противник также безрассудно не создает дополнительные параллельные измерения. В каждом варианте игры, в который я играл с ними, за исключением варианта «только драконы» (полный мозговой винт), ни я, ни противник никогда не перемещали их , потому что перемещать их более чем на одну или две плитки за раз — крайне сложно, так что они, как правило, просто препятствия для передвижения ваших лучших фигур.

Движение дракона требует движения по диагонали по осям XY, вперед или назад во времени, и в альтернативных измерениях, что делает очень обременительным перемещение более чем на одно или два пространства (в каждом измерении) за раз.

Альтернативные режимы игры

5D Chess имеет 33 варианта игры в дополнение к «стандартному» режиму игры.

Список альтернативных режимов игры довольно длинный.

Проблема в том, что немногие из них, кажется, много думают над ними. Некоторые из них, очевидно, не должны быть ужасно сложными, например, серия «практика матов», в которой только один белый король и одна черная фигура (или три в случае пешек), где вы можете просто протестировать путешествие во времени с разными фигурами.

Также есть режимы шуток, такие как «Глобальное потепление», в котором всего один квадрат, что приводит к мгновенному тупику. Понятно, потому что из-за глобального потепления береговые линии исчезнут? Ха-ха. Забавно, потому что человечество переживает экзистенциальный кризис.

В любом случае, это вызывает некоторый вопрос о том, следует ли серьезно относиться ко всем игровым режимам. Например, режим игры «Только королевы» в основном сокращен до уровней «крестики-нолики», где любому, кто станет белым, гарантирована победа, если он не облажается только потому, что может постоянно ставить короля под шах. с первого хода, а затем используйте мат на убийство в путешествии во времени, потому что у черного короля нет укрытия.Игра черными в этом режиме по сути заставляет вас отчаянно заставить ИИ глупо согласиться на обмен ферзем, но даже в этом случае вы просто попадаете в патовую ситуацию с одним королем и одним королем. «Только кони» находится на том же уровне, где белые автоматически побеждают, а черные не получают возможности переместить своих коней, потому что вы находитесь в постоянном шахе. Фактически, как и крестики-нолики, вариант «Только рыцари» настолько прост, что его легко свести к идеальной игре. «Только епископы» будет таким же, однако, хотя идеальная игра очевидна, ИИ не способен ее распознать.

К счастью, ИИ может быть ОЧЕНЬ глупым…

Фактически, один вариант, «Разное — Очень маленький», по-видимому, не подвергался тестированию, потому что это мат в первом раунде…
Самый простой. Игра. Всегда.
… пока «сильный» ИИ не играет!
ИИ упускает из виду очевидный мат на первом ходу…
… и в конечном итоге проигрывает после того, как выбросил все свои фигуры.

Интерфейс и визуальная информация

Errant Signal однажды снял фантастическое видео, в котором рассказывалось о том, почему насилие широко распространено в видеоиграх, и главный аргумент Криса заключался в том, что компьютеры просто плохо отображают концепции для игроков, за исключением симуляции космоса.Это связано с тем, что вещи должны быть выражены в математических терминах, чтобы компьютер мог их смоделировать, но в то же время игрокам очень трудно понять, как создать игру, основанную на математических уравнениях, происходящих за кадром. Следовательно, космическое и физическое моделирование — это математика, в которой вы можете увидеть, как выполняются уравнения, поскольку они представляют физическое движение. («Если вы так сильно бросите твердый объект под этим углом, куда он упадет и с какой силой?» — это задача математики и физики на уровне колледжа, но это также дословное описание Angry Birds, игры, популярной среди дети, которые отшатнулись бы в ужасе от проблем со сложением.)

Одно из больших преимуществ шахмат как игры заключается в том, что вся необходимая информация может быть передана исключительно через расположение фигур. Любой, кто разбирается в игре, может посмотреть на игру без необходимости знать или понимать ее историю, чтобы иметь возможность получить точную картину состояния игры и того, к каким стратегиям следует стремиться любой из сторон, если они задумаются об этом какое-то время. (Вот почему я использую даже больше скриншотов, чем обычно — гораздо легче понять информацию, которую я передаю, наблюдая за тем, как правила воспроизводятся визуально в пространстве, чем просто читать ее как текст.Вот почему простой текстовый файл () — единственный раз в игре, где даже упоминаются правила — это совершенно неадекватно для обучения игре в этом пространстве.)

Так при чем здесь 5D Chess? Что ж, одна из самых больших проблем с 5D Chess заключается в том, что его интерфейс постоянно старается не показывать вам всю полезную информацию.

Стандартный вид варианта с двумя временными шкалами.
«Просмотр истории» той же игры.
«Параллельный вид» той же игры.

Есть два альтернативных режима просмотра игры на краю экрана, просмотр истории и параллельный просмотр, но они в основном бесполезны по двум основным причинам: во-первых, они убирают стрелки, которые вы используете, чтобы следить за движением в экстрамерном пространстве. первое место, означающее режим, предназначенный для более удобного отображения информации. скрывает дополнительной информации; Во-вторых, они на самом деле не сильно сжимают вид доски. Фактически, поскольку они делают части 2D-шрифта наклонными и труднее различимы, вам обычно приходится приближать масштаб и видеть на шкале времени на меньше , чем в обычном режиме, чтобы на самом деле четко различить части.

Я считаю, что пытается сделать то, что представляет собой представление истории и параллельное представление, представляет перспективу, которая упрощает просмотр движений в измерениях или назад во времени, но они просто полностью не справляются с этим, так как вы не можете провести линию в уменьшенном масштабе просмотра истории, чтобы увидеть, куда могут двигаться фигуры, проведя мысленную изометрическую линию через доски, как если бы вы просто прокручивали, глядя на конкретную плитку. (Т.е. найти b3 на любой доске несложно.Добавьте к этому, что большинство фигур будут перемещаться более чем на одно пространство назад во времени или через параллельное измерение и вдоль какой-либо другой оси движения, и от этих режимов просмотра нет абсолютно никакой пользы.

В этой партии на самом деле нужен режим просмотра, подобный макету, который я сделал выше, показывающему, как слон двигается между промежутком между ладьей и пешкой. Что-то, что по-прежнему представляет игру в 2D (потому что части взяты из передней части Unicode), но может отображать разные оси в этом 2D-пространстве, например, время, идущее по вертикали, в то время как один фрагмент доски отображается горизонтально вместе с возможность «прокручивать» разные части доски.(Под этим я подразумеваю, что время расположено вертикально, ось Y горизонтальна, а прокрутка с помощью мыши отправляет вас по оси X, отображая различные срезы оси Y по времени.) Опять же, возможность видеть все Состояние доски (ов) является ключевым аспектом представления пространственной симуляции, поэтому отсутствие фактического сдвига видимых осей игровой площадки означает, что игрокам отказывают в ключевой информации, которую они должны иметь при принятии решений.

Тем не менее, есть также безымянный режим просмотра, к которому вы можете получить доступ, щелкнув один из ваших единиц, чтобы переместить их на ваш ход , и этот режим фактически отображает важную, актуальную информацию в ясной и лаконичной форме!

Щелкая по сторонам доски после выбора фигуры, демонстрируйте, что движется во времени и в других измерениях, которые вам разрешено делать четко и эффективно.

Итак, хорошо, вы можете спросить, есть ли хороший способ показать, как вы можете двигаться, в чем проблема? Ключевые слова здесь в том, что вы можете сделать это за ваших штук. Помните, что стратегическое мышление заключается в распознавании того, как ваш оппонент будет реагировать на ваши действия, поэтому, естественно, этот режим недоступен, чтобы посмотреть, как ваш оппонент может двигаться в ответ! На самом деле, вы можете только посмотреть, какие ходы может сделать фигура противника после того, как вы переместили свою фигуру и продвинулись к ходу противника, но до того, как вы нажмете «отправить», и даже тогда , только если вы не прокручивайте , это означает, что интерфейс делает невозможным просмотр более одного временного состояния в прошлом!

Я могу навести указатель мыши на единорога противника, чтобы посмотреть на ходы, увеличенные так далеко …
… но если я уменьшу масштаб еще больше, чтобы увидеть, что произойдет, если единорог вернется на две единицы времени и на одно измерение вниз, он просто выделит доску, чтобы заставить вы можете увеличить его.

Это связано с тем, что игра категорически отказывается позволить вам просматривать ее с достаточным увеличением, чтобы видеть более пары досок за раз, вынуждая постоянно увеличивать масштаб на активных досках. Если вы уменьшите масштаб, чтобы хорошо рассмотреть, куда вы хотите отправить фигуру во времени, щелчок по вашей фигуре не считается щелчком по фигуре, вместо этого он считается «щелчком по доске», если вы увеличили масштаб. достаточно далеко, чтобы что-то увидеть, и вместо этого щелчок просто увеличивает масштаб рассматриваемой доски, заставляя вас постоянно бороться с прокруткой и масштабированием игры против вашей воли.Фактически, когда компьютер получает ход, он делает это вызывающее хлыстом приближение, перепрыгивая от доски к доске, поскольку каждая игра совершается слишком быстро, чтобы вы могли визуально разглядеть масштабирование досок перед экраном перед тем, как ход сделан, и он перебрасывает вас на следующую доску вниз.

В сетевой игре

Поскольку компьютерный оппонент раздражает клей, если вы собираетесь играть после первых дюжин часов, вам нужно играть с реальным разумным противником.

Многопользовательская игра почти полностью зависит от того, есть ли у друга, который также владеет игрой, есть горячие игры, удаленная игра в горячих играх или заходит на игровой сервер Discord, чтобы поспрашивать.Есть способ просто поймать любого случайного человека, который оказался в сети с общедоступными играми, но нет никаких реальных указаний на то, кто эти люди, и поскольку почти все используют частные матчи из-за этого, почти невозможно найти кого-то ожидающего для рандо, чтобы присоединиться к публичной игре.

Кроме того, существует серьезная проблема с многопользовательскими играми, заключающаяся в том, что вы не можете каким-либо образом сохранить или приостановить состояние игры. Это означает, что если кому-то по какой-либо причине необходимо сделать перерыв, вам придется отказаться.В отличие от глупого ИИ, игра с человеком-игроком может занять несколько часов для игроков, которые хотят создать безумное количество временных линий веток (или просто не торопятся), так что это становится настоящей проблемой. Кроме того, нет возможности играть по электронной почте (PBEM), поэтому матч должен быть разыгран немедленно.

Но эй, использовать шахматные фигуры в качестве пароля — это мило.

О сохранении игр

Продолжая описанную выше проблему, нет возможности сохранить игру, чтобы просмотреть ее позже, кроме как сделать снимки экрана или записать свою игру.Это напрямую вредит вашей способности учиться на играх, в которые вы играли в прошлом, если они упадут в дыру в памяти, как только вы нажмете «Завершить игру».

Нет учебника

Итак, у нас есть игра, вся предпосылка которой основана на выражении, специально используемом как сокращение для «настолько сложно, что нужно быть гением, чтобы понять это», и поэтому руководство к этой игре … по сути, просто текстовый файл это две страницы, и вам предлагается перейти на сервер Discord, чтобы попросить других игроков объяснить вам игру, потому что сам разработчик не может беспокоиться.Некоторые важные правила игры вообще не объясняются в текстовом файле, и в основном оставляют игрокам возможность ошибиться методом проб и ошибок.

«Режим головоломки» в игре в основном действует как своего рода заполнитель для учебника, поскольку решения головоломки часто представляют собой всего один или два хода, каждый из которых явно основан на выполнении определенной функции другой части. Проблема в том, что для активного участия в учебном курсе вам, как правило, необходимо знать , что вы делаете , что означает, что вы либо уже знаете, что делаете, и, следовательно, не нуждаетесь в головоломках, чтобы чему-либо научиться, иметь аффорданс — установка, представленная настолько интуитивно, что игроки могут понять, что они должны делать, просто взглянув на нее — (а 5D Chess абсолютно не интуитивно понятен), или вы можете застрять, и вам придется просто слепо перемешивать каждую перестановку ходов, пока вам не удастся найти один, который работает, и даже тогда вы не поймете, почему один ход работает, а другой нет.Проблема «почему компьютер мог вернуться в прошлое в« Открывающих ловушках III », а в других матах — нет?» это тот, на который я понятия не имел, как ответить. Даже когда я зашел на форум, чтобы спросить, через три дня после того, как люди отклонили мой вопрос, у меня все еще не было ответа. Благодаря тому, что эта игра основана на меме о предполагаемом гении, это игра, которая привлекает в стиле Dark Souls «Git Gud» ответы на всех, кто просит о помощи. Даже в разделе головоломок в Discord люди говорят: «Это сработало, но почему?» потому что без какого-либо объяснения того, что игрок должен изучать, или демонстрации того, почему это сработало, головоломки не могут фактически служить учебным пособием для тех, кто должен ошибиться с тактикой грубой силы и не усвоить правила.

Не поймите меня неправильно, иметь интерактивное игровое поле, чтобы увидеть последствия экспериментальных действий, намного лучше, чем просто текст, объясняющий концепцию, но все же гораздо лучше, чтобы просто текст объяснял суть урока до , позволяя игрок свободно экспериментирует, чтобы попытаться достичь своих целей самостоятельно. В настоящее время игрок не знает, какова цель. Также требуется чрезвычайно небольших усилий, чтобы создать простое всплывающее окно с текстом, объясняющим урок, который данное учебное пособие должно дать игроку.

Способ, которым разработчик советует вам учиться, в основном сводится к тому, чтобы просто погуглить, потому что ему не нужно вставлять инструкции в свою игру. Проблема в том, что это просто бросает новых игроков на ветер и оставляет на волю случая, как и чему они могут научиться. Первые несколько видео, которые я нашел, были о людях, которые были сбиты с толку тем, что им ставили мат, потому что они не понимали правил, которые на самом деле на самом деле не помогают, и поначалу у меня сложилось впечатление, что игра на самом деле сломана.Это не очень хорошая реклама для игры, если я покупал игру, потому что если первое, что я вижу, это кто-то, играющий в игру, как в обычные шахматы, и приходит к выводу, что игра не работает, потому что они не видели правил или не могли судить игра из любого другого контекста, я бы решил пропустить эту игру, пока она не будет исправлена.

Разработчик предлагает взглянуть на руководства, но большинство руководств посвящено тому, как легко получить мат против ИИ, потому что это глупо, как кирпичи, а на самом деле тоже не слишком хорошо продает вашу игру, вот, разработчик.Когда я нашел руководство, которое охватывало все решения головоломок вместе с объяснениями того, почему они работают, это помогло, когда я застрял, но это было устаревшее руководство, и оно не охватило мой все еще оставшийся вопрос. о том, когда кто-то мог вернуться в прошлое, чтобы избежать мата. Я нашел ссылку на актуальное руководство в одном из анонсов патча в Steam, но со временем его просто похоронят в ленте новостей сообщества. Кроме того, это руководство не так хорошо объясняло вещи, как устаревшее, поэтому я все еще не понимал , почему решение сработало, а это означает, что «учебная головоломка» не справилась со своей ролью из-за разработчика. отказываясь от ответственности за создание надлежащего учебника для своей игры.

Наличие канала Discord — это нормально. Некоторые из людей, которых я встретил, мне очень помогли. Но многие из них были там, потому что тоже не понимали. На момент написания этого обзора на канале Discord было больше людей, чем у большинства, к которым я присоединился, но все еще могут потребоваться часы, чтобы получить ответ на канале # Learn-and-Teach. Не должно зависеть от того, в какое время суток кто-то сможет получить ответ на самых основных правил игры . Это также создает проблему, если со временем игра станет более или менее популярной.В конце концов, если игра станет более популярной, этот Discord будет наводнен, и вам будет сложно быть замеченным, чтобы получить ответы на свои вопросы, поскольку все больше и больше новых людей задают базовые вопросы, например, как двигаются слоны. Если со временем по мере того, как люди уйдут, игра станет менее популярной, то будут периоды, когда никто не сможет ответить на какие-либо вопросы, и будет ли кто-то знающий и дружелюбный.

Тем не менее, канал «# учи-и-учи» заполнен людьми, постоянно задающими одни и те же вопросы, например, как епископ движется во времени или почему епископ движется во времени горизонтально.Это четкое и очевидное указание на то, что игра не справляется с некоторыми из самых основных задач по представлению себя новым игрокам, и непростительно полагаться на свою базу игроков, чтобы постоянно терпеливо инструктировать новых игроков, чтобы они компенсировали то, что вы не беспокоитесь. изложить основные правила.

Хорошая игра будет собирать всю информацию, которую игрок должен изучить для игрока, и обновлять эту информацию с каждой версией игры. Не следует полагаться на надежду, что третьи стороны не только сделают это за вас, но и сделают это четко и хорошо.(Проблема с третьими сторонами заключается в том, что у вас могут возникнуть расхождения в терминологии. Например, в одном из руководств, которые я прочитал, говорилось о том, как неактивные временные шкалы активируются в том порядке, в котором они были созданы первыми … что в игре про время -travel требует пояснения, что они означают время игрока, а не время хода игры.)

Искусственная глупость

Еще одна неприятная черта этой игры — это абсолютно плачевное состояние ИИ-противника. Хотя был широко разрекламированный матч, в котором гроссмейстер-человек обыграл шахматную программу, это было еще в 1997 году, и современные компьютерные шахматные программы способны победить любого человеческого противника примерно в 95% случаев.

Однако в 5D Chess компьютер должен иметь огромное внутреннее преимущество перед игроками-людьми. Компьютеры не ограничены, как люди, в видении вещей на 2D-экране. Он может видеть четырехмерное пространство так же легко, как и двухмерное пространство, потому что они в основном хранятся в структурах данных одинаково. Все проблемы, которые я выделил из-за того, что несовершенный интерфейс не может должным образом показать, как каждая деталь может перемещаться к игроку простым и лаконичным способом, все они создают огромное преимущество для компьютера, который должен иметь возможность видеть то, что люди-игроки не могут зачать.Компьютеры, по сути, являются лучшими мастерами 5D-шахмат, когда-либо созданными в будущем, и которые возвращаются, чтобы победить нас в настоящем. Жаль, что они не соизволят прикоснуться к этой игре, потому что ее ИИ смехотворно рудиментарен и, по-видимому, неспособен ни к какому стратегическому планированию.

Играя мат конем в первый раз, я не понимал, что нужно играть черными. ИИ, однако, был достаточно глуп, чтобы переместить свою единственную фигуру рядом с моим одиноким королем, чтобы я мог ее забрать. Я должен упомянуть, что это был «Сильный» ИИ.

ИИ на удивление тупой. Первые несколько раз, когда я был свидетелем этого, я буквально с отвисшей челюстью смотрел на глупость ИИ, поскольку он делал такие вещи, как обмен ферзя на пешку.

Сценарий ИИ «Сбалансированный (сильный)» жертвует ферзя, чтобы забрать пешку.
Не тот, кто учится на прошлых ошибках, он тогда точно так же пытается пожертвовать коня за пешку! (На следующем ходу я получаю мат ферзем.)

Фактически, в этой стратегической игре ИИ, кажется, играет полностью без стратегического планирования вообще .Буквально не нужно планировать весь ход вперед. На самом деле, когда я говорил о том, как вариант «Разное — Очень маленький» можно обыграть за один ход, ИИ не видит этот мат… видимо, потому, что его отвлекает тот факт, что он видит, что может поставить вас под контроль. его пешка.

ИИ упускает из виду очевидный мат при первом ходу …

Похоже, это означает, что ИИ-оппонент буквально не запрограммирован на то, чтобы думать достаточно далеко вперед, чтобы отличить шах от мат при выполнении хода, и поэтому с радостью бросит свои фигуры в самоубийстве. перемещается только для того, чтобы получить шанс поставить игрока под шах, даже если это означает перемещение фигуры на пустую плитку, где ее может легко взять другая фигура.

Тем не менее, я видел, как скрипт AI делал довольно приличные ходы при игре на «стандартном» варианте шахматной доски. Однако они, как правило, происходят относительно близко к дебюту и, как правило, только тогда, когда у ИИ есть ферзь, который он почти сразу развивает и использует агрессивно. Одна из причин, по которой я рекомендую брать ферзя ИИ как можно раньше, заключается в том, что его сценарий, кажется, полностью разваливается, как только он теряет ферзя, и он начинает просто беспорядочно толкать пешки вперед, перемещать ладьи вперед и назад или, как правило, просто бросать фигуры прямо в свои отряды, чтобы попасть в плен.У меня есть подозрение, что однажды был написан настоящий эвристический скрипт, который в какой-то момент был заброшен, а это означает, что у него есть указания, как делать не совсем глупые ходы в ранней игре, когда ему не дают частей, которые он может немедленно захватить или попытаться поставить короля под шах, но они испаряются, как только вы покидаете эти контролируемые условия, и оставляют на своем месте самоубийственно агрессивный ИИ, который не может видеть весь ход в будущее.

Это также приводит к единственному месту, где ИИ действительно может играть очень сильную игру — в варианте «Только короли».

Единственный вариант королей против «Сильного» ИИ практически невозможно выиграть. («Тренерский» (как-то даже глупее) ИИ отправится в прошлое сам по себе, давая вам возможность поставить мат. Другой игрок, по-видимому, нашел способ выиграть, создав дополнительную неактивную временную шкалу, которую ИИ не будет защищать. против, а затем поставьте мат ИИ, когда они в следующий раз разветвляют временную шкалу, что активирует вашу неактивную временную шкалу.)

Поскольку короли могут перемещаться только на одно место за раз, и вы вынуждены находиться в крошечной сетке 3 × 3, единственный способ получить мат — это отправить короля назад во времени, чтобы он поставил мат королю, который находится вне позиции, но не может взять короля, который приближается к нему.Однако возвращение во времени создает новую временную шкалу, которая делает вас чрезвычайно уязвимыми. Следовательно, «Сильный» ИИ никогда этого не сделает и воспользуется тем фактом, что разработчик никогда не потрудился запрограммировать правило в обычных шахматах о том, что один и тот же ход три раза подряд делает, что приводит к тупику. Проблема в том, что ИИ никогда не вернется в прошлое, он просто ждет, когда вы вернетесь в прошлое и создадите новую временную шкалу, что, если только вы не очень осторожно, убедитесь, что вы возвращаетесь в то время, когда король был на краю, а не в углу, это приведет к мгновенному мату, поскольку ИИ немедленно использует ваше возвращение во времени с прошлым матом.

Этот мат, основанный на короле, является одним из самых сложных для понимания человеком, а это означает, что он больше всего на руку ИИ, который может легко видеть в четырех измерениях, в то время как интерфейс не предназначен для того, чтобы игрок мог видят в уме что угодно, кроме двухмерной доски, и активно препятствуют любым попыткам увидеть другие перспективы.

По сути, это время, когда компьютер способен победить кого-то, используя реальное стратегическое мышление: когда в будущем буквально не более одного хода, просто пользуясь любой возможностью для использования.Компьютер может победить только в режиме, который специально препятствует стратегическому мышлению.

Графика и звук

Вы видели всю графику в этой игре, просто взглянув на скриншоты, которые я уже показывал. В основном вся графика с открытым исходным кодом. На самом деле части представляют собой шрифт True Type под названием Cases, который доступен бесплатно, по-видимому, преобразованный в вектор. Я не осуждаю разработчика-одиночки за их использование, имеет смысл использовать бесплатные ресурсы, которые можно использовать совершенно бесплатно.

Проблема связана только с новыми частями — единорогом и драконом. Итак, угадайте, что? Это явно перерисованный рыцарь, чтобы он выглядел совсем по-другому, !

Вариант «Разное — Избыточное». Единорог и дракон находятся в нижнем и верхнем ряду, почти не отличаясь от рыцарей.
Теперь их легко различить при таком обычном игровом увеличении?

Иногда меня сбивали с толку единороги, потому что я искренне думал, что они рыцари, и не понимал, почему они не могут двигаться.(Фактически, мне пришлось пересмотреть эту статью после того, как я нашел снимок экрана, на котором я назвал единорога рыцарем …) Единорог буквально представляет собой просто зеркальное отражение рыцарского искусства с двумя дополнительными линиями на голове (а уши уже образуют меньший шип. в той же общей области, так что это вопрос относительного размера). Искусство дракона кажется совершенно ленивым, а силуэт почти не отличается от силуэта рыцаря, полагаясь на то, что вы видите чешую, нарисованную на шее, чтобы действительно отличить его. Помните, как я постоянно говорил, что ключ к ситуационной осведомленности — это уменьшение масштаба, чтобы вы могли видеть несколько досок? Что ж, угадайте, какие части вы сначала перепутаете с другими, если вы уменьшите масштаб — те, которые имеют характерные силуэты, или те, у которых есть просто кривые линии, нарисованные на другом элементе?

Это может быть довольно просто.Это абстрактные изображения, — всего лишь , что нужно для создания хорошей иконки — буквально просто сделать их визуально отличными друг от друга . Вы могли бы сделать им что-нибудь крутое, например, значок и назвать их «полицейскими на время». Вы могли бы сделать тонкий широкий стилизованный венец и называть их «баронами», если хотите соответствовать феодальной тематике. Вы могли буквально просто сделать треугольник и квадрат и назвать это днем, и это были бы лучшие значки, чем эти!

Нет музыки вообще, если вы не посчитаете звуковые эффекты барабанного боя, которые воспроизводятся в такт движениям, и «окружающий звук», представляющий собой непрерывное грохочущее «свист», которое я настоятельно рекомендую вам отключить, чтобы вы могли играть свою собственную музыку.

Chess в любом случае не является игрой, которая хорошо поддается звуковым эффектам, так что я не считаю это серьезным недостатком. Однако барабанная дробь и медленная дуга при перемещении фигур назад во времени слишком медленны, учитывая, что я могу сделать ход пару раз, чтобы проверить разветвления позиции и отменить его, только подтвердив, как только я буду уверен во всех разветвлениях моего двигаться, и к тому времени длинная дуга с барабанной дробью отнимает так много времени, что я могу буквально сделать еще один ход на другой временной шкале в то время, когда замедленное движение барабанной дроби во времени все еще продолжается.Как будто они думают, что это впечатляет, когда я уже ушел. (Это даже без бессмысленной «кинематографической» версии, которая занимает больше времени и заставляет вас смотреть все это, не отображая при этом ничего впечатляющего с иконками шрифтов.)

Опции интерфейса

Нет ключей с возможностью повторной привязки. Опять же, не все используют QWERTY-клавиатуру, и специальные возможности никогда не являются пустой тратой времени. (Однако, когда я пишу это, разработчик явно работает над тем, чтобы сделать игру более доступной для дальтоников, и это заслуживает похвалы.Тем не менее, в играх для ПК всегда должна быть возможность повторной привязки каждой клавиши.

Вы также получаете только указание на то, какие клавиши делают что-то в меню «*» в правом верхнем углу, и нигде нет ничего, что объясняло бы, что делают кнопки на интерфейсе, без того, чтобы вы просто нажали их, чтобы увидеть, что происходит. Тот, который создает «кинематографическую» анимацию назад во времени, в частности, бросает новых игроков в цикл, так как это не оказывает видимого эффекта, когда вы нажимаете на него. Все это должно иметь простое упоминание в правилах.

Относительно простые изменения, которые сделают эту игру лучше

Я перестану предлагать создать шахматного бота, который не ест на завтрак стружку с свинцовыми красками, потому что такие вещи очевидны и потребуют огромных усилий, чтобы по-настоящему преуспеть. Честно говоря, может быть проще попытаться придумать способ адаптировать существующие шахматные движки с открытым исходным кодом для работы в 5D, чем создавать их с нуля.

Вместо этого вот некоторые вещи, которые было бы очень легко реализовать и которые значительно улучшили бы игру:

1.Состояние сохранения или приостановки. Серьезно, я не должен отказываться от того, чтобы закрыть игру ни на минуту.

2. Позвольте игрокам щелкать по фигурам при уменьшении масштаба. Интерфейс не должен противоречить тому, что игрок хочет увидеть или сделать! Если бы я хотел увеличить, я бы прокрутил его! Основным принципом дизайна интерфейса является то, что вся информация, имеющая отношение к процессу принятия решений игроком, должна быть доступна игроку на том же экране, на котором они принимают решения. Опять же, большое преимущество обычных шахмат заключается в том, что они позволяют вам видеть все игровое пространство сразу.Игрокам должна быть предоставлена ​​возможность увидеть каждую соответствующую доску на одном экране, если это вообще возможно. Если вы не можете разместить каждую доску на экране, поместите стрелки на краю экрана или что-нибудь, чтобы указать, где можно прокручивать, и добавьте ключи, чтобы обеспечить быстрый переход к этим доскам.

3. Разрешить игрокам иметь какой-то режим «картинка в картинке» для разных досок. Позвольте мне перетащить доску в угол, чтобы закрепить ее, чтобы затем я мог подбирать фигуры и смотреть, как я могу перемещаться на несколько делений назад во времени на этой доске, поскольку в настоящее время игра не позволяет мне просматривать это, не перетаскивая доску назад и увеличьте масштаб доски, на которой есть фигура, которую я хочу переместить.

4. Позвольте игрокам выбирать фигуры противника и видеть, куда они могут двигаться, так же, как вы можете видеть, куда могут двигаться ваши собственные фигуры. Нет смысла тратить время на программирование в идеальной манере, чтобы увидеть ходы, которые может делать фигура, чтобы наглядно объяснить им варианты действий игрока, а позволяет игрокам делать это только с половиной фигур !

5. Позвольте игрокам менять точки зрения на досках. «Параллельный просмотр» совершенно бесполезен и скрывает информацию, а не упрощает ее понимание.Создайте режим, подобный макету, который я собрал ранее:
Предоставление игрокам возможности видеть разные измерения, фактически представленные на экране, значительно упростило бы визуализацию для игроков.
Разрешить игрокам сразу менять, какие оси отображаются на экране, а затем разрешить игрокам использовать колесо прокрутки или какое-либо другое нажатие клавиши для изменения «фрагментов» этого 2D-представленного пространства. Например, у вас может быть две кнопки, у которых просто разные оси (X, Y, T и L), и вы можете менять их местами, чтобы вы могли просматривать только одну конкретную плитку во времени и на временных шкалах.(Это будет означать, что вы обычно видите X и Y на доске, но можете изменить их на T и Y, как в макете выше. Затем вы можете нажимать клавиши для перемещения по шкале времени или оси X, все еще показывая отображение TY). особенно полезен в сочетании с режимом «картинка в картинке» в предложении 3, так как он позволит вам увидеть доску в стандартных терминах оси XY, а также увидеть доску в терминах TY на боковом изображении, чтобы помочь визуализировать время движение.

6. Есть способ сохранять завершенные игры и иметь функцию «воспроизведения».Помимо возможности хвастаться перед друзьями, возможность наблюдать за сыгранными играми позволит игрокам учиться на своих ошибках и совершенствоваться.

7. Создайте своего рода «чит-режим» или «режим тренировочных колес», который позволит новым игрокам перематывать назад ходы или, возможно, взять на себя управление ИИ в середине игры или вернуть управление ИИ. В нынешнем виде игры, если проводятся ходы, которые игрок не понимает, или если их что-то ошарашивает, игра просто продолжается, и игроки в основном вынуждены забывать свои ошибки, а не учиться на них.Если позволить новым игрокам вернуться на позицию, в которой они были, и сделать свой ход снова, это поможет им легче понять, в чем их ошибки. Эту особенность я видел в других шахматных играх, особенно в играх для всех возрастов, и она серьезно помогает, если вы хотите научить кого-то моложе. (В качестве альтернативы вы можете объединить это с вышеупомянутым и позволить игрокам, которые заканчивают игру, перезапускать сохраненную завершенную игру с определенной точки непосредственно перед тем, как они сделали неправильный ход, и, следовательно, могут увидеть, как игра закончится по-другому, если они сделают другое решение.)

8. Ради шахмат сделайте несколько вариантов с досками большего размера! Меньшие доски (4 × 4 или меньше) играют в крестики-нолики, где «идеальное» решение легко найти, и вы можете получить гарантированный мат за 3 хода или меньше. Я знаю, что ИИ не может справиться с реальной стратегией, но это не причина, чтобы не иметь доски большего размера, такие как доска 12 × 12. Имея что-то вроде доски 12 × 12 и начиная с трех разных временных шкал, у вас даже может быть реальная причина вытаскивать единорогов! (Это также открывает возможность чего-то вроде шахматной игры для четырех человек, хотя это более сложный вариант.)

Вердикт

5D Chess — фантастическая концепция, но тусклая реализация, которая усложняет запутанную тему для игроков, чем она должна быть. Вы, безусловно, можете получить удовольствие, играя в эту игру с друзьями, но было бы намного лучше играть, если бы больше усилий было приложено для правильного отображения информации для игрока, а варианты — шутка, половина из которых — легкие победы из-за отсутствия тестирования. .

Несмотря на то, что игра не указана в раннем доступе, пока я пишу это, игра, по крайней мере, постоянно обновляется.Это означает, что те, кто ее покупают, в основном платят бета-тестерам, поскольку игра разрабатывается в ответ на недостатки, на которые указывают игроки. Основы есть, поэтому, если бы интерфейс действительно передавал необходимую информацию, а не боролся с действиями игрока, я бы всем сердцем рекомендовал эту игру.

Проект

| Автоматическая шахматная доска | Hackaday.io

Одним из важнейших элементов для достижения движения деталей является магнитный рычаг. Первоначально мы начали с того, что выполнили шаги SO, используя электромагнит для удержания деталей.

После некоторого тестирования я узнал, что магнит обязательно должен быть как можно ближе к поверхности в любое время, так как напряженность магнитного поля уменьшается с увеличением расстояния от источника.

Я разработал сверхпростой механизм, который обеспечивает максимальное приближение электромагнита к поверхности. Он состоит из пластикового корпуса, в котором под электромагнитом находится пружина. Простое решение все же полезно.

Решить эту проблему не так просто — это найти подходящую пружину для работы.Мы хотим, чтобы анализ методом конечных элементов определил характеристики испытываемых пружин.

После изготовления прототипа мы провели несколько тестов, чтобы выбрать окончательный дизайн. Эта коническая пружина — лучший выбор!

Возможно, вы помните мое предположение о том, что детали SO маленькие и легкие, чтобы помочь электромагниту перемещать их. Я предположил, что чем легче детали, тем меньше силы требуется от электромагнита для перемещения детали. Оказывается, я был прав :):

С новой конструкцией деталей, более крупных и тяжелых, мы увеличим силу электромагнита для их перемещения.Это увеличит потребление тока платой, заставляя нас думать, что, возможно, электромагнит — не лучший подход, поскольку мы хотим добавить батарею в будущем, поэтому высокое потребление тока — не лучший вариант.

Изучая другие способы управления силой магнитного поля на плате, мы начали изучать возможность использования механизированного неодимового магнита.

Идея состоит в том, что вместо использования электромагнита мы контролируем силу неодимового магнитного поля, перемещая его дальше или ближе от поверхности.Механизм предназначен для установки на магнитном рычаге, как механический подъемник для НМ.

Этот механизм приводится в действие двигателем постоянного тока, потребление тока которого меньше, чем у электромагнита.

Чтобы гарантировать, что магнит достигает верхней поверхности при каждом перемещении предмета, мы использовали энкодер, который помог нам узнать верхнее и нижнее положение магнита с момента его первого включения. Эти данные используются каждый раз, когда двигатель перемещает магнит через ПИД-регулятор.Я добавляю в файл код этого механизма; вы можете взглянуть на это.

Каждый раз, когда доска перемещает фигуру, рычаг магнита перемещается в ее положение, при этом магнит находится в самом нижнем положении; когда он прибывает, он поднимает магнит в самое верхнее положение, чтобы удерживать кусок, делать движение, а когда он заканчивается, он снова опускает магнит, чтобы покинуть кусок и сделать следующий ход.

Классный побочный эффект этого изменения — плавность движения фигур.Сложно изменить диаметр сердечника электромагнита, поэтому детали не могут быть правильно выровнены. С NM у нас есть полный контроль над основным измерением; таким образом, движение каждой фигуры происходит без шва.

Добавление дополнительного механизма к плате может вызвать дополнительные сложности, поэтому в настоящее время мы проводим тестирование, чтобы найти наименее сложный и наиболее осуществимый из них.

Я создал канал на YouTube, на котором буду выкладывать видео о прогрессе, тестах и ​​улучшениях: https: // www.youtube.com/channel/UCY3-zIxVveSF4OABvc1UgYw

Буду держать вас в курсе наших успехов! Присоединяйтесь к нашему серверу разногласий, если вы хотите поговорить об этом или о шахматах в целом: https://bit.ly/3emyBWy

12-летний из Нью-Джерси стал самым молодым шахматным гроссмейстером в мире

Абхиманью Мишра стал самым молодым шахматным гроссмейстером в мире . Подросток из Нью-Джерси, всего 12 лет, 4 месяца и 25 дней, побил 19-летний рекорд Сергея Карякина с третьей нормой в Будапеште в среду.Карякин, который в 2016 году был претендентом на титул чемпиона мира Магнуса Карлсена, заработал титул гроссмейстера за 12 лет и 7 месяцев.

В погоне за титулом гроссмейстера Абхиманью и его отец с апреля этого года отдыхают в Будапеште. Он заработал две нормы за два месяца, и его последняя норма пришла с победой над индийским гроссмейстером Леоном Мендонкой с черными фигурами на миксе Vezerkepzo GM в среду, что было его последней возможностью в турнире в венгерской столице перед поездкой в ​​Сочи для Фиде. Кубок мира.


Для получения титула гроссмейстера игрок должен набрать три нормы GM и достичь рейтинга Эло 2500 и выше. Нормы могут быть присуждены только в турнирах, где не менее 50% соперников являются обладателями титулов и не менее одной трети из них — гроссмейстеры.

Абхиманью имеет привычку выдавать самые молодые награды и в настоящее время является рекордсменом среди самых молодых международных мастеров.

Вскоре после того, как он стал лучшим игроком мира до 9 лет, он был приглашен Шахматным фондом Каспарова для тщательной трехдневной оценки в ноябре 2018 года.Он был самым молодым из тех, кого призвали, и одним из немногих, выбранных для участия в программе «Молодые звезды». Это открыло возможность для взаимодействия, презентации своих игр и получения отзывов от Каспарова дважды в год, помимо индивидуальных тренировок с тренерами GM.

«В его возрасте иметь наставника Гарри и заниматься его партиями — это просто мечта любого шахматиста», — говорит Хемант Мишра, отец Абхиманью. «Было также интервью с родителями, и это был, пожалуй, лучший день в моей жизни.«Ему было предоставлено специальное разрешение присутствовать в комнате, когда Каспаров анализировал партии Абхиманью, подробно записывая каждое замечание бывшего чемпиона мира. С прошлого года пандемия вынудила перенести сеансы онлайн.

Еще до того, как он» — пробормотал он свои первые слова, Абхиманью познакомился с шахматными фигурами благодаря увлекательным историям своего отца в возрасте двух с половиной лет. Изучать этот вид спорта было неплохо, но, когда он был маленьким мальчиком на турнирах, борьба заключалась в том, чтобы соответствовать физической выносливости игроков как минимум в пять раз старше его.В выигрышной позиции, имея пешку на New Jersey Open, 5,5-летний Абхиманью однажды обнаружил, что после полуночи изо всех сил пытается бодрствовать за доской. «Его противник, очевидно, считал, что молодой ребенок не может продолжать так поздно, поэтому он просто остановился и не делал ход в течение целого часа», — говорит Хемант, оглядываясь назад. «Абхиманью как бы хотел, чтобы мучения закончились, поэтому он предложил ничью. Его противник отказался и сказал:« Нет, я выигрываю! »

Это поражение, говорит Хемант, «все изменило.«Это должно было стать отправной точкой для команды отца и сына, которая добавляла хаки, симуляции и все, что угодно для выживания в безжалостной взрослой вселенной игроков. чтобы выработать привычку дремать между раундами в своей машине или в свободной комнате на месте проведения турнира.


На следующем году соревнований Абхиманью, играя против 35-летнего тренера по шахматам, брал перерывы в ванной, чтобы ополоснуться глаза с холодной водой и шагами между движениями, чтобы бороться с усталостью.Они застряли в ничейном ладейно-пешечном эндшпиле, и на этот раз игра затянулась далеко за 2 часа ночи. 6.5-летний игрок физически приближался к переломному моменту.

К счастью, его противник переборщил и проиграл. «Я выиграл не потому, что я лучший игрок, я выиграл, потому что ты недостаточно хорошо знаешь эндшпиль!» Абхиманью нахально парировал после упорной победы. Несмотря на то, что он принадлежал к поколению, воспитанному на компьютерах, тяжелая диета из шахматных книг сформировала его ранний инструмент обучения.К шести годам он провел анализ сильных и слабых сторон «Полного курса эндшпиля Силмана».

В погоне за нормой международного мастерства два года назад Абхиманью провел дома 10-дневную имитацию упражнений, чтобы накрутить свое тело и график сна по калифорнийскому времени, на три часа меньше, чем в Нью-Джерси. Вместе со своим отцом он каждую ночь до трех часов ночи готовился, гулял возле дома, чтобы не заснуть, а затем вылетел в Калифорнию в день старта турнира. «Я был почти уверен, что он не сможет преуспеть», — говорит Хемант.«Из-за смены часовых поясов, плюс необходимость играть черными против 2650 GM, выглядело слишком сложно. После почти шести часов игры Абхиманью удалось добиться ничьей. Для меня это было похоже на победу, потому что ему удалось бороться с проблемы его возраста «.

Названный в честь молодого героя индуистской мифологии, участвовавшего в стратегической войне, который отправился сражаться перед лицом неминуемой смерти, Абхиманью соответствует своему возрасту и количеству часов, которые он ежедневно проводит за шахматами. У него есть тренерская поддержка в лице гроссмейстера Аруна Прасада и гроссмейстера Магеша Чандрана, и месяцы, лишенные соревнований в прошлом году, были потрачены на усиленные тренировки.

«До сих пор я принимал звонки, но как только он становится GM, он волен выбирать, что ему делать со своей жизнью», — говорит Хемант. «Будь то турниры, которые он играет, или он вообще хочет продолжать играть в шахматы. Это будет его решение». Сам 12-летний, конечно, мечтает когда-нибудь стать чемпионом мира по шахматам.

Авторские права © 2021 WLS-TV. Все права защищены.

Вертикальная рокировка — законный ход в шахматах? (Ответил)

Из всех правил шахмат, правило рокировки, вероятно, одно из самых странных.Хотя думать о «вертикальной рокировке» очень изобретательно, этот ход можно делать только горизонтально.

Вертикальная рокировка или рокировка Пам-Краббе больше не разрешены в качестве легального шахматного хода международной шахматной организацией ФИДЕ. Вертикальная рокировка не считается допустимым ходом в шахматных турнирах, потому что для рокировки ладья должна быть «того же ранга», что и король.

Если бы вертикальная рокировка была возможна, она могла бы быть установлена ​​только с королем в исходной позиции и превращением пешки в ладью.Возможно, это прямо противоречит первому (и наиболее важному) базовому правилу этого особого шахматного хода:

  1. Король и ладья еще не переместились со своей начальной позиции на доске ;
  2. Король может не быть под шахом ;
  3. Два поля, через которые проходит король, могут не находиться под угрозой шаха ;
  4. Все поля между ладьей и королем должны быть пустыми .

Прочтите также: Каковы 4 правила рокировки в шахматы?

Вертикальная рокировка — недопустимый шахматный ход

С учетом предварительных условий для рокировки автоматически следует, что особый шахматный ход возможен только из горизонтального положения .Ведь исходное положение на доске всегда ориентировано горизонтально.

Независимо от того, о каких странных вещах люди заявляют в Интернете, если вы хотите следовать правилам шахмат, вам не удастся сделать вертикальную рокировку.

Это включает в себя чрезвычайно редкую ситуацию, когда, например, белая пешка на е2 доходит до конца доски на поле е8 и превращается в ладью. Раньше это иногда считалось законным, но больше не разрешено в общепринятых шахматных правилах:

Вертикальная рокировка с третьей ладьей (в два этапа)

Думать об этом очень весело. о подобных теоретических ситуациях! Но вертикальная рокировка с третьей ладьей в шахматах запрещена, хотя, возможно, она соответствовала бы всем основным правилам рокировки .Обозначение O-O-O-O-O-O обозначало бы ход вертикальной рокировки, если бы это был допустимый ход в шахматы.

Согласно действующим шахматным правилам ходы пешек также распределяются между новой ладьей. Пешка пошла, но вновь созданная (третья) ладья еще не пошла. В противном случае теория вертикальной рокировки сделала бы это возможным.

В конце концов, он бы поставил отметку по всем базовым правилам рокировки. Давайте рассмотрим их еще раз для этой действительно крутой ситуации с «третьей ладьей»:

  • Вы еще не пошли своим королем, и вновь созданная (третья) ладья тоже не пошла
  • Король не под шахом
  • Поля, через которые проходит король, не находятся под угрозой со стороны фигур противника
  • Все позиции на доске между (третьей) ладьей и королем свободны

Было бы так весело сделать это в настоящая игра.Но представьте, что пытаетесь это осуществить. Многие вещи должны пойти именно по-вашему. С единственной целью — совершить этот сумасшедший ход!

Это ни в коем случае не считается законным способом рокировки, но я уже упоминал об этом. Тогда как нам правильно рокировать? Если вы еще не научились этому, давайте рассмотрим правильную (горизонтальную) рокировку.

Как правильно делать рокировку в шахматах

Наглядный пример может помочь вам лучше понять ход рокировки.Всего за три хода от начала игры белый король и ладья могут рокироваться в следующей ситуации:

Рокировка возможна только горизонтально, при строгих условиях

Рокировка здесь производится в горизонтальной ориентации . Король делает два шага вправо, чтобы «поменяться местами» с ладьей. Ход состоит из двух отдельных частей, одна с королем, а другая с ладьей.

Помните, что начальная позиция белого короля всегда e1, что позволяет ему рокироваться на позицию g1.Ладья перемещается с h2 на f1, по сути, «перепрыгивая» короля.

Это довольно уникальный ход, но он на 100% легален, так как в этой ситуации выполняются все условия для рокировки:

  • Король и ладья еще не пошли ;
  • Король не под шахом ;
  • Поля, через которые проходит король, не находятся под угрозой со стороны противника;
  • Нет других шахматных фигур на пути ладьи и короля.

Четыре основных правила рокировки выполнены, и рокировка может быть выполнена. И да, это всегда с королем и ладьей . Если бы вы переместили фигуры на другую сторону (расчистив путь между королем и ладьей на левой стороне), это также позволило бы вам сделать рокировку.

Рокировка всегда горизонтальная, разрешена в любом направлении . Как правило, помните, что это единственный ход, при котором король может сделать два шага за один ход (вместо одного).После перемещения короля ладья «перескакивает» на другую сторону и располагается рядом с другой ладьей.

Вертикальная рокировка: как это сделать юридически

Вот небольшой лайфхак для любителей шахмат, которым нравится проявлять творческий подход к вертикальной рокировке. Купите вертикальную шахматную доску и повесьте ее на стену, а затем сделайте рокировку максимально вертикально!

Есть много действительно классных настенных шахматных досок, подобных этим, которые продаются на Amazon.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *