Как ходят и рубят пешки в шахматах: Страница не найден

    Содержание

    Qianhong Xiangqi (2007 — Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU

    Программа Qianhong Xiangqi – яркое свидетельство того, что китайские шахматы сянци (象棋) популярны не только в Поднебесной, но и за её пределами! Автором, написавшим приложение, является лицо явно не китайской национальности, зовут его Джереми Крейнер. Qianhong Xiangqi позволит вам на практике освоить правила и потренироваться с расчетливым компьютерным соперником, который вроде бы никогда-никогда не должен допускать ошибок, но всё равно иногда может проигрывать…

    Китайские шахматы появились очень давно. Исследователи по сей день спорят: произошли ли они от ещё более древней чатуранги или являются самостоятельным альтернативным путём развития настольной логической игры. В китайские шахматы играют на доске 9х10. Посередине доски проходит белая полоса – это река, через неё один тип фигур не может переходить, а остальные могут. По краям в центре доски есть размеченный квадрат 3х3, – это дворец. Дворец не может покидать генерал (приблизительный аналог классического короля) и его свита — два охранника (не имеют аналога в обычных шахматах). Ещё есть следующие фигуры: слон – ходит только на две клетки по диагонали, не может пересекать реку; конь – перемещается всё той же буквой «Г», но первая часть хода должна быть обязательно сделана по вертикали или диагонали, также он не может перепрыгивать фигуры; далее – повозка – полный аналог «нашей-с-вами» ладьи. Также есть весьма экзотическая фигура – пушка, она же самая коварная из всех. Пушка ходит как ладья, но бьёт, только если между ней и снимаемой фигурой есть одна другая фигура (неважно, какого цвета). Пешки в сянци ходят и рубят прямо вперёд на одну клетку, но, перейдя через «реку», дополнительно они начинают ходить и рубить вбок на одну клетку. К сожалению, пешка на последней горизонтали ни во что не превращается, а продолжает перемещаться только вбок. Цель игры в сянци – поставить мат генералу противника. Пат в китайских шахматах также считается за мат. И совсем уж экзотическое правило в духе китайских единоборств: два генерала не могут находиться на одной вертикали, если между ними нет хотя бы единственной фигуры. В противном случае они поразят друг друга взглядом (!). Вот такие вот правила…

    В программе Qianhong Xiangqi имеется удобный интерфейс: можно менять расцветку фишек (фигур) и схему их обозначения. Например, пекинская цветовая схема являет собой битву «красные против синих», а тайбэйская – «красные против чёрных». Один из вариантов расцветки доски изображает «реку» голубым, а остальную часть – зелёным цветом, наподобие сочной травы. Для тех, кто не переносит на дух иероглифы, в подписях на фишках сянци можно использовать европейскую схему обозначений, в которой все фигуры по своим классическим аналогам легко угадываются: пешки, слоны, кони, ладьи (повозки). Исключение составляют генерал, изображённый как король, охранник – значок щит, а пушка – собственно пушка. Можно выбрать один вариант нотации партии из двух общепринятых: WXF или ICCS. Последняя намного удобней, поскольку в ней явно указываются и вертикали, и горизонтали. Имеется довольно дружественная опция: после каждого хода особым маркером обозначаются фигуры, которые можно срубить на следующем ходу. Это будет удобно особенно тем, кто не вполне ещё освоился с экзотической пушкой. Есть система подсказок ходов, и, разумеется, можно всегда вернуть ход назад. Алгоритм в сравнении с другими программами по сянци довольно-таки мягко относится к игроку, осторожен и совсем неагрессивен. Ваш электронный оппонент легко идёт даже на размен линейных фигур – ладей и пушек. Удачный личный опыт автора сих строк (впервые поставил мат в сянци) однозначно говорит о том, что новичку легче всего будет одержать свои первые победы в китайских шахматах именно на виртуальной доске

    Qianhong Xiangqi.

    В общем, налицо дружественная шахматная программа, прежде всего, предназначенная для задач обучения игре в сянци. Побольше бы таких «обучалок», а то куда ни ткни — так сразу приходится садиться играть с каким-нибудь фантастически расчётливым и беспощадным искусственным интеллектом наподобие «ДипБлю» и прочих монстров. Поэтому мы с радостью сохраняем для всех любителей логических игр такие приложения на нашем сайте, которые несомненно помогут начинающему гроссмейстеру освоить правила и дебюты в экзотических китайских шахматах сянци!

    Автор обзора: WERTA

    Экзаменационные билеты с ответами 2017-2018 уч. год. Отделение шахматы

    Экзаменационные билеты с ответами 2017-2018 уч. год. Отделение шахматы

      

    Группа НП-1 (б\р)

    Билет №1

    1.      правила шахматной игры: ходы фигур, цель игры.

    2.      двойной удар, понятие, придумать позицию.

    3.      поставить мат ферзем и королем.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Билет №2

    1.      правила шахматной игры: рокировка.

    2.      связка, понятие, виды связок.

    3.      поставить линейный мат.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Билет №3

    1.      правила шахматной игры: взятие на проходе.

    2.      полная связка, придумать позицию.

    3.      поставить мат ладьей и королем.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Билет №4

    1.      правила шахматной игры: ничья, виды.

    2.      неполная связка, придумать позицию.

    3.      поставить мат ферзем и королем.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Билет №5

    1.      правила шахматной игры: пат.

    2.      открытое нападение, придумать позицию.

    3.      поставить линейный мат.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Билет №6

    1.      правила шахматной игры: ценность фигур в сравнении.

    2.      вилка, придумать позицию.

    3.      поставить мат ладьей и королем.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход.

    Примерные ответы.

    Билет №1

    1.      правила шахматной игры: ходы фигур, цель игры.

    Рассказать как ходят фигуры (ладья, слон, ферзь, конь, король и пешки), как происходит взятие фигурами и пешками. Цель игры в шахматы – поставить мат королю противника. Мат – это шах, от которого нет защиты (нельзя срубить атакующую фигуру, закрыться от нее или убежать королем от шаха).

    2.      двойной удар, понятие, придумать позицию.

    Двойной удар – это тактический прием, когда одна фигура нападает на две беззащитные фигуры противника или более ценные. Все фигуры, включая короля, также пешки ставят двойной удар. Двойной удар конем или пешкой называется вилка. Пример позиции: Белые: Кре5, Ла5, с3. Черные: Се1. Ход черных: 1. … Сс3 – двойной удар на короля и ладью.

    3.      поставить мат ферзем и королем. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

    Билет №2

    1.      правила шахматной игры: рокировка.

    Рокировка – это уникальный ход двумя фигурами: королем и ладьей. Цель рокировки – спрятать короля в «домик», вывести ладью через центр. Как правильно делать рокировку: берем своего короля одной рукой и переставляем его в сторону любой ладьи на две клетки, затем этой же рукой берем ладью и переносим через короля на поле рядом с ним (внимание! обязательно брать нужно сначала короля, потом ладью!).

    Рокировка в короткую сторону (король перемещается на поле G1, ладья – на F1).

    Рокировка в длинную сторону (король перемещается на поле С1, ладья – на D1).

    Рокировку делать нельзя: 1. Король или ладья уже ходили. 2. Король под шахом. 3. Король при движении через два поля становится под шах «битое» поле. 4. Между королем и ладьей находятся другие фигуры.

    2.      связка, понятие, виды связок.

    Связка – это тактический прием, в котором участвуют три фигуры: 1. атакующая (слон, ладья, ферзь). 2. связанная (все фигуры и пешки, кроме короля). 3. виновник связки. Если виновник король, то связка полная. Если виновник другая фигура, то связка неполная. Цель связки – выигрыш материала или мат. Пример связки: ладья белая – атакующая, конь черный – связанная, король черный – виновник связки, такая связка полная; слон белый – атакующая, пешка черная – связанная, ферзь черный – виновник связки, такая связка неполная.

    3.      поставить линейный мат. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

    Билет №3

    1.      правила шахматной игры: взятие на проходе.

    Правило «взятие на проходе» — это уникальный ход пешкой. Пример: белая пешка на с2, черная пешка на b4. Белая пешка со 2 ряда делает двойной прыжок через третий ряд на четвертый с2-с4, при этом черная пешка «смотрит» на поле с3, это «битое поле», и это правило разрешает черной пешкой срубить(!) белую пешку стоящую на с4, поставив черную на поле с3 (на «битое» поле). Пример: белая пешка на f5, черная пешка на е7. Черная пешка ходит с е7 на е5 и прыгает через «битое» поле е6, белая пешка имеет право срубить черную на поле е6. Фигуры на «проходе» не рубят. Если пешка не делает двойной прыжок, то правило «взятие на проходе» не действует.

    2.      полная связка, придумать позицию.

    Связка – это тактический прием, в котором участвуют три фигуры: 1. атакующая (слон, ладья, ферзь). 2. связанная (все фигуры и пешки, кроме короля). 3. виновник связки. Если виновник король, то связка полная. Цель связки – выигрыш материала или мат. Пример связки: ладья белая – атакующая, конь черный – связанная, король черный – виновник связки, такая связка полная.

    3.      поставить мат ладьей и королем. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

    Билет №4

    1.      правила шахматной игры: ничья, виды.

    Ничья – это такой результат в партии, когда никто не выиграл и никто не проиграл. За ничью начисляется полочка (0,5 или ½). Существует большое количество видов ничьи, рассмотрим три из них. 1. Пат – это положение фигур, когда королю нет шаха и нечем ходить. (Отличие от мата: Мат – это положение фигур, когда королю шах и нет возможности избавиться от него). Пример: Белые Кре6, пешка е7; Черные Кре8. Ход черных: пат! 2. Истощение сил – это положение фигур, когда нет возможности поставить мат. Пример: на доске одни короли, на доске король со слоном и король, на доске король с конем и король. 3. Вечный шах – это шах, когда преследуется король одинаковыми ходами в проигрышной позиции для спасения от поражения. Пример: Белые Кра1, Фf6, а2. Черные Крh7, Фа4, Ла5, g6, h6. Ход белых, они проигрывают и чтобы спасти позицию, уходят на «вечный» шах ходами Фf7 и Фf8, повторяя эти ходы минимум три раза, затем подзывается судья, чтобы зафиксировать ничью.

    2.      неполная связка, придумать позицию.

    Связка – это тактический прием, в котором участвуют три фигуры: 1. атакующая (слон, ладья, ферзь). 2. связанная (все фигуры и пешки, кроме короля). 3. виновник связки. Если виновник любая фигура или пешка, кроме короля, то связка неполная. Цель связки – выигрыш материала или мат. Пример связки: слон белый – атакующая, пешка черная – связанная, ферзь черный – виновник связки, такая связка неполная.

    3.      поставить мат ферзем и королем. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

    Билет №5

    1.      правила шахматной игры: пат.

    Пат – это вид ничьи, когда королю нет шаха и нечем ходить. (Отличие от мата: Мат – это положение фигур, когда королю шах и нет возможности избавиться от него). Пример: Белые Кре6, пешка е7; Черные Кре8. Ход черных: пат! Начисляется полочка.

    2.      открытое нападение, придумать позицию.

    Открытое нападение – это тактический прием, когда одна фигура открывает нападение или шах другой своей фигуре. Цель – выигрыш материала или мат. Пример: Белые Кра1, Ле1, Се3, а2, b2. Черные Крh8, Фе8, h7. Ход белых: 1. Сd4! Слон открыл нападение ладье на ферзя и сам напал на короля. 1. … Крg8. 2. Ле8 (выигрыш ферзя).

    3.      поставить линейный мат. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

    Билет №6

    1.      правила шахматной игры: ценность фигур в сравнении.

    Рассказать сколько стоит каждая фигура: Ферзь 9 очков, Ладья 5 очков, Слон и Конь 3 очка, пешка 1 очко, Король не имеет цены, так как Короля не рубят. Далее нужно сравнить разные фигуры по ценности, какие сочетания фигур при равной ценности лучше. Пример: ладья с конем против ладьи со слоном; ферзь с конем против ферзя со слоном; слон и конь против ладьи и пешки; два слона против ладьи и пешки; ферзь против ладьи, слона и пешки; ферзь против ладьи, коня и пешки; ферзь с пешкой против двух ладей; когда слон лучше коня и наоборот.

    2.      вилка, придумать позицию.

    Двойной удар конем или пешкой называется вилка. Двойной удар – это тактический прием, когда одна фигура нападает на две беззащитные фигуры противника или более ценные. Пример: конем – Б: Кре1, Ла1. Ч: Кв4. Ход черных: Кс2 – вилка.

    3.      поставить мат ладьей и королем. Узнать у тренера.

    4.      решить две задачи на мат в 1 ход. Взять у тренера задачи на мат в 1 ход.

     

    Сколько фишек в китайских шахматах. Китайские шахматы правила. Как можно поиграть в эту игру

    Китайские шахматы (Xiangqi)

    Xiangqi или Китайские шахматы является очень популярной игрой в азиатских странах. Предполагается, что и Xiangqi и классические западные Шахматы произошли от оригинальной индийской игры Чантуранга.

    Начальная позиция и цель игры

    Xiangqi играется на прямоугольной доске 9×10. В отличие от западных шахмат, фигуры помещены в пересечения линий, а не в поле. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король (или генерал), 2 охранника (или советники), 2 слона, 2 коня, 2 ладьи (или колесницы), 2 пушки и 5 пешек. Стартовое положение показано на следующей картинке:

    Маленькие квадраты, содержащие диагональные линии называют красным и черным дворцами, а толстую горизонтальную линию в середине доски называют «рекой».
    Цель игры мат или пат королю противника.

    Движение фигур

    Все фигуры в Xiangqi (кроме пушек) используют те же самые правила как для ходови, так и для сбития фигур соперника. Пушки имеют специальное правило, которое будет разъяснено ниже.

    Король (генерал)

    Король перемещается на одно место вертикально или горизонтально, это не может перемещаться по диагонали. Он никогда не оставляет своего дворца. Как в стандартных шахматах, королю не разрешают делать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок проигрывает.

    Охранник (Советник)

    Охранник перемещается на одно место по диагонали и точно так же как король, он никогда не оставляет своего дворца. Другими словами, каждый охранник имеет только 5 возможных положений в пределах области дворца.

    Слон

    Слоны могут перемещаться точно два места по диагонали, и они не могут пересекать занятые поля. Кроме того, слонам не разрешают пересекать реку, они должны остаться на своей половине доски. Это означает, что каждый слон имеет только 7 возможных положений.

    Конь

    Конь перемещается на одно место вертикально или горизонтально, и потом на одно место, по диагонали наружу. Есть существенное различие между западными шахматами и Xiangqi, потому что конь не может перепрыгнуть через занятые места. На картинке показаны (в зеленых местах) все возможные ходы красного коня, так как черная пешка блокирует левую сторону. .

    Ладья

    Ладья перемещается как ладья в стандартных шахматах — на любое число мест вертикально или горизонтально.

    Пушка

    Пушка перемещается таким же образом как и ладья. Однако, если пушка захочет сбить фигуру, то это должно быть сделано перепрыгивая через другую фигуру(свою или противника). Картинка показывает позицию, где все возможные ходы или захваты (отмеченая зеленой точкй черная ладья в верхней части доски) красной пушки отмеченны зелеными точками.
    Черный конь на левой стороне доски не может быть захвачен, потому что между ним и пушкой нету одной фигуры. Верхняя черная ладья может быть захвачена пушкой перепрыгивая через красную пешку. С другой стороны, вторая черная ладья (справа) не может быть захвачена, так как пушка прыгает только через одну фигуру (черная пешка и красный конь) .

    Пешка

    Пешки перемещаются и сбивают только на одно место вперед (они никогда не идут по диагонали). Когда пешка пересекает реку, ее возможние движения увеличиваются — она может быть продвинута на одно место горизонтально.
    Пешки не превращаются в другие фигуры. Когда пешка достигает последнего ряда, она может перемещаться только боком.

    Другие важные правила

    Смотреть также:

    Сянци – логическая настольная игра из Китая, имеющая некоторое сходство с европейскими шахматами, индийской чатурангой и . Эту игру нередко называют китайскими шахматами. Сянци является одной из самых распространённых в мире настольных игр типа шахмат, если учитывать количество играющих, тем более, что эта игра популярна и в некоторых других странах, кроме Китая. Сянци вошли в список Всемирных интеллектуальных игр в 2008-м и 2012-м годах.

    История

    Европейскими исследователями сянци рассматривается в качестве одного из ответвлений класса игр, произошедших от чатуранги, возникшей в Индии не позже 6-го века. Чатурангу считают общим предком всех существующих сегодня игр типа шахмат. В ходе продвижения чатуранги на запад на её основе возник арабский шатрандж, из которого, в свою очередь, позже возникли современные шахматы. В ходе распространения на восток и проникновения в Китай чатуранга подверглась сильному влиянию китайских традиций, трансформировавшись в сянци, а на их основе появилась игра сёги, которая популярна в Японии. Также в Корее на основе сянци возникла игра чанги, в которую играют на почти такой же доске и такими же фигурами, однако её правила несколько отличаются от правил сянци.

    Часть китайских исследователей не разделяет мнение о том, что сянци произошли от чатуранги. Используя как аргумент документы, старейшие из которых относятся к эпохе Хань, они считают, что игра, которая была предком сянци, возникла в Китае примерно 3500 лет назад, а её изначальное название было “любо”. В ней тоже передвигали фишки на доске и среди них присутствовали пешки и генерал, которые делали ходы по-разному в соответствии с правилами, однако ход определяли с помощью игральных костей, поэтому в игре присутствовал элемент случайности. Позднее кости отменили и получили игру, которая называлась “сайчжан” или “гэу”. Согласно легенде, её правила утвердил лично император Китая того времени Хань У-ди.

    Во время эпохи Тан правила изменились, расширилось разнообразие фигур, результатом чего стали правила сянци, которые были уже довольно близкими к современным правилам этой игры. Достоверно установлено, что как минимум в 8-м столетии в Китае уже существовали сянци, в которые играли вдвоём, кости тогда уже не использовали, а фигуры совпадали с фигурами в чатуранге – генерал (или король), слон, конь, колесница (или ладья) и солдаты (или пешки). Фигуры делали ходы, довольно похожие на ходы в чатуранге (но в последней фигуры ставили на поля, тогда как в сянци они стоят на пересечениях линий). Вряд ли такое сходство могло возникнуть случайно, намного более вероятно, что, даже если чатуранга не была прямым предком сянци, она, по крайней мере, в значительной степени повлияла на китайскую древнюю игру, от которой непосредственно произошли сянци. Название игры, согласно распространённой версии, произошло от словосочетания «фигуры из слоновой кости», поскольку именно из этого материала изготовлялись в то время фигурки для сянци. В отличие от нынешних предельно простых фигур, украшенных только иероглифами, тогда часто использовались объёмные фигуры, созданные путём художественной работы и “полноценно” изображавшие персонажей – колесницы, лошадей, слонов, генералов.

    Важно учитывать, что документы, в особенности довольно древние, отнюдь не всегда могут толковаться однозначно, потому вопрос относительно происхождения сянци остаётся пока открытым.

    Из древних документов известна в подробностях партия в сянци, сыгранная в 10-м веке между даосским отшельником Чэнь Туанем и императором, завершившая победой даоса.

    Первым эпизодом знакомства с сянци в Европе стала гравюра Джона Инграма, которая издавалась в Париже в 1741-1763 гг. (но фигуры, которые изображены на ней, не соответствуют реальным фигурам сянци, видимо, потому, что график был не слишком хорошо знаком с ними).

    Самым сильным игроком 20-го века был Ху Жунхуа, который стал чемпионом Китая 14 раз. Возможно, сильнейшим современным игроком в сянци является Люй Цинь, 5 раз становившийся чемпионом Китая в 21-м столетии.

    С 1970-х годов в СССР издавались книги и выпускались наборы китайских шахмат под названием Чо Хонг Ки.

    Правила

    Доска

    Для этой игры используется прямоугольная доска, которая расчерчена горизонтальными и вертикальными линиями. Её размеры – 9 на 10 линий. Аналогично игре го, фигуры устанавливаются на пересечениях линий, а не в клетках. Между двумя центральными горизонтальными линиями расположена река, влияющая на передвижение воинов, коней и слонов. Отмеченные двумя имеющимися на доске диагональными линиями квадраты 3 на 3 называются дворцами или крепостями. Генералы и советники согласно правилам не могут выходить из этих квадратов.

    Фигуры

    Игрок в начале игры имеет в распоряжении комплект фигур, по форме напоминающих шашки, изготовляющиеся в большинстве случаев из дерева. На них нанесены иероглифы. Иероглифы на одном и том же виде фигуры в двух разных наборах могут различаться. Традиционно у одной из сторон фигуры имеют красный цвет (реже – белый), а у другой – чёрный (иногда – синий либо зелёный). Относительно того, фигуры какого цвета делают ход первыми, есть некоторые разногласия в разных регионах, однако на турнирах чаще всего первый ход делают красные.

    Как ходят разные фигуры в сянци:

    1. Король может передвигаться только на 1 пункт за 1 ход, в горизонтальном либо вертикальном направлении. Также он должен не покидать пределы своего дворца – квадрата, состоящего из 9-и пунктов, который ограничивается диагоналями.
    2. Советник (или защитник) может ходить только на 1 пункт в диагональном направлении за 1 ход. Аналогично королю, он не может выходить за пределы дворца.
    3. Слон (или министр) ходит в диагональном направлении обязательно на 2 пункта (не больше и не меньше). По правилам он не может пересечь реку. Каждая фигура, находясь между начальным и конечным пунктами хода слона, блокирует его, вследствие чего этот ход слон сделать не может.
    4. Ладья может ходить на любое количество пунктов в вертикальном и в горизонтальном направлении при условии, что ни на одном пункте, через которые проходит эта фигура, нет других фигур.
    5. Конь ходит в горизонтальном направлении ровно на 2 пункта и затем на 1 по вертикали либо наоборот – ровно на 2 пункта по вертикали и затем на 1 по горизонтали. В случае, когда соседний по горизонтали либо по вертикали с конём пункт занят другой фигурой, она блокирует ходы коня в этом направлении и он их совершать не может.
    6. Пушка может ходить на любое количество пунктов в горизонтальном либо вертикальном направлении, аналогично ладье. Но в случае взятия между начальным и конечным пунктами её хода должен быть ровно один не пустой (занятый другой фигурой, которая является “лафетом”) пункт. В случае же хода без взятия абсолютно все пункты, через которые проходит ладья, должны быть пустыми – не занятыми другими фигурами.
    7. Пешка ходит только на 1 пункт. Пешка, которая ещё не перешла через реку, может делать ход только вперёд, а пешка, которая “переправилась”, может ходить и по горизонтали.
    8. Взятие: любая фигура может зайти в пункт, который занимает фигура соперника – в этом случае первая фигура “съедает” вражескую фигуру. “Съеденную” фигуру в таком случае убирают с доски.
    9. Вертикаль короля: два короля не могут стоять на одной вертикали в случае, когда все пункты, разделяющие их, пусты. Ход, который создаёт такую ситуацию, запрещён правилами.
    10. Безопасность короля: правила запрещают оставлять короля в таком пункте, в котором соперник может съесть его. Запрещён ход, который ставит короля под удар.

    Некоторые другие ходы также запрещены правилами. Запрещено постоянно угрожать взятием какой-либо фигуры соперника, используя как одну, так и две или более собственных фигур. Такой ход называется “вечный шах” (если создаётся угроза королю) либо “вечная атака” (если угрожают другой фигуре, кроме короля).

    В сянци употребляются такие термины:

    1. Шах: ход, который угрожает королю соперника взятием на следующем ходу.
    2. Однотипная жертва (или размен): ход в пункт, с которого эта фигура может съесть фигуру соперника, относящуюся к тому же виду, таким образом, что какая-либо фигура соперника затем также сможет съесть эту фигуру на следующем ходу.
    3. Атака: ход любой фигуры в пункт, с которого она может съесть фигуру соперника (кроме короля) на следующем ходу. Атака – это также и такой ход фигуры, вследствие которого она становится “лафетом” своей пушки, которая в этой позиции угрожает фигуре соперника. Здесь есть исключения:
      • угроза, создаваемая королём либо пешкой, не является атакой;
      • угроза, создаваемая пешкой, которая ещё не перешла реку, не является атакой;
      • угроза, ведущая к размену, также не является атакой.
    4. Защищённость: фигура является защищённой, когда есть другая фигура, которая может съесть любую из фигур, которая съест первую фигуру. Исключением из этого правила является ладья, которая никогда не защищена в случае, если ей угрожает пушка либо конь.

    Вечный шах и вечная атака

    Правила запрещают вечный шах и вечную атаку. При нарушении этого правила засчитывается поражение нарушающему игроку. В случае, когда обе стороны нарушают это правило одновременно, засчитывается ничья. Если же один игрок создаёт вечный шах, а другой в тот же момент – вечную атаку, засчитывается поражение игроку, создающему вечный шах.

    Согласно правилам атака или шах могут совершаться не более 6-и раз подряд одной фигурой, не более 12-и раз подряд двумя фигурами, не более 18-и раз подряд – тремя фигурами, после чего шах/атака признаётся вечным/вечной.

    Окончание игры

    Игра завершается в одном из трёх случаев:

    • Мат: матом является угроза королю соперника взятием, от которой он не может защититься. Мат – это победа игрока, который ставит его королю соперника.
    • Пат: ситуация, когда один игрок не может сделать ни одного хода, не противоречащего правилам. Пат является поражением этого игрока.
    • Один либо оба игрока нарушил(и) правила.

    Ценность фигур

    В игре сянци есть определённая шкала ценности фигур (ценность пешки, не перешедшей реку, принята за единицу, ценность других фигур выражается в разном количестве не переправившихся пешек):

    • ладья – девять;
    • пушка – четыре с половиной;
    • конь – четыре;
    • слон – две;
    • советник (защитник) – две;
    • пешка, пересёкшая реку – две.

    Особенности игры

    Во время игры в сянци важно не впадать в крайности – не увлекаться только нападением или только защитой. Имеет большое значение сбалансированность игры, в противном случае даже при огромном материальном преимуществе можно легко потерпеть поражение. Баланс, то есть гармония противоположных начал между собой, является фундаментальной позицией китайской философии и чертой китайской ментальности. Эта особенность сянци, впрочем, имеет довольно простую причину: ходы короля ограничены пределами дворца, потому порой после потери игроком инициативы даже на 1 ход его соперник «уничтожает» небольшими силами недостаточно защищённого короля.


    Объёмные фигуры существовали в Индии с незапамятных времён: это была местная традиция. Ими играли во все виды гонок, в редкие военные игры, но они практически никогда не делились по рангам. Нет никаких предпосылок для деления совершенно одинаковых конических фишек таблана и чаупара на коней, слонов и прочие шахматные фигуры. Скорее всего, шахматные фишки обязаны своим появлением китайским жрецам, которые использовали для предсказаний доски с астрологическими символами и плоские фишки с изображением созвездий, небесных тел и священных значков. Фишки перемещали посредством лёгких ударов по доске снизу, хотя возможно, что иногда в доску встраивали магнит: Сыма Цянь в своих «Исторических записках» (II в. до н.э.) упоминает некие «сянь и» («шахматы горных волшебников»), в которых фигуры каким-то образом притягивались и отталкивались друг от друга. Вероятно, на стыке сакральных гадательных досок, стратегических игр и гонок типа Любо и возникли китайские шахматы — сянци.


    СЯНЦИ (象棋)

    Согласно «Истории Северных Династий», в мае 549 года н.э. император Ю Вэньян закончил книгу «Сянь Тинь», где в числе прочего рассмотрел достоинства новой игры «сянси» (象戏). Это ещё не сянци — от возникновения Любо до появления современных сянци прошло более 1000 лет. Эта книга была утеряна, однако написанные в эту же эпоху книги Вань Бао «Сянь Тинь Су» и Гэнь Синя «Сянси Фу» сохранились. Доска сянси была квадратом 8×8, разделённым на внутренний и внешний слои. Фигурами были: Рыцарь, Золото, Дерево, Вода, Огонь, Земля и Дракон, которым сопутствовали Солнце, Луна и Звезда. Король помещался во внутреннем пространстве, дракон — во внешнем. Доска эта напоминала доску сянци, равно как и позиции фигур.
    Сыма Цянь (Сым Гуань) (1019-1086), был советником династии Северная Сун. В его книге описаны также громадные «Сянси семи царств», в которые играли на сетке Го 19х19 во времена воюющих царств — с 476 г. до н.э. и до объединения Китая в эпоху династии Цинь в 221 году до нашей эры.

    Семь армий представляли семь царств: Цинь (белые), Чу (красные), Хань (оранжевые), Ци (индиго), Вэй (зеленые), Чжао (фиолетовые) и Ян (чёрные). Правила были напечатаны на день Фестиваля фонарей на второй год эпохи Кайси во время правления императора Чжао Го Нан династии Сун (24 февраля 1206 года) и имели широкое хождение в народе. Оттиск с этого штампа приводится и в книге. В этих правилах впервые упомянута фигура «катапульта» (предшественница «пушки»). Кроме того, это первая китайская шахматная игра, полные правила которой сохранились.

    Если играли семеро (максимальное количество), каждый играл за одно «государство». Если шестеро, игрок, который играл за белых (Цинь) брал в союзники одно государство. Если играли пятеро, то в дополнение к этому красные (Чу) тоже заключали союз с другим государством. Если 4 — появлялся союз Ци+1, а вот если 3, то Цинь заключала не один, а два альянса. Приоритет, как видно из вышесказанного, был у белых и красных.
    Жители Поднебесной, весьма охочие до всяких церемоний, и в игре вели себя подобным образом. Принимая командование над армией союзных государств, игрок провозглашал: «Если любое из государств под моим командованием будет потеряно, это случится из-за моей неосторожности» , а если он приказывал союзнику напасть на сильно укреплённое другое государство, то в качестве штрафа должен был выпить бокал пива или настойки.
    Ход передавался против часовой стрелки; красные ходили первыми.
    В каждой армии было 17 фигур (в общей сложности 120). Император Чжоу находился в центре доски в знак уважения к Сыну Неба; у него не было армии и он не участвовал в сражении. В каждой армии были следующие фигуры:
    * Один «Генерал» (Цзян) — ходил как ферзь в современных западных шахматах.
    * Один «Адъютант» (Пян) — ходил как ладья в современных шахматах.
    * Один «Офицер» (Бай) — ходил как слон в современных шахматах.
    * Один «Дипломат» (Синь Рен — «герольд», «глашатай», «парламентёр») — эта уникальная фигура тоже ходила как современный ферзь, но не могла рубить или быть срубленной и использовалась только для защиты и блокировки. При начальной расстановке «Дипломат» стоял на самом острие атаки, впереди славного войска.
    * Одна «Катапульта» (Пао) — ходила как пушка в сянци, то есть двигалась как ладья в современных шахматах, но для захвата требовалась наличие ещё одной фигуры между нею и объектом атаки.
    * Один «Лучник» (Гонь) — ходил как современный ферзь, только на 4 пункта. Не мог перепрыгивать через другие фигуры.
    * Один «Арбалетчик» (Ню) — ходил как ферзь, только на 5 пунктов и тоже не мог прыгать.
    * Два «Ножа» (Дао) — ходили на один пункт по диагонали.
    * Четыре «Палаша» (Джиань) — ходили на один пункт по вертикали или горизонтали.
    * Четыре «Всадника» (Ци) — аналоги коней в современных сянци: ходили на 1 клетку по прямой линии, затем на 3 по диагонали. Не могли перепрыгивать черед другие фигуры.
    По-видимому, в игре Любо недаром были многогранный кубик и жетоны, ибо эта система перекочевала и в сянси. Если игрок делал плохой ход, он мог взять его обратно только после оговоренного штрафа — бокала пива, пропуска следующего хода и т.д. За неправильный ход также следовал штраф. Если игрок атаковал своего союзника, вся эта союзная армия снималась с доски.
    Игрок побеждал другое государство, если захватывал фишку Генерала, но и без этого мог выиграть, захватив более 10 других фишек. Если враг еще не потерял столько, а собственная армия игрока в ходе атаки теряла больше десяти, она сама удалялась с доски.
    После игры следовал подсчёт, и игрок, который в конце игры захватил больше всех фишек, получал «питейную победу»: проигравшие пили особый напиток, который употребляли только за игрой. Если игрок захватил двух Генералов или взял в общей сложности 30 меньших фигур, он объявлялся «Гегемоном». Как только это происходило, остальные «государства» воздавали ему дань уважения… и пили ещё один круг.
    Эти правила сегодня вызывают улыбку, ибо сразу вспоминается анекдот («А что, от меня должно шахматами пахнуть?»). Неизвестно, сумел ли кто-нибудь доиграть хоть одну партию до конца. Не нужно быть мудрецом, чтоб догадаться, что при такой системе штрафов количество ошибок увеличивались в геометрической прогрессии, и неудачливый игрок очень скоро проигрывал (если не засыпал за столом на потеху оставшимся в здравом уме и твёрдой памяти).

    В середине эпохи династии Тан сянси развились и стали похожи на современные сянци. Помимо курьёзных «Сянси семи государств» существовало ещё несколько разновидностей этой игры: сянси 8×8; гуаньсянси, изобретённые Джао Пужи; дасянси, и популярные среди простого люда сяосянси. В итоге, сяосянси обрели наибольшую популярность в народе и были приняты большинством любителей. Удивительно, что за 4 века до изобретения шахмат китайцы уже додумались до фигур с ходами современного ферзя и офицера — а затем отказались от этого.

    Несмотря на то, что название игры записывается одними и теми же иероглифами, на пекинском диалекте название звучит как «сян-ци» или «шьянь-чи», на кантонском произносится как «джунг-кей». Китайское слово «xiangqi» состоит из двух иероглифов, первый из которых, «Сян» 象, означает в настоящее время: слона, портрет, явление, слоновую кость, конфигурацию звёзд, примету, действие, игру, официального переводчика. Второй иероглиф, «ци» 棋, означает шахматную фигуру, шахматы или другие настольные игры. К тому же, «сянци» — не единственное слово для обозначения китайских шахмат. Отследить все ссылки невозможно, но почти все переводы («шахматы слонов», «шахматы слоновой кости», «образные шахматы») не то чтобы являются необоснованными, но вызывают новые вопросы. Слон для древнего Китая не был умопомрачительной диковинкой, как для европейцев, но не был и чем-то привычным, обыденным. Фишки и правда вырезали из слоновой кости, но далеко не всегда, гораздо чаще их делали из дерева, фарфора или просто чеканили из меди, как монеты. Многие отмечают, что в большинстве написаний слова «сянци» так или иначе присутствует иероглиф сян 象 или сян 相. Но если первый означает «слон», то второй символ означает, среди прочего — «канцлер», «министр», «главный советник». Эти два слова — омофоны с 600 г. н.э. и похоже звучали с 1000 г. до н.э. Возможно, произошла простая подмена одного понятия другим, и «игра советников», мудрецов, превратилась в «игру слонов».

    Официально считается, что современные сянци изобрёл (вернее, стандартизировал) в 569 г. н.э. император У Ди из династии Северная Чжоу. В итоге эта игра вкупе с Го (вэйци) постепенно вытеснила Любо. Полный набор фигур эпохи Сун, вполне тождественных современным, был найден в погребении в Луояне (пров. Хэйнань), ему около 900 лет. Плоские фишки с иероглифами вырезали из кости, дерева, панциря черепахи или нефрита, ваяли из керамики, но конкретно эти — чеканные, медные, потому их часто принимают за китайские монеты. Самые старые фишки несут двойную маркировку — иероглиф на одной стороне и графическое изображение на другой.

    В последние годы правления династии Южной Сунь философ Чен Юантинь написал энциклопедию повседневной жизни «Шилин Гуаньтьи», в которой привёл в числе прочего правила сянци, 10 советов по игре, классические обозначения и стоимость фигур, примеры из практических игр, эндшпили и т.д.
    Эти 10 советов (полезные в любой игре) таковы:

    1. Следует страстно стремиться к победе.
    2. Не следует вторгаться в позиции противника слишком налегке.
    3. Атакуя противника, надо также защищать себя.
    4. Иногда надо жертвовать частными интересами для взятия инициативы во всей игре.
    5. Надо жертвовать слабыми фигурами, чтобы спасти сильные.
    6. Находясь в большой опасности, надо пожертвовать бесполезную фигуру, чтобы выиграть всю игру.
    7. Не следует двигать фигуры без размышлений.
    8. Надо хвататься за возможность в правильный момент.
    9. Если не можешь победить, надо избегать прямого столкновения.
    10. В тяжёлые времена не следует мечтать о победе. Надо пытаться минимизировать потери, не теряя шансов на победу.

    Вероятно, вот от этих событий и следует начинать отсчёт возникновения сянци как сформировавшейся игры. Отныне игровой процесс больше не зависел от броска костей, главную роль стали играть интеллект и опыт.

    Что любопытно — количество названий фигур в сянци совпадает с числом священных сокровищ в буддизме (7): это могущественный военачальник (удачливый полководец), министр (мудрый советник), чудесный слон, конь со сверхъестественными способностями, летающая в любую точку мира колесница, царственная супруга (царица) и волшебная драгоценность. Эти семь сокровищ имеет, согласно буддизму, каждый чакравартин (его отождествляют с игроком) — идеальный правитель, устанавливающий царство справедливости. По первым 5 пунктам фактически прямые текстуальные совпадения, аналогом царицы является пушка, а драгоценностью — пешка.
    Самым знаменитым игроком во времена династии Мин был Ли Кайсян (1502-1568). Он давал противникам фору в 3 хода, а слабым — даже коня, сложил множество стихотворений о сянци, но, к сожалению, не оставил после себя пособий по игре.
    Самое же известное пособие тех лет — четырёхтомник «Ю Чжун Ми» вышло в 1632 году, автором его был Чжу Тинжэнь по прозвищу Непобедимый. Ещё одним великим мастером Го и сянци был Су Синъю (1650-??), который, как пишут летописи, «победил всех игроков в Поднебесной», но и он в итоге уступил титул молодому игроку по имени Чень Ланжу. Летописи упоминают многих великих игроков, и перечислять их здесь не имеет смысла, лучше обратиться к брошюре «Культура сянци» , изданной Китайской Ассоциацией Сянци, которая переведена на русский и находится в свободном доступе.
    Китайцы с их любовью к пышным церемониям, цветистым именам и сложной иерархии, и к шахматной игре относились так же. Умение играть в шахматы («ци») в Китае ценилось чрезвычайно высоко и считалось одним из четырёх основных видов искусств наряду с цин (музыкой), хуа (живописью) и шу (каллиграфией). Стоит упомянуть, что в Индии к шахматам никогда не было такого трепетного отношения — там они всегда были чисто развлекательной игрой с оттенком созерцательной, медитативной практики. В Китае же существовали 9 школ из знаменитых игроков в сянци, представителями которых были Восемь Талантов Востока Реки Янцзы и Три Великолепных Игрока Провинции Хэбэй .
    Однако самой известной из древних книг по сянци является «Байю Сянци Пу», опубликованная в 1801 году, в эпоху Цин. В годы императоров Каньси и Тяцыня было создано несколько шедевров, самыми известными из которых стала книга «Мэй Хуа сянци» и четыре великих учебника Пайтю: «Коллекция эндшпилей Синву», «Учебник сотен игр в сянци», «Учебник сянци Чжу Сянь Чжая» и «Юаншен Хайкуо». Далее развитие теории сянци замедлилось, и хотя в новое время и были созданы такие шедевры, как «Руководство по практической игре» Шиянь Итю, больше внимания уделялось соревновательному аспекту.
    Вполне объяснимый спад интереса к сянци произошёл в годы Второй Мировой войны, становления КНР и культурной революции, однако в наше время сянци снова популярны, особенно в Восточном, Северном и Южном Китае; тремя центрами игровой культуры являются Шанхай, Пекин и Гуанчжоу. В конце сентября 1930 г. в Гонконге состоялось первое в истории сянци командное первенство между игроками Восточного и Южного Китая. Представителями Восточного Китая были Чжоу Дэю и Лин Исян из Шанхая, а за Южный Китай выступали Ли Циньчуан и Фэнь Тиньжу из Гуанчжоу. Закончилось соревнование вничью: соперники оказались равны, а капитан команды Южного Китая, Ли Циньчуан, удостоился титула «Непобедимый игрок». В январе 1956 года Государственная Комиссия по Физкультуре и Спорту признала шахматные игры видом спорта и объявила о проведении Национальных Турниров по сянци, Го и шахматам. Первым официальным чемпионом КНР по сянци стал Ян Гуанлин. В конце 1970-х начали проводиться и женские соревнования, и первой национальной чемпионкой стала Хуань Зитун.

    Китайские шахматы сильно отличаются от известных нам международных. В них до сих пор используются плоские фишки с иерогифическим обозначением достоинства фигур. Красные фигуры играют против чёрных, причём, красные ходят первыми. Доска для сянци двусторонне симметрична, на ней 9 вертикальных и 10 горизонтальных линий. Фигуры располагаются не в клетках, а на перекрестьях, шашечная разметка отсутствует. Начальная расстановка тоже весьма непривычная, и если первая горизонталь ещё похожа на европейские шахматы (разве что ферзей два — по обе стороны от короля), то пешечный строй разрежён и вынесен далеко вперёд, на четвёртую линию, а с тыла его поддерживают две «пушки» — эндемики дальневосточных игр, аналогов которых в международных шахматах нет.

    Квадратный «пруд» игры Любо разлился в «реку» («хэ»), разделяющую доску на две равные половины: это нейтральная территория, фигуры в неё вступать не могут, могут только перейти (и то не все). Река расположена горизонтально, как великие реки Китая Хуанхэ и Янцзы, текущие в широтном направлении. На изображении реки обычно помещается надпись иероглифами: «Граница государства Хань» (т.е. граница Китая) и «Граница княжества Чу» (это китайское княжество в древности воевало с центральной властью). У каждой стороны имеется «дворец» — квадрат 3х3, где располагаются король (вернее, «генерал» и «маршал»: в сянци они зовутся по-разному: «цзянь» — у красных и «шуай» — у чёрных) и два «советника»; все трое не имеют права его покидать.

    * Король ходит и рубит только по вертикали или горизонтали на один соседний перекрёсток (в пределах дворца, разумеется). При этом существует «правило оппозиции»: оба короля не могут находиться на одной вертикали, если между ними не стоит ещё какая-либо фигура. Нельзя даже делать ход, который приводит к такому положению. Цель игры — поставить мат неприятельскому генералу. Если игрок не может увести короля из-под шаха, закрыться или срубить атакующую фигуру, объявляется мат. Пат неприятельскому королю также приносит победу. «Вечный шах» запрещён, игроки не могут повторять позицию на доске более трёх раз.
    * Советники («ши») ходят и рубят также только на один перекрёсток, но по диагонали в пределах дворца.
    * Слон («сян»). Несмотря на одинаковое произношение, фигура называется «слоном» у синих и «министром» у красных. Слон в сянци тихоходный, ходит только по диагонали через одно поле на третье и не может пресекать реку. Несмотря на то, что доска для сянци одноцветная и в игре нет белых и чёрных полей, из-за особенностей передвижения вражеские слоны, даже перейдя реку, никогда не встретились бы.

    * Конь или «всадник» («ма») ходит так же, как в международных шахматах, но при этом является линейной фигурой: он не скачет из начального пункта в конечный, а движется по маршруту в виде буквы «Г» (но не «L»!), и если путь заблокирован другой фигурой, он не может сделать такой ход.
    * Ладья, которая называется «цзюй» («повозка»), ходит и бьёт абсолютно так же, как в традиционных шахматах.
    * Помимо известных нам фигур, в сянци есть специфическая «пушка» («пао»), которая ходит как ладья, но атакует, только если между нею самой и её жертвой есть какая-либо третья фигура — её называют «экран» или «лафет». Хроники повествуют, будто эту фигуру придумал в год Баоинь (762 г. н.э.) Ню Сэньжу, автор трактата «Сюань Гуай Лю». Это, безусловно, была сильная идея. Эта непривычная (особенно для европейского шахматиста) фигура очень опасна: она дальнобойная, для неё не помеха другие фигуры, и уже с первых ходов она может начать атаковать неприятельскую крепость. Достаточно в начале партии необдуманно увести ладью — и пушка сразу рубит коня. Правда, обычно так не делают: в начале партии пушка заметно сильнее коня, а ближе к эншпилю, когда доска расчищается, пушка становится менее ценной, так как для удара ею трудно найти лафет. Впрочем, всё равно пушечный удар часто решает судьбу всей партии.
    * Пешек всего пять с каждой стороны, при этом чёрные зовутся «цзу», а красные — «бин». Каждая ходит на один перекрёсток вперёд и так же рубит. Пешка не превращается, но перейдя реку, приобретает возможность ходить и рубить на одно поле в сторону. Достигнув последней линии, она может ходить только в стороны.
    В силу специфики ходов сянци, для ухода из-под шаха игрок имеет две дополнительные возможности, отсутствующие в шахматах:
    * Можно закрыться от шаха конём: конь в сянци не «прыгает», поэтому фигура, поставленная между атакующим конём и королём, закрывает от шаха.
    * В случае шаха пушкой игрок может защититься, удалив «лафет» или наоборот — поставив между пушкой и королём ещё одну фигуру — через две фигуры пушка не атакует.

    В России описание игры в китайские шахматы было впервые опубликовано в 1775 году секретарём русского посольства в Пекине А.Л.Леонтьевым («Описание китайской шахматной игры, от секретаря Леонтиева»). Комплекты для игры привозили из Китая как сувениры, но широкой популярности игра не получила: сянци требуют не только минимального знания иероглифики (одинаковые фигуры у обоих игроков помечены разными значками), но и умения свободно различать все иероглифы в перевёрнутом виде, поэтому научиться в них играть европейцу довольно сложно, даже если это адаптированный вариант, где фигуры подобны шахматным или вместо иероглифов нарисованы понятные пиктограммы. Многие предлагают заменить иероглифы на символы или объемные фигуры, как в большинстве шахмат. Но по мнению любителей сянци впечатление от игры в таком случае сильно меняется — примерно то же самое, что есть ложкой и вилкой вместо палочек. При этом надо учесть, что и литературы по теории китайских и корейских шахмат на русском языке практически нет. Эпизодические публикации в периодике носят ознакомительный характер. В последние годы много сил пропаганде сянци в России отдаёт известный любитель китайских шахмат Л.У.Кислюк. Существует Российская федерация китайских шахмат сянци .

    В Китае же, наоборот, сянци страшно популярны, набор есть в каждом доме, в любую погоду на улице можно увидеть играющих людей. Есть в сянци свои легендарные мастера и знаменитые чемпионы (Си Сясун, Доу Гуожу, Су Дацинь, Чжу Тянцуй, Ту Тиньминь, Ху Ронхуа и другие), а учитывая численность китайцев в стране и за рубежом, ещё не известно, у какой игры больше сторонников в планетарном масштабе — у сянци или у международных шахмат.

    Существуют даже сянци для троих игроков. Что любопытно — «река» сохранилась и там. Этот вариант возник во времена Троецарствия и носит название «Игра трёх друзей».

    Активным пропагандистом сянци на Западе является выходец из Гонконга экономист Дэвид Х. Ли, издавший на английском первое серьёзное учебное пособие по китайским шахматам. В 1998 году его книга «Генеалогия шахмат», где изложен весьма нетрадиционный взгляд на происхождение шахматной игры, стала Книгой года по версии журнала «Games». Однако его жёсткая критика и демонстративная неприязнь к европейским шахматам у многих вызвали раздражение. Китайские гроссмейстеры сянци вообще смотрят на традиционные шахматы с некоторым недоумением: их раздражают ураганный темп игры, рокировка и подавляющее всех и вся могущество ферзя (тот же Дэвид Ли презрительно именует шахматы не иначе как «Куин-Ци» — «Игра королевы»). Китайцы не могут взять в толк, почему король, вместо того, чтобы руководить армией, в середине битвы вдруг трусливо бежит с поля боя и прячется за спинами подданных, и почему королеве даны такие неограниченные права, а прочие фигуры играют роль жалких ассистентов.
    Надо сказать, шахматисты в этом отношении платят сянци взаимностью: их раздражают черепашьи ходы китайских фигур, витиеватая система дебютных построений и, как нетрудно догадаться, отсутствие ферзей. Как только шахматисты знакомятся с сянци, они спрашивают, где тут ферзь, и получив ответ в стиле «Арфы нет, возьмите бубен», в лучшем случае смеются, а в худшем — обижаются.

    Строго говоря, правы и неправы обе стороны. В некотором роде шахматы — действительно «игра одной фигуры»: незапланированная потеря ферзя в шахматах почти всегда означает проигрыш. Но когда жертва ферзя приводит европейцев в священный трепет, китайцы лишь недоумённо пожимают плечами: в сянци нет такого дисбаланса, и победа может быть достигнута только согласованным действием всех фигур. Доска в сянци 9х9 (даже 9х10, считая реку), в ней 90 пунктов, фигуры ограничены по сравнению с шахматными, поэтому в китайских шахматах нет позиций, где игрок контролирует всё поле сразу. Игра тактически намного динамичнее традиционных шахмат, в ней возникают мощнейшие связки, каждый ход сильно меняет ситуацию на доске и вынуждает противника искать немедленный ответ, здесь нельзя, как в классических шахматах, отсидеться за пешечным строем, перегруппировать свои войска тихими ходами и подготовить массированную атаку. В сянци редко наступают и защищаются всем фронтом, боевые операции проводят летучие отряды из двух-трёх фигур в тесном взаимодействии друг с другом при поддержке танков и артиллерии, потому здесь очень редки партии длительностью более часа. Собственно, партия в сянци вся напоминает ажурный, сбалансированный миттельшпиль с большим количеством фигур. Удивительная игра, достойная родственница классических шахмат.
    Вряд ли эти две системы удастся помирить в ближайшем будущем.



    *

    Китайские шахматы

    (Сянцы, Xiangqi)

    Война — это путь обмана. Поэтому, даже если ты способен, показывай противнику свою неспособность. Когда должен ввести в бой свои силы, притворись бездеятельным. Когда цель близко, показывай, будто она далеко; когда же она действительно далеко, создавай впечатление, что она близко. (Китайское изречение)

    Согласно современным исследованиям игра Сянцы появилась из древней игры ЛюБо 3500 лет назад. В первоначальном варианте ЛюБо каждый игрок имел только 6 фигур: 1 генерала и 5 пешек.

    Количество ходов определялось с помощью кубика.

    В последствии, игра трансформировалась. Пройдя через множество названий, лишившись кубика, но получив несколько фигур, к XII веку игра превратилась в подобие современных Сянци.

    В 80-х годах прошлого века была создана Азиатская Федерация Сянци (AXF), а в 1997 году окончательно сформулированы правила этой игры. Сейчас в китайские шахматы играет не меньше 500 млн. человек. Это более, чем в любые другие разновидности шахмат.

    Поэтому Сянци можно смело назвать самой распространенной игрой в мире.

    Шахматная доска

    Западный современный вариант доски может выглядеть так.

    То есть другие нумерация и обозначение полей. Доска имеет 9 вертикалей и 10 горизонталей, т.е. образует 90 пересечений или полей. Вот по этим полям от пересечения к пересечению и передвигаются все фигуры.

    Между 4 и 5 горизонталями «протекает» река. Реку могут преодолевать не все фигуры.

    Шахматные фигуры

    1. Король (Полководец) — военачальник, который не должен покидать пределов своего дворца. Сходство с классическим Королем незначительное. Король передвигается только на одно поле по вертикали или горизонтали в пределах крепости.

    В Сянци существует очень важное правило «открытой вертикали»: оба Короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между Королями нет других фигур. 2. Адъютанты (Ши) — они же военные офицеры, гвардейцы, телохранители, мудрецы и советчики.

    Ши так же не могут покидать пределов крепости-дворца и ходят на соседнее поле по прочерченным диагоналям. 3. Слоны (Сян) nbsp;— у красных-важное должностное лицо, а у черных-слон. Ходят Слоны по диагонали через одно поле, но только если это поле свободно.

    Слон не может перейти Реку. 4. Конь(Ма) — конь. Движение коня состоит из двух частей. Сначала он идет на соседнее поле вдоль линии, а потом перескакивает на поле, расположенное по диагонали.

    Конь не может перепрыгивать через фигуры, но и Река не является ему помехой. 5. Ладья (Че) — боевая колесница. Самая сильная фигура.

    Для неё не существует препятствий. Двигается по вертикалям и горизонталям. Очень близка классической шахматной ладье. 6. Пешка (У Красных это — Бин. У Черных — Цзу) — солдаты.

    Ходят только вперед поле за полем. Перейдя реку, становятся маневренней: могут делать шаги вправо и влево. На одно поле. Отступать пешки не имеют права никогда.

    Дойдя до крайней противоположенной линии, пешка не становиться другой фигурой. 7. Пушка (Пао) — пушка или пушечный выстрел. Двигается Пао также как и ладья.

    Но поразить фигуру Пушка может лишь в том случае, если между ней и жертвой расположена любая другая фигура.

    Цель игры

    Нанести поражение противнику или поставить его в безвыходное положение.

    Это возможно, если:

    Поставлен мат;

    Вы создали патовую ситуацию. Тому, кто попал в данную ситуацию, засчитывается поражение.

    Правила игры

    Красные ходя первыми всегда;

    Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, четвертое повторение принесет ей победу;

    Нельзя неопределенно долго повторять ход преследования фигуры противника, если он не имеет никакого другого способа избежать потери этой фигуры;

    Два Короля не могут находиться на одной и той же открытой вертикали;

    Если ни одна из сторон не может поставить мат или пат, то партия заканчивается вничью.

    Если вы учитесь играть в китайские шахматы, и у вас не получается запомнить иероглифы, обозначающие фигуры, не беда — легко осилите. У меня были такие же сложности, и вот как я их преодолел при помощи мнемотехники.

    Если вы учитесь играть в китайские шахматы, и у вас не получается запомнить иероглифы, обозначающие фигуры, не беда — легко осилите со временем. У меня были такие же сложности, и вот как я их преодолел при помощи мнемотехники.

    Надо начинать изучение фигур с самых интуитивно понятных. В сянци это прежде всего конь, ладья, советник и пешка. Далее уже переходить к остальным фигурам.

    Итак, конь . Видите, четыре лапы внизу ? Вот по ним он и опознаётся. Иногда этот иероглиф изображают так, что лапы оказываются сбоку, но это не должно вас смутить.

    Ладья (колесница)

    Ладья или колесница . Запомнить её проще, как ладью. Что такое ладья? Это лодка. Представьте себе большую лодку с огромным парусом . Посмотрите на чёрную ладью. Правда же похоже на парус? У красной ладьи есть точно такой же парус, только слева от него есть другой иероглиф. Вообще, полезный совет — многие чёрные и красные фигуры похожи (за исключением королей и слонов), вот только некоторые из них дополнены элементами слева — просто не обращайте на эти «левые» элементы внимание. Смотрите на изображение справа, по нему всё определяется легко. Если вы предпочитаете название «колесница», то тогда представьте вид на колесницу сверху — тогда можно увидеть корпус и оси колёс. Но я всё же предпочитаю ладью с парусом.


    Ладья

    Советник

    Советника тоже легко запомнить. Я представляю себе этакого древнекитайского сановника, который то ли широко и уверенно расставил ноги, то ли сидит на корточках, при этом деловито подбоченясь . В общем, этакий важный и уверенный в своей значимости человек.


    Китайские сановники

    Пушка

    Пушка в прямом переводе с китайского будет всё же не пушка, а катапульта . И вот как катапульту её как раз запомнить легче. Обратите внимание на правую часть пиктограммы. Ведь похоже на заряженную камнем катапульту с большой вертикальной рамой, нацеленную на запад ? Нижний правый угол напоминает каменный снаряд и боевую часть катапульты, а то, что выше — её основание. По расположению «камня» внизу легко запомнить и правильное расположение иероглифа, ведь это далеко не всегда очевидно, учитывая круглую форму «шашек».

    Катапульта

    Пешка

    Пешка (воин) запоминается легко, хотя здесь чёрная пиктограмма сильно отличается от красной. Начнём с красной. Собственно, перед нами на картинке шагающий или бегущий воин — две ноги, шлем. С чёрной же возможны два варианта. Можно увидеть двух воинов, бегущих по полю в центре картинки . Я же предпочитаю другой вариант — это вид сверху на арбалет, выставленный против врага . Тогда пешечный ряд представляется рядом арбалетчиков.


    Арбалет

    Остались самые сложные фигуры — слоны и короли. Их, похоже, придётся просто запомнить. Но и тут есть нюансы. Если запомнить слонов всё же необходимо, то короля всегда можно «вычислить». Красный король радикально отличается от чёрного — они обозначаются разными иероглифами. Учитывая, что позиция не может обойтись без короля и что остальные фигуры вы уже знаете, не составит труда найти обоих королей, зная все остальные фигуры.

    Слон

    Чёрный и красный слоны , как видите, совсем не похожи друг на друга. Это вызывает кое-какие сложности с непривычки. Красного можно запомнить по лестнице (по которой можно было бы взобраться на слона) расположение иероглифа запоминаем, исходя из того, что самый полезный для нас иероглиф всегда находится справа. Чёрный же слон даже немного похож на слона, присевшего на передние лапы . Видите бивни в нижнем левом углу, переднюю и заднюю лапу справа и тело слона сверху? Я же для себя придумал и вовсе фантастическую мнемонику — этакого реактивного слона-ракету , у которого отработанные газы выходят мощными струями влево вниз. Согласен, это притянуто за уши, но в моём случае отлично сработало).

    Генерал/маршал (король)

    Короля (или в китайской традиции — генерала , маршала запомнить труднее всего. Во-первых, чёрный непохож на красного. Во-вторых, какие-то уж очень абстрактные пиктограммы. Но, как я уже говорил, короли легко вычисляются по остаточному принципу, и кое-что всё же можно придумать. У красного правый (более важный) иероглиф похож на человека в древнекитайском одеянии с длинными свисающими рукавами . Соответственно, по рукавам и можно запомнить расположение иероглифа. У чёрного же короля расположение я смог запомнить только по «зубу» в правой нижней части ) — он всегда должен быть внизу.

    Император У

    Нужно ещё понимать, что написание иероглифов может отличаться от набора к набору (вспомните об искусстве каллиграфии), а также может использоваться их традиционное написание и упрощённое. Однако, почти все базовые элементы, на которые стоит обратить внимание человеку, не знакомому с китайской письменностью, я постарался привести.

    С упрощёнными иероглифами могут быть и дополнительные сложности. Однако, в большей части литературы и видео, которые я встречал, используется традиционное написание.

    Для иллюстрации приведу этимологию иероглифа, обозначающего коня. Последние два варианта — современное написание в традиционной и упрощённой манерах.


    Графическая этимология иероглифа, обозначающего коня

    Советую начать изучение с исходной расстановки на нормальной доске или в компьютерной программе, чтоб зрение к ней привыкло. Далее можно либо решать задачки в какой-нибудь программе, которая поддерживает и традиционные, и международные обозначение, позволяя их смешивать, либо начать с очень простых задач типа «мат в один ход», в которых было бы очень мало фигур.

    Мне очень пригодилась программа для Android Chinese Chess — Best Xiangqi (от Gnik Box). Там есть англоязычный интерфейс, возможность играть против компьютера или своего друга, а также много задач разной сложности. Программа позволяет использовать как китайские, так и «вестернизированные» обозначения фигур, а также смешивать их. Например, если в настройках вы укажете «1 hanzi», то все фигуры, кроме одной, будут представлены западными, «шахматными» обозначениями, а одна — традиционным иероглифом. Как я уже говорил, единой системы международных обозначений фигур так и не сложилось. То, что указано в википедии и приведено для примера в этой статье — далеко не стандарт. Например, в обоих учебниках китайских шахмат на русском языке (да, их существует всего два, в виде тонких брошюрок) для пушки используется символ, похожий на мишень в тире.

    УКРАИНСКИЕ ШАХМАТЫ

    Здесь собирается все об украинских шахматах

    ПРЕДИСЛОВИЕ

    Шахматные фигуры и доска подобны колоде карт. Вас не удивляет, что одними и теми же картами можно играть и в пасьянс, и в покер, и в преферанс. Совсем не обязательно знать все карточные игры. Кому-то вполне хватает подкидного дурака. С точки зрения внешнего наблюдателя люди играют в карты. А в белот, или в очко – это уже второе дело.
    На шахматной доске одними и теми же фигурами можно играть в совершенно разные игры. В чатурангу, в шатрандж, в уголки, в поддавки, в двухходовые шахматы, в шведские шахматы, в шахматы Фишера, в мерцающие шахматы, в русские шашки…
    В этой небольшой брошюре мы знакомимся с целым классом игр, объединенных общим названием «Украинские шахматы». На самом деле их значительно больше. Здесь представлены только самые простые, как учебные (применяемые для обучения малышей и начинающих) так и полноформатные игры. Каждая сопровождена при необходимости диаграммой начальной расстановки фигур и кратким описанием. Подробное описание и учебники готовятся к изданию и в ближайшее время, надеюсь, увидят свет. Желаю приятного досуга с украинскими шахматами.

    А.А. Ратушный

    ОЛЕСЯ И ОКСАНА
    Учебная малая шахматная игра.
    Материал: две ладьи против коня.
    Ладьи – Олеся и Оксана.
    Конь – всадник Тату.
    Олеся и Оксана хотят заставит Тату рассказать им сказку, а он уворачивается и стремится ускользнуть. Но совместными усилиями девочки не оставляют Тату шансов и ему приходится рассказывать сказку.
    Начальная расстановка на пустой доске произвольная.
    В эту игру особенно охотно играют девочки 6-12 лет.
    АНДРИЙКО И ОДАРКА
    Учебная малая шахматная игра.
    Два слона (Андрийко и Одарка) ловят Тату (всадника), совершающего ходы как конь и заставляют его рассказать себе сказку.

    УКРАИНСКИЕ ШАХМАТНЫЕ ПОДДАВКИ
    Большая учебная игра.
    Все как в обычных шахматах. Выигрывает тот, кто заставляет партнера поставить себе мат. Игра является учебной, так как реализовать идею могут только игроки заметно превосходящие силой партнера.
    ЛИСИЦЫ И ЦЫПЛЯТА
    Учебная малая шахматная игра.
    Вариант игры «обжора». У каждого по лисичке-обжоре и по восемь цыплят. Лисичка ходит и бьет как ладья. Цыплята ходят и бьют как пешки. Начальная расстановка у каждого пешки на второй (седьмой) горизонтали и ладьи в углу (а1 и а8).
    Выигрывает тот, кто первым уничтожит всех цыплят партнера.
    КИЕВ
    Материал: по 4 пешки, королю, слону, ладье у каждой стороны на доске 4х8 (полдоски).
    В остальном это обучные шахматы, но игра ведется без ферзей и пешки превращаются в слона, коня или ладью.

    УКРАИНСКИЕ ШАХМАТЫ
    Все как в обычных шахматах, за исключением одного изменения. Король ходит как конь и называется Богдан, изображается в форме всадника (вэршник). Кони ходят как король и изображаются в форме тяжеловооруженных пеших дружинников.
    ПОМАРАНЧЕВАЯ КОАЛИЦИЯ
    Малая учебная игра.
    Тема: Мат конем, слоном и королем одинокому королю.
    Одинокий король – Янукович. Не одинокий король – Ющенко. Слон – Мороз. Конь – Юля Тимошенко. У коалиции только 36 ходов для достижения цели. Начальная расстановка – произвольная. В игру охотнео играют взрослые дяденьки и тетеньки.
    Малая учебная игра.
    Переложение знаменитой темы «Мхедрули» из этюдов выдающегося грузинского шахматного композитора Гиа Надареишвили. Материал: Король и два коня против Короля и Ферзя. Начальная расстановка: два коня ограничивают короля противника на «майданчике» из двух полей. Их король – совершающий ходы как конь (Богдан) гуляет по всей доске и ведет борьбу с Ферзем (Владой).
    ЗАПОРОЖЦЫ
    Все как в обычных шахматах. Отличия: Король ходит как конь и называется Богдан, изображается в форме всадника (вэршник). Вместо слонов добавляется еще по одному коню. Ладьи именуются гарматы и изображаются в виде пушек. Пешки имеют право ходить назад и рубят (бьют) по диагонали на одно поле во все четыре стороны.
    КРЫМ
    На доске 10х10 расстановка как в Чатуранге, ферзей нет, у каждой стороны две гарматы, два коня, одна ладья в форме корабля и один Богдан. Пехотинцы (по шесть у каждой стороны) ходят во все стороны на одно поле и бьют во все стороны по диагонали. Превращений нет. Играют вчетвером или втроем или вдвоем. Допускаются официально объявляемые союзы. Объявленный союз влечет гибель всех союзников в случае объявления мата любому из Богданов. Допускается при объявлении союза замена одного из Богданов конем. Объявленный союз сохраняется до конца игры. Рокировка: раз за игру каждая из сторон имеет право поменять местами любые свои две фигуры.
    УКРАИНСКИЕ ПОЛИШАХМАТЫ
    Все как в мерцающих шахматах (последовательная неприоритетная форма) исключением одного изменения. Король ходит как конь и называется Богдан, изображается в форме всадника (вэршник). Кони ходят как король и изображаются в форме тяжеловооруженных пеших дружинников.
    Игра ведется сериями ходов
    УКРАИНСКИЕ ШАХМАТЫ С СУПЕР РОКИРОВКОЙ
    Все как в обычных шахматах с введением еще одного правила. Раз за игру каждый из партнеров может поменять местами любые две фигуры (супер рокировка). Есть версия этой же игры, где можно поменять местами любые три фигуры.
    ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
    Ну вот, Вы и познакомились только с некоторыми нашими разработками, прошедшими уже длительный путь апробации и внедрения. С помощью малых учебных игр обучено началам игры в шахматы несколько тысяч детей. На очереди стоит вопрос об общенациональном проекте «Украинские шахматы каждому украинскому школьнику».
    Здесь Вы не увидели игр «Гуляй Поле», «Разгуляй», «Полтава» и многих других. Но вскоре они будут представлены широкой публике на сайтах SURMICO. Учебно-методический комплекс «Украинский шахматный всеобуч» разработан и включает в себя 12 уроков, на которых малыши первых лет обучения осваивают 12 малых шахматных игр, где в мягкой игровой форме их знакомят с эпизодами богатой украинской истории, элементами народного фольклора, красивым сочным ме6лодичным украинским языком. Выберут ли они в дальнейшем шахматы в постоянные спутники жизни или нет – это уже будет их личный выбор. Но опорный аппарат для построения мощных аналогий при преподавании математики, физики, химии, логики, истории и мировой художественной культуры они уже получили. Им пока не нужно знать методологии и тетраэдальной логики, лежащих в основе этого комплекса. Лни просто научились искусству игры на организованных плоскостях и в этих своих новых видах организованностей испытали восторг от Игры, как таковой. Игры мудрой, разумной, доброй и вечной.

    Сянци (китайские шахматы) – полные правила игры, история.  Китайские правила Сянци

    Китайские шахматы

    (Сянцы, Xiangqi)

    Война — это путь обмана. Поэтому, даже если ты способен, показывай противнику свою неспособность. Когда должен ввести в бой свои силы, притворись бездеятельным. Когда цель близко, показывай, будто она далеко; когда же она действительно далеко, создавай впечатление, что она близко. (Китайское изречение)

    Согласно современным исследованиям игра Сянцы появилась из древней игры ЛюБо 3500 лет назад. В первоначальном варианте ЛюБо каждый игрок имел только 6 фигур: 1 генерала и 5 пешек.

    Количество ходов определялось с помощью кубика.

    В последствии, игра трансформировалась. Пройдя через множество названий, лишившись кубика, но получив несколько фигур, к XII веку игра превратилась в подобие современных Сянци.

    В 80-х годах прошлого века была создана Азиатская Федерация Сянци (AXF), а в 1997 году окончательно сформулированы правила этой игры. Сейчас в китайские шахматы играет не меньше 500 млн. человек. Это более, чем в любые другие разновидности шахмат.

    Поэтому Сянци можно смело назвать самой распространенной игрой в мире.

    Шахматная доска

    Западный современный вариант доски может выглядеть так.

    То есть другие нумерация и обозначение полей. Доска имеет 9 вертикалей и 10 горизонталей, т.е. образует 90 пересечений или полей. Вот по этим полям от пересечения к пересечению и передвигаются все фигуры.

    Между 4 и 5 горизонталями «протекает» река. Реку могут преодолевать не все фигуры.

    Шахматные фигуры

    1. Король (Полководец) — военачальник, который не должен покидать пределов своего дворца. Сходство с классическим Королем незначительное. Король передвигается только на одно поле по вертикали или горизонтали в пределах крепости.

    В Сянци существует очень важное правило «открытой вертикали»: оба Короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между Королями нет других фигур. 2. Адъютанты (Ши) — они же военные офицеры, гвардейцы, телохранители, мудрецы и советчики.

    Ши так же не могут покидать пределов крепости-дворца и ходят на соседнее поле по прочерченным диагоналям. 3. Слоны (Сян) nbsp;— у красных-важное должностное лицо, а у черных-слон. Ходят Слоны по диагонали через одно поле, но только если это поле свободно.

    Слон не может перейти Реку. 4. Конь(Ма) — конь. Движение коня состоит из двух частей. Сначала он идет на соседнее поле вдоль линии, а потом перескакивает на поле, расположенное по диагонали.

    Конь не может перепрыгивать через фигуры, но и Река не является ему помехой. 5. Ладья (Че) — боевая колесница. Самая сильная фигура.

    Для неё не существует препятствий. Двигается по вертикалям и горизонталям. Очень близка классической шахматной ладье. 6. Пешка (У Красных это — Бин. У Черных — Цзу) — солдаты.

    Ходят только вперед поле за полем. Перейдя реку, становятся маневренней: могут делать шаги вправо и влево. На одно поле. Отступать пешки не имеют права никогда.

    Дойдя до крайней противоположенной линии, пешка не становиться другой фигурой. 7. Пушка (Пао) — пушка или пушечный выстрел. Двигается Пао также как и ладья.

    Но поразить фигуру Пушка может лишь в том случае, если между ней и жертвой расположена любая другая фигура.

    Цель игры

    Нанести поражение противнику или поставить его в безвыходное положение.

    Это возможно, если:

    Поставлен мат;

    Вы создали патовую ситуацию. Тому, кто попал в данную ситуацию, засчитывается поражение.

    Правила игры

    Красные ходя первыми всегда;

    Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, четвертое повторение принесет ей победу;

    Нельзя неопределенно долго повторять ход преследования фигуры противника, если он не имеет никакого другого способа избежать потери этой фигуры;

    Два Короля не могут находиться на одной и той же открытой вертикали;

    Если ни одна из сторон не может поставить мат или пат, то партия заканчивается вничью.

    Объёмные фигуры существовали в Индии с незапамятных времён: это была местная традиция. Ими играли во все виды гонок, в редкие военные игры, но они практически никогда не делились по рангам. Нет никаких предпосылок для деления совершенно одинаковых конических фишек таблана и чаупара на коней, слонов и прочие шахматные фигуры. Скорее всего, шахматные фишки обязаны своим появлением китайским жрецам, которые использовали для предсказаний доски с астрологическими символами и плоские фишки с изображением созвездий, небесных тел и священных значков. Фишки перемещали посредством лёгких ударов по доске снизу, хотя возможно, что иногда в доску встраивали магнит: Сыма Цянь в своих «Исторических записках» (II в. до н.э.) упоминает некие «сянь и» («шахматы горных волшебников»), в которых фигуры каким-то образом притягивались и отталкивались друг от друга. Вероятно, на стыке сакральных гадательных досок, стратегических игр и гонок типа Любо и возникли китайские шахматы — сянци.


    СЯНЦИ (象棋)

    Согласно «Истории Северных Династий», в мае 549 года н.э. император Ю Вэньян закончил книгу «Сянь Тинь», где в числе прочего рассмотрел достоинства новой игры «сянси» (象戏). Это ещё не сянци — от возникновения Любо до появления современных сянци прошло более 1000 лет. Эта книга была утеряна, однако написанные в эту же эпоху книги Вань Бао «Сянь Тинь Су» и Гэнь Синя «Сянси Фу» сохранились. Доска сянси была квадратом 8×8, разделённым на внутренний и внешний слои. Фигурами были: Рыцарь, Золото, Дерево, Вода, Огонь, Земля и Дракон, которым сопутствовали Солнце, Луна и Звезда. Король помещался во внутреннем пространстве, дракон — во внешнем. Доска эта напоминала доску сянци, равно как и позиции фигур.
    Сыма Цянь (Сым Гуань) (1019-1086), был советником династии Северная Сун. В его книге описаны также громадные «Сянси семи царств», в которые играли на сетке Го 19х19 во времена воюющих царств — с 476 г. до н.э. и до объединения Китая в эпоху династии Цинь в 221 году до нашей эры.

    Семь армий представляли семь царств: Цинь (белые), Чу (красные), Хань (оранжевые), Ци (индиго), Вэй (зеленые), Чжао (фиолетовые) и Ян (чёрные). Правила были напечатаны на день Фестиваля фонарей на второй год эпохи Кайси во время правления императора Чжао Го Нан династии Сун (24 февраля 1206 года) и имели широкое хождение в народе. Оттиск с этого штампа приводится и в книге. В этих правилах впервые упомянута фигура «катапульта» (предшественница «пушки»). Кроме того, это первая китайская шахматная игра, полные правила которой сохранились.

    Если играли семеро (максимальное количество), каждый играл за одно «государство». Если шестеро, игрок, который играл за белых (Цинь) брал в союзники одно государство. Если играли пятеро, то в дополнение к этому красные (Чу) тоже заключали союз с другим государством. Если 4 — появлялся союз Ци+1, а вот если 3, то Цинь заключала не один, а два альянса. Приоритет, как видно из вышесказанного, был у белых и красных.
    Жители Поднебесной, весьма охочие до всяких церемоний, и в игре вели себя подобным образом. Принимая командование над армией союзных государств, игрок провозглашал: «Если любое из государств под моим командованием будет потеряно, это случится из-за моей неосторожности» , а если он приказывал союзнику напасть на сильно укреплённое другое государство, то в качестве штрафа должен был выпить бокал пива или настойки.
    Ход передавался против часовой стрелки; красные ходили первыми.
    В каждой армии было 17 фигур (в общей сложности 120). Император Чжоу находился в центре доски в знак уважения к Сыну Неба; у него не было армии и он не участвовал в сражении. В каждой армии были следующие фигуры:
    * Один «Генерал» (Цзян) — ходил как ферзь в современных западных шахматах.
    * Один «Адъютант» (Пян) — ходил как ладья в современных шахматах.
    * Один «Офицер» (Бай) — ходил как слон в современных шахматах.
    * Один «Дипломат» (Синь Рен — «герольд», «глашатай», «парламентёр») — эта уникальная фигура тоже ходила как современный ферзь, но не могла рубить или быть срубленной и использовалась только для защиты и блокировки. При начальной расстановке «Дипломат» стоял на самом острие атаки, впереди славного войска.
    * Одна «Катапульта» (Пао) — ходила как пушка в сянци, то есть двигалась как ладья в современных шахматах, но для захвата требовалась наличие ещё одной фигуры между нею и объектом атаки.
    * Один «Лучник» (Гонь) — ходил как современный ферзь, только на 4 пункта. Не мог перепрыгивать через другие фигуры.
    * Один «Арбалетчик» (Ню) — ходил как ферзь, только на 5 пунктов и тоже не мог прыгать.
    * Два «Ножа» (Дао) — ходили на один пункт по диагонали.
    * Четыре «Палаша» (Джиань) — ходили на один пункт по вертикали или горизонтали.
    * Четыре «Всадника» (Ци) — аналоги коней в современных сянци: ходили на 1 клетку по прямой линии, затем на 3 по диагонали. Не могли перепрыгивать черед другие фигуры.
    По-видимому, в игре Любо недаром были многогранный кубик и жетоны, ибо эта система перекочевала и в сянси. Если игрок делал плохой ход, он мог взять его обратно только после оговоренного штрафа — бокала пива, пропуска следующего хода и т.д. За неправильный ход также следовал штраф. Если игрок атаковал своего союзника, вся эта союзная армия снималась с доски.
    Игрок побеждал другое государство, если захватывал фишку Генерала, но и без этого мог выиграть, захватив более 10 других фишек. Если враг еще не потерял столько, а собственная армия игрока в ходе атаки теряла больше десяти, она сама удалялась с доски.
    После игры следовал подсчёт, и игрок, который в конце игры захватил больше всех фишек, получал «питейную победу»: проигравшие пили особый напиток, который употребляли только за игрой. Если игрок захватил двух Генералов или взял в общей сложности 30 меньших фигур, он объявлялся «Гегемоном». Как только это происходило, остальные «государства» воздавали ему дань уважения… и пили ещё один круг.
    Эти правила сегодня вызывают улыбку, ибо сразу вспоминается анекдот («А что, от меня должно шахматами пахнуть?»). Неизвестно, сумел ли кто-нибудь доиграть хоть одну партию до конца. Не нужно быть мудрецом, чтоб догадаться, что при такой системе штрафов количество ошибок увеличивались в геометрической прогрессии, и неудачливый игрок очень скоро проигрывал (если не засыпал за столом на потеху оставшимся в здравом уме и твёрдой памяти).

    В середине эпохи династии Тан сянси развились и стали похожи на современные сянци. Помимо курьёзных «Сянси семи государств» существовало ещё несколько разновидностей этой игры: сянси 8×8; гуаньсянси, изобретённые Джао Пужи; дасянси, и популярные среди простого люда сяосянси. В итоге, сяосянси обрели наибольшую популярность в народе и были приняты большинством любителей. Удивительно, что за 4 века до изобретения шахмат китайцы уже додумались до фигур с ходами современного ферзя и офицера — а затем отказались от этого.

    Несмотря на то, что название игры записывается одними и теми же иероглифами, на пекинском диалекте название звучит как «сян-ци» или «шьянь-чи», на кантонском произносится как «джунг-кей». Китайское слово «xiangqi» состоит из двух иероглифов, первый из которых, «Сян» 象, означает в настоящее время: слона, портрет, явление, слоновую кость, конфигурацию звёзд, примету, действие, игру, официального переводчика. Второй иероглиф, «ци» 棋, означает шахматную фигуру, шахматы или другие настольные игры. К тому же, «сянци» — не единственное слово для обозначения китайских шахмат. Отследить все ссылки невозможно, но почти все переводы («шахматы слонов», «шахматы слоновой кости», «образные шахматы») не то чтобы являются необоснованными, но вызывают новые вопросы. Слон для древнего Китая не был умопомрачительной диковинкой, как для европейцев, но не был и чем-то привычным, обыденным. Фишки и правда вырезали из слоновой кости, но далеко не всегда, гораздо чаще их делали из дерева, фарфора или просто чеканили из меди, как монеты. Многие отмечают, что в большинстве написаний слова «сянци» так или иначе присутствует иероглиф сян 象 или сян 相. Но если первый означает «слон», то второй символ означает, среди прочего — «канцлер», «министр», «главный советник». Эти два слова — омофоны с 600 г. н.э. и похоже звучали с 1000 г. до н.э. Возможно, произошла простая подмена одного понятия другим, и «игра советников», мудрецов, превратилась в «игру слонов».

    Официально считается, что современные сянци изобрёл (вернее, стандартизировал) в 569 г. н.э. император У Ди из династии Северная Чжоу. В итоге эта игра вкупе с Го (вэйци) постепенно вытеснила Любо. Полный набор фигур эпохи Сун, вполне тождественных современным, был найден в погребении в Луояне (пров. Хэйнань), ему около 900 лет. Плоские фишки с иероглифами вырезали из кости, дерева, панциря черепахи или нефрита, ваяли из керамики, но конкретно эти — чеканные, медные, потому их часто принимают за китайские монеты. Самые старые фишки несут двойную маркировку — иероглиф на одной стороне и графическое изображение на другой.

    В последние годы правления династии Южной Сунь философ Чен Юантинь написал энциклопедию повседневной жизни «Шилин Гуаньтьи», в которой привёл в числе прочего правила сянци, 10 советов по игре, классические обозначения и стоимость фигур, примеры из практических игр, эндшпили и т.д.
    Эти 10 советов (полезные в любой игре) таковы:

    1. Следует страстно стремиться к победе.
    2. Не следует вторгаться в позиции противника слишком налегке.
    3. Атакуя противника, надо также защищать себя.
    4. Иногда надо жертвовать частными интересами для взятия инициативы во всей игре.
    5. Надо жертвовать слабыми фигурами, чтобы спасти сильные.
    6. Находясь в большой опасности, надо пожертвовать бесполезную фигуру, чтобы выиграть всю игру.
    7. Не следует двигать фигуры без размышлений.
    8. Надо хвататься за возможность в правильный момент.
    9. Если не можешь победить, надо избегать прямого столкновения.
    10. В тяжёлые времена не следует мечтать о победе. Надо пытаться минимизировать потери, не теряя шансов на победу.

    Вероятно, вот от этих событий и следует начинать отсчёт возникновения сянци как сформировавшейся игры. Отныне игровой процесс больше не зависел от броска костей, главную роль стали играть интеллект и опыт.

    Что любопытно — количество названий фигур в сянци совпадает с числом священных сокровищ в буддизме (7): это могущественный военачальник (удачливый полководец), министр (мудрый советник), чудесный слон, конь со сверхъестественными способностями, летающая в любую точку мира колесница, царственная супруга (царица) и волшебная драгоценность. Эти семь сокровищ имеет, согласно буддизму, каждый чакравартин (его отождествляют с игроком) — идеальный правитель, устанавливающий царство справедливости. По первым 5 пунктам фактически прямые текстуальные совпадения, аналогом царицы является пушка, а драгоценностью — пешка.
    Самым знаменитым игроком во времена династии Мин был Ли Кайсян (1502-1568). Он давал противникам фору в 3 хода, а слабым — даже коня, сложил множество стихотворений о сянци, но, к сожалению, не оставил после себя пособий по игре.
    Самое же известное пособие тех лет — четырёхтомник «Ю Чжун Ми» вышло в 1632 году, автором его был Чжу Тинжэнь по прозвищу Непобедимый. Ещё одним великим мастером Го и сянци был Су Синъю (1650-??), который, как пишут летописи, «победил всех игроков в Поднебесной», но и он в итоге уступил титул молодому игроку по имени Чень Ланжу. Летописи упоминают многих великих игроков, и перечислять их здесь не имеет смысла, лучше обратиться к брошюре «Культура сянци» , изданной Китайской Ассоциацией Сянци, которая переведена на русский и находится в свободном доступе.
    Китайцы с их любовью к пышным церемониям, цветистым именам и сложной иерархии, и к шахматной игре относились так же. Умение играть в шахматы («ци») в Китае ценилось чрезвычайно высоко и считалось одним из четырёх основных видов искусств наряду с цин (музыкой), хуа (живописью) и шу (каллиграфией). Стоит упомянуть, что в Индии к шахматам никогда не было такого трепетного отношения — там они всегда были чисто развлекательной игрой с оттенком созерцательной, медитативной практики. В Китае же существовали 9 школ из знаменитых игроков в сянци, представителями которых были Восемь Талантов Востока Реки Янцзы и Три Великолепных Игрока Провинции Хэбэй .
    Однако самой известной из древних книг по сянци является «Байю Сянци Пу», опубликованная в 1801 году, в эпоху Цин. В годы императоров Каньси и Тяцыня было создано несколько шедевров, самыми известными из которых стала книга «Мэй Хуа сянци» и четыре великих учебника Пайтю: «Коллекция эндшпилей Синву», «Учебник сотен игр в сянци», «Учебник сянци Чжу Сянь Чжая» и «Юаншен Хайкуо». Далее развитие теории сянци замедлилось, и хотя в новое время и были созданы такие шедевры, как «Руководство по практической игре» Шиянь Итю, больше внимания уделялось соревновательному аспекту.
    Вполне объяснимый спад интереса к сянци произошёл в годы Второй Мировой войны, становления КНР и культурной революции, однако в наше время сянци снова популярны, особенно в Восточном, Северном и Южном Китае; тремя центрами игровой культуры являются Шанхай, Пекин и Гуанчжоу. В конце сентября 1930 г. в Гонконге состоялось первое в истории сянци командное первенство между игроками Восточного и Южного Китая. Представителями Восточного Китая были Чжоу Дэю и Лин Исян из Шанхая, а за Южный Китай выступали Ли Циньчуан и Фэнь Тиньжу из Гуанчжоу. Закончилось соревнование вничью: соперники оказались равны, а капитан команды Южного Китая, Ли Циньчуан, удостоился титула «Непобедимый игрок». В январе 1956 года Государственная Комиссия по Физкультуре и Спорту признала шахматные игры видом спорта и объявила о проведении Национальных Турниров по сянци, Го и шахматам. Первым официальным чемпионом КНР по сянци стал Ян Гуанлин. В конце 1970-х начали проводиться и женские соревнования, и первой национальной чемпионкой стала Хуань Зитун.

    Китайские шахматы сильно отличаются от известных нам международных. В них до сих пор используются плоские фишки с иерогифическим обозначением достоинства фигур. Красные фигуры играют против чёрных, причём, красные ходят первыми. Доска для сянци двусторонне симметрична, на ней 9 вертикальных и 10 горизонтальных линий. Фигуры располагаются не в клетках, а на перекрестьях, шашечная разметка отсутствует. Начальная расстановка тоже весьма непривычная, и если первая горизонталь ещё похожа на европейские шахматы (разве что ферзей два — по обе стороны от короля), то пешечный строй разрежён и вынесен далеко вперёд, на четвёртую линию, а с тыла его поддерживают две «пушки» — эндемики дальневосточных игр, аналогов которых в международных шахматах нет.

    Квадратный «пруд» игры Любо разлился в «реку» («хэ»), разделяющую доску на две равные половины: это нейтральная территория, фигуры в неё вступать не могут, могут только перейти (и то не все). Река расположена горизонтально, как великие реки Китая Хуанхэ и Янцзы, текущие в широтном направлении. На изображении реки обычно помещается надпись иероглифами: «Граница государства Хань» (т.е. граница Китая) и «Граница княжества Чу» (это китайское княжество в древности воевало с центральной властью). У каждой стороны имеется «дворец» — квадрат 3х3, где располагаются король (вернее, «генерал» и «маршал»: в сянци они зовутся по-разному: «цзянь» — у красных и «шуай» — у чёрных) и два «советника»; все трое не имеют права его покидать.

    * Король ходит и рубит только по вертикали или горизонтали на один соседний перекрёсток (в пределах дворца, разумеется). При этом существует «правило оппозиции»: оба короля не могут находиться на одной вертикали, если между ними не стоит ещё какая-либо фигура. Нельзя даже делать ход, который приводит к такому положению. Цель игры — поставить мат неприятельскому генералу. Если игрок не может увести короля из-под шаха, закрыться или срубить атакующую фигуру, объявляется мат. Пат неприятельскому королю также приносит победу. «Вечный шах» запрещён, игроки не могут повторять позицию на доске более трёх раз.
    * Советники («ши») ходят и рубят также только на один перекрёсток, но по диагонали в пределах дворца.
    * Слон («сян»). Несмотря на одинаковое произношение, фигура называется «слоном» у синих и «министром» у красных. Слон в сянци тихоходный, ходит только по диагонали через одно поле на третье и не может пресекать реку. Несмотря на то, что доска для сянци одноцветная и в игре нет белых и чёрных полей, из-за особенностей передвижения вражеские слоны, даже перейдя реку, никогда не встретились бы.

    * Конь или «всадник» («ма») ходит так же, как в международных шахматах, но при этом является линейной фигурой: он не скачет из начального пункта в конечный, а движется по маршруту в виде буквы «Г» (но не «L»!), и если путь заблокирован другой фигурой, он не может сделать такой ход.
    * Ладья, которая называется «цзюй» («повозка»), ходит и бьёт абсолютно так же, как в традиционных шахматах.
    * Помимо известных нам фигур, в сянци есть специфическая «пушка» («пао»), которая ходит как ладья, но атакует, только если между нею самой и её жертвой есть какая-либо третья фигура — её называют «экран» или «лафет». Хроники повествуют, будто эту фигуру придумал в год Баоинь (762 г. н.э.) Ню Сэньжу, автор трактата «Сюань Гуай Лю». Это, безусловно, была сильная идея. Эта непривычная (особенно для европейского шахматиста) фигура очень опасна: она дальнобойная, для неё не помеха другие фигуры, и уже с первых ходов она может начать атаковать неприятельскую крепость. Достаточно в начале партии необдуманно увести ладью — и пушка сразу рубит коня. Правда, обычно так не делают: в начале партии пушка заметно сильнее коня, а ближе к эншпилю, когда доска расчищается, пушка становится менее ценной, так как для удара ею трудно найти лафет. Впрочем, всё равно пушечный удар часто решает судьбу всей партии.
    * Пешек всего пять с каждой стороны, при этом чёрные зовутся «цзу», а красные — «бин». Каждая ходит на один перекрёсток вперёд и так же рубит. Пешка не превращается, но перейдя реку, приобретает возможность ходить и рубить на одно поле в сторону. Достигнув последней линии, она может ходить только в стороны.
    В силу специфики ходов сянци, для ухода из-под шаха игрок имеет две дополнительные возможности, отсутствующие в шахматах:
    * Можно закрыться от шаха конём: конь в сянци не «прыгает», поэтому фигура, поставленная между атакующим конём и королём, закрывает от шаха.
    * В случае шаха пушкой игрок может защититься, удалив «лафет» или наоборот — поставив между пушкой и королём ещё одну фигуру — через две фигуры пушка не атакует.

    В России описание игры в китайские шахматы было впервые опубликовано в 1775 году секретарём русского посольства в Пекине А.Л.Леонтьевым («Описание китайской шахматной игры, от секретаря Леонтиева»). Комплекты для игры привозили из Китая как сувениры, но широкой популярности игра не получила: сянци требуют не только минимального знания иероглифики (одинаковые фигуры у обоих игроков помечены разными значками), но и умения свободно различать все иероглифы в перевёрнутом виде, поэтому научиться в них играть европейцу довольно сложно, даже если это адаптированный вариант, где фигуры подобны шахматным или вместо иероглифов нарисованы понятные пиктограммы. Многие предлагают заменить иероглифы на символы или объемные фигуры, как в большинстве шахмат. Но по мнению любителей сянци впечатление от игры в таком случае сильно меняется — примерно то же самое, что есть ложкой и вилкой вместо палочек. При этом надо учесть, что и литературы по теории китайских и корейских шахмат на русском языке практически нет. Эпизодические публикации в периодике носят ознакомительный характер. В последние годы много сил пропаганде сянци в России отдаёт известный любитель китайских шахмат Л.У.Кислюк. Существует Российская федерация китайских шахмат сянци .

    В Китае же, наоборот, сянци страшно популярны, набор есть в каждом доме, в любую погоду на улице можно увидеть играющих людей. Есть в сянци свои легендарные мастера и знаменитые чемпионы (Си Сясун, Доу Гуожу, Су Дацинь, Чжу Тянцуй, Ту Тиньминь, Ху Ронхуа и другие), а учитывая численность китайцев в стране и за рубежом, ещё не известно, у какой игры больше сторонников в планетарном масштабе — у сянци или у международных шахмат.

    Существуют даже сянци для троих игроков. Что любопытно — «река» сохранилась и там. Этот вариант возник во времена Троецарствия и носит название «Игра трёх друзей».

    Активным пропагандистом сянци на Западе является выходец из Гонконга экономист Дэвид Х. Ли, издавший на английском первое серьёзное учебное пособие по китайским шахматам. В 1998 году его книга «Генеалогия шахмат», где изложен весьма нетрадиционный взгляд на происхождение шахматной игры, стала Книгой года по версии журнала «Games». Однако его жёсткая критика и демонстративная неприязнь к европейским шахматам у многих вызвали раздражение. Китайские гроссмейстеры сянци вообще смотрят на традиционные шахматы с некоторым недоумением: их раздражают ураганный темп игры, рокировка и подавляющее всех и вся могущество ферзя (тот же Дэвид Ли презрительно именует шахматы не иначе как «Куин-Ци» — «Игра королевы»). Китайцы не могут взять в толк, почему король, вместо того, чтобы руководить армией, в середине битвы вдруг трусливо бежит с поля боя и прячется за спинами подданных, и почему королеве даны такие неограниченные права, а прочие фигуры играют роль жалких ассистентов.
    Надо сказать, шахматисты в этом отношении платят сянци взаимностью: их раздражают черепашьи ходы китайских фигур, витиеватая система дебютных построений и, как нетрудно догадаться, отсутствие ферзей. Как только шахматисты знакомятся с сянци, они спрашивают, где тут ферзь, и получив ответ в стиле «Арфы нет, возьмите бубен», в лучшем случае смеются, а в худшем — обижаются.

    Строго говоря, правы и неправы обе стороны. В некотором роде шахматы — действительно «игра одной фигуры»: незапланированная потеря ферзя в шахматах почти всегда означает проигрыш. Но когда жертва ферзя приводит европейцев в священный трепет, китайцы лишь недоумённо пожимают плечами: в сянци нет такого дисбаланса, и победа может быть достигнута только согласованным действием всех фигур. Доска в сянци 9х9 (даже 9х10, считая реку), в ней 90 пунктов, фигуры ограничены по сравнению с шахматными, поэтому в китайских шахматах нет позиций, где игрок контролирует всё поле сразу. Игра тактически намного динамичнее традиционных шахмат, в ней возникают мощнейшие связки, каждый ход сильно меняет ситуацию на доске и вынуждает противника искать немедленный ответ, здесь нельзя, как в классических шахматах, отсидеться за пешечным строем, перегруппировать свои войска тихими ходами и подготовить массированную атаку. В сянци редко наступают и защищаются всем фронтом, боевые операции проводят летучие отряды из двух-трёх фигур в тесном взаимодействии друг с другом при поддержке танков и артиллерии, потому здесь очень редки партии длительностью более часа. Собственно, партия в сянци вся напоминает ажурный, сбалансированный миттельшпиль с большим количеством фигур. Удивительная игра, достойная родственница классических шахмат.
    Вряд ли эти две системы удастся помирить в ближайшем будущем.



    *

    Китайские шахматы (Xiangqi)

    Xiangqi или Китайские шахматы является очень популярной игрой в азиатских странах. Предполагается, что и Xiangqi и классические западные Шахматы произошли от оригинальной индийской игры Чантуранга.

    Начальная позиция и цель игры

    Xiangqi играется на прямоугольной доске 9×10. В отличие от западных шахмат, фигуры помещены в пересечения линий, а не в поле. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король (или генерал), 2 охранника (или советники), 2 слона, 2 коня, 2 ладьи (или колесницы), 2 пушки и 5 пешек. Стартовое положение показано на следующей картинке:

    Маленькие квадраты, содержащие диагональные линии называют красным и черным дворцами, а толстую горизонтальную линию в середине доски называют «рекой».
    Цель игры мат или пат королю противника.

    Движение фигур

    Все фигуры в Xiangqi (кроме пушек) используют те же самые правила как для ходови, так и для сбития фигур соперника. Пушки имеют специальное правило, которое будет разъяснено ниже.

    Король (генерал)

    Король перемещается на одно место вертикально или горизонтально, это не может перемещаться по диагонали. Он никогда не оставляет своего дворца. Как в стандартных шахматах, королю не разрешают делать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок проигрывает.

    Охранник (Советник)

    Охранник перемещается на одно место по диагонали и точно так же как король, он никогда не оставляет своего дворца. Другими словами, каждый охранник имеет только 5 возможных положений в пределах области дворца.

    Слон

    Слоны могут перемещаться точно два места по диагонали, и они не могут пересекать занятые поля. Кроме того, слонам не разрешают пересекать реку, они должны остаться на своей половине доски. Это означает, что каждый слон имеет только 7 возможных положений.

    Конь

    Конь перемещается на одно место вертикально или горизонтально, и потом на одно место, по диагонали наружу. Есть существенное различие между западными шахматами и Xiangqi, потому что конь не может перепрыгнуть через занятые места. На картинке показаны (в зеленых местах) все возможные ходы красного коня, так как черная пешка блокирует левую сторону. .

    Ладья

    Ладья перемещается как ладья в стандартных шахматах — на любое число мест вертикально или горизонтально.

    Пушка

    Пушка перемещается таким же образом как и ладья. Однако, если пушка захочет сбить фигуру, то это должно быть сделано перепрыгивая через другую фигуру(свою или противника). Картинка показывает позицию, где все возможные ходы или захваты (отмеченая зеленой точкй черная ладья в верхней части доски) красной пушки отмеченны зелеными точками.
    Черный конь на левой стороне доски не может быть захвачен, потому что между ним и пушкой нету одной фигуры. Верхняя черная ладья может быть захвачена пушкой перепрыгивая через красную пешку. С другой стороны, вторая черная ладья (справа) не может быть захвачена, так как пушка прыгает только через одну фигуру (черная пешка и красный конь) .

    Пешка

    Пешки перемещаются и сбивают только на одно место вперед (они никогда не идут по диагонали). Когда пешка пересекает реку, ее возможние движения увеличиваются — она может быть продвинута на одно место горизонтально.
    Пешки не превращаются в другие фигуры. Когда пешка достигает последнего ряда, она может перемещаться только боком.

    Другие важные правила

    Смотреть также:

  • Игры и игровые приставки ,
  • Логические игры
  • Если вы посетите Китай и решите посмотреть на жизнь простых китайцев, то вам обязательно попадется вот такая картина.

    Мужчины увлеченно играют в настольную игру по внешнему виду напоминающую… шашки. Да, да именно ШАШКИ, но вы ошибаетесь, эта игра шахматного типа. Перед нами классическое противостояние двух армий из фигур разного ранга.


    Многие европейские исследователи называют эту игру КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ, что по моему мнению не совсем верно. Это — СЯНЦИ, китайская шахматная игра, имеющая многовековую историю и неповторимую самобытность.
    Западные исследователи обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является шатуранга (чатуранга). По данной версии считается, что шатуранга (чатуранга) — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, шатуранга (чатуранга) породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, шатуранга (чатуранга), а возможно даже уже шатрандж, видоизменились в соответствии с китайскими традициями и превратились в сянци.
    Вот как описывает возникновение и замысел игры Роберт Белл в своей книге: «Шатрандж в новой форме претерпел значительные изменения, и уже слоны, всадники, пехотинцы, пушка с боевыми колесницами вели борьбу за пленение вражеского генерала. Каждая армия располагала крепостью, сидя в которой генерал и его мандарины вынашивали свои планы. Для выигрыша партии необходимо было штурмом взять крепость неприятеля. Между двумя армиями протекала река, которую тяжелогруженные слоны не могли преодолеть. Другие легкие фигуры свободно форсировали ее».
    Китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения СЯНЦИ от шатуранги (чатуранги). Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком СЯНЦИ, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и первоначально называлась ЛЮБО. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Точно также как и прародителем шатуранги (чатуранги) была игра ТААЯМ. Позже от костей отказались, получив игру ГЭУИЛИ САЙЧЖАН.
    В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил СЯНЦИ, близких к современным. Вполне определённо доказано, что в VIII веке в Китае СЯНЦИ существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур шатуранги (чатуранги) — генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки).
    Итак рассмотрим саму игру.
    Доска для игры в СЯНЦИ состоит из двух половинок с квадратами 8 на 4, которые разделены пространством шириной в один квадрат, известным как РЕКА (или ПРУД). Каждая половина доски имеет четыре квадрата, отмеченные диагоналями, образованный таким образом квадрат из девяти точек представляет собой КРЕПОСТЬ (ЗАМОК). При игре фигуры размещаются на пересечениях линий, а не в самих квадратах. Поэтому доска рассматривается как одно большое пространство из точек в количестве 9 на 10.

    В классической игре фигуры представляют собой круглые диски одного размера. На верхней стороне фигуры написано ее значение. Обычно надписи делаются красным и зеленым (иногда черным) цветом. При написании равнозначных фигур используются различные китайские иероглифы их обозначающие, так например если бы на одних фигурах надписи были на английском языке, а на других — на немецком.
    На игровой доске в СЯНЦИ представлены следующие фигуры (с учетом правил их движения во время хода):
    ГЕНЕРАЛ за «зеленых» («черных»)/ МАРШАЛ за красных — фигура аналогичная шахматному КОРОЛЮ, его потеря означает проигрыш игрока в партии. Может передвигаться на одну точку в вертикальном или горизонтальном направлении, но в своих перемещениях ограничен девятью точками своей крепости (замка). Генералы не могут смотреть лицом к лицу друг на друга (когда по вертикальной линии между ними нет фигур), в этом случае в ответ на ход, освободивший линию, генерал может атаковать через все поле и убить вражеского генерала своим «взглядом» (очень забавное правило с восточным колоритом, сразу на ум приходят кадры из китайских исторических фильмов с пронзительными взглядами актеров, играющих роль каких-нибудь генералов).
    ГУБЕРНАТОР за «зеленых» («черных»)/ МАНДАРИН за красных — фигура может перемещаться на одну точку по диагонали, но они также ограничены в своих действиях пределами крепости, т.е. пятью точками, отмеченными жирными линиями.
    СЛОН за «зеленых» («черных»)/ МИНИСТР за красных — фигура может ходить по диагонали только на одну следующую точку, кроме этого фигура не может пересекать реку (пруд) и вторгаться на территорию противника.
    ВСАДНИК/ КОНЬ — фигура может передвигаться на одну точку по вертикали или горизонтали с последующим перемещением на точку по диагонали. В отличие от шахматного коня, конь в сянци является обычной линейной фигурой — при ходе он не «перепрыгивает» с исходного пункта на конечный, а перемещается в плоскости доски, сначала по горизонтали или вертикали, а затем по диагонали. Если на промежуточной точке хода коня стоит своя фигура или фигура противника, то она блокирует соответствующий ход.
    КОЛЕСНИЦА/ ЛАДЬЯ — аналог шахматной ладьи, может передвигаться на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
    КАТАПУЛЬТА за «зеленых» («черных»)/ ПУШКА за красных — может ходить как шахматная ладья. Захватывает фигуры противника только в том случае, если между ней и атакуемой фигурой будет находиться какая-нибудь третья фигура, называемая экраном.
    ВОИН/ ПЕШКА — на своей половине доски может ходить только вертикально на одну точку вперед, на территории противника может передвигаться на одну точку вперед или вбок. При достижении задней линии соперника, может передвигаться только по горизонтали. Способностью превращения в другие фигуры, как в шахматах, не обладает.

    Цель игры — объявить МАТ вражескому генералу или добиться патовой ситуации. При этом игрок не может давать вечный шах, он должен варьировать свои ходы.
    Генерал находится под шахом при следующих условиях:
    — будучи атакован любой фигурой, он может быть пленен при следующем ходе, если не принять меры к отражению атаки на него;
    — когда генералы противостоят друг другу на одной вертикали и между ними нет никакой фигур (тот самый пронзительный взгляд).
    При объявлении шаха генералу возможно три ответа:
    — атакующая генерала фигура может быть взята фигурой противника;
    — генерал может уйти из-под шаха;
    — шах можно отвратить, используя «специфические» правила хода фигур (например, добавить/убрать экран перед пушкой, парировать/заблокировать всадника).
    К сожалению в нашей стране и в Европе СЯНЦИ не смогли добиться большой популярности, хотя это самая популярная игра в Китае (игра есть практически в каждом доме). Но этому есть объективные причины:
    Во-первых, чтобы разбираться в самих фигурах необходимо хотя бы на начальном уровне разбираться в китайских иероглифах и уметь читать символы, обозначенные на них.
    Во-вторых, практически отсутствует переводная профессиональная литература по данной тематике (разнородные статьи, включая эту) не дадут полного проникновения в мир этой увлекательной игры.
    Сейчас много делается для популяризации этой игры, например можно приобрести вот такой набор с фигурами, близкими к шахматным.

    Или вот такой сувенирный набор игры в СЯНЦИ в этническом стиле

    Перед написанием этой статьи лично «перешерстил» просторы различных маркетов и нашел несколько замечательных симуляторов игры в СЯНЦИ для IOS и Android, чтобы получить представление о ней.
    Ради интереса предлагаю и вам ввести в поисковике «xianqi», «xianci» или «сянци», чтобы попробовать себя в этой игре.
    Надеюсь, с учетом возрастающего взаимодействия России и Китая, на русском языке начнёт появляться больше литературы не только по истории этой игры, но и с разъяснениями правил и примерами партий.

    Правила CXQ («Китайские правила сянци»)

    Правила сянци CXQ состоят из трёх частей:

    (1) основные правила, говорящие о том, какие ходы разрешены;
    (2) дополнительные правила, запрещающие некоторые ходы, чтобы обеспечить ясность игры, и
    (3) правила ничьих, предотвращающие чрезмерное удлиннение игр.

    1. Основные правила CXQ

    Фигуры в сянци ходят так:

    1. Король двигается лишь на 1 пункт за ход, по горизонтали или вертикали. Кроме этого, король обязан оставаться в пределах дворца — квадрата из 9 пунктов, определяемого диагональными линиями.
    2. Советник (защитник) ходит за один ход лишь на 1 пункт по диагонали. Как и король, защитник не имеет права покидать дворец.
    3. Слон (министр) ходит ровно на 2 пункта по диагонали. Не имеет права пересекать реку. Любая фигура, стоящая между начальной и конечной точками его хода, блокирует слона, запрещая ему этот ход.
    4. Ладья ходит на любое число пунктов по вертикали и горизонтали при условии, что все пункты, через которые она проходит, пусты.
    5. Конь ходит на 2 пункта по горизонтали + один по вертикали (или на 2 по вертикали + один по горизонтали). Если соседний с конём по горизонтали или вертикали пункт занят, то он блокирует это направление, и ходы в этом направлении коню запрещены.
    6. Пушка ходит на любое число пунктов по горизонтали или вертикали, как и ладья. Однако при взятии между начальной и конечной точками её хода ровно один пункт («лафет») обязан быть непустым. При ходах без взятия все пункты, через которые она проходит, обязаны быть пустыми.
    7. Пешка ходит ровно на один пункт. Если пешка ещё не пересекла реку, она может ходить лишь вперёд. «Переправившаяся» пешка может, также, ходить по горизонтали.
    8. Взятие: Когда фигура ходит в пункт, занимаемый фигурой противника, она съедает эту фигуру. Съеденная фигура при этом с доски убирается.
    9. Вертикаль короля: Короли не могут находиться на одной вертикали, если все пункты между ними пусты. Ход, создающий подобную ситуацию, запрещён.
    10. Безопасность короля: Нельзя оставлять короля в позиции, в которой противник может его съесть. Ход, оставляющий короля под ударом, запрещён.
    Условия окончания игры: Игра заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:
    • Мат: Угроза королю противника взятием, от которой противник не может избавиться, — это победа.
    • Пат: Тот, кто не может сделать хода по правилам, проигрывает.
    • Одна или обе стороны нарушает Дополнительные правила .

    Дополнительные правила CXQ

    Чтобы сделать игру честной, некоторые ходы запрещены. Вкратце, Правила CXQ запрещают игроку непрерывно угрожать взятием одной из фигур противника, используя одну или более фигур. Эти ходы — вечные шахи (если угрожают королю) или вечные атаки (если угрожают не королю).

    Терминология : Чтобы сделать правила точными, используются следующие термины:

    1. Шах : Ход, угрожающий королю противника взятием следующим ходом.
    2. Однотипная жертва (размен) : Ход фигурой в точку, с которой она может взять фигуру противника того же типа так, что некая фигура противника тоже сможет взять эту фигуру следующим ходом.
    3. Атака : Ход фигуры в точку, с которой она может взять фигуру противника (не короля) следующим ходом. Атакой считается также ход фигуры, которая становится «лафетом» для своей пушки, нападающей при этом на фигуру противника. У этого определения есть несколько исключений:
      • Угроза взятия королём или пешкой за атаку не считается.
      • Угроза взятия ещё не переправившейся пешки за атаку не считается.
      • Однотипные жертва и размен — это не атака.
    4. Защищённость : Фигура защищена, если есть фигура, которая может взять любую фигуру, которая возьмёт эту защищённую. Исключение: ладья никогда не считается защищённой, если ей угрожают конь или пушка.
    Дополнительные правила CXQ : Все ходы согласно основным правилам разрешены, исключая следующие:
    1. Вечный шах: Запрещено непрерывное шахование противника с помощью любого числа фигур.
    2. Вечная атака: Запрещена непрерывная атака на одну незащищённую фигуру любым числом фигур.
    Если одна из сторон нарушает дополнительные правила, а другая — нет, то нарушитель проигрывает.
    Если обе стороны наносят вечный шах, или обе — вечную атаку, то это ничья.
    Если одна из сторон наносит вечный шах, а другая — вечную атаку, то шахующая сторона проигрывает.

    CXQ разрешает игроку шаховать/атаковать: 6 раз подряд — одной фигурой, 12 раз — двумя фигурами и 18 раз — тремя фигурами прежде, чем эти шахи/атаки будут признаны вечными.

    Правила автоматической ничьи CXQ

    Когда в игре нет выигрыша, обоим игрокам сильно рекомендуется признать ничью самим. Чтобы предотвратить бессмысленное затягивание игры одним из игроков, CXQ содержит 3 правила автоматической ничьи:

    1. Э ффективность : Когда число эффективных ходов, сделанных каждой стороной (исключая шахи, нападения и ответы на шахи и нападения), достигает 120.
    2. П рогресс : Когда число ходов, сделанное каждой из сторон с момента последнего прогресса (т.е. последнего взятия или продвижения вперёд переправившейся пешки), достигает 30.
    3. Х оды : Когда число ходов, сделанных каждой из сторон, достигает 300. Это правило используется редко, оно здесь — для полноты.
    • Один (или много) шахов и одна задержка — разрешены.
    • Один (или много) шахов и одна атака — разрешены.
    • Одна (или много) атак и один шах — разрешены.
    • Одна (или много) атак и одна задержка — разрешены.
    • Один (или много) шахов и одна угроза мата — разрешены.
    • Вечная атака на две или более фигуры разрешена.
    • Вечное блокирование разрешено.

    Отметьте, что ход является нарушением, если он нарушает Дополнительные правила любым образом. К примеру, если вечное блокирование является одновременно вечной атакой, то это нарушение, хотя в целом вечное блокирование и разрешено.

    Открытое внеурочное занятие по шахматам, 1 класс «Шахматный король»

    Название занятия: Шахматный король

    Класс: 1 класс

    Цель занятия: Познакомить с шахматной фигурой «Король» и его ролью на шахматной доске.

    Задачи:

    1. Обучающая: дать общее представление о шахматной фигуре «Король».

    2. Развивающая: развивать пространственную ориентацию на шахматной доске.

    3. Воспитательная: прививать интерес к игре в шахматы.

    Оборудование: магнитная доска с набором шахматных фигур, шахматные доски, шахматные фигуры, карточки со словами, компьютер, медиапроектор, ноутбуки, игра «Лабиринт» на карточках, словарные слова, цветные карандаши, схема «Возможные ходы короля», картинки (солнышко, дождик, облачко) для рефлексии, короны для королей.

    Прилагаемые медиаматериалы:

    Использованная литература и ресурсы сети Интернет:

    1. Весела И., Веселы И. Шахматный букварь: Книга для учащихся/Пер. с чеш. Е.И. Ильина, Н.Н. Попова; Ил. К. Франты.- М.: Просвещение, 1983. – 128с., ил.

    2. Монтированный видеоролик оригинальной версии мультфильма «Гамбит» режиссёра Якова Сморгонского, производства «Анимафильм».

    3. Сухин И.Г. Шахматы, первый год обучения. В 2-х частях. — Обнинск: Духовное возрождение, 2009. – 80с., ил.

    4. Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Учусь и учу. Пособие для учителя. — Обнинск: Духовное возрождение, 1999.- 120с., ил.

    5. Электронное пособие «Шахматная страна», автор Клещёва Г.В., учитель информатики МОУ «Медведская ООШ» Щучанского района.

    6. http://www.audiopoisk.com/track/melodia/mp3/v-gostah-u-skazki/ Мелодия «В гостях у сказки».

    7. http://sovyatka.ru/diskoteka-s-mashej-pesni-iz-multfilma-masha-i-medved/ «Дискотека с Машей» песня из мультфильма «Маша и Медведь» «Про следы» (минусовка).

    8. http://www.4stupeni.ru/lirika/10043-nachalnoe-polozhenie-shaxmaty.html Физкультминутка о ходах короля.

    9. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C_(%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B) Изображения короля, ходы

    ХОД УРОКА :

    1.Организационный момент

    Долгожданный дан звонок,

    Шахматный нас ждет урок!

    Так что время не теряем

    И работать начинаем.

    Сегодня будем мы

    Узнавать и рассуждать ,

    Обязательно играть!

    Ученик читает стихотворение:

    На свете есть забавная

    Волшебная игра.

    В неё с утра до вечера

    Играет детвора

    Там мчатся кони резвые

    Трубят поход слоны.

    И клетки чёрно – белые

    Чудес и тайн полны. -Что же это за страна ?(Шахматная срана) .

    2.Повторение ранее изученного.

    -Ребята я хочу вас пригласить отправиться в необыкновенное путешествие в шахматное королевство. Хотите отправиться туда? Но перед путешествием для начала мы должны пройти подготовку.

    Но для начала вспомним героев этой страны.

    — Помогут в этом нам загадки и игры.

    ИГРА «ВОЛШЕБНЫЙ МЕШОЧЕК» Описание игры: Опустить руку в мешочек, достать фигуру и определить, что это за фигура, назвать её, поставить на своё место на шахматной доске

    -А вы должны не только отгадать загадки , но и вспомнить . в каком домике живёт каждая фигура и поселить её в нужное место .

    Маленькая, удаленькая все поля прошла и фигуру нашла.

    (Пешка)

    Стою на самом краю, путь откроют – пойду.

    Только прямо хожу, как зовут – не скажу.

    (Ладья)

    Не живет в зверинце, не берёт гостинцы,

    По косой дорожке ходит, хоботом не водит.

    (Слон)

    Передвигается не косо и не прямо,

    А буквой «Г» — так шахматисты говорят. (Конь)

    Эта фигура выбирает свой собственный цвет —

    белый на белом квадрате стоит,

    чёрному чёрный удачу сулит. Фигура, которая ходит как ладья и слон. Является самой сильной из всех фигур ( Ферзь)

    Сколько ферзей участвует в игре? Назовите адреса фигур и поместите фигуры на шахматную доску.

    Дети поочерёдно выставляют свои фигуры на шахматную доску.

    А УЧИТЕЛЬ – НА ДЕМОНСТРАЦИОННОЙ ДОСКЕ.

    -Молодцы ! Ребята , посмотрите ,какой фигуры не хватает не шахматной доске ? (Короля)

    -Правильно ! ? От кого зависит спокойствие в королевстве? Ребята, а кто правит в шахматном королевстве? (Король)

    Как вы думаете, какова тема нашего занятия?

    -Тема нашего занятия «Король». Мы познакомимся с королем и его ролью на шахматной доске

    3. Изучение нового материала.

    (Тема крепится на доску) А для этого мы оправляемся в Шахматное королевство ,чтобы больше узнать о короле .

    А что вы знаете о короле?

    Посмотрите на шахматную доску. Могут ли начать сражение фигуры? (нет) Почему? (нет королей) А сколько королей на шахматной доске? (Изображения королей крепятся к доске ). Где стоят короли? (e1, e8) Покажите на магнитной доске.

    — Молодцы ! Жители Шахматного королевства приветствуют нас и хотят с нами познакомиться , а для этого они нам прислали письмо , в котором рассказывают интересную историю . А про кого – вы мне ответите на вопрос после прослушивания сказки . УЧИТЕЛЬ ЧИТАЕТ СКАЗКУ :

    « Когда – то давным-давно, на месте старинного шахматного королевства жил король. И было у него два сына. Одного звали Белый Королевич, другого Черный Королевич. Так их прозвали потому, что один любил одеваться в белый кафтан, а другой – в черный .Вскоре старый король умер. После смерти отца королевичи стали делить королевство. Но не поделили, разругались и пошли друг на друга войной.

    Сражались долго и упорно: никто не хотел уступать. Тогда — то и появился старый престарый Мудрец и сказал: «Я знаю одно надежное средство, которое может двух братьев померить. Достал Мудрец из котомки доску, поделенную на одинаковые белые и черные клеточки – квадратики и стал расставлять на ней забавные фигурки. В первом ряду по углам разместил крепостные башенки, рядом с ними коней, по соседству с конями – слонов – по две одинаковые фигурки с каждой стороны, а в самом центре – короля и его главного помощника ферзя. Во втором ряду поставил пешки.

    — Вот твоя шахматная армия, Белый Королевич, молвил Мудрец, указывая на белые фигуры.

    — А где же армия брата? – спросил Белый Королевич.

    И мудрец достал из котомки другие фигурки, только черного цвета, расставил их на противоположной стороне. По углам поставил крепостные башенки, рядом с ними коней, по соседству с конями – слонов – по две одинаковые фигурки с каждой стороны, а в самом центре – короля и его главного помощника ферзя. Во втором ряду поставил в ряд пешки.

    — Вот твоя шахматная армия, Чёрный королевич, — молвил Мудрец, указывая на чёрные фигуры.

    Братья раскрыли рты от изумления и стали расспрашивать Мудреца про диковинную армию, про игру.

    — Эта игра называется «шахматы». Она так интересна и увлекательна, что, начав играть, вы забудете про ваши раздоры.

    И стал Мудрец обучать Королевичей этой мудрой игре. И с тех пор королевичи жили дружно и сражения устраивали только на шахматной доске».

    — Вы внимательно слушали сказку .Кто герой сказки ?

    — Как жили между собой королевичи ? Кто помирил их ?

    — Мы продолжаем путешествие по шахматной стране, чтобы больше узнать о короле обратимся к электронному пособию и попадём в гости к космическому пришельцу Шахматной страны Динозаврику , который хочет нам рассказать много интересного про шахматного короля.

    РАБОТА С ОБУЧАЮЩИМ ДИСКОМ «Динозавры учат играть в шахматы».

    КОРОЛЬ

    Король может передвигаться по шахматной доске в любом направлении: вперед и назад, вправо и влево, прямо и наискосок, но только на одну клетку. Перепрыгивать через клетки королю запрещается. За ход пойти на одно из соседних полей — вот предел его возможностей. Поэтому Его Величество считается самой медленной шахматной фигурой.

    Предположим, что королю нужно попасть с 1-й горизонтали на 8-ю. Для этого он должен будет совершить 7 ходов. Другие фигуры могут одолеть этот путь за меньшее число ходов. Словно король идет туда пешком, а другие фигуры передвигаются на транспорте. По шахматным правилам королю нельзя ходить на атакованные чужими фигурами поля. Это единственная фигура, которая не может пойти под неприятельский удар.

    Рубит король так же, как и ходит. Ему разрешено бить любые чужие фигуры, кроме короля. Но если фигура соперника защищена другой своей фигурой, то король ее забрать не может. Под бой-то он не ходит! Самого короля нельзя срубить ни

    при каких обстоятельствах. Короля не рубят — ему ставят мат! Между собой короли всегда соблюдают определенную дистанцию. Между ними должна быть как минимум одна клетка. Стоять на соседних полях (рядом) им запрещается. Король с королем не встречаются! Таким образом, король — самая главная шахматная фигура, но одновременно и самая слабая из-за своего медленного способа передвижения.

    Весьма значительную роль (ЧИТАЕТ СТИХ УЧЕНИК)

    Играет в шахматах король.

    Но больно тихий он ходок:

    Всего по клетке за разок!

    Как ходит король

    Стрелками показано, накакие поля может пойти каждый из королей. Видно,

    что в центре доски белому королю доступны 8 полей, а на краю доски черному ко-

    ролю — лишь 3 поля.

    Как рубит король Стрелками показано, что белый король может срубить

    черную пешку, а черный король — белую ладью.

    Короли стоят напротив друг друга через одну клетку. Три соседних поля между

    ними по 5-й горизонтали — запретная зона для королей. Здесь королям недоступны

    два поля.

    -Ну а сейчас подошло время отдохнуть.

    4. Физкультминутка (под музыку)

    Если нарисовать одновременно все возможные ходы короля, то рисунок будет похож на солнышко. Я предлагаю с помощью движений рук изобразить это солнышко и согреть весь мир.

    Руки вверх по вертикали,

    Руки вверх по диагонали,

    Руки в стороны по горизонтали,

    Руки вниз по диагонали,

    Руки вниз по вертикали. [9]

    Чтобы хорошо играть в шахматы, надо быть физически здоровыми. Игра в шахматы тесно связана со спортом. Многие чемпионы мира по шахматам увлекаются разными видами спорта.На сколько вы сильны, быстры и ловкие, мы сейчас проверим.Я объявляю эстафету: «Перенеси фигуры».

    Видно, что вы все в хорошей физической подготовке, поэтому можем смело

    5.Практическая работа. Закрепление изученного материала.

    — Продолжаем наше путешествие. Жители шахматной страны предлагают нам игры.Бьют короли, так же как и ходят: любую фигуру на соседней клетке. Попробуем!

    Игра «Кто быстрее?» Практическая работа в парах Отработка навыков при выполнении практического задания. Дети играют друг с другом королями на уничтожение. Внимание ! Объявляется репетиция дуэли черного и белого короля! Результаты по истечению трех минут. В игре два короля. «Игра на уничтожение». Занять исходные позиции. Начали! По истечении трех минут обмен опытом. Вывод: черный король и белый король не могут представлять друг другу угрозы так как не могут атаковать друг друга.

    В игре участвуют два ребенка: два короля – черный и белый. Задача королей взять все фигуры противника, и не попасть под удар самому. На индивидуальных шахматных досках за отдельными столами каждый ученик подходит к номеру своей доски – проверяет учитель у каждого индивидуально. Задача: белым королем побить все черные фигуры.

    -А сейчас объявляется музыкальная пауза. Давайте покажем свои таланты нашим гостям.

    ЧАСТУШКИ

    1. Черно-белая доска —

    Родственница сетки,

    Бело-черные цвета

    Чередуют клетки.

    2. Пешка – маленький солдат,

    Храбрый и отважный,

    Ход в две клеточки она

    Делает однажды.

    3. За шеренгой пешек в ряд

    Выстроился штаб:

    Ферзь, король, ладья и конь

    Рядышком стоят.

    3. Конь с ЖЕ- 2 на KА -4

    Ходит буквой “Г”,

    Через головы скакать

    Может он вполне.

    4. Слон наискосок идет,

    Только прикажи.

    В плен противник попадет,

    Вставший на пути.

    5. Лодка армии – ладья

    Плавает легко

    Влево, вправо, взад, вперед,

    Прямо как в кино.

    6. Очень важная фигура

    В шахматном мирке —

    Ферзь! Его кандидатура

    Принята везде.

    7. И последняя фигура –

    Шахматный король.

    Быть особенно он должен

    Защищен тобой.

    Ученики читают стихи :

    1.Король любит гладкий , расчищенный путь :

    В любую он сторону может шагнуть ,

    Однако легко ты заметишь , дружок,

    Что в силах он сделать не шаг . а шажок .

    2.Всего одно поле – вот шага длина,

    Не очень проворен король –старина.

    Зато на чеку королевская рать –

    Должна короля она оберегать.

    3.Ведь если б король беззащитный погиб,

    Фигуры войну продолжать не могли б.

    Запомни : король всех главней , всех важней,

    Нет в шахматном войске важнее вождей!

    Подведение итогов занятия — тест по теме «Король» — каждому ученику раздаются полоски (Приложение 9) и по два цветных карандаша.

    Подведем итоги нашего путешествия по шахматному королевству. У каждого из вас есть полоски, где нужно закрасить квадраты. Если вы даёте на вопрос ответ «Да», то закрашиваете квадрат красным карандашом, если – «Нет» — синим.

    Согласен ли ты, что:

    1) король – самая высокая фигура? (да)

    2) можно ли побить короля? (нет)

    3) на шахматной доске два короля? (да)

    4) король перепрыгивает через другие фигуры? (нет)

    5) из угла доски король держит под ударом три поля? (да)

    6) черный король может побить черного ферзя? (нет)

    7) может ли король пойти с белого поля на чёрное? (да)

    8) может ли король в начальном положении сделать первый ход? (нет)

    -На что похож рисунок? (На горизонталь или вертикаль шахматной доски – словарная работа со словами .

    -Молодцы. Все хорошо работали. Я, думаю из вас мудрые шахматисты получатся.

    Если зря не зазнаваться.

    Каждый день тренироваться:

    Бегать, прыгать, в шахматы играть –

    Сильным шахматистом можно стать! »

    Волшебник: «Вам понравилось в моём сказочном царстве? »

    Дети: Да, понравилось!

    -Наше путешествие в шахматное королевство подошло к концу, но впереди нас ждут интересные встречи с обитателями этого чудесного королевства.

    В этой стране

    Король с королевой живут без корон

    Ладья без весел, без хобота слон,

    Конь без копыт, седла и уздечки

    А рядовые — не человечки.

    Мы возвращаемся из Шахматного королевства и приземляемся на цветочной поляне.

    — Наше путешествие, ребята, подходит к концу. И мне интересно знать какое настроение у вас осталось после путешествия, а от нашего настроения зависит погода в шахматном королевстве (Учитель кратко поясняет значение картинок на доске .

    Проверим погоду? (Под музыку «Про следы» (минусовка) из мультфильма «Маша и Медведь» . каждый ученик подходит к столу, берёт понравившуюся ему картинку и крепит на шахматную магнитную доску)

    — всё отлично;– все хорошо; — есть вопросы.

    Японская настольная игра сеги. Построение ИИ для игры в японские шахматы сёги

    Доска сёги — 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры — пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» — в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» — это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

    У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями — серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами — золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду — только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны — ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

    Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») — это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

    В сёги при достижении фигурами (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

    Цель игры — поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат , когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

    Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

    В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья — в пять, а ферзь — в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого — главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

    Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов» , «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала» .

    Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:
    Пешка — 1 балл;
    Копье — 5;
    Конь — 6;
    Серебрянный генерал — 8;
    Золотой генерал — 9;
    Превращенный серебр. генерал — 9;
    Превращенное копье — 10;
    Превращенный конь — 10;
    Превращенная пешка — 12;
    Слон — 13;
    Ладья — 15;
    Превращенный слон — 15;
    Превращенная ладья — 17.

    «Взятие» — это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

    Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения — в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. ). Обратное превращение не допускается.

    Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

    Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

    Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

    Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

    Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

    В турнирной практике такие партии, как правило, переигрываются (на оставшееся время с переменой цвета).

    Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные — за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков — ему засчитывается проигрыш.

    Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

    Компанией лучше всего играть в квесты комнаты от «In Game» в Днепре по доступным ценам.

    Сёги — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».

    Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

    Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

    Основные фигуры, которыми начинается игра:
    Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
    Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
    Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед).
    Ладья — Хи (хися) — (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
    Слон — Каку (какугё) — (по 1). Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали.
    Конь — Кей (кейма) — (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
    Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
    Пешка — Фу (фухё) — (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.

    Превращённые фигуры:
    Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
    Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
    Превращённое серебро — Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
    Превращённый конь — Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
    Превращённое копьё — Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
    Токин — То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

    Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

    Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
    выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
    выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
    выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

    Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

    Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
    Король и золотой генерал не превращаются.
    Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
    Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
    Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

    При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

    Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

    Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

    Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
    В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
    Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
    Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

    Доска сёги — 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры — пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» — в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» — это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

    У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями — серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами — золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду — только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны — ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

    Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») — это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

    В сёги при достижении фигурами (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

    Цель игры — поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат , когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

    Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

    В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья — в пять, а ферзь — в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого — главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

    Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов» , «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала» .

    Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

    Пешка — 1 балл;
    Копье — 5;
    Конь — 6;
    Серебрянный генерал — 8;
    Золотой генерал — 9;
    Превращенный серебр. генерал — 9;
    Превращенное копье — 10;
    Превращенный конь — 10;
    Превращенная пешка — 12;
    Слон — 13;
    Ладья — 15;
    Превращенный слон — 15;
    Превращенная ладья — 17.

    «Взятие» — это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

    Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения — в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. ). Обратное превращение не допускается.

    Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

    Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

    Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

    Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

    Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

    Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные — за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков — ему засчитывается проигрыш.

    Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

    На досуге в Стране Восходящего Солнца играют в японские шахматы — аналог европейских, но с определенными отличиями. Любители и профессионалы легко освоят новую технику, так как в ней ничего сложного нет. Главное, стоит помнить, что сеги — логическая игра, а остальное придет с практикой.

    Исторический обзор

    Прообраз, на основе которого зародились наши шахматы и японские сеги был популярен в Древней Индии. На начальном этапе формирования была клетчатая доска, по которой в том или ином порядке передвигали одинаковые фигурки.

    С веками это перекочевало сначала на Запад, а позднее в Китай, откуда добралось и до Японии. Во всех концах света данная логическая игра, как ни странно, имела схожие правила. Принципиальные различия, казалось бы, кроются в самих фигурках, ведь мы используем точеные, словно силуэты, а на востоке используют дощечки с иероглифами. Но и тут есть сходства, ведь эти самые иероглифы в переводе означают практически те же наименования, что и у нас: Король, Конь, Ладья, пешка и т.д.

    Игровое поле

    Описание непосредственно японской версии шахмат начнем с основы, то бишь с поля боя. Доска для сеги состоит из 81 клетки, то есть 9х9, и они никак не обозначены, ни буквами, ни цифрами. Цветовые отличия на ней отсутствуют, каждая клеточка ничем не отличается от всех остальных.

    Важно знать, что сегибан — это не складная дощечка, а столик на ножках, на поверхности которого вырезано само поле для игры. По правой стороне от каждого игрока располагается комадай. Это еще один маленький столик, на который ставят захваченные фигуры.

    В своей стране японские шахматы — игра сакральная, она даже может носить ритуальный характер. Поэтому качественные и раритетные сегибаны нередко являются самым достойным украшением домов. Естественно, стоят такие «столики» порой целое состояние.

    Названия и особенности фигур

    Игра японские шахматы усложнена не только отсутствием нумерации на поле, но и полной идентичностью фигур. Все они одинаково заточены под пятигранник и отличаются друг от друга только иероглифами, которые на них изображены.

    Еще больше удивляешься, когда обнаруживаешь, что черные и белые — это понятие эфемерное. Принадлежность той или иной фигуры определяется направленностью ее заостренного края — он всегда смотрит на противника.

    Сами по себе пешечки имеют абсолютно одинаковый окрас. В игре задействуется по 20 фигур на каждого игрока, среди которых 8 наименований. Их различают по рисункам ходов, ценности и силе. Ниже приведена иллюстрация, где переведено значение каждого иероглифа, встречающегося в игре сеги.

    В самой середине поля проведена Зона превращения. Проходя своей фигурой на территорию противника, вы повышаете ее ценность. О том, как именно, расскажем позже.

    Расставляем фигуры и ходим

    В принципе, запомнить не так уж и сложно все японские шахматы. Как играть ими, по какими правилам передвигать? Это следующий вопрос к рассмотрению. Итак:

    1. Ход Короля аналогичен его ходу в классических шахматах.
    2. Золотой генерал в точности повторяет рисунок хода короля, но ему нельзя двигаться назад по диагонали.
    3. Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку вперед, а по диагонали — в любом направлении, но опять-таки на одно поле.
    4. Конь движется, как и у нас, по букве «Г», но исключительно в прямолинейном направлении.
    5. Копье ходит по вертикали только вперед и на любое количество полей.
    6. Пешки во всех версиях игры ходят идентично. Только если вы играете в японские шахматы, бить придется не наискось, а прямо.
    7. Ладью в Японии передвигают как и у нас, по вертикали и горизонтали на любое количество клеточек. Примечательно, что пересекая Зону превращения, он становится Королем-драконом и может двигаться также на одно поле по диагонали в любом направлении.
    8. Слон, как и в шахматах, может ходить по диагонали на любые расстояния, если только его путь не перекрыт другими фигурами. На территории противника становится Конем-драконом и ходит уже не только как раньше, но и прямо на одну клетку в любом направлении.

    Как происходит превращение

    Наверное, вы заметили в вышеизложенном описании, что некоторые фигуры, достигая дома противника, меняют свои свойства — это были Ладья и Слон. Но важно добавить, что метаморфозы происходят со всеми участниками сегибана, за исключением Короля и Золотого генерала. Получается, что Серебряный генерал, Конь, Копье и пешки также приобретают новые свойства, переходя через центральную линию, а если быть более точным — становятся Золотыми генералами. Для этого достаточно просто перевернуть соответствующую пятигранную дощечку. Конечно же, они приобретают и новые свойства хода, присущие более ценной фигуре.

    Начинаем играть в японские шахматы

    Правила игры практически дублируют привычные нам шахматные. Каждый участник поочередно делает свой ход одной из фигур, учитывая правила ее передвижения. Оба противника стремятся к одной цели — поставить мат вражескому Королю.

    Матом в шахматах называют положение Короля под ударом фигуры противника. Происходит или непосредственный бой, или же у него нет возможности уйти из-под удара.

    «Взятие» фигур

    Но, как мы уже говорили, на специальный маленький столик складываются «битые» пешечки, которыми, как ни странно, также можно воспользоваться. Победив одну из фигур противника, вы можете выставлять ее на поле, и она будет вашей. Пользуясь взятой фигурой, стоит помнить простые правила:

    • Пешка не должна появиться на той вертикали, на которой стоит еще непревращенная, другая пешка.
    • Вы не можете ставить фигуру таким образом, чтобы она не могла совершить ни единого хода.
    • Запрещено матовать пешкой, которую вы выставляете. Походите ею хотя бы один раз.

    Оценка значимости фигур

    Шахматисты всего мира ведут подсчеты не по количеству фигур, которые у них имеются, а по их значимости. Единицей измерения считается пешка, то есть ее ценность равна 1. Слон и Конь приравниваются к 3, ценность Ладьи равна 5, а Королеве достается аж 9. Совсем иным методом подсчитываются японские шахматы.

    Сеги — игра, в которой следует учитывать конкретное положение фигуры на доске, и только исходя из этого, определять ее ценность. Виной тому превращения, о которых мы рассказывали ранее. Давайте же узнаем, какова оценка главных действующих лиц в этой игре:

    • Пешка — равна 1 баллу.
    • Копье — оцениваем в 5.
    • Коня приравниваем к 6.
    • Серебряный генерал у нас удостоился 8.
    • Золотой генерал — 9.
    • Превращенный серебряный генерал — это Золотой генерал, следовательно, он равен 9.
    • Превращенное копье считаем как 10.
    • Превращенный конь также равен 10.
    • Превращенная же пешка оценивается в 12 баллов.
    • Слону даем оценку в 13.
    • Ладье — 15 баллов.
    • Превращенный слон — это 15.
    • Ладья превращенная — 17, самый ценный персонаж.

    Конец игры

    Как любые другие настольные игры, японские шахматы заканчиваются либо победой одного из участников, либо ничьей. Завершить партию можно в следующих обстоятельствах:

    1. Более четырех повторений хода. Дабы избежать проигрыша, игроки умышленно могут повторять одни и те же ходы. Если данное явление дублируется 4 раза, партия завершается ничьей.
    2. В случае когда каждый из Королей находится в лагере противника, поставить мат невозможно. Происходит подсчет фигур по их ценности. Если количество баллов у каждого участника выше 24, объявляется ничья. У кого меньше этой цифры — тот в проигрыше.
    3. в сеги запрещен, нельзя с его помощью форсировать ничью. Повторяя одну и ту же позицию троекратно, игрок обязан изменить тактику, или же он обязан объявить себя проигравшим.
    4. Последний вариант окончания игры — это, естественно, мат.

    Тактические особенности игры

    Освоив немного базовые правила, мы попробуем раскрыть некоторые секреты сеги, которые позволяют более широко взглянуть на суть происходящего. Во-первых, японские шахматы — действо весьма напряженное, в котором ситуация обостряется буквально с каждым ходом. Виной тому служат «взятые» фигуры, которые противник может выставлять на поле как свои.

    В теории такая партия может длиться бесконечно, ведь в ней нет места стандартному шахматному эндшпилю. Но, как показывает практика, соперникам чаще всего хватает от 60 до 180 ходов (если сравнивать с терминологией наших шахмат, то полуходов, ведь в сегах полуходом считается один целый).

    Благодаря такому спектру действий вы, как игрок, можете воспользоваться небольшим секретом, который позволит одержать преимущество над соперником. Старайтесь «убить» максимальное количество вражеских фигур, ведь впоследствии они станут превращенными, следовательно, более ценными уже непосредственно для вас. Для такого преимущества придется жертвовать и своим лагерем, потому делайте это разумно. Не подставляйте под бой пешки (ведь их ценность в руках противника возрастет в разы).

    Вторая хитрость — это защита короля. Фигура бесценная, потому ее стоит максимально окружить, чтобы перекрыть все ходы соперника вокруг нее. Такой прием называется возведение крепости и иногда требует преждевременного размена фигур, в частности — слонов.

    Третий же секрет стар и прост. Не важно, играете вы в европейские шахматы, японские, или даже просто в шашки или нарды — вам следует тщательно просчитывать ходы противника. Ведите учет, какие именно ваши фигуры он заимел и какую ценность они приобретут, появившись снова на поле боя. Ведь теперь уже их силы будут направлены против вас.

    Изучив и рассмотрев все разновидности шахматных игр, рано или поздно приходишь к мысли, что самая странная из них — всё-таки японские сёги (в русском языке также распространено произношение «шоги»). Чтобы возникла такая игра, нужны особые условия: многовековая изоляция, долгие междоусобные войны, острая нехватка людских и природных ресурсов, строжайший кодекс чести, совершенно особые взгляды на жизнь и смерть, система вербовки через вассальную клятву — и многое другое.

    Япония предоставила шахматам такую возможность.

    СЁГИ (将棋)


    Шахматы попали в Японию около X-XII веков в несколько этапов. Пути тоже были различны. Основным, вероятно, был китайский: в эпоху Нара (710-794 гг.) японские миссии при дворе империи Тан привезли на родину Го и сянци. С малайскими торговцами в страну пришёл макрук, а из Кореи, с которой у Японии всегда были непростые отношения, проникли чанги.
    Название «сёги» состоит из двух иероглифов: 将 («shō»), который означает генерала, и 棋 («ги»), означающий настольную игру. Об изобретении сёги (как всегда) повествует красивая легенда.

    Давным-давно собрались две великие армии, желая выяснить, кто же из них сильнее. Одна армия выступила под белым флагом, другая — под чёрным. Битва длилась три дня и три ночи и завершилась тем, что воины перебили друг друга, так и не узнав, кто победил. По окончании битвы на залитое кровью поле пришёл монах-чародей Кадзуки Йочиро и запечатал по 20 душ лучших воинов с каждой стороны, включая полководцев, в 40 маленьких дощечек. На каждой Казуки подписал, чья душа в ней запечатана, затем расставил их на доску: 20 с одной стороны и 20 с другой, подобно тому, как они стояли друг против друга при жизни, и принес эту доску в дар богине солнца Аматэрасу. Богиня дар приняла, и появилась у неё новая забава — передвигая фигуры, заставлять две армии вновь и вновь переживать битву друг с другом.

    Легенды легендами, но древнейшей археологической находкой остаётся набор из 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара — их датируют шестым годом эпохи Тенки (1058 г. н.э.). Они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные варианты написания названий. Самые ранние записи, в которых упоминается предок сёги (ещё без дополнительных тяжёлых фигур и «правила десантирования») встречаются у Шин Сару Гакуки (1058-64). В 1210 году сёги упомянуты в энциклопедии «Nichūreki», которая является отредактированной копией «Shōchūreki» и «Kaichūreki» конца периода Хэйан (ок. 1120 г.). В них описаны два варианта: близкие современным Хэйан-сёги («Малые сёги») на доске 8х9 и 9х9, и Хэйан-дай-сёги на доске 13х13.

    В эпоху Эдо появилось множество вариантов больших сёги, как то: Ва-Сёги 11х11, Чу-сёги 12х12, Тэндзику-сёги 16х16, Дай-сёги 15х15, Дай-дай-сёги 17х17, Мака-дай-дай-сёги 19х19 и Тай-сёги 25х25.


    ЧУ-СЁГИ (вверху)


    ДАЙ-СЁГИ (вверху)


    ДАЙ-ДАЙ-СЁГИ (вверху)
    Это были циклопические варианты, по сравнению с которыми «шатрандж аль-кебир» Тамерлана кажется детской вознёй в песочнице. Некоторые насчитывали до нескольких сотен (!) фигур, большинство из них представляли собой удивительные гибриды, половина из которых, к тому же, летали и прыгали. Среди них были: наследные принцы, посредники, собаки, огненные демоны, дьяволицы, медные, железные и каменные генералы, фениксы, небесные тетрархи, пьяные слоны и слоны-генералы, рогатые соколы, парящие орлы, свирепые леопарды, белые лошади, львы, грифоны, слепые тигры и слепые медведи, вольные кабаны, китайские петухи и аисты-заклинатели, ослы, козероги, водяные буйволы, летучие мыши, летучие олени и летучие быки, старые крысы и старые обезьяны, кошачьи мечи и даже кит. Я не шучу! «Китом» (鯨鯢 — «кэйгэй») в Чу-сёги называлась фигура, которая ходила по вертикали вперёд и назад на две клетки, а также назад по диагонали, тоже на две клетки (это напоминало хвост кита). А в Тайкёку-сёги был ещё и «Великий кит»! И этот перечень далеко не полный — у японцев поразительная фантазия, после которой Царь-дракон и Конь-дракон в современных сёги уже не кажутся экзотикой.

    Тайкёку-сёги («конечные» или «последние» сёги) 36х36 считаются крупнейшим играбельным вариантом шахмат, самым сложным из всех. У каждой стороны было по 402 фигуры 209 различных типов, игрок должен был помнить 253 различных движения и сделать больше тысячи ходов, для чего требовалось несколько месяцев. Неизвестно, удалось ли этим выдумщикам вообще доиграть хотя бы одну партию до конца, остаётся только поражаться, как они не путались в немыслимом разнообразии всех этих бешеных ферзеконей, перед которыми меркнут любые «Герои меча и магии». Немыслимо! невероятно! потрясающе! — иных эпитетов я не могу подобрать.

    Параллельно с вопиющей гигантоманией шла миниатюризация игры; мелкие разновидности дожили до наших дней, даже пополнились несколькими новыми. Это: Нана-сёги 3х3, детский вариант Дёбицу-сёги 3х4, Микросёги 4х5, Мини-сёги 5х5, Киото-сёги 5х5, «Китовые» сёги 6х6, Тори-сёги 7х7, Яри-сёги 7х9.

    Современный вид сёги приобрели в XVI веке. Окончательную реформу произвёл император Го-Нара: он выбрал вариант 9х9, безжалостной рукой отсёк весь фэнтезийный зоопарк (последним «сдался» пьяный слон), стандартизировал состав обеих армий и ввёл правило сброса, вдохновившись, вероятно, длительным периодом гражданских войн, в ходе которого шла постоянная перевербовка наёмников.

    Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и Го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры самураям не дозволялись, но эти, напротив, получили государственную поддержку.
    Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро — главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе ежегодного турнира, он начинался 17 ноября, и этот день поныне официально является Днём сёги. Наверное, японские шахматы — единственная игра, у которой есть свой собственный «красный день календаря».
    Сёги — сложный и гармоничный синтез нескольких шахматных игр. Доска одноцветная 9х9, нотация буквенно-цифровая. поле делится на три части: два лагеря противников и нейтральная зона; каждая занимает три горизонтали. Четыре точки на перекрестьях сетки размечают доску на девять равных квадратов.

    Клетки слегка вытянуты по вертикали, из-за чего поле представляет собой не квадрат, а прямоугольник. Это давняя японская традиция — так делают для сохранения перспективы. Традиционно в сёги принято играть на «сёгибане», который представляет собой такой же низкий массивный столик на коротких ножках, как и гобан для Го. Его изготовляют из древесины каи, которая имеет приятный глазу оранжево-жёлтый оттенок и издаёт при постановке фигуры чёткий, приятный щелчок. Вообще, сёги и Го сильно связаны исторически и культурно, и если кто-то играет в сёги, где-нибудь на заднем плане непременно маячит Го.

    Фигуры делают из древесины цугэ или бука. Строго говоря, в сёги не так важно, из чего сделаны фишки — это всё-таки не камни в Го, поэтому в последние десятилетия производят дешёвые пластиковые наборы. Сёги очень популярны среди японцев, хотя далеко не каждый может похвастаться тем, что хорошо умеет играть. По грубым подсчетам правила игры знают около 20 миллионов человек, а регулярно играют около 100 тысяч.

    Фигуры ставятся не на перекрестья, а в клетки. Их расположение вызывает в памяти тайский макрук. «Линия превращения» находится на пешечных линиях противника (то есть, на третьей и седьмой) — это также совпадает с правилами макрука, правда, тайская доска 8х8. В древних трактатах зарисованы старинные начальные позиции сёги, которые практически дублируют макрук (слонов и ладей на вторых горизонталях ещё нет). Терминология также близка к индийской и таиландской: создатели сёги сохранили основные наименования фигур из чатуранги (король, конь, колесница и пешка), к которым добавили «пять сокровищ буддизма» (нефрит, золото, серебро, дерево Кацура и ладан).

    В то же время, сам вид японских шахмат — плоские фишки с нарисованными символами и общая симметрия в расположении основных сил на первой горизонтали, напоминает китайские сянци, а гранёная форма и разная величина игровых плашек заставляет вспоминать корейские чанги. Как и в китайских шахматах, короли соперников в сёги обозначаются различными значками и называются неодинаково.


    Ходы и боевые свойства пешек также взяты из китайского варианта. Однако при этом на доске нет никаких «крепостей», «дворцов», все поля равны и не сулят достигшим им фигурам ни ловушек, ни убежища.

    Наконец, слегка «фривольное» расположение ладей и слонов на второй, «оперативной» линии отдалённо похоже на свободную расстановку тяжёлых фигур в бирманском ситтуйине.

    Создатели сёги раз и навсегда решили вопрос, как ходить слону, и из двух вариантов… выбрали оба. В сёги есть фигура, аналогичная старому индийскому слону из загадки Рудраты и таиландскому «дворянину»; она называется «Серебряный генерал» и занимает при начальной расстановке то же место, что и слон в китайских сянци. Вместе с тем, в сёги есть и привычный европейцам дальнобойный слон, аналогичный шахматному, хотя в каждой армии такой слон всего один. Надо прибавить, что и ладья в каждом войске тоже только одна. Японцы весьма оригинально подошли к проблеме «диктата королевы», которая так смущает китайских гроссмейстеров. В сёги нет ферзя как такового — его функции поделены между слоном и ладьёй.

    Фигуры противников не различаются цветом. Сторона, играющая за «условно чёрных», именуется «сентэ» (先手 — букв, «ходящие раньше»), а сторона «условно белых» — «готэ» (后手, т.е. «ходящие позже»). По японской традиции первый ход делают чёрные. Розыгрыш («фуригома») происходит так: судья берёт пять пешек со стороны старшего игрока и подбрасывает их. Если выпадет больше фухё (歩), старший игрок играет сентэ, если больше токинов (と) — готэ.

    У каждого игрока 20 фишек разных размеров: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья и 9 пешек. Начальная расстановка в три ряда. В первом ряду в центре помещается фигура короля, пообочь от него — Золотые генералы, дальше справа и слева — Серебряные, рядом с ними кони, и в углах — Копья. Пешки выстраиваются в ряд на третьей и седьмой горизонталях. Между основными силами и строем пешек, на второй и на восьмой горизонталях, перед конями размещаются слон и ладья; слон слева, ладья справа.


    Японские фигуры — это плоские плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью их обозначения; обычно эти иероглифы чёрные. При расстановке «остриё» плашки направляют в сторону противника, и это единственный признак, по которому сёгист отличает свои фигуры от чужих. Все плашки разной величины, их толщина также неравномерна — каждая сточена на конус, чтобы фишку было удобнее брать и ставить, а также отличать свои от чужих (наступающие фигуры выглядят немного больше своих). На обороте каждой фишки золотом или красной тушью нанесено курсивом обозначение превращённой фигуры. Основания королей обычно помечены именем мастера, сделавшего набор.

    Чёрный и белый короли в сёги зовутся по-разному; белый — «Осё» (王將, «Император»), чёрный — «Гёоку» или «Гёокусё» (玉將, «Драгоценный камень»). Король ходит на одно поле в любом направлении и не может идти под шах. Любопытно, что короля в сёги можно рубить, игрок даже не обязан говорить «шах!»: считается, что этим он может рассердить соперника. Король — самая большая фишка на доске, на её обороте ничего нет: король не превращается.

    Золотой генерал (金将, «Кин» или «Кинсё») напоминает советника в корейских чанги, у которого отняли диагональные ходы назад. Это старший офицер и личный телохранитель короля. У него шесть степеней свободы: он может ходить на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд. Генералы — основная сила в позиционной борьбе, они «подпирают» пешечный строй. Золотой генерал может отступать лишь по вертикали, поэтому он полезнее в обороне, чем в атаке. Если он и оказывается в лагере противника, то в результате сброса. Это вторая по величине фигура на доске. Его обратная сторона пуста, он не превращается, наоборот: это обезьяна имеет честь быть похожей на него почти все лёгкие и второстепенные фигуры сёги, достигнув «зоны превращения», становятся его аналогами.

    Серебряный генерал (銀将, «Гин» или «Гинсё») — фигура, полностью идентичная старому индийскому слону и тайскому «дворянину». Он ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле по вертикали вперёд. В противовес «штабному» Золотому, Серебряный генерал — фронтовик, его стихия — линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю, а основная роль — поддержка наступающей пехоты. Он одного размера с фигурой Золотого генерала и превращается в его аналог (成銀, «Нари-гин»).

    Конь (桂馬, «Кэйма» или «Кэй»), как и его европейский аналог, ходит буквой «Г» и может перепрыгивать через другие фигуры, но ходить может только вперёд, без возможности отступить. Шахматисты часто забывают об этом, а конь, сделав ход, уже не отступает и может быть срублен даже пешкой. Фигурка коня чуть меньше генеральской. Превращается в аналог Золотого генерала (成桂,«Нари-кэй»).

    Копьё (香車, «Кёся» или «Кё», также «Аромат», «Ладан»), пожалуй, самая странная фигура, какую можно встретить в современных шахматах. Как и японский конь, она проникнута тотальным бесстрашием: ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей. Если говорить начистоту, Копьё — это купированная ладья (хотя, возможно, без китайской «пушки» здесь не обошлось). Происхождение этой фигуры от ладьи подтверждает также и то, что оба Копья располагаются на традиционных для ладей угловых полях. Любой шахматист прекрасно знает, что ладья в шахматах не участвует в дебюте. При всей своей мощи и дальнобойности она весьма неповоротлива, вывести её из угла, запечатанного пешечным строем, чревато потерей темпа. Чтобы хоть как-то это компенсировать, была придумана рокировка. Японцы и тут пошли другим путём. Не стоит думать, что Копьё — банальное прикрытие, на деле это фигура-камикадзе, предназначенная для штурма угловых крепостей. После размена бортовых пешек дальнобойное Копьё одним ходом может оказаться в стане противника, где превращается в очередной аналог Золотого генерала (成香, «Нари-кё»), который при умелой поддержке весьма опасен в тесноте взломанной «крепости».

    Копьё и конь защищают границы лагеря и в связке могут провести довольно эффективную атаку (особенно если доберутся до зоны превращения), но надо помнить, что на фланге сразу образуется ощутимая брешь. Часто бывает выгодно оставлять Копья и Коней непревращёнными, поскольку в этом случае Копьё теряет дальнобойность, а Конь — свой фирменный «удар из-за угла», но по правилами такое превращение часто оказывается вынужденным. Это равнозначные фигуры и размеры их тоже одинаковы — чуть больше пешки, но меньше генералов.

    Японская пешка (歩兵,«Фу» или «Фухё») ходит на одно поле вперёд по вертикали, а рубит не наискосок, как в европейских шахматах и макруке, а прямо перед собой, как в сянци. Это самая маленькая по размерам фигурка в сёги. Превращается в аналог Золотого генерала (と金, «Токин» или «То», т.е. «достигший золота»).

    Ладья (飛車, «Хися» — букв. «летающая колесница») — одна из двух самых мощных и опасных фигур в сёги. Как и обычная ладья, японская «колесница» ходит по горизонтали и вертикали на любое число полей. Ладья в сёги одна, поэтому опасна даже не столько она сама, сколько её продвинутый вариант: достигая вражеского лагеря, ладья превращается в «Короля-Дракона» (龍王, «Рюйо» или «Рю»; упр. кандзи 竜王), который, сохраняя ход ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении. Это резко повышает манёвренность. В миттельшпиле даже европейский ферзь не может толком развернуться на заставленной фигурами доске, ограничиваясь короткими ходами и одним-двумя дальними «прострелами». «Царь-дракон» не менее успешно справляется с этой задачей.

    Слон (角行, «Какугё» или «Каку» — «диагональный ходок») — ещё один сумасшедший танк-трамвай, который породили японские шахматы. Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, аналогично шахматному, однако достигая вражеского лагеря, превращается в «Дракона-коня» (龍馬, «Рюйма» или «Ма») — мощную фигуру, которая, сохраняя ход cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении. Если простому слону доступна лишь половина доски, то продвинутый «Драконь» не ведает таких ограничений.

    По силе, ценности и значимости слоны и ладьи практически равны (ладья чуть-чуть дороже). Их фишки одинаковой величины — немного меньше королевских и чуть больше генеральских. У них разные функции и назначение, однако по достижении обеими фигурами зоны превращения их мощь нарастает, а различия сглаживаются. Не надо забывать, что выигранный слон или ладья в любой момент могут быть введены в игру на стороне противника, поэтому наличие на доске одного слона и одной ладьи совсем не так проблематично, как кажется.

    Правила рубки и сброса:

    * Фигуры рубят друг друга по шахматному типу — становясь на поле, занятое фигурой противника. Взятая фигура кладётся на особую подставку — «комадай», которая находится у каждого игрока по правую руку.


    Комадай рассматривается как неотъемлемая часть доски, её положение регламентировано, прятать и скрывать от соперника сбитые фигуры считается грубейшим нарушением. При рубке считается правильным сперва взять съеденную фигуру и положить её на свой комадай, и лишь затем поставить свою фигуру на освободившееся поле.

    [Кстати, игрок на фото справа уже проиграл. Кто скажет, почему? :)]

    * Игрок может ввести взятую фигуру в игру на своей стороне в свою очередь. Фигура выставляется на любую клетку доски. Сброс считается очередным ходом и не может производиться одновременно со взятием или переворотом.

    * Фигура сбрасывается только в непревращённом виде.

    * Нельзя сбрасывать фигуру на клетку, занятую фигурой противника.

    * После сброса фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске.

    * Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться только на следующем ходу, даже если этим ходом она покидает зону превращения.

    * На диаграммах взятые фигуры непременно должны быть показаны рядом, за пределами доски.
    Правило превращения:

    * Когда фигура достигает лагеря противника (горизонталей 1-3 и 7-9), она может превратиться — сразу после хода плашка переворачивается, и фигура приобретает новые свойства. Нельзя переворачивать фигуру после того, как сделан ход: переворот всегда производится в воздухе и на доску ставится уже перевёрнутая фигура.

    * Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру с прежними свойствами (пешка, конь, копьё), и не обязательно для остальных. Превратить фигуру можно при любом очередном ходе (сперва движение, после превращение), покуда она остаётся в лагере противника. Также фигура может превратиться в момент выхода из него.

    * Если фигура покинула лагерь противника непревращённой, для превращения ей требуется снова в него войти.

    * Короли и Золотые генералы не превращаются.

    * Обратное превращение не допускается.

    * Если превращённая фигура взята противником, она теряет приобретённые свойства и вводится в игру как обычная.

    Запрещённые ходы:

    1) Сдваивание пешек («нифу»): если на вертикали есть непревращённая пешка, запрещено сбрасывать на эту вертикаль новую пешку. Наличие на ней превращённых пешек (токинов) не запрещает такой сброс.

    2) Постановка мата сбросом пешки («утифудзумэ») также запрещено. Однако пешка, уже находящаяся на доске, может ставить мат обычным ходом. Шах сбросом пешки также разрешён.

    * Запрещается сбрасывать фигуры так, что у них нет возможности сделать ход. Такая ситуация может возникнуть при сбросе пешки и копья на последнюю горизонталь, а коня — на последнюю и предпоследнюю.

    * Выставленная фигура сразу перевернута.

    * Ход сделан не по правилам.

    Игроку, сделавшему запрещённый ход, засчитывается поражение.

    Выигрыш, матование и ничья:

    Цель в сёги — объявление мата вражескому королю. Большинство партий заканчиваются либо матом, либо сдачей одного из игроков. Ничьи редки, хотя и возможны. Для них нужны особые условия.

    * Повторение ходов («сэнничитэ»). Если игроки сознательно повторяют ходы, стремясь избежать ухудшения позиции, судья может объявить ничью при четырёхкратном повторении (одновременно) следующих трёх условий:

    1) На доске та же позиция.

    2) «В руке» у противников тот же набор фигур.

    3) Та же очерёдность хода.

    * Крайне редко ничья может возникнуть при так называемом «безвыходном положении» («дзисёги»), когда оба короля зашли в лагерь противника и построили там крепости. У обоих игроков при этом нет возможности поставить мат, поскольку фигуры в сёги бьют в основном вперёд. В этом случае производится подсчёт фигур и вычисляется их ценность (ладья и слон идут за 5 очков, остальные — за одно). Если у каждого из игроков больше 24 очков, объявляется ничья. Если у одного из них меньше 24 очков — ему засчитывается поражение.

    * В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников позиция была повторена троекратно, шахующий обязан сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

    * Пата в сёги не бывает.

    Игра с форой («кома-очи»):

    Сильный игрок может удалить некоторые фигуры после расстановки, когда играет с форой или даёт урок. Фора бывает в 6 фигур, 4 и т.д. Наиболее популярна фора в ладью и слона. Официальным условием для получения первого дана — начального уровня зрелого игрока, считается победа над любым профессионалом с такой форой.

    Тактика и стратегия сёги сильно отличаются от шахматной. Рокировка отсутствует, пешки не могут защищать друг друга, поэтому игроки спешат приступить к построению крепостей, покуда пешечный строй не пошёл трещинами. Обычно крепость строят в углу на левом фланге, под защитой находящегося там слона. Ладью как главную участницу атаки рекомендуется держать подальше от короля, и если крепость строится на правом фланге, ладья уводится на левый.

    Основной «материал» для постройки крепости — генералы (обычно два Золотых и Серебряный). Разновидностей крепостей множество, некоторые носят говорящие названия: Кин-мусу («Много золота») или Гин-канмури («Серебряная корона»). Другие популярные типы — Фуна («Лодка»), Кани («Краб»), Ганги («Ось»), Ягура («Башня»), Анагума («Медведь в берлоге»). Новые крепости изобретаются постоянно, у каждой есть свои сильные и слабые стороны — одни труднее взять, другие уязвимы при атаке, зато из них удобней делать вылазки. Игроку стоит поскорее определиться с выбором стратегии, которая лучше соответствует его манере боя, темпераменту и замыслам. И надо помнить, что нет крепостей, которые не берутся: правила таковы, что почти каждая партия кончается матованием.
    На рисунке слева — КРЕПОСТЬ ЯГУРА (вариант)

    Шахматная партия с превращением пешки в ферзя обычно заканчивается, в сёги с достижением зон превращения всё только начинается. Медлительные в дебюте, к середине партии сёги превращаются в бурное сражение с обменом фигурами, количество которых на доске не сильно уменьшается. Ближе к концу игры, когда на руках у обоих противников появляется большое количество фигур, особое значение приобретает сброс. Размен в сёги — сильный тактический приём: заполучив одну фигуру взамен такой же отданной, игрок тотчас может сбросить её в любой район доски — фигуры словно возникают ниоткуда, подобное действие находится так далеко от привычных шахматных оценок, что напоминает телепортацию.

    Европейские шахматы можно сравнить с реальной битвой: гусарские набеги конницы, танковые прорывы ладей, снайперская «перестрелка» слонов и выход всемогущего паладина — ферзя. Но если шахматы — это реальное сражение, то сёги — просто нереальное сражение. Сёги трудно сравнить с чем-то, имеющим место в нашем мире. Тихоходные фигуры, создающие в непроницаемом строю крепчайшие боевые связки, пробить которые способны лишь атаки камикадзе, летучие фигуры-оборотни, внезапно возникающие в зоне превращения, десанты в тыл противника — это и есть сёги. Два «Дракона» образуют связку чудовищной силы, настоящий ураган, противостоять которому могут только мощные крепости и бастионы пешек при поддержке генералов и коней.
    После шахмат сёги поражает своей архитектурой: в них, как в Го, главенствует принцип красоты, когда гармоничное построение почему-то оказывается наиболее эффективным. В сёги абсолютно другая логика, игра полна непредсказуемых поворотов, из-за чего напоминает реверси, когда один удачный ход полностью опрокидывает игру.

    Недаром наш прославленный соотечественник Гарри Каспаров (который, кстати, так и не сложил с себя звание шахматного короля), рекомендует шахматистам изучать сёги для развития гибкости мышления и поисков новых тактических решений. Если честно, я не верю, что человечеству удастся придумать в ближайшие сто-двести лет игру более странную и удивительную.
    Считается, что иероглифика отталкивает европейцев от серьёзного изучения сёги. Существует «международный» вариант японских шахмат с понятными рисунками, но тогда возникает другая крайность — любитель, освоивший «пиктографические сёги», сразу теряется на турнире, где приняты классические обозначения.



    Иностранцы в этом отношении далеко не одиноки: иероглифика представляет трудности и для японской детворы, поэтому выпускаются детские наборы, где иероглиф дублирован стрелками со схемой ходов.

    В сёги существует сложная система присвоения рейтингов — от ученических «кю» до профессиональных «данов» и выше, вплоть до чемпионских титулов. Почётное звание Мэйцзин сперва было наследственным, сродни фамилии, после стало переходящим. Позже появились и другие титулы: Рюйо, Кисэй, Ои, Одза, Осё и Кио, за обладание которыми сражаются около 200 профессиональных игроков. Каждый год обладатель титула защищает его от претендента, выбранного в турнире с системой выбывания.

    Напоследок надо добавить, что если шахматы дались компьютеру довольно легко, то сёги стали для машины крепким орешком. Уровень сильнейшей программы долго не мог превзойти уровень крепкого любителя, и только спустя 35 лет, 12 октября 2010 года чемпионка среди женщин Итие Симидзу была обыграна компьютерной программой «Akara 2010». В последующие годы программы «Bonanza», «Akara» и «Bonkras» победили в нескольких любительских турнирах.
    Существует два варианта разметки фигур: классическая, в два иероглифа (на схеме слева) и упрощённая, с одним (справа).

    Простые кандзи, заметные различия в величине фигур и однозначная ориентация плашек на доске (чего не скажешь о китайских шахматах) помогают быстрее адаптироваться к японской игре. После небольшой практики начинаешь довольно уверенно ориентироваться, тем более, что многие иероглифы напоминают прототипы даже визуально — Золотой генерал (фигурка самурая в характерном шлеме), Серебряный (такой же «самурай», только поменьше и с флажком), Слон (фигура с хоботом и бивнями), Дракон-Король (взлетающая тварь со змеиным хвостом), Копьё (фигурка в тяжёлой броне с копьём наперевес, напоминающая вертолёт с винтом на холостом ходу), пешки с саблями наголо и т.д.

    金 銀 角 竜 香 歩

    В конце концов, уметь играть на самом деле не так уж важно. В этом смысле можно привести слова известного популяризатора сёги — Умэдо Мочиа: «В сёги сложно играть […] Однако наслаждение от просмотра игр получать в целом не столь сложно. Чтобы «смотреть и наслаждаться сёги», не требуется ни сложных умений, ни способностей хорошего игрока».

    В марте 2012 года азиатский мир был не на шутку взволнован появлением сильного игрока из Европы — 20-летней польской студентки Каролины Стычиньской, которая на почве увлечения аниме и мангой «заболела» сёги и за 4 года добилась таких впечатляющих результатов, что получила в Японии 4-й любительский дан и теперь намеревается стать первым иностранным профессиональным игроком в сёги. Пока подобное расценивается как экзотика, даже аномалия, но кто знает, какие перемены ждут нас в будущем, когда классические шахматы окончательно рухнут в ничейную пропасть?.. Сёги вполне способны занять их место.

    Может ли пешка захватить с первого хода? (Объяснено!) — Chess Delta

    Если вы только начали изучать шахматы, то на этом этапе вы, возможно, узнаете, как движется каждая шахматная фигура. Но, изучая это, вы можете подумать о таком вопросе, может ли пешка убивать или брать с первого хода?

    Да, пешка может захватить с первого хода. Однако фигура, которую нужно взять, должна находиться на соседнем диагональном квадрате пешки в прямом направлении. В шахматах нет правила, ограничивающего взятие пешкой на первом ходу.

    Вы можете подумать, что пешка не убьет с первого хода. Но это неправильно.

    Если у вас тоже такое заблуждение, не волнуйтесь. Потому что в этой статье я собираюсь развеять все ваши сомнения по поводу ходов пешек в шахматах, когда они могут брать, когда они не могут брать, и других связанных с этим вопросов.

    Так что, чтобы все понять как следует, читайте до конца!

    Основы пешечных ходов в шахматах

    Пешка может двигаться на один или два шага вперед на свой первый ход из своей начальной позиции.В шахматах пешка не может двигаться назад.

    Это ваш выбор, хотите ли вы продвинуть пешку на один шаг вперед или на два шага на ее первом ходу. В отношении этого нет никаких ограничений в правилах.

    См. Также: Может ли пешка перемещаться на 2 клетки?

    Когда пешка достигает другой стороны на последнем поле шахматной доски, она получает шанс на повышение, и это называется повышением пешки.

    Таким образом, всякий раз, когда происходит превращение пешки, вы можете заменить пешку ферзем, конем, ладьей или слоном.

    Подробнее об этом вы можете прочитать в моей статье , что происходит, когда пешка достигает другой стороны .

    Обратите внимание, что пешки в шахматах всегда движутся по прямой, за исключением случаев, когда им нужно брать фигуру.

    Как пешки берут?

    Пешки в шахматах берут любую фигуру, которая находится в непосредственной близости от них по диагонали в прямом направлении. Пешка не может двигаться или брать в обратном направлении.

    Пешки также захватывают особым способом, который известен как « на проходе ».В этом случае, когда пешка достигает своего пятого ряда на шахматной доске и пешка противника (в соседнем столбце шахматной доски) перемещается на два шага вперед, эта пешка может захватить пешку противника, предполагая, что она сделала только один шаг.

    Это особое правило, которое немного сложно понять, особенно если вы новичок. Но не волнуйтесь, я написал подробную статью о en passant , в которой вы можете найти дополнительную информацию.

    Может ли пешка двигаться вперед без взятия?

    Да, пешка может двигаться вперед без взятия, поскольку это полностью выбор игрока.Однако игрок вынужден брать пешкой, если король игрока находится под шахом, и взятие фигуры — единственный способ спасти короля от шаха.

    Проще говоря, шах означает, что ваш король находится в атаке.

    Итак, в шахматах есть правило: : вы никогда не сможете сделать ход, который ставит или выставляет вашего собственного короля на шах (атаку) .

    Подробнее: Что произойдет, если вы поставите себя под контроль?

    Кроме того, , когда ваш король находится под шахом, вы не можете сделать никакого хода, если этот ход не спасет вашего короля от шаха.

    И на самом деле есть три способа спасти короля от шаха:

    • Перемещение короля на более безопасное поле
    • Захват фигуры, дающей шах
    • Блокирование шаха, удерживая фигуру между королем и атакующая шахматная фигура.

    Итак, вот три способа спасти своего короля.

    Как видите, захват атакующей шахматной фигуры — один из способов сделать это.

    Итак, если есть ситуация, в которой ваш король подвергся нападению, единственный вариант, который у вас есть, — это взять атакующую шахматную фигуру пешкой.

    Тогда, в этом случае, вы будете вынуждены брать пешкой, и вам не позволят двигаться вперед без взятия.

    Вы поняли мою точку зрения? Давайте разберемся в этом на примере.

    Допустим, вы белые, и теперь ваша очередь делать ход, положение доски такое, как показано на рисунке:

    Как вы можете видеть, белая пешка на поле g2 находится на своей начальной позиции. Итак, здесь у вас есть два варианта:

    • Либо захватить черного ферзя, используя белую пешку на ее первом ходу.
    • Или двиньте белую пешку вперед без взятия.

    Какой ход вы хотите сделать — это полностью ваш выбор. А поскольку король не находится под шахом, вам не нужно делать ход, чтобы сперва защитить короля.

    Согласно стандартным правилам, когда король игрока находится под шахом, игрок должен сначала убрать короля из-под шаха, а затем только сделать любой другой ход.

    В противном случае это будет считаться недопустимым ходом .

    Помните, как только ваш король не может быть спасен от атаки и получает мат, игра немедленно заканчивается.

    Фактически, главная цель шахмат — спасти вашего короля и вместе с этим сделать ходы, чтобы поставить мат королю вашего оппонента, чтобы выиграть партию .

    В приведенном выше примере, если черный ферзь поставил вашего белого короля под шах. И единственный способ спасти своего короля — это захват черного ферзя своей белой пешкой.

    Тогда, в этом случае, вы были вынуждены брать пешкой.Без захвата невозможно было двинуться вперед.

    Но здесь такой проблемы нет. Таким образом, вы можете двигать пешку вперед даже без взятия.

    Читайте также:

    Заключение

    Вот и все! Надеюсь, я развеял все ваши сомнения относительно того, могут ли пешки взять первый ход или нет. Если вы нашли эту статью полезной, поделитесь ею с другими. Спасибо!

    И, если вы ищете классных забавных шахматных подарков для любителей шахмат , то также ознакомьтесь с моей статьей о том же.

    Связанные вопросы

    Могут ли пешки атаковать на первом ходу?

    Да, пешки могут атаковать на первом ходу, но только если фигура противника присутствует на соседнем диагональном поле пешки в прямом направлении.

    Может ли пешка не атаковать?

    Да, пешка может решить не атаковать, поскольку в шахматах не обязательно атаковать всегда. Однако игрок вынужден атаковать пешкой, если король игрока находится под шахом, и атака — единственный способ спасти короля от шаха .

    Может ли пешка двигаться вперед и брать за один ход?

    Пешка захватывает любую фигуру только по диагонали вперед. Когда пешка захватывает фигуру, она движется вперед и занимает поле взятой фигуры как часть того же хода.

    Могут ли пешки брать из исходной позиции?

    Да, пешки могут брать из исходной позиции, но только если фигура, которую нужно взять, присутствует на соседнем диагональном поле пешки. В шахматах нет правила, ограничивающего пешки брать фигуру соперника из исходной позиции.

    Вы также можете прочитать:

    Привет! Я Притам Гангули и большой любитель шахмат! Я создал этот сайт, чтобы упростить понимание шахмат для новичков, а также помочь игрокам всех уровней подготовки улучшить свои навыки игры в шахматы. Подробнее обо мне здесь.

    Может ли пешка убить короля?

    Пешки могут брать или убивать шахматные фигуры, но может ли пешка захватить или убить короля в шахматах?

    Pawn имеет разные способы захвата шахматных фигур, их также называют особыми ходами.Новичкам следует помнить, что все шахматные фигуры могут атаковать короля, и конечная цель — выиграть мат! Это означает, что короля нельзя брать, как другие шахматные фигуры на доске.

    В этой статье я поделюсь с вами ответами о том, может ли пешка убить или поставить мат королю в шахматах?

    Может ли пешка поставить мат или убить короля в шахматах?

    Вы не поверите, но пешка может поставить мат или убить короля, особенно когда игрок совершил много ошибок, и король вынужден двигаться в сторону противника.Когда это происходит, многие шахматные фигуры могут сделать шах королю, и одна из них — ваша пешка.

    Конечно, пешка должна быть поддержана или защищена другой шахматной фигурой, чтобы король не убил пешку, как должно быть наоборот. Когда у короля нет другого способа убежать, тогда мат или игра окончена.

    Может ли пешка убить короля без других шахматных фигур?

    Когда вы находитесь в эндшпиле и все остальные шахматные фигуры взяты, вы не сможете быстро поставить мат или убить короля, используя пешку.Лучше всего попытаться перейти к противоположной стороне шахматной доски, чтобы ее можно было переместить на другую шахматную фигуру.

    Статья по теме: Полезное руководство по продвижению пешек

    Даже если это так, вы не можете гарантировать победу, если у оппонента есть необходимые фигуры для отражения ваших атак. Это причина, по которой мы все любим шахматы. Это такая увлекательная игра, и вы никогда не можете предсказать, что будет дальше.

    Вы можете подумать, что вы впереди в игре, но вдруг ваш король получает мат, и все, что вы можете сделать, это запросить матч-реванш.Если вы, как и я, играете в шахматы онлайн, вы можете нажать кнопку, чтобы запросить матч-реванш.

    Впрочем, все хорошо; В конце концов, это процесс обучения, поэтому нет необходимости беспокоиться о поражении в шахматной партии.

    Может ли пешка убить короля в начале игры?

    Пешке совершенно невозможно убить короля в начале или в начале игры, поскольку пешка обычно является первым ходом (хотя иногда я встречал игроков, двигавших своим конем первым).В то же время вы должны сделать все, что в ваших силах, чтобы максимально защитить короля.

    В конце концов, для этого и предназначен ваш арсенал оружия или шахматных фигур, если только вы не решите пожертвовать своими шахматными фигурами в качестве основного плана игры. Если это произойдет, то вскоре одному из вас поставят мат. Жертвовать своими шахматными фигурами ради пешек может быть хорошей стратегией, потому что вы можете заставить вашего оппонента угадать, что именно вы пытаетесь сделать, и вы можете легко выиграть партию.

    Но, лучше, убедитесь, что у вас есть хороший план, чтобы как можно больше защитить своего короля. Фактически, хорошей стратегией будет рокировка в начале игры, может быть, на четвертом или пятом ходу, как только вы уберете коня и слона с пути вашего короля и ладьи для рокировки.

    Вы также можете прочитать эту статью по теме: Можете ли вы выйти из-под контроля с помощью рокировки?

    Может ли пешка убить короля, если у вас есть слон?

    Для того, чтобы противоборствующий король остался совсем один, вы можете матовать с ним, используя пешку, слона и короля.Конечно, у вас должно быть много других шахматных фигур, и это должно приближаться к финалу. Так как слон обычно имеет ту же ценность, что и конь, вы не можете быстро поставить мат королю, используя только пешку и любую из этих фигур.

    У вас будет больше шансов на мат, если у вас есть пешка в паре с ладьей или ферзем.

    Конечно, вы должны применять свои стратегии и тактики, чтобы заставить мат или вынудить совершить ошибку до того, как мат случится.

    Вас также может заинтересовать эта статья: вещей, которые вам нужно знать о том, какой рыцарь лучше или слон?

    Может ли пешка убить короля в эндшпиле?

    Единственный способ, которым пешка может поставить мат королю, — это когда вы можете перейти на другую шахматную фигуру. Конечно, вероятность того, что это произойдет, больше, если у обеих сторон больше не будет своих королев. Если одна пешка и король против короля, то единственное, что вы можете сделать, это направиться к противоположному концу шахматной доски, чтобы продвинуть свою пешку.

    Технически мат королю можно поставить тремя пешками, но это при условии, что ваш оппонент совершает ошибки или действительно не знает, как избежать мата, или король просто в ловушке, и мат неизбежен.

    Кроме того, Pawn может сделать только один шаг вперед, поэтому трудно представить, что именно вы можете с ним сделать, когда придет время. Можно вывести пешки соперника, и у вас есть значительный шанс во время эндшпиля, потому что именно тогда пешки будут наиболее полезны, если вы когда-нибудь дойдете до этой точки (что в большинстве случаев для новичков или непрофессионалов игроков мы действительно достигли этой точки)!

    Важно прочитать эту статью: Шесть способов улучшить шахматный эндшпиль

    Подведение итогов

    Итак, пешка может убить короля, только если это поддерживает другая шахматная фигура.В противном случае король может убить или захватить пешку, поскольку король может брать и другие шахматные фигуры.

    Король может считаться самой уязвимой шахматной фигурой из всех, но он все же может делать намного больше, чем должен. Помните, что пешка может убить шахматную фигуру только по диагонали, поэтому было бы лучше, если бы она поддерживалась другой шахматной фигурой, такой как ферзь или ладьи.

    Если ваши две ладьи все еще на месте, это автоматически увеличивает ваши шансы на мат.Пройдет совсем немного времени, и вы захотите как можно скорее покончить с этим.

    На самом деле вы не можете полагаться на свою пешку при мате на ранних этапах игры. Рыцари и епископы выйдут и начнут наступление. Возможно, выйдет Ладья, если вы сможете провести рокировку в начале игры.

    Когда дело доходит до того, что у обеих сторон есть король и пешка, вы не должны стремиться поставить мат королю пешкой и своим королем, потому что этого не произойдет.

    Вы должны мчаться, чтобы добраться до другой стороны доски и посмотреть, кто первым перейдет на другую шахматную фигуру, но, скорее всего, ферзь. Тот, кто сделает это первым, получит огромное преимущество перед противником. Это будет бесконечное количество проверок, пока королева не соберет все остальные шахматные фигуры, и дело доходит до королевы и короля.

    Очень возможно поставить мат королю соперника этими двумя шахматными фигурами, но для новичков это займет некоторое время, поэтому вы должны набраться терпения.

    Также ознакомьтесь с этой статьей: 21 полезная шахматная головоломка с матами, необходимыми для практики

    Надеюсь, вам понравится эта статья; если у вас есть друзья, которым нравится узнавать больше о шахматах — вы можете поделиться с ними этой статьей! Наслаждайтесь изучением того, как пешка ставит мат королю!

    правил — Получаете ли вы дополнительный ход при превращении пешки? Правила

    — Получаете ли вы дополнительный ход, когда продвигаете пешку? — Обмен шахматных стеков
    Сеть обмена стеков

    Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

    Посетить Stack Exchange
    1. 0
    2. +0
    3. Авторизоваться Подписаться

    Chess Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для серьезных игроков и любителей шахмат.Регистрация займет всего минуту.

    Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

    Кто угодно может задать вопрос

    Кто угодно может ответить

    Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

    Спросил

    Просмотрено 20к раз

    Если вы продвинете пешку, есть ли у вас второй ход, чтобы уйти от опасности? Или вы по-прежнему получаете повышение только после того, как ваш ход становится ходом оппонентов?

    Ласка

    9,18233 золотых знака3434 серебряных знака6262 бронзовых знака

    Создан 28 июн.

    Джоуи

    4111 золотой знак11 серебряный знак22 бронзовых знака

    1

    После того, как вы продвинули пешку, у вас есть второй ход для ее хода? опасности?

    Или вы по-прежнему получаете повышение по мере вашего хода, и оно становится противники двигаются?

    Да.

    Из правил игры в шахматы ФИДЕ:

    3.7.e Когда игрок, имея ход, ставит пешку на позицию, наиболее удаленную от исходной позиции, он должен разменять эту пешку как часть того же ход за нового ферзя, ладьи, слона или коня того же цвета на предполагаемая площадь прибытия.

    Лишние ходы не обсуждаются.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *