Как ходит пешка и ест в шахматах: Страница не найден

    Содержание

    Пешка в шахматах — как ходит? Бьет ли назад? Что если пешка дошла до конца поля?

    Пешки в шахматной партии применяют для достижения превосходства над соперником и помощи более сильным фигурам. Благодаря тому, что пешек на поле 8 штук, при правильном использовании они могут разобраться даже с самыми сильными фигурами на поле.

    И если одна пешка вряд ли сможет кардинально изменить исход боя (особенно в дебюте), то сплоченной командой они могут даже поставить королю мат.

    Основным козырем пешек является их численное преимущество. Также из особенностей пешек можно отметить возможность ходить вперед сразу на два поля из начальной позиции, а также превращение в любую другую фигуру по достижении крайней горизонтали противника. Если пешке удается добраться до противоположного края поля, то она превращается в любую фигуру на усмотрение игрока.

    С помощью пешек исчисляется значимость других фигур. Так, стоимость коня или слона равняется 3-м пешкам, ладья стоит 5 пешек, а цена королевы равняется целым 10 пешкам.

    Короля в шахматных правилах оценивать пешками не принято, но цена его равняется примерно 4-м пешкам.

    В зависимости от местоположения пешки на поле и расположенных вокруг других фигур, различают такие виды пешек:

    • блокированные;
    • изолированные;
    • отсталые;
    • проходные;
    • связанные;
    • разрозненные;
    • сдвоенные.

    Также пешки могут назваться в зависимости от фигур, рядом с которыми они находятся в начале шахматной партии.

    Как ходит и бьет пешка?

    Первый ход у пешек является особенным. Обычно, именно эта фигура начинает шахматную партию. Иногда партия начинается с хода коня, но такой вариант используется редко. Изначально пешка

    может перемещаться прямо на одну или на две клетки вперед.

    Далее на поле пешки имеют возможность ходить вперед по вертикали лишь на одну клетку.

    Часто в шахматных партиях пешки упираются друг в друга и продолжать движение дальше не могут. Ввиду особенностей взятия фигуры, побить противника таким образом они не имеют возможности, поэтому будут стоять так, пока им не откроется дорога или не возникнет возможность взять другую фигуру.

    Взятие фигуры пешкой происходит по диагонали на одну клетку. Побить с помощью пешки можно любую фигуру, кроме короля. Таким образом, когда пешка упирается в другую фигуру и не может пойти дальше, она может побить расположенного по диагонали противника, чтобы изменить свое местоположение и обойти препятствие.

    Поскольку пешка бьет по диагонали, у нее под атакой могут находиться одновременно две фигуры. Такие «вилки» существенно ослабляют противника, поскольку под ударом одновременно могут оказаться несколько значимых фигур.

    При движении пешек существует одна особенная ситуация, которая называется «взятие на проходе». При начальном положении пешки на поле, она имеет возможность делать ход сразу на два поля, проскакивая одну клетку. Если в этот момент перепрыгнутое поле находится под боем вражеской пешки, то она может побить данную фигуру.

    Такой прием можно применять только для взятия пешек – с остальными фигурами данное правило не работает. Также прием взятия на проходе можно применять только в ответ на движение пешки противника. Это правило известно многим, но на практике о нем часто забывают, что может привести к потере собственной фигуры.

    Вот видео, где подробно рассказано, про взятие на проходе.

    Бьет ли пешка назад?

    Пешка осуществляет ходы только вперед. Эта фигура является единственной, которая не может ходить и наносить удары назад или по горизонтали.

    Пешка не может бить назад, поэтому, если на доске по невнимательности игроков происходит такой ход, партия сразу же объявляется законченной, а игроку, который допустил этот промах, засчитывается поражение.

    Превращение фигуры

    Превращение пешки является одной из ключевых особенностей данной фигуры. После того, как пешка проходит через все поле до последней горизонтали,

    она может превратиться в любую фигуру своего цвета по усмотрению игрока. Правилами запрещается превращение только в короля.

    Чаще всего игроки выбирают для превращения фигуру ферзя, поскольку он является одной из наиболее мощных. Выбирать одну и ту же фигуру можно несколько раз. Конечно, такие расклады на поле в реальной игре практически невозможны, но если допустить, что все пешки дойдут до конца поля, то на игральной доске могут одновременно играть 9 ферзей одного цвета. На практике несколько ферзей на поле можно встретить часто.

    Но превращение в ферзя – это не универсальное решение. Выбор следует делать исходя из ситуации. Иногда целесообразным будет превратить пешку в коня или другую фигуру:

    • Если есть возможность поставить шах, мат или создать вилку (одновременно атаковать несколько фигур) сразу после превращения пешки в коня.
    • Если нужно избежать пата или собственноручно создать патовую ситуацию, превратив пешку в слона или ладью.

    Взятие фигуры и превращение пешки может происходить одновременно. Так, если на последней горизонтали стоит фигура противника, которая находится под боем пешки, она может побить ее и сразу же превратиться в выбранную игроком другую фигуру.

    Советы для новичков

    • Создавайте цепочки. Расставив пешки по цепочке по диагонали, можно выстроить мощную защиту и поймать в нее вражескую фигуру. Если одна из пешек попадет под удар, другая сразу же побьет фигуру противника.
    • Избегайте расположения пешек друг над другом. Так они не защищают друг друга, поэтому их можно легко потерять.
    • Занимайте с помощью пешек центральную часть поля. Таким образом, можно получить пространство для безопасного движения собственных фигур.
    • Не трогайте пешки, расположенные около короля, как можно дольше. Пешки отлично защищают ключевую фигуру на поле. Если лишить его этой защиты, фигура сразу же становится уязвимой для атак противника.

    Пешка в шахматах – довольно слабая фигура, но в этом и заключается ее преимущество.

    Пешки не тяжело терять, поэтому с их помощью можно вести отличную борьбу, не боясь лишиться более сильных фигур. Благодаря своим особенностям и при правильной игре, пешка может увеличить количество сильных фигур на поле. Не следует переживать, отправляя пешки в бой, но стоит постараться довести максимальное их количество до противоположной стороны поля, чтобы усилить свои позиции в данной партии.

    Может ли королева ходить как конь

    Многих новичков беспокоят различные вопросы о том, как играть в шахматы. Как ходят фигуры – это основа всех перемещений и ходов. Именно с этого и начинается обучение. Стоит остановиться на них подробнее.

    Всего существует 6 типов фигур: пешка, ладья (или тура), слон (его еще называют офицером), конь, ферзь (иначе королева) и король. Все они ходят по-разному. Также имеются свои тонкости в передвижениях в зависимости от игровой ситуации. Итак, поговорим о каждом в отдельности.

    Пешка

    Как ходят шахматные фигуры из второго ряда? Пешки самые многочисленные (их 8 штук), но и самые слабые персонажи. Идти они могут только вперед и только на одну клетку. Вернуться назад им уже нельзя. Бьют данные фигуры несколько иначе – смещаясь по диагонали. Единственный случай, когда пешка может прыгнуть на 2 клетки вперед – это в самом начале боя, совершая свой первый ход.

    С другой стороны, пешка, достигнувшая противоположного края доски, может превратиться в любую другую фигуру. Чаще всего шахматисты останавливают выбор на ферзе из-за его универсальности, но, если потребует игровая ситуация, «рядовой» может стать и офицером, и ладьей, и конем.

    Перейдем к первому ряду. Как ходят фигуры в шахматах, спрятанные за пешками? Тура ходит по прямой, как горизонтально, так и вертикально. Количество клеток, которое она может перешагнуть, неограниченно. Остановиться она также способна в любой точке. Движение назад не запрещено. Но ладья не может перепрыгивать через другие фигуры. Бьет она по ходу: идет по прямой, уничтожает соперника и занимает его место. Все это не отклоняясь от своей линии движения.

    Есть особенный ход – рокировка. В нем могут принимать участие только не делавшие хода король и тура. Если один из них или оба уже двигались по полю, то рокировка не может состояться. Суть данного перемещения в том, что король сдвигается на 2 клетки к туре, а та переставляется за короля. Это единственный случай, когда в пределах одного хода задействованы сразу 2 фигуры.

    Продолжим изучать шахматы. Как ходят фигуры, о которых слышали даже далекие от игры люди? Перемещение коня похоже на букву «Г». Он перепрыгивает через 2 клетки и встает на третью, перпендикулярно предыдущему движению. Шаг может быть сделан как вертикально, так и горизонтально. Повернуть конь также способен в любую сторону. Поэтому у данной фигуры, стоящей в центре поля, есть 8 вариантов передвижений. В результате хода конь всегда оказывается на поле противоположного цвета.

    Еще одно преимущество коня – он может перепрыгивать через другие фигуры, в том числе и вражеские, не съедая их. Без последствий для себя он атакует ферзя, ладью или слона, т. к. они ходят совсем иначе и не смогут настигнуть хитреца. Чтобы бить, конь должен занять место атакуемой фигуры. В противном случае он просто через нее перепрыгнет.

    Офицер

    Как ходят фигуры в шахматах, если это слоны? По диагоналям. У каждого игрока есть «белый» и «черный» слон. Такое название дается из-за начального цвета поля, на котором стоит фигура. Изменить его невозможно. Офицер не может перепрыгивать через другие фигуры. В остальном его перемещения не ограничены: в любом диагональном направлении на какое угодно количество клеток. Чтобы съесть вражескую фигуру, стоящую на пути офицера, нужно поставить его на ее место.

    Ферзь

    Самая маневренная и мощная фигура. Ходит так же, как слон и ладья, вместе взятые. То есть по вертикали, горизонтали и диагонали на любое количество клеток и во всех направлениях. У него есть только одно ограничение: нельзя перепрыгивать через фигуры. В случае опасности ферзь может скрыться в любом направлении. При необходимости – атаковать с какой угодно точки доски. Ферзь – самое сильное оружие в руках шахматиста.

    Король

    Самая важная и требующая постоянной защиты фигура. Ей и завершим изучение вопроса о том, как ходят фигуры в шахматах. У короля практически нет возможности скрыться, т. к. он может переместиться только на 1 клетку. Конечно, ходить он может в любом направлении: по диагонали, вертикали или горизонтали. Но и контролировать его тоже довольно легко при условии значительного удаления. Король ест вражеские фигуры так же, как и ходит, – перемещаясь на 1 клетку. Вот все, что можно сказать про то, как ходят фигуры в шахматах.

    Именно с королем связано окончание игры. Ему ставят мат. Это означает, что самая главная фигура находится под ударом, и скрыться ей негде: кругом противники. Своих фигур, за которыми можно спрятаться, тоже нет поблизости. Если создается такое положение, партия заканчивается. А тот, кому поставили мат, считается проигравшим.

    Шах – это такое положение, когда король под ударом, но он может уйти или заслониться. Также не исключено, что угрожающую фигуру можно съесть. Короля нельзя оставлять под ударом. Как ходят шахматные фигуры в этом случае? Все действия игрока должны быть направлены на защиту короля.

    Пат – очень интересная ситуация в игре. В этом случае сам король не под ударом, ему не объявлен шах, но и ходить ему некуда: все остальные клетки контролируются вражескими фигурами. Свита при этом тоже не может прийти на помощь. Пат засчитывают за ничью, партия заканчивается.

    Вот и все, что касается основного элемента при игре в шахматы. Как ходят фигуры, известно, можно приступать к партии.

    Любой начинающий игрок должен разобраться, как ходят фигуры в шахматах. Если вы начали увлекаться шахматами, тогда постарайтесь узнать про возможности фигур, как можно больше.

    Как располагаются фигуры в шахматах

    Для новичков объяснение правил игры в шахматы начинается с изучения схемы расположения фигур на доске. Правильным расположением шахматной доски считается положение, когда правый нижний угол белого цвета.

    Фигуры располагаются следующим образом:

    1. В самые нижние углы ставятся по ладье белого цвета, в противоположные углы ставятся по 2 ладьи черного цвета.
    2. В следующую клеточку ставятся кони, затем слоны.
    3. Когда остались ферзь и король, ориентируемся на цвет ферзя, т.е. если он белый, то ставим его в белую клеточку и наоборот. В последнюю пустую клеточку ставим короля.
    4. Весь следующий ряд по горизонтали заполняем пешками.

    Итак, в шахматах имеются следующие элементы: ладья (тура), конь, слон (офицер), ферзь (королева), король, пешка. Исторически сложилось так, что в шахматах белые фигуры начинают ходить первыми – это дает основание полагать, что при прочих равных условиях белые имеют больший шанс выиграть.

    Как ходит пешка в шахматах

    Рассмотрим, как может ходить пешка в шахматах. Пешки могут только на 1 поле вперед. В самом начале игры у каждой пешки есть уникальная возможность перескочить на два шага вперед (при условии, что они пустые), но затем она может ходить только на одно поле вперед. Важно запомнить, пешка назад в шахматах не ходит!

    Как же бьет пешка в шахматах? Все шахматные фигуры, кроме пешек ходят и бьют по одинаковой траектории. Пешки отличаются тем, что ходят по прямой, а бьют по диагонали на одну клетку вперед.

    Существует такая ситуация, которая называется — взятие пешки на проходе. В этом случае одна пешка воспользовалась первоначальным правом на два шага, а ее соперница оказалась с ней рядом на одной горизонтальной линии. Следующим ходом соперница может воспользоваться шансом взять своего врага, однако она должна при этом шагнуть по диагонали на ту клетку, через которую перепрыгнула первая пешка.

    Кроме этого игрок имеет право обменять пешку на любую другую фигуру и сделать ее своей (кроме короля), если эта пешка смогла дойти до последнего горизонтального ряда противников. Обмен совершается в этом же последнем ходе пешки. При этом не имеет значения: хватает ли у игрока всех фигур и полное ли их количество, т. е. в большинстве случаев самым выгодным обменом будет второй ферзь или королева.

    Как «скачет» конь в шахматах

    Конь (неправильное название лошадь) очень интересная фигура. Как же может ходить конь в шахматах? Он может прыгать через свои фигуры и через фигуры соперника, при этом конь пишет в воздухе букву « Г». Из исходного положения конь может перелететь пешку и очутиться справа или слева по диагонали от нее. Если он стоит на белой клеточке, то после окончания хода он должен оказать на черной клеточке и наоборот.

    Конь, находясь в центре поля, имеет возможность сходить 8 различными вариантами, а из исходной позиции только 3 вариантами.

    Кроме этого сильными сторонами коня являются следующие моменты:

    1. Только он с пешкой имеет право на первый шаг в партии. Это свойство также помогает при закрытых ситуациях, когда слону и ладье и ферзю перекрыли ходы.
    2. Конь может легко атаковать любую фигуру противника без угрозы для себя (кроме вражеского коня). Это свойство эффективно использовать при атаке на ферзя.
    3. Король не сможет спастись от атаки коня другими фигурами или сам напасть на него, если только конь сам не стал на поле, находящееся под угрозой короля.

    Поражать соперников он может только в том случае, если на месте его «приземления» стоит какая либо фигура. В том случае, если конь, повернув вправо, либо влево, может «убрать» какую-либо фигуру соперника называется в шахматах – вилка.

    Как ходит слон (офицер) в шахматах

    Рассмотрим, как может ходить слон в шахматах. Слон или офицер ходит по диагонали на любое количество клеток. Кроме этого у каждого слона есть своя клеточка – белая или черная. От цвета клетки зависит и цвет диагонали, по которой будет ходить слон, по этому признаку слоны делятся на «черные» и «белые».

    Бьет своих противников слон тоже только по той диагонали, по которой ходит. Слоны, «находящиеся в одной команде», никогда не пересекаются.

    Как ходит ладья в шахматах

    Запомнить, как может ходить ладья в шахматах — очень просто, она ходит только по горизонтали или по вертикали на любое количество пустых клеток. Бьет соперников таким же образом только по вертикали или по горизонтали, независимо от того насколько клеточек от него они расположены.

    Ладью в прошлом называли турой, тура – это башня, которую строили для взятия крепости при ее осаде.

    Как ходит ферзь в шахматах

    Ферзь или королева условно является «правой» рукой короля. Настолько свободно может ходить ферзь в шахматах, что любая другая фигура ей должна позавидовать. Ферзь имеет полную свободу перемещения, он может ходить в вертикальном, горизонтальном, диагональном пространстве на любое количество клеток, если они свободны. Таким же образом королева уничтожает всех своих противников, поэтому она очень опасна.

    Слово ферзь обозначает полководец, также он называется свободным королем. Интересно, что в прошлом в России ферзь еще мог ходить, как конь.

    Как ходит король в шахматах

    Запомнить то, как может ходить король в шахматах – очень просто. Он может ходить также, как королева, но только на один шаг. Если можно так выразиться, то зона действия короля это 8 клеток вокруг него, при этом он находится в центре. Поражать своих соперников он может только в этой зоне. Если он находится в исходной позиции, то он может ходить и атаковать в зоне 5 клеток.

    Короля нельзя бить, его можно только атаковать. Цель всех фигур поставить вражескому королю шах и мат. Шах – это покушение на короля, т.е. противник так поставил любую фигуру по отношению к королю, что может со следующим своим ходом «убить» короля. Мат – это, когда король не может убежать от шаха, т.е. никто не может защитить короля от нависшей угрозы, он сам не может себя защитить и одновременно не может никуда уйти.

    В шахматах еще возможен пат – это такая ситуация, когда любой ход короля, приводит к тому, что он становится под шах, а другие фигуры не могут сделать ни одного шага из-за блокировки.

    Король отличается от всех остальных фигур тем, что он не может пойти на поле, которое находится под атакой противника. Он не может приблизиться к враждующему королю вплотную, между ними всегда останется один шаг.

    Существует такое понятие как рокировка – это единственный момент в партии, когда одновременно ходят две фигуры одинакового цвета. В рокировке могут участвовать только ладья и король. Она может быть длинной или короткой, делают ее для того, чтобы обезопасить короля и увести его с открытого центра.

    Короткая рокировка делается королем на два шага в сторону королевского фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после короля в направлении ладьи). Длинная рокировка происходит в том случае, если король ходит на два шага в сторону ферзевого фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после ферзя в направлении ладьи). Ладья должна перескочить короля и стать рядом с ним.

    Рокировка может быть произведена только один раз за игру, при этом необходимо соблюдать следующие условия:

    1. Оба участника еще ни разу не успели походить.
    2. Между ними нет лишних фигур.
    3. Король находится в полной безопасности – ему никто не поставит шах.

    Ценность фигур

    Перед игрой в шахматы для начинающего шахматиста важно понимать ценность или силу каждой фигуры. В шахматах единицей измерения ценности фигуры является пешка.

    1. Пешка – самая незначительная фигура и ее ценность равна лишь ей самой.
    2. Слон (офицер) по силе равен коню, а по отдельности они равны 3 пешкам. Но считается, что 2 слона имеют преимущество над двумя конями, потому что слоны при правильной обороне противника могут поставить мат одинокому королю, а кони этого сделать не смогут.
    3. Ладья равна 2 слонам или 2 коням или совместной паре: 1 коню и 1 слону или 5 пешкам. Ценность этой фигуры настолько велика, что 2 ладьи считаются мощнее ферзя.
    4. Ферзь является самой ценной фигурой. По разным оценкам его сила измеряется либо 9, либо 10 пешками. Кроме этого он равен 2 коням и слону или 2 слонам и коню.
    5. Ценность короля не обсуждается, потому что его нельзя ни на что обменять.

    Кроме этого фигуры делят на легкие и тяжелые. Легкие – это конь и слон, тяжелые – это ладья и ферзь.

    Автор: Дядя Валера

    И снова здравствуйте, дорогой друг!

    За многовековую историю шахмат ферзь сделал блестящую карьеру. В глубокой древности он был большим недотепой, ходил наискосок и всего лишь на одну клетку. Как ходит ферзь в шахматах сегодня?

    Но вначале небольшое отступление. Раз уж вы попали на эту страницу, значит вы новичок, поэтому предлагаем вашему вниманию классный обучающий видеокурс «Как научить ребенка играть в шахматы». Благодаря ему вы и сами все правила изучите и усвоите, еще и ребенка от 4-х лет научите играть. Не пожалеете.

    Если вы не любите читать, то смотрите видео:

    В этой статье мы разберем в картинках и примерах как силу ферзя, так и методы обуздания его прыти.

    Ходы ферзем

    Ферзь может ходить как по диагонали, так и по прямой (горизонтали и вертикали). Если ему не мешают фигуры, перепрыгивать через которые нельзя, он может сделать ход на любое расстояние.

    Само собой, фигуру противника ферзь может побить. В данном случае коня. Свой же слон мешает ферзю продвинуться дальше.

    По сути дела, ферзь совмещает в себе функции ладьи и слона.

    Ферзя следует оберегать

    Ферзь – самая ценная фигура. Размен его на ладью, слона или коня почти всегда неравноценен.

    В данной позиции белый ферзь может побить любую из фигур черных: ладью или коня. Однако они защищены слоном. Слон побьет белого ферзя. Такой размен выгоден черным.

    Относительная ценность ферзя – три легкие фигуры (или девять пешек). Равноценно его разменять можно только на ферзя противника или сразу несколько фигур.

    Например, на две ладьи. По относительной ценности две ладьи чуть сильнее ферзя (ладья равна пяти пешкам), но в целом начинающему игроку такой разницей можно пренебречь. К тому же многое зависит от конкретной позиции, мы с вами уже знаем об этом.

    Сила ферзя

    Ферзь самая ловкая, сильная и самая “эмоциональная” фигура.

    Александра Алехина после матча на первенство мира с Максом Эйве журналисты спросили:

    «Как бы вы коротко охарактеризовали своего соперника?»

    Алехин ответил так:

    Ответ первого русского чемпиона мира можно воспринимать как шутку. Однако мы знаем, что в каждой шутке есть только доля шутки… а остальное – правда.

    За стремительными маневрами ферзя в опытных руках уследить непросто даже опытным шахматистам, что же говорить о начинающих?

    Несмотря на примерное материальное равенство, белые, за счет активности ферзя при поддержке слона, — могут сыграть на выигрыш:

    1. Крd4-е5 (не лучше и 1… Крd4-c4 из-за 2.Фh7-d3+ Kрс4-в4 3. Фd3-d4+ Крв4-в5 4. Крс2-в3! и мат следующим ходом)

    3… Кре5-d4 4. Сg3-d6!!

    4. Фd8:d6 (на другие ходы идет мат ходом ферзя на d3) 5. Фh7-d3+

    На 5. Крd4-e5 следует 6.Фd3-g3+, на 5. Крd4-с5 соответственно 6. Фd3-a3+

    В обоих случаях белый ферзь следующим ходом бьет черного ферзя и белые выигрывают партию:

    В этом примере много ходов сделал слон, однако ключевую роль в окружении черного короля играет именно белый ферзь. Именно его хитрые угрозы приводят к победе.

    Полагаю, вы обратили внимание, что примеры не похожи на самые простые упражнения для детей. Однако автор этих строк убежден, что научиться играть хорошо можно только за анализом позиций, заставляющих включить мышление на полную катушку .

    Против ферзя

    Ферзь настолько подвижен и неординарен, что выработать против него типичные приемы борьбы очень непросто.

    И все же мы попробуем:

    Отвлечение. Закормить «обжору»!

    Правила игры предоставили ферзю богатые возможности. Аппетит ферзя поистине безграничен. Обладая сверхфункцинальностью, он может брать фигуры противника направо и налево. Этим обстоятельством часто пользуются опытные шахматисты, предлагая ферзю противника полакомиться данайскими дарами.

    Главная цель – отвлечь от решающего участка борьбы. Или поймать. Об этом чуть позже, а сейчас примеры отвлечения:

    Белый ферзь только что побил пешку в7. Его позиция выглядит грозно. Он нападает сразу на две фигуры черных — ладью и коня.

    Однако черные видят дальше. Они стремятся увлечь белого ферзя материальными приобретениями и забыть о встречных угрозах.

    1… Кс6:d4! 2. Фв7:а8+ Белые пребывают в счастливом неведении

    и после 3.Фа8:h8 Фd7-b5!! — холодный душ:

    Мат ферзем на поле е2 следующим ходом неизбежен.

    Белых сгубила жадность… чувство меры никто не отменял. А черные мастерски завлекли белого ферзя ценой жертвы двух ладей и оставшимися силами навалились на забытого белого короля.

    Ловля ферзя

    Если удается ферзя поймать, то есть вынудить разменять его на менее ценную фигуру, — это большое достижение, почти всегда решающее исход партии. Справедливости ради скажу, что часто это не столько заслуга «ловца», сколько оплошность «дичи».

    Любопытно наблюдать, когда из-за самоуверенности или “обжорства” самого ферзя, он оказывается в щекотливой ситуации. Пример:

    Черные объявили шах и намерены с лихвой отыграть материал — под боем ладья белых. Однако. 1. Фd1-d2!!

    1… Фс3:а1 (на 1. Фс3:d4 — 2.Cd3-b5+ с потерей ферзя) 2. с2-с3!!

    Вот и все. Черный ферзь “допрыгался”. После следующего хода белых Кd4-b3, он пойман. Черным придется отдать ферзя за легкую фигуру.

    В заключение: По традиции о правильных названиях фигур.

    Даже литературные классики называют ферзя “ королева ”. Оно и понятно, королева звучит гордо и благозвучно не только для уха представителей литературной братии.

    Люди попроще иногда называют ферзя ферзЁй. Лично у меня, шахматиста с полувековым стажем, вопросов как называть ферзя не возникает. Полагаю и у вас тоже.

    Благодарю за интерес к статье.

    Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

    1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
    2. Напишите комментарий (внизу страницы)
    3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

    Учимся шахматам вместе

    Шахматная книга для новичков

    Шахматная книга для новичков


    Оглавление
    1.    Первое знакомство с шахматным королевством.  
    2.    Волшебная доска.    
    3.    Шахматная нотация 
    4.    Начальное положение фигур
    5.    Ладья.    
    6.    Слон    
    7.    Ферзь  
    8.    Конь    
    9.     Король
    10.    Пешка
    11.    Ход пешки, взятие. Взятие на проходе

    1.    Первое знакомство с шахматным королевством.
    Для первоначального знакомства с шахматными фигурами создается атмосфера сказки на занятии. Каждый ребенок сидит за шахматной доской. Тренер рассказы¬вает об удивительном мире шахмат.
      Перед показом шахматных фигур педагог объясняет детям, что в шахматы играют особыми фигурами — шахматными. На шахмат¬ной доске сражаются две армии шах-матных фигур. Черное королевство воюет с бе¬лым. Все боевые действия между белой и черной армиями проходят на шахматной доске. Белых и черных полей на доске поровну — ровно по 32 — и они во всем равно¬правны, так же как и фигуры в белой и черной армиях. 
    С одной стороны доски наступает армия белых фигур (в дальнейшем мы ее будем обозначать кратко: белые), с другой — черных (их кратко обозначим: черные).
    Один из играющих руководит армией белых фигур, а другой партнер руководит армией черных фигур. Противники сидят друг против друга, а доска с расставленными на ней фигурами располагается между ними.  
    Каждая отдельная игра называется шахматной партией.
     
    У каждой армии в начале игры имеется по шест¬надцать фигур: по одному королю, по одному ферзю, по две ладьи, по два коня, по два слона и по восемь пешек  (после названия фигур приведены их печатные изображения).
    Ў  Ј  ¦  Ґ  ¤ §
    Самый главный в войске — король. Носит на своей голове ост¬роконечную нашлепку (корону) — острую, как пика. Рядом с ним его охрана — ладьи, слоны, кони, пешки. 
    Самая сильная фигура, самое близкое к королю лицо — конечно же, королева. Вместо пики носит на голове неболь¬шой круглый шарик.
    В русском языке «королева» на¬зывается ферзем, поэтому «английский» путь рассказа об этой фигуре (queen) не прохо¬дит. Однако на первых порах можно упомянуть это называние и, несмотря ни на что, повести рассказ об «английской короле¬ве» — это поможет детям легче запомнить фигуру.
    Королева стоит рядом с коро¬лем, готова помогать ему во всем в предстоящем сражении. Вы об¬ратили внимание, на поле какого цвета стоит королева? 
    Шахматная ладья напоминает кре¬постную башню. Ладей — всего 4, 2 белые и 2 черные. Если поставить две белые ладьи и две черные по своим местам — каждую в свой угол доски, туда, где им положено быть, то в са¬мом деле увидим, будто шахматную доску окружает крепостная стена, а по углам застыли сторожевые башни.
    Ближе всех к королевской чете находятся слоны. Слон шахматный — без ушей и хобота, даже не напоминает слона настоящего. Зато очень похож на пешку! Будто пешка потихоньку росла-росла и вот выросла. Слонов, так же как и ладей — 4,2 белых и 2 черных.
    Зато шахматный конь вполне похож на настоящего, даже грива есть. Коней так же, как и ладей и слонов — 4: 2-белых и 2-черных. Они привыкли к сраже¬ниям, к опасности и готовы по зо¬ву боевой трубы ринуться в пучину боя. 
    Каждое войско прикрывает ряд пешек.  Их по восемь с каждой стороны: 8 белых и 8 черных. Пешки — это пехотинцы, солдаты своего короля. Они пер¬выми вступают в сражение и зна¬ют только команду «вперед». Од¬нако судьба некоторых из них складывается самым неожидан¬ным сказочным образом. .. Об этом мы будем говорить на следующих уроках, а пока попробуем еще раз расставить начальную позицию на своих досках.
    Итак, ставим на доску: две ла¬дьи, два коня, два слона, короля и королеву (вы не забыли, что коро¬лева любит свой цвет?) и стоящие в ряд восемь пешек.
    Подсчитаем: в каждом войске сражается по восемь фигур и по во¬семь пешек.
    Всего на доске 32 фигуры.
    Рассказать детям, как изображают шахматные фигуры в книгах и учебниках (при помощи специальных карточек со схематичным изобра¬жением фигур)
    Король: Ў
    Ферзь: Ј
    Ладья: ¦
    Слон: Ґ
    Конь: ¤
    Пешка: §
    После того, как дети познакомились с шахматными фигурами, дайте им бумагу, карандаши – и попросите на¬рисовать свои любимые фигуры.
    Прежде чем идти далее, каждый ребенок должен твердо запомнить, как называются шахматные фигуры, уметь отличать одни фигуры от других. Проверить это не всегда легко. Просите детей называть, произносить хором, описывать внешний вид каждой фигуры. 
    Лучше всего закрепить пройденный материал в игре. В практической части урока приведены игры и упражнения на закрепление пройденного материала.

    2.    Волшебная доска.
    На занятии дети знакомятся с новыми понятиями — шахматная доска и шахматные линии, белые и черные поля, их чередование, центр шахматной доски.
    При объяс¬нении детям новых терминов — ГОРИЗОНТАЛЬ, ВЕРТИКАЛЬ, ДИАГОНАЛЬ, ЦЕНТР, БЕЛЫЕ и ЧЕРНЫЕ ПОЛЯ, и другие — встретятся в тексте, постарайтесь выделить их интонацией и прочитать помедленнее.
    Знакомство с доской можно начать в виде беседы. Дети видят перед собой волшебную шахматную доску, на которой ведутся шахматные сражения. При рассматривании шахматной доски задайте следующие вопросы:
    •    Какой формы шахматная доска?
    •    Что вы видите на шахматной доске, как она расчерчена?
    •    Какого цвета клетки на шахматной доске?
    •    Чередуются ли клетки между собой на шахматной доске?
    Далее можно подвести итоги беседы: шахма¬тная доска квадратная, она расчерчена на одинако¬вые клетки-квадратики (их всего 64 — 32 белых и 32 черных). Они одинаковые по размеру, но отличаются друг от дру¬га цветом — светлые и темные клеточ-ки. Клеточки называются полями: светлые — белые поля, темные — черные поля. Если вы посчитаете длину и ширину доски, то увидите, что в каждом направлении ее размер — ровно 8 клеток.
    Белые поля не всегда бывают белого цвета: на некоторых шахматных досках они могут быть и желтыми, или других оттенков светлых цветов, а черные поля — коричневыми (или другими темны¬ми) тонами.
    Обратите внимание детей на то, как располагаются белые и черные поля на шахматной доске. Белые и черные поля чередуются друг с другом: за белым по¬лем идет черное, за черным — белое и т.д. На каждом поле одновременно может находиться только одна шахматная фигура. 
    С самого начала следует обратить внимание детей на ее правильное расположение между двумя со¬перниками: справа от каждого игрока угловое поле будет белого цвета. Перед каждым ребенком лежит шахматная доска: попросите проверить, правильно ли она расположена. Разъясните, что «волшебную доску» необходимо хорошо знать, ибо это место будущего сражения двух войск.
      
    Познакомьте детей с тем, что в середине шахматной доски нахо¬дится центр, его образуют четыре поля — два черных и два белых. 
    Затем покажите центр на демонстра¬ционной шахматной доске; предложи¬те кому-либо из детей показать центр на демонстрационной доске.
     
    Начинайте знакомить детей с дорожками шахматной доски, по которым в дальнейшем будут передвигаться шахматные фигуры.
    Объясните, что ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ ЛИНИЯ, или ГОРИЗОНТАЛЬ (подчеркните интонацией и предложите хором несколько раз проговорить эти термины), – это любая черно-белая дорожка из восьми полей, которая проходит слева направо. Хорошо, если для знакомства с линией вы подготовите вырезанный из картона шаблон горизонтали. Раздайте каждому ученику такую горизонталь, покажите одну из горизонталей указкой на демонстрационной шахматной доске, нарисуйте горизонталь мелом на классной доске, а ребята должны показать любую горизонталь пальцем на своих шахматных досках. Поля в горизонтали всегда чередуются: белое-черное-белое-черное-белое-черное-белое-черное или черное-белое-черное-белое-черное-белое-черное-белое. Всего на доске 8 горизонталей. 
    Для лучшего запоминания расскажите детям, что го¬ризонтали — это словно этажи у высотного дома.
     
    Объясните, что ВЕРТИКАЛЬНАЯ ЛИНИЯ, или ВЕРТИКАЛЬ, – это любая черно-белая дорожка, которая идет от одного партнера к другому. Можно добавить, что это линии, которые идут снизу вверх — как подъезды в высот¬ном доме. Вертикалей, как и горизонталей, восемь. Поля в каждой вертикальной линии также чередуются. Как и при объяснении горизонтали, вы показываете вертикали на демонстрационной доске, рисуете одну из них мелом на классной доске, для наглядности используете шаблон вертикали.
    Предложите детям разверните в руках на 90 градусов импровизированную картонную горизонталь — и она превратится в вертикаль. 
     
    Познакомить детей с новым понятием диа¬гональ.  ДИАГОНАЛЬ шахматной доски — это любая прямая цепочка по¬лей одинакового цвета, касающихся друг друга уголками. Показать детям шаблоны большой белой и большой черной диагоналей, пояснить, что диа¬гонали бывают разной длины. В самых длинных (больших) диагоналях — по восемь полей. В самых коротких диаго¬налях — по два поля. Можно показать шаблоны коротких диагоналей. Обра¬тите внимание детей на то, что диаго¬нали всегда состоят из полей одинако¬вого цвета. Рассмотрите диагонали на шахматной доске, нарисуйте мелом на доске. Попросите детей показать диагонали разной длины, обратите внимание на их цвет.
     
    Необходимо добиться, чтобы дети хорошо запомнили новые понятия и научились уверенно ориентироваться в них. 

    3.    Шахматная нотация
    Знакомство с «именами» шах¬матных полей.
    Посмотрите внимательно на шахматную доску и вспомните, отгадывали ли вы когда-нибудь обыкновенные кроссворды со своими родителями, бабушками-дедушками или братьями-сестра¬ми? Не правда ли, доска чем-то на¬поминает кроссворд? И она име¬ет такие же важные линии. Про¬ведите пальцем по доске от циф¬ры 1 слева направо до другой циф¬ры 1 и по пути сосчитайте, сколь¬ко клеток на этой дорожке. Пра¬вильно, 8 — четыре клетки белого цвета и четыре черного. Теперь проведите пальцем слева направо от одной двойки к другой, потом от тройки к тройке и так далее; сосчи¬тайте, сколько же всего таких до¬рожек на шахматной доске. Они лежат перед вами, как линия гори¬зонта, за которую опускается сол¬нце. Вспомните, как они называют¬ся? 
    Горизонтали обозначаются цифрами. Например, 1-я гори¬зонталь, 2-я горизонталь, 3-я гори¬зонталь и так далее до восьми.
    Есть на шахматной доске и дру¬гие дорожки. Проведите пальцем от буквы «а» снизу вверх, к другой букве «а». Сколько клеток на этой дорожке? Нетрудно убедиться: столько же, сколько на горизонта¬лях — 4 белого цвета и 4 черного. Эти дорожки как бы стоят перед вами, растут вверх. Найдите ос¬тальные дорожки, проведя паль¬цем снизу вверх, от одной буквы к другой такой же. 
    Эти другие до¬рожки, которые на¬зываются вертикали. Они обозна¬чаются первыми восемью буквами алфавита, вот как они пишутся и произносятся:
    а — так и произносится «а», в русском алфавите.
    b — произносится «бэ», так любит разговаривать барашек.
    с — «це», тут часто сидит муха цеце.
    d — «дэ», как и русская «д».
    е — «е», как и наша «е».
    f — «эф»; если быстро повторять «эф-эф-эф-эф», то получи лай маленькой собачки.
    g — «же», здесь живут пчелы, которые все время жужжат.
    h — «аш»; последняя буква-«лежебока»: любит прятаться в шалаш лежебока буква «аш».
    Вертикаль и горизонталь, пере¬секаясь между собой, образуют шахматное поле. Каждое поле-клеточка шах¬матной доски имеет свой адрес: название улицы (обозна-чающееся буквой) и номер дома (обо¬значающийся цифрой) – как в игре «морской бой».
    Предложите детям рассмотреть это внимательнее на шахматной доске. Например, левое угловое ноле- это перекресток вер¬тикали «а» и первой горизон¬тали. Поэтому оно обознача¬ется а1 (произносится «а один»).
    Цель введения нотации не в том, чтобы дети сразу же смогли записывать позиции или партии — это придет почти без дополни¬тельных усилий с вашей стороны. Главное, рассказывая что-либо или показывая любой шахматный материал, вы сможете теперь со-провождать повествование упот¬реблением названий полей, на которых стоят фигуры. Это гораздо удобнее и привычнее для вас, чем тыкать в поля пальцем или указкой, приговаривая: «Какая фигура может пойти вот на эту клеточку?!» 
    4.    Начальное положение фигур.
    Познакомить детей с новыми понятиями: «начальное положение или начальная позиция», «партия», запомнить правило «ферзь любит свой цвет». 
    Для того, чтобы начать игру, надо пра¬вильно расставить на доске на¬чальную позицию фигур. Перед началом партии шахматные фигуры занимают на доске одни и те же места (каждая фигура имеет свое место — свой домик). 
    Вместе с детьми начинайте расставлять на доске начальную позицию. Белые фигуры располагаются на 1-й и 2-й горизонталях, черные — на 7-й и 8-й горизонталях.
    Начнем с углов. На левое и правое угловое поле ставим белые ладьи — они похожи на башенки. Белые ладьи располагаются на первой горизонтали — ближайшей к партне-ру, играющему белыми, а черные ла¬дьи стоят на последней горизонтали, самой близкой к партнеру, играюще¬му черными. 
    Рядом с ладьями поста¬вим коней: белых коней рядом с бе¬лыми ладьями, черных коней рядом с черными ладьями.  
    По соседству с ко¬нями расположим слонов. 
    В центре между расставленными фигурами ос¬талось два свободных поля — это мес¬та для короля и ферзя. Чтобы не пе¬репутать, куда ставить ферзя, а куда короля, существует правило: ферзь любит свой цвет. Белая ко¬ролева перед началом игры стоит на белом поле, черная — на черном. Запомнив это правило, дети смогут в дальнейшем не оши¬баться, расставляя начальную позицию.
    Рядом с ферзем, на последнее сво¬бодное поле, поставим короля.
    Спросите у детей, все ли фигуры рас¬ставлены? Оказывается, у нас еще мно¬го маленьких пешек — где же их место перед началом шахматного сражения? Пешек больше всего — восемь белых и восемь черных, они «защищают» свои армии, располагаются в один ряд: бе¬лые пешки перед белыми фигурами, черные пешки — перед черными фигу-рами.
    Важно запомнить и такую особенность шахматной игры: каждое поле может быть за¬нято только одной фигурой.
    И вот, обе армии к бою гото¬вы!
    Правая сторона доски (считая от играющего белыми) называется королевским флангом (независимо от того, где в дальнейшем будут находиться белый и черный короли). Левая сторона доски (считая от играющего белыми) называется ферзевым флангом (независимо от того, где в дальнейшем очутятся белый и черный ферзи). 
    Чтобы облегчить задачу малышам, оставьте на большой демонстрационной доске эту позицию. При вашем следующем вопросе, через некоторое время, «хитрые» ребятишки, «подсматривая», научатся пользоваться демонстрационной доской и воспримут важную информацию.
    Расставив начальную пози¬цию, расскажите детям о правилах шахматной партии.
    Король является главной фигурой каждой стороны. Цель шахматной борьбы заключается в том, чтобы довести его до гибели – поставить королю противника мат. Подробнее об этом будет рассказываться на следующих уроках.
    Игра заключается в том, что противники поочередно делают ходы, то есть передвигают ту или иную фигуру с одного поля доски на другое поле согласно особым для каждой фигуры правилам. 
    На каждом поле одновременно может находиться только одна фигура. 
    Каждым ходом можно передвинуть лишь одну фигуру одного цвета: короля, или ферзя, или ладью, или коня, или слона, или пешку.  
    Начинают партию всегда белые. Кому играть белыми, решается обоюдным согласием или жребием (например, вы зажимаете за спиной в кулаки белую и черную пешки и предлагаете партнеру выбор). 
    За первым ходом белых следует первый ход черных, затем — второй ход белых и второй ход черных и так далее — до окончания партии. Следовательно, ход белых и черных имеет один номер. Делать два хода подряд ни та, ни другая сторона — ни белые, ни черные — не имеет права.
    Войска наступают друг на друга, белые и черные фигуры делают ходы по-очереди. 
    Ставить фигу¬ру на поле, которое уже занято фигурой того же цвета, нельзя. Но можно поставить фигуру на поле, занятое фигу¬рой партнера. Если мы делаем такой ход, то мы снимаем с доски его фигуру и ставим на ее место свою. Сбитая фигура выходит из игры. Такой прием называется взятием. В шахматах, в отличие от шашек, взятие фигуры против¬ника не обязательно: можно брать, а можно сделать какой-нибудь другой ход, если мы считаем, что взятие для нас невыгодно.
    Каждая отдельная игра называется шахматной партией.

    5.    Ладья.
    В начале занятия можно вспомнить названия шахматных фигур и расставить на доске начальное положение, затем убрать с доски все фигуры, кроме ладей. Спросить у детей, какие фигуры остались на шахматной доске, сколько ладей и каких.
    Предложить детям назвать шахматные поля, на которых стоят ладьи в начальном положении: бе¬лые ладьи стоят на полях «а1» и «b1», а черные ладьи стоят на полях «а8» и «b8».
     
    Познакомить детей с новым понятием — ход фигуры. Объяснить, что такое «ход» — это передвижение шахматной фигуры с одного поля шахматной доски на другое. Соперники соверша¬ют ходы по очереди. В начальной по¬зиции первый ход всегда делают белые. За один ход можно передвинуть толь¬ко одну свою фигуру. Чужими фигура¬ми ходить нельзя. Каждая из фигур пе¬ремещается по доске по своим прави¬лам.
    У Ладей очень простой ход. Они ужасно прямолинейны: всегда перемещаются в прямом направле¬нии. Где бы Ладья ни находилась, она может пойти на пустой доске от од¬ного поля до четырнадцати, причем все по прямой, но в разные стороны: впе¬ред и назад, вправо и влево по свободным от своих и чужих пешек и фигур полям и линиям, кроме диагональных.
    Так, ладья передвигается только по прямым линиям: по горизонталям и вертикалям (вспомнить с детьми, что такое «вертикаль» и «горизонталь»). За один ход ладья может переместиться на любое количество клеток свободной горизонтали или вертикали. 
    Показать детям на шахматной доске различные варианты передвижения ла¬дьи из начального положения.
    Затем переместите ладью на любое другое поле и также покажите возмож¬ные ходы фигуры (из любого положе¬ния ладья может сделать 14 различных ходов: 7 по горизонтали и 7 по вертика¬ли).
    Ладья ходит (и берет фи¬гуры противника) только по пря¬мым направлениям, то есть по горизонталям и вер¬тикалям, в любую сторону на любое количество полей. На диаграмме белая ладья е4 может пойти на обо¬значенные точками поля: а4 или b4, c4, d4, f4, g4, h5, e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8.
     
    Если на пути ладьи встретит¬ся фигура своего цвета, то перепрыги¬вать через нее (или становится с ней на одном поле) ладья не может. Но если на ее пути встанет неприятельская фигу¬ра, ладья может побить (взять) ее. Взя¬тие выполнятся так: вражеская фигура снимается с доски и больше в этой партии не участвует, а наша ладья ста¬новится на поле, которое занимала по¬битая фигура. ПОБИТЬ или ВЗЯТЬ означает, что шахматная фигура противника снимается с доски и больше в сражении не уча¬ствует. Ладья же становится на место сбитой фигуры. ВЗЯ¬ТИЕ выполняется за один ход. Но взятие в шахматах не обя¬зательно: можно бить, можно не бить.
     На Востоке Ладью ранее называли «рух». По преданиям, рух — огромная пти¬ца, помогавшая героям сказок одолеть врагов. Фигура рух была очень похожа на лодку, ладью, вот ее ладьей и назва¬ли. Теперь шахматная ладья больше похожа на башню, но называют ее по-прежнему.
    На диаграммах показа¬но, как производится взятие. Белая и черная ладьи стоят на одной вертика¬ли. При ходе белых белая ладья может побить черную. А если бы в данной по¬зиции был ход черных фигур, то в этом случае черная ладья могла взять белую и занять ее поле.
     
    Таким образом, если неприятель¬ская фигура стоит под боем, то ее можно побить. Взятие выполняется за один ход, но оно не обязательно: можно бить, а можно и не бить — это определяет в каждом конкретном случае сам играющий: выгодно ему это или нет.
    Поставьте ладьи (белую и черную) на демонстрационной доске на другие поля и предложите детям (по желанию) произвести взятие при ходе белых, а затем, вернув ладьи назад, произвести взятие при ходе черных фигур.

    6.    Слон
    В начале занятия объяснить детям, что новое занятие посвящено шахмат¬ной фигуре «слон». 
    Шахматы возникли много столетий тому назад в древней стране — Индии. А там раньше вое¬вали на слонах. Поэтому это назва¬ние и сохранилось в шахматной иг¬ре, которая тоже является «вой¬ной», только понарошку, т. е. не настоящей. Объясните детям, что когда-то эта фигура вырезалась из слоновой кости (из бивня) в виде миниатюрного, маленького слони¬ка. Но потом ее стали изображать по-иному. И хотя сейчас эта фигура по внешнему виду не похожа на слона, название за ней закрепилось прежнее — слон.
    Учитель может сообщить, как она называется в других странах, на других языках. Слон, например, является епископом только в английском. У немцев это — бегун, у французов и болгар-офицер, у югославов — охотник. 
    Расставьте началь¬ную позицию на демонстрационной шахматной доске и обратите внимание детей на то, что один из слонов распо¬ложен между конем и ферзем, второй — между конем и королем. Всего на шах¬матной доске 4 слона: два белых и два черных.
    Предложить детям на¬звать шахматные поля, которые зани¬мают слоны в начальном положении. Обратите внимание детей, какие это поля по цвету.
    Слоны — единственные фигуры в шахматах, которые ходят по полям только одного цвета. Если слон «родился» на белом поле, он до конца партии будет ходить только по белым полям, если же на черном поле — слон навсегда останется «чернопольным». В начальной позиции и у белых, и у черных по одному «белопольному» слону и по одному «чернопольному». Если на доске и у бе¬лых и у черных остались разнопольные слоны, они не в состоянии никогда напасть друг на друга – каждому слону до¬ступна лишь половина доски.  
    Познакомить детей с ходом слона. Ходит слон только по диагоналям (можно напомнить детям, что такое диагональ — это любая прямая цепоч¬ка полей одинакового цвета, касаю¬щихся друг друга уголками).
    Слоны могут делать то очень малень¬кие шаги, наступая на соседнее поле, то большущие, сразу врываясь в расположение противника. За один ход слон может переместиться на лю¬бое количество полей диагоналями свободных от других фигур (т.е. слон может сам «выбирать» длину хода: пойти ли на одну клетку, на две, на три).
    Поставьте слона на одно из цент¬ральных полей и покажите все поля, на которые может пойти слон за один ход (из этого положения он может сделать 13 ходов: 7 по большой диагонали и 6 по другой диагонали).
     
    Затем расположите слона на одном из угловых полей шахматной доски. Отсюда он может сделать всего 7 ходов — все по большой диагонали.
    Объяснить детям, что слон бьет (вы¬полняет взятие) тоже по диагонали. Правила взятия такие же, как и у ла¬дьи: бить можно только фигуру про¬тивника; взяв ее, слон становится на место побитой фигуры.  
    Слон, как и ладья, не перепрыгивает через другие шах¬матные фигуры. Он бьет (вы-полняет взятие) тоже по диагонали. Правила взятия такие же, как и у ла¬дьи: бить можно только фигуру про¬тивника; взяв ее, слон становится на место побитой фигуры.
    Напомните, что взятие в шахматах не обязательно – это зависит от желания играющего и от ситуации на шахматной доске во время партии.
    Поставьте белого и черного слонов на одной из диагоналей демонстраци¬онной доски и покажите детям, как бе¬лый слон побьет черного при ходе бе¬лых и как черный слон побьет белого при первом ходе черных фигур.
     

    7.    Ферзь
    В начале занятия сказать детям, что новое занятие посвящено шахматной фигуре «ферзь». Расставьте начальную позицию на демонстрационной доске (можно предложить это кому-либо из детей) и обратите внимание, что в на¬чальном положении ферзь стоит меж¬ду слоном и королем. 
    Всего на шахмат¬ной доске перед началом партии два ферзя: один — белый и один — черный. Предложить детям на¬звать шахматные поля, которые зани¬мают ферзи в начальном положении.  
     
    С незапамятных времен среди шахматистов бытует поговорка: «Ферзь любит свой цвет!» Это озна¬чает, что до начала игры он рас¬полагается на поле своего цвета. Малыши могут задать вопрос: «Мож¬но сказать, как о слоне — «белопольный ферзь», «чернопольный ферзь»? Объясните, что в шахмат¬ной терминологии такого названия не существует. Слоны ходят по по¬лям своего цвета (поэтому их так и нарекли), а ферзь может переме¬щаться и по полям другого цвета.
    Слово «ферзь» произошло от индийского «фарзин», что значит ученый человек, советник.
    Ферзь — самая сильная фигура на клетчатой доске, второе лицо в шах¬матном государстве после короля. Ферзи могут ходить и как слон, и как ладья. Взгляните, какой большой выбор полей у ферзя.
     
    Ферзю открыты все пу¬ти — и вертикали, и гори¬зонтали, и диагонали. За один ход ферзь переносится через всю доску — от края до края. Например, королю нужно сделать целых семь ходов, чтобы пересечь доску по диагонали из угла в угол, а ферзю на такое путеше¬ствие потребуется всего один ход!
    Однако фигура не обя¬зана мчаться на край доски, она может остановиться на любом попутном поле. 
    Как слон и ладья, ферзи не перескакивают через другие фигуры. Если на пути встретится фигура противника, можно побить ее, заняв поле, на котором она стояла. (Поставьте белого и черного ферзя на демонстрационной доске и покажите, как белый ферзь побьет черного при ходе белых фигур, и как черный ферзь побьет белого при ходе черных фигур.)
     
    Поставьте ферзя на одно из цент¬ральных полей и покажите все его воз-можные ходы (из этого положения ферзь может сделать 27 ходов: 13 — по диагонали, 7 — по вертикали и 7 — по горизонтали).
    Затем расположите ферзя на угловом поле и также покажите все его возмож-ные ходы (из этого положения он мо¬жет сделать 21 ход).
     
    Обратите внимание детей на то, что ферзь, как и ладья — тяжелая фигура (а слон и конь — легкие фигуры). По мощ¬ности ферзь равен двум ладьям.
    Находясь в центре доски, ферзь, как и ладья и слон, становится намного активней, приобретает боль¬шой простор для своих действий, необходимых перемещений. Ферзя очень трудно поймать и уничто¬жить. Сам же он благодаря своей ловкости, подвижности и большой силе легко расправляется с другими фигурами противника. Не случай¬но ферзь оценивается так высоко, дороже всех других фигур. 
    В игре его можно обменять на две ладьи; на ладью, слона и пеш¬ку; на ладью и четыре пешки; на двух слонов и три пешки; на двух слонов и одного коня; на двух коней и три пешки; на двух коней и од¬ного слона; на одного коня и шесть пешек; на одного слона и шесть пешек; на ладью, коня и пешку.
    Упомяните, что во время игры не следует слишком рано выводить ферзя с исходной позиции, чтобы не потерять его, как наиболее ценную фигуру. За ней тотчас ста¬нут охотиться, чтобы скорей унич¬тожить и тем самым ослабить со¬перника.

    8.    Конь
    Как всегда, имеет смысл начать занятие с расстановки начальной позиции. Дети уже знают, что именно с этого положения на¬чинается каждая партия. Правда, они пока еще не могут играть. Но привычку ставить каждую фигуру на свое место, «в домик», приучая подопечных к порядку на доске, стоит закреплять.
    Повторите с детьми, как называются все фигуры, как они ходят (мы пока не говорили о пешках и о коне). Расскажите, что новое занятие посвящено новой фигуре – коню. Дети могут вспомнить несколько различных вариантов этой фигуры – коняшка, лошадь, конница. Объясните, что у фигуры может быть только одно, шахматное название — конь, остальные неверные, не шахмат¬ные.
    Конь — удивительная фигура, способная перепрыгивать через препятствия. Он не такой «быстрый», как ферзь, ладья или слон. Должно быть, королева и ладья ездят на современных ма¬шинах по прямым улицам, а всад¬ник вынужден скакать сам. Это естественно. Более того, проезд по улицам — вертикалям, гори¬зонталям и диагоналям ему за¬прещен. Приходится скакать по бездорожью. Зато никто не сможет закрыть коню дорогу, перегородив улицу на пути его движения.
    Может ли ферзь «перелететь» через свою пешку? А через чужую? Правильно. А ладья? Как видите, нет – а вот конь легко перепрыгивает препятствие.
    Конечно, за один скачок-ход да¬леко не убежишь, но иногда прыгучесть и неприхотливость коня может выручить в труднейшей си¬туации. 
    Давайте поставим все фигуры на место и посмотрим на на¬чальную позицию. Ни одна из фигур, изученных нами ранее, пойти в этом по¬ложении не может, мешают пешки. А кони легко и свободно перескакивают через все фигуры: и свои, и неприятельские — и кроме ска¬кунов на такие лихие прыжки не способен никто. В начальной позиции на шахматной доске четыре коня: два белых и два черных.
    Ход коня наиболее труден для изучения. Сначала может показаться, что конь почти не разбирает дороги и прыгает вообще без всяких правил. Ход коня следует показать не-сколько раз на демонстрационной доске, дать побольше упражнений-заданий на закрепление в различных сочетаниях и положениях.
    Из всех шахматных фигур только коню дозволяется перепрыгивать через свои и чужие фигуры, как через барьер. Ход коня напоминает букву Г, поворачиваемую в разные стороны (или, например, коротенькую хоккейную клюшку). Конь может совершить «пры-жок» по вертикали (по прямой) на два поля, затем сделать шаг на одно поле вправо или влево (по гори¬зонтали). Или «скачок» по вертикали на одно поле с последующим поворотом под прямым углом по горизонтали на два поля (вправо или влево). 
    Можно дать и такое объяснение хода коня: «Через два поля по прямой линии и на одно поле (тоже по прямой) в сторону: прыг, скок и вбок» (прыг — 1-е поле, скок — 2-е поле, вбок — на 3-е поле). Сопровождайте объяснение пока¬зом на демонстрационной доске.
    Стрелочками на диаграмме показано, какие прыжки способен совершить конь, стоящий на пустой доске и как он вырывается из плена вражеских фигур (с поля g8). Для коня не существует обыч¬ных преград в виде чужих фигур и пешек, он их попросту перепры¬гивает. 
       
    Существует правило, которое по¬может лучше запомнить ход коня: если конь стоял на белом поле, то после правильного хода он непре¬менно встанет на черное поле. И наоборот, с черного поля конь дол¬жен переместиться только на белое.
    И еще одно правило, облегчаю¬щее запоминание хода коня: он всегда совершает только 3 шага, ни больше ни меньше, и встает на свободные от своих фигур поля. Ес¬ли же на клетке, на которую приготовился прыгнуть конь, расположилась фи¬гура или пешка противника, он мо¬жет побить их, если ему это выгод¬но, а сам встать на это поле. 
    Наверняка поможет ребятам лучше запомнить особенности хода коня и такая задачка-упражнение: со своей исходной пози¬ции, где конь размещается до нача¬ла игры, он имеет возможность пой¬ти на три разные стороны при од¬ном непременном условии, что на доске нет никаких пешек и фигур, Пусть дети покажут эти поля и на¬зовут вслух. А на сколько разных полей-сторон может переместиться конь, если его поставить на середи-ну доски?
     

    Первое время детям можно показывать ход коня, последо¬вательно передвигая его на каждую клеточку, квадратик, поле. И толь¬ко потом, когда они твердо усвоят перемещение коня, можно разре¬шить им ставить его сразу на конечную «стоянку». Это делается для того, чтобы ребята запомина¬ли ходы не механически, а осмыс¬ленно. Объясните детям, что конь берет, уничтожает фигуры и пешки противника не по пути движения, не во время прыжка, а на конечной «остановке».
    Напомните, что конь – очень под¬вижная, коварная фигура. Его стре¬мительные, неожиданные, лихие ходы-наскоки весьма опасны для противника. Может быть, вам приходилось слышать такое выражение — «надо сделать ход конем». Это значит, надо посту¬пить как-то по-хитрому, как ник¬то не ожидает.
    Изучению хода шахматного коня уделите особое внима¬ние. Ребенку непросто освоить ход хитрой фигуры. Поста¬райтесь облегчить ему это: сделайте шаблон «хода коня» из плотной бумаги, ватмана или картона в виде буквы Г.
    Клетки — в размер полей вашей шахматной доски. Объяс¬няя ход коня, наложите шаблон одной из клеток, помечен¬ных крестиком, на поле, на котором стоит эта фигура. Тогда расположение второй помеченной клетки укажет одно из полей, куда может пойти конь.
    Как вы думаете, конь — сильная или слабая фигура? С одной стороны, он умеет делать то, что не доступно даже ферзю, но с другой стороны — может контролировать или пойти не на столь уж большое число полей. Оказывается, ценность коня примерно такая же как и у слона, т.е. три пешки, хотя, слон чуть-чуть чаще бывает сильнее. Это зависит от позиции.
    Из-за примерного равенства, и коня, и слона обычно называют просто фигурами или легким фигурами, в отличие от ладьи и ферзя, которых принято называя по имени, хотя иногда, словно отдавая дань их солидности, называют тяжелыми фигурами.
    Находясь в середине доски, конь может сделать восемь разных ходов. Если бы он стоял на краю, то всего 3 или 4. А на угловом поле таких ходов было бы только два!
          
    Теперь понятно, почему кони всегда стремятся в центр. Пред¬ставьте себе, насколько трудно сражаться всаднику на узенькой улице и как здорово он чувствует себя в открытом поле или на широкой площади!

    9.    Король
    Сегодня разговор пойдет о самой главной, самой важной фигуре – о короле. 
    В начале занятия скажите детям, что сегодня они будут знакомиться с самой последней из всех имеющихся шахмат¬ных фигур. Предложите детям отгадать, какая это фигура.
    Далее расскажите, что король — главная фигура в шахматах, хоть и не самая сильная, но что интересно: без любой фигуры можно играть шахмат¬ную партию, а вот без короля — нельзя! Король бесценный – есть нельзя оценить его стоимость в пешках, нельзя «взвесить» короля на весах. Король — не тяжелая и не слабая фигура, он главная фигура, король — единственная в шахматах фигура, которая не может быть оставлена под бой фигуры противника.
    Названия шахматных фигур сформировались в рыцарской Ев¬ропе в средние века. Неудиви¬тельно, что король занимает в Иг¬ре особое место. Воюют две армии, но цель игры — мат — пленение короля противника. Может по¬гибнуть почти вся наша армия, но если наш король «жив», а вражес¬кий пленен, мы выиграли!
    Короли внимательно наблюдают друг за другом, руководят дей¬ствиями своих армий. Пока вовсю кипит сражение, они обычно нахо¬дятся вдали от поля боя в своих дворцах или в каком-нибудь на¬дежном укрытии. Но если долгий бой истощил силы воюющих, ко¬роли выходят на подмогу своим армиям. Иногда даже случается, что кроме них на доске не остается никого другого.
    Предложите кому-либо из детей рас¬ставить начальную позицию на демонстрационной доске и после этого обра¬тите внимание, что в начальном поло¬жении у белых и черных фигур по од¬ному королю, и что стоят короли меж¬ду слоном и ферзем. 
    Шахматный властелин, как и его главный помощник ферзь, переме¬щается и по прямой, и наискосок – в любую сторону. Но в отличие от Ферзя, каждым ходом — только на один шаг. Ему положено руководить сражением, а не драться, как простому пехотинцу. Король должен находиться в самом безопасном месте под надежной охраной своих телохранителей.
    Бьет король так же, как и ходит. Он может побить, уничто¬жить любую фигуру соперника, кроме короля, которому объявляет¬ся шах или ставится мат другими фигурами или пешками. Покажите детям, как ходит король, как бьет (на демонстра¬ционной шахматной доске).
    Поставьте короля на одно из центральных¬ цент¬ральных полей — из этого положения король контролирует 8 полей.
     
    Затем расположите короля на угло¬вом поле — из этого положения король может контролировать только 3 поля.
    Дать новое понятие — «атакованное» поле. 
    Расскажите детям, что существуют поля, на которые король не име¬ет право ходить, так как эти поля атакуются (контролируются) фигурами противника. Не может король и взять фигу¬ру соперника, которая защи¬щена другой фигурой противника.
    Разберите данное правило на магнитной демонстрационной доске.
     
    Разобравшись с этим приме¬ром, дети получат первые сведе¬ния о том, чем король отличается от всех других фигур. Король не имеет права подста¬вить свою персону под бой (под удар) неприятельских фигур — не царское это дело. Также король не имеет права становиться рядом (на со¬седнее поле) с другим королем. Запомните: король с вражеским королем не встречается и руки не подают. 
    В последующих занятиях нужно время от времени напоминать детям о королевских проблемах и королевских приви¬легиях, пока вы не почувствуете, что правила игры усвоены ими «как следует».
    Как атакующая фигура, король доволь¬но слаб. Но королю и не нужно быть сильным. Он — главнокоман¬дующий, который руководит все¬ми остальными фигурами и стара¬ется использовать их силу наилуч¬шим образом.
    —    Король не спешит первым вступать в сражение (к этому его обязывает звание командую¬щего, хотя иногда он не прочь схва¬титься с противником сам) и до поры прячется в безопасное место под охраной пешек и фигур, спа¬саясь от шаха и особенно от мата. Но в конце сражения, когда почти все королевское войско перебито, король срочно оставляет все государственные дела, покидает безопасное убежище и личным примером пытается спасти положение. В конце партии король становится очень сильным и опасным.
        

       

    10.    Пешка
    Именно благодаря пешке, необычным правилам ее дви¬жений и взятий, ее способности превращаться в другие фигуры, шахматы оказались такой инте¬ресной игрой. Пешка ни на кого не похожа. Она отличается от всех фигур еще сильнее, чем кони от ферзей, ладей и слонов.
     Вы еще не забыли, как ходят эти фигуры? Ладьи и слоны ездят хотя и по разным, но неизменно по прямым дорогам. Ферзю доступны все прямые ходы на любое рас-стояние. Поэтому столь велика его сила. Конь скачет наискось, пере¬махивает через любые барьеры, но каждый прыжок его короток. Король движется мерно и неторопливо, как подобает очень важной персоне. Подключите детей к диалогу, за¬давая им вопросы. Задайте и вопросы о пешках:
    •    Сколько в начальном положении у партнеров пешек? (по 8 пешек)
    •    На какой горизонтали располага¬ются белые пешки? (на 2-й)
    •    На какой горизонтали располага¬ются черные пешки? (на 7-й).
    Важнейшая деталь: и ферзь, и ладья, и слон, и конь, отправившись в поход, вполне могут вернуться домой или по той дороге, по какой ушли, или по какой-нибудь другой. У пешек все иначе: они назад не ходят. 
     
    Ходят они только вперед по одному шагу за один ход. Что та¬кое «вперед» для черной пешки? Это то направление, в котором в начальной позиции стоят белые. У пешки f6 один-единственный ход. Это f6-f5. Ни назад, ни вбок, ни наискось пойти она не может. А на следующем ходу с поля f5 пешка сможет пойти только на f4. И так же с черепашьей скоростью вперед по одному ходу, если ничто не по¬мешает в пути.
    Но любая пешка из своего началь¬ного положения может пойти впе¬ред по вертикали на одно поле или сразу на два. Как вам выгодно, так и ходите! Чаще всего в начале игры пешки прыгают на два поля вперед, как кенгуру, а реже ходят на одно поле, как черепахи. 
    Прыгнуть на оба поля каждая пешка может только один раз и только из своего началь¬ного положения. Если ка¬кая-либо пешка пошла на одно поле, то в дальней¬шем прыгнуть на два поля она уже не сможет. 
    Изобретатели шахматных правил додумались до удивительной вещи: как только пешка наты¬кается на препятствие, она словно бы окаменевает. И из таких окаменевших пешек на доске могут вырасти дома, ограды, крепости, городские улицы. Доска перестает быть гладкой, плоской и неин¬тересной. Она превращается в сказочный мир, в котором и про¬текает вся шахматная жизнь. 
    У пешек есть еще одна особен¬ность: они не умеют бить врагов на том поле, куда могли бы пойти, если бы оно было свободно. Стол¬кнувшись с препятствием на своем пути, пешка не в состоянии ни пройти сквозь него, ни обойти его сбоку. 
    Продвижение пешки соперника можно остановить, заняв своей фигурой поле на ее пути. Если это случилось, то говорят, что фигура заблокировала пешку.
    Все фигуры «убивают» врагов, делая те же самые ходы, какие были бы возможны и при их отсутствии. 
    Пешка берет не так, как ходит: движется вперед пря¬мо, а бить может вкось (по диагонали), вправо и влево, и тоже только впереди себя. 
    На диаграмме белая пешка е5 застопорена черной, но это не мешает ей при своем ходе побить на выбор ладью или коня. Совершив взятие, пеш¬ка переходит на соседнюю линию и может двигаться дальше только по ней — до нового взятия. 
     
    Расскажите детям, что когда у пеш¬ки на дороге — на ее вертикали — воз¬никнет любая другая фигура, то по¬бить, обойти и перепрыгнуть прегра¬ду пешка не может. В таком случае го¬ворят, что пешка заблокирована, т.е. остановлена, и она должна терпеливо ждать, пока дорога не освободится
    Объясните детям, как пешка «бьет»: все фигуры как ходят, так же и бьют, а пешки ходят прямо, но бьют наискосок — по диагонали на одно поле, и зани¬мают место взятой фигуры.
    Редко какой из них посчастливится продвинуться далеко вперед. Но слу¬чается и такое. С боем, с «синяками» и «шишками», прорвется она до последней линии-горизонтали доски. Тогда наступает самый счастливый миг в ее жизни. В награду Пешке предоставляется право превратиться в любую фигуру, разумеется, кроме Короля! — с важностью подчеркнул Король.— Двух Королей одного цвета в каждом войске не бывает. По¬этому Пешек нужно ценить, беречь, не отдавать без нужды противнику. Хотя их по количеству столько же, сколько всех остальных фигур вместе взятых,— восемь.
    Пешка – самая слабая из всего шахматного войска, поэтому она считается за единицу измерения силы фи¬гур. 
    Посмотрите: пешка становит¬ся ферзем как вступив на а8, так и взяв ладью или коня черных.
     

    11.    Ход пешки, взятие. Взятие на проходе.
    Есть еще особое правило — взятие на проходе.
    Когда мы знакомились с ходами пешек, мы пропустили одно важное правило, которое называется взятие на проходе. Что же это за правило и в чем его особен¬ность?
    Если пешка, сделав ход со своего первоначального места на два шага (белые со второго на четвертый ряд, черные с седьмого на пятый), пересту¬пит поле, которое находится под ударом неприятельской пешки, то эта неприятельская пешка имеет право взять ставшую с ней рядом пешку. При этом бьющая пешка ста¬новится не на то поле, куда сделала прыжок пешка сопер¬ника, а на «битое» поле, кото¬рое было перепрыгнуто.
    Разберем пример. 
     
    Очередь хода за белыми. Если пойти пешкой a2 на aЗ, то чер¬ная пешка b4, как нам уже известно, при желании может ее там «съесть». Но вы помните, что из начального по¬ложения разрешается пойти пешкой a2 на две клетки, т.е. на безопасное поле a4. Там ее вроде бы никто не тро¬нет? 
       
    При этом белая пешка пе¬решла через битое поле aЗ. В ответ на этот ход черные имеют право сбить пешку белых, поставив свою на поле aЗ, словно белая пешка пошла только на одну клетку — до поля aЗ.
    Диаграмма 2 после хода черных – они взяли на проходе.
    Следует запомнить, что правило «взятие на проходе», во-первых, относится только к пешкам, во-вторых, оно может быть осуществлено только в ответ на двойной ход пешки и, в-третьих, взятие на проходе может быть осуществлено лишь ответным ходом, то есть немедленно в ответ на двой¬ной ход пешки. Ходом позже это правило утрачивается.
    Так, например, если в пози¬ции на диаграмме 1 черные в ответ на продвижение пешки белых с поля a2 на поле a4 сделают сначала другой ход, то они теряют право взять на проходе белую пешку «a».
    Брать пешку на проходе или не брать — в каждом случае шахматист решает сам. Если он считает, что такое действие будет ему выгодно — он берет на проходе; если же он считает, что взятие на проходе ему не выгодно, шахматист вправе отказаться от взятия.
       
       

    © 2007. Все права защищены. Право на текст принадлежит НОЧУ ДОД «Центр развития «Лабиринт». Любое его использование без соответствующего разрешения НОЧУ ДОД «Центр развития «Лабиринт» запрещается. 

     

    Как играть в шахматы для новичков

    24 Ноября 2020

    Тамара Бэллис

    Об авторе

    Основатель и тренер школы шахмат «Фианкетто», автор книги «Шахматы. Знакомство», чемпионка Мирнинского района по шахматам, многократный призер командных республиканских и районных соревнований, победитель и призер личных первенств по быстрым шахматам.

    Насмотрелись шахматных сериалов и хотите научиться играть в шахматы? Сегодня мы расскажем и покажем как ходят шахматные фигуры, в чем смысл игры, а главное, как одержать победу в точности как Бет Хармон из самого популярного сериала Netflix «Ход королевы» или «Ферзевый гамбит». Поехали!

    Шахматы — это настольная игра, в которой учавствуют два игрока. Один играет за сторону белых, а второй, соответственно, за черных. У обоих игроков по 16 фигур. Игра идет на доске, состоящей из 64 клеток белого и черного цвета, которые в шахматах называют полями.

    1. Шахматные фигуры

    Король — самый важный и ленивый.

    Ходит в любую сторону на одно поле. Однако приближаться друг к другу белый и черный короли не могут — слишком уж велика между ними вражда, поэтому они всегда держат дистанцию в одно поле.

    Ладья — сильная и мощная.

    Ходит по вертикалям и горизонталям.

    Слон ходит только по диагоналям.
    Ферзь — самый сильный.

    Ходит по вертикалям, горизонталям и диагоналям.

    Конь — самый необычный. Ходит той самой «буквой Г».

    Единственная фигура, которая может перепрыгивать как через свои фигуры, так и через фигуры соперника.

    Пешка — единица в шахматах.

    Пешка ходит вперед по вертикали на одно поле, а вот бьет вперед по диагонали. Пешки никогда не ходят назад. В начальной позиции пешка может пойти на одну или на две клетки вперед.

    2. Начальная расстановка

    Начальная расстановка в шахматах выглядит следующим образом. На первой линии стоят фигуры, а перед ними пешки.

    3. Смысл игры

    Чтобы выиграть соперника нужно поставить мат. Мат — это шах, от которого нет защиты. Что такое шах и мат разбираемся ниже на примере из учебника Т.С. Бессмертной «Шахматы. Знакомство».

    Это далеко не все шахматные правила, но вышеизложенного достаточно, для того, чтобы сыграть вашу первую партию и подвигать фигуры по доске согласно шахматным правилам. Однако будьте внимательны: белые всегда ходят первыми, игра идет поочередно, оставлять своего короля под шахом нельзя, а если на доске мат, то игра заканчивается.

    В продолжении шахматных правил читайте также Строгое правило взялся — ходи, Что такое ничья и Три стадии шахматной партии.

    Если теперь вы задались вопросом где же сыграть в шахматы онлайн, то переходите на chess.com и сразитесь с персонажем Бет Хармон. Но помните, вы выучили еще не все шахматные правила, поэтому будьте готовы к неожиданным сюрпризам!

    Детские сказки онлайн. Как ходят фигуры в шахматах

    Многие проводят свое свободное время за игрой в шахматы. В эту игру увлеченно играют люди всех возрастов. При знании правил игры и составлении определенной стратегии ходов удовольствие от выигрыша не заставит себя долго ждать. Однако для начала необходимо ознакомиться с правилами, узнать название фигур в шахматах.

    История шахмат

    Игра в шахматы была придумана индийцами в VI веке до н. э. В глубоком прошлом шахматы назывались по-другому. Чатуранга — это значило «Четыре отряда войск».

    Игра очень походила на современные шахматы, однако были определенные отличия. Доска, на которой происходила сама игра, также состояла их клеточек 8х8, но вот только цвет их был один. Разделили доску на два цвета намного позже, уже в Европе. Сколько фигур в шахматах в наше время, столько было и на тот момент.

    Но главным отличием древних шахмат было количество участников игры. В игре принимали участие сразу четыре человека. Причем каждый выставлял отдельно свое «войско» в определенном углу на игровой доске. Вместо короля был Раджа, пешки были пехотой, конница, соответственно, состояла из коней, также в войско входили боевые слоны и колесница из ладьи. Фигуры имели четыре цвета: красный, желтый, зеленый и черный. Игроки по очереди бросали игральный кубик, который определял, какая фигура будет производить ход. Если выпадала единица — ход был пешкой, двойка — конь, цифра три означала ход ладьи, четыре — слон, пять и шесть означали ход короля. Королева, она же ферзь, в шахматах отсутствовала. Игра заканчивалась, когда все фигуры противника были ликвидированы.

    Эволюция игры

    Из солнечной Индии шахматы со временем начали завозить и в другие страны. Так, китайцы называли шахматы «сянци», японцы — «сёги», жители Таиланда — «макрук». Только в Персии нынешнее название шахмат взяло свое начало. Арабы называли своего правителя шахом, поэтому и шахматного короля так назвали.

    Менялись правила и названия, происходила эволюция шахмат. Отказались от игрального кубика, и количество игроков уменьшилось до двух человек. Цвет фигур стал традиционно черным и белым. Название фигур в шахматах осталось неизменным. Некоторые из изменили название. Так, Раджа стал Шахом. Так как королей оказалось двое, одного из них принято было ослабить и сделать ферзем. Также персы ввели конечный итог игры — мат королю. На языке персов слово шахматы означает «шах умер».

    Длительный путь прошла игра, пока добралась до Руси. К нам шахматы попали не из Европы. Предполагают, что шахматы в Россию привезли таджики в IX веке до нашей эры. Именно поэтому название фигур в шахматах переводятся дословно с арабского и персидского языков. А уже в XI веке правила игры в шахматы дошли до Руси.

    Шахматный набор

    Для игры в шахматы потребуется которая разделена на 64 квадратика, имеющих два цвета: черный и белый.

    Горизонтальные и вертикальные поля имеют свои обозначения. По горизонтали это цифры от единицы до восьмерки, а по вертикали — буквы от А до Н, таким образом, каждое поле имеет координаты. Сколько фигур в шахматах? У каждого игрока на поле должно быть по две ладьи, пара коней, два слона, восемь пешек, ферзь и король. Всего в шахматах 32 фигуры, которые соперники делят пополам. Далее — более подробно о шахматных фигурах.

    Король

    На арабском языке король звучит как «аль-шах» и в переводе с персидского языка означает король, но и на других языках значение фигуры — самое главенствующее.

    Это очень весомая и значимая фигура король, несмотря на свою важность, может передвигаться только лишь на одну клетку, но в любом направлении. Эта фигура уязвима без защиты остальных фигур. Собственно, вся суть игры и состоит в защите короля от прямых ходов других шахматных фигур. Угроза неприкрытому королю в шахматах называется «шах». В России фигура обозначается «Кр», а в международной системе — «К».

    Ферзь в шахматах — вторая сильная фигура после короля

    На арабском слово «аль-фирзан» означает «ученый». Но есть и другие предположения, среди которых слово значит «мудрец», «полководец» и др. В XV веке ферзь появился в Европе уже с новыми возможностями, теперь фигура могла ходить на разное расстояние по всем диагоналям и линиям на шахматной доске. Обозначают ферзь буквой «Ф». «Q» — королева в международной системе. Во многих странах ферзя называют королевой.

    Ладья и слон, они же тура и офицер

    Ладья в далеком прошлом исполняла функции колесницы, ее так и изображали в виде запряженных коней. Называли такую колесницу «рух». На арабском языке «аль-рох» означает «башня». Отсюда и внешний вид фигуры. Передвигается по полю она только по горизонтали или вертикали, располагается по крайним доски. Обозначают эту фигуру в России заглавной буквой «Л», а в Европе — буквой «R».

    Название фигур в шахматах не всегда соответствует их внешнему виду. Так, например, шахматная фигура слон раньше действительно имела вид однако со временем ее начали изображать в облике человека. Обозначения: у нас это «С», за рубежом «B». Ходит слон только по диагонали своего цвета, у игрока один слон будет на белой диагонали, а второй — на черной.

    Конь в шахматах

    Данная фигура действительно выглядит как конь. «Аль-фарас» на арабском языке — всадник. Когда-то эта фигура имела наездника, но со временем его убрали. Ход конем можно производить только в виде русской буквы «Г», т. е. две клетки прямо и одну в сторону. Записывают коня русской «К» и английской «N». Это единственная фигура, которая может передвигаться не по прямой траектории и прыгать через фигуры, свои и соперника.

    Пешие солдатики

    Пешка — единственная фигура, которая никак не записывается и имеет такую значительную численность на игровом поле. «Аль-бейзак» в переводе с арабского языка — пехотинец. Совершать ходы пешка может только вперед на одну клетку.

    Фигуры в шахматах, фото которых присутствуют в данной статье, помогут шире познакомиться с захватывающим шахматным миром.

    Уважаемые родители, очень полезно читать сказку «Шахматная Королева» Артюхина Ольга деткам перед сном, чтобы хорошее окончание сказки их радовало и успокаивало и они засыпали. Сталкиваясь со столь сильными, волевыми и добрыми качествами героя, невольно чувствуешь желание и самому преобразиться в лучшую сторону. «Добро всегда побеждает зло» — на этом фундаменте созиждится, подобные данному и это творение, с ранних лет закладывая основу нашего миропонимания. Каждый раз, прочитывая ту или иную былину, чувствуется невероятная любовь с которой описываются изображения окружающей среды. Прочитывая такие творения вечером, картины происходящего становятся более живыми и насыщенными, наполняясь новой гаммой красок и звуков. Мило и отрадно погрузиться в мир, в котором всегда одерживает верх любовь, благородство, нравственность и бескорыстность, которыми назидается читатель. Несмотря на то, что все сказки — это фантазия, однако же зачастую в них сохраняются логичность и череда происходящих событий. Сказка «Шахматная Королева» Артюхина Ольга читать бесплатно онлайн непременно полезно, она воспитает в вашем ребенке только хорошие и полезные качества и понятия.

    Ч то было, то было. А было это давным-давно.
    В одной убогой индийской хижине, на берегу реки Ганг, потрескивал костер. Над костром бедный старик держал кувшин, и грустными глазами смотрел, как обжигаются стенки кувшина, только что им вылепленного. Светом, исходящим от костра, освещалась его хижина. Этот же тусклый свет иногда озарял лицо забившегося в угол маленького мальчика — сына старика.
    Мальчик печальным и диковатым взглядом следил за движениями отца, прислушиваясь к стукам о крышу очумевшего дождя. Его капли просачивались сквозь дырявую крышу, отчего в убогом доме ремесленника становилось еще тоскливее.
    Отец и его сын Аджар лепили из глины горшки да кувшины, а потом продавали их на базарной площади. За эту работу им перепадало совсем немного денег, так что жили они впроголодь.
    Закончив обжиг кувшина, старик поставил его рядом с вереницей других таких же кувшинов и взглянул на сына.
    — Аджар, иди за глиной.
    — В такую-то погоду?
    — Ну что же! Сезон дождей еще не закончился. Если мы не будем работать, то умрем с голоду. Не будь ленивцем. Сходи, — просил отец.
    Аджар вздохнул и, подойдя к трехногому качавшемуся столу, взял последние монеты. Их было только три — три рупии.
    Конечно, это очень мало для того, чтобы купить хорошую глину, но все-таки кое-что купить было можно. Накинув на худенькие плечи дырявую серую накидку, босой мальчик поплелся в лавку по мокрому песку вдоль реки.
    Войдя в лавку, Аджар вздрогнул от неожиданности. С полки на него смотрела мудрыми глазами удивительная длинноногая игрушка.
    — Что это? — спросил Аджар у лавочника, очарованный красотой игрушки.
    — Лошадка, — ответил тот.
    — Красивая, — задумчиво произнес мальчик.
    От этой чудо игрушки Аджар просто не мог отвести глаз.
    — О-о! Если бы я мог купить эту чудесную лошадку…
    — Аджар! Ты стоишь слишком долго. Зачем пришел? Говори! Если за глиной, так покупай, — раздраженно сказал лавочник.
    Мальчик очнулся от грез и взглянул на кучу глины, лежавшую в углу. Она показалась ему грязью.
    — А сколько стоит лошадка? — дрогнувшим голосом спросил Аджар.
    — Три рупии, — сказал лавочник.
    — Три рупии, — удивленно произнес Аджар, сверкая черными глазенками.
    — Да. Три рупии, — повторил лавочник.

    «У меня же есть три рупии, но они… они для глины» — размышлял мальчик.
    Аджар протянул дрожащую руку с тремя монетами лавочнику и, сам того не ожидая, сказал:
    — Лошадку!
    Лавочник взял монеты и подал лошадку ошалевшему от своих же слов мальчику.
    Осторожно взяв игрушку и бережно прижав к серой накидке, Аджар направился к выходу. Открыв дверь, мальчик остолбенел, сощурившись. Через все небо сияла красавица Радуга, соединившая землю с небом.

    «Вот и Боги даже радуются за меня», — думал Аджар. Окрыленный радужной надеждой, счастливый мальчик с красивой игрушкой влетел в хижину.
    — Отец! Я купил чудо!
    — Что?
    — Смотри! Я купил лошадку! Ну, разве это не чудо! Всего за три рупии!
    — Три рупии?! — взревел отец. — Последние монеты истратил на бессмысленную игрушку! Где же мы теперь возьмем денег на хлеб! Ты об этом подумал! — схватясь за голову, застонал старик. — Глупец! Кто тебя просил купить эту лошадь! Я же просил купить немного глины, а ты купил эту ерунду!
    И отец со злостью швырнул игрушку на пол. Лошадка разлетелась на мелкие осколочки. Старик в гневе и ярости выскочил из хижины. При этом он так сильно хлопнул дверью, что кувшины посыпались с полки, разбиваясь о земляной пол. Словно не лошадка, а сердечко раскололось у маленького Аджара. Мальчик бросился собирать осколочки от лошадки, но собрать их было невозможно. Они перемешались с осколками от кувшинов. Расстроенный Аджар забился в свой угол и уснул на соломе. А ночью привиделась ему вчерашняя Радуга, а по ней скачет на лошадке Владыка Неба — Индра.
    — Аджа-а-а-ар, — слышит он голос Владыки. — Тебе нравится моя лошадка?
    — Да-а-а, — как эхо прозвучал ответ мальчика.
    — Такую лошадку сделай сам и продай её за три золотые монеты-ы-ы. Прода-а-ай её, прода-а-ай!
    Аджар мгновенно проснулся. Была еще глубокая ночь, и он разочарованно подумал:

    «Это всего лишь сон. Как жаль».
    Но тут же его осенила мысль:

    «Я сам слеплю себе лошадку. Но у нас кончилась глина. А вдруг…»
    И мальчик, ступая осторожно босыми ногами по осколкам вчерашних разбитых горшков, добрался до чулана, где обычно хранилась глина. Чтобы не разбудить отца, он тихо открыл скрипучую дверь.

    «Ну, хоть чуть, чуть, хоть самую малость наскрести бы глины», — думал мальчик.
    Своими маленькими ладошками он подмел весь земляной пол в чулане и наскреб две пригоршни глины.
    Еще за черными деревьями блестели звезды, а в реке уже отражался ночной костер, у которого Аджар лепил лошадку. Мальчик и не заметил, как травка уже раньше всех на цыпочки встала, и как Солнышко проснулось, чтобы первым увидеть его лошадку.
    — Получилось! Получилось! — обрадовался Аджар. — Как же тебя назвать? — задумался мальчик, вертя в руках только что слепленную лошадку. А назову тебя я «Конь».
    — Надо же! — услышал он голос отца за спиной.
    Мальчик вздрогнул, испугавшись, что отец задаст ему трепку.
    — Я… — начал оправдываться сын, но увидел улыбку на лице старика.
    — Молодец, сынок! Красивая у тебя получилась лошадка. Продай её. Я куплю хорошую глину. Ты будешь делать игрушки, и мы будем их продавать. Горшки уже у всех есть, их уже никто не покупает. А это, это да…
    Аджару очень не хотелось продавать игрушку, но он знал, что дома нет ни гроша, ни глины, и пошел на базарную площадь. Желающих купить Коня было много, но Аджар надеялся, что сон его сбудется, и он продаст игрушку за три золотые монеты. И вот, подошел старичок, и предложил мальчику три золотые монеты. Крепко сжав их в кулачке, счастливый Аджар во всю прыть понесся домой, и только брызги разлетались во все стороны из под его босых ног.
    — Отец! Мы теперь богаты! Я продал Коня за три золотые монеты!
    — Не верю.
    — Вот смотри! Настоящие три золотые монеты!
    И мальчик рассказал отцу про свой вещий сон. На заработанные деньги отец купил сыну краски, хорошую глину, новую одежду и даже отремонтировал крышу в хижине.
    Бежали дни. Аджар лепил разные игрушки — коней, слонов, птиц — и продавал их с отцом. Но вот однажды на базарной площади к Аджару подошли две прехорошенькие маленькие девочки со своими служанками. Они обе были в сари из нарядного шелка, а головы их украшали диадемы с драгоценными камнями.
    — Кукла у тебя есть? — спросила одна из девочек.
    — Нет госпожа. Кукол я никогда не лепил, ответил Аджар… -Так сделай! — приказала другая девочка. — И чтобы они были похожи на нас. Одну из кукол назовешь Рахта, а другую Крида. Так нас зовут.
    — Постараюсь, — ответил мальчик.
    Изо дня в день мальчик лепил кукол. Много дней корпел он над глиняными игрушками, но они все не получались такими красивыми, как Ратха и Крида.
    Но вот как-то на закате дня Аджар вдруг улыбнулся отложив прехорошенькую куколку, напоминавшую одну из девочек. Вскоре он изготовил и другую. Любуясь куклами, Аджар, довольный собой, крепко уснул. А утром, взяв краски и кукол, отправился на берег. Усевшись на песок, макая кисточку в речку, он разрисовывал их.
    И вот уже одна чудная смуглянка с косой, черной как смоль, весело улыбалась и сверкала еще невысохшими глазами на фоне голубой воды, в лучах встающего из-за горизонта солнца, а из-под кисти мальчика уже появлялись незатейливые изящные линии другой куклы. И вскоре две куклы, две красавицы, стояли рядом.
    На следующий день, взяв игрушки и двух кукол, Аджар отправился на базарную площадь. Ото всюду спешили сюда купцы с различным товаром на слонах и верблюдах. Здесь всегда толпился народ, то и дело слышались выкрики: «Медовые лепешки! Кому финики? Чудесные финики! Сладкие бананы!». Аджар улыбнулся всей этой суете и, расстелив свой старый плащ, разложил на нем принесенные игрушки. Народ сразу потянулся к мальчику. Людей привлекали разноцветные игрушки: птички, лошадки, рыбки. Многим хотелось купить кукол Ратху и Криду. Но даже за десять золотых Аджар их не продал. А две прехорошенькие девочки все не приходили. Они не пришли и на следующий день, и ни на какой другой. И так две малюсенькие куклы, стоя на трехногом столе, стали украшением их скромной хижины.
    На этом трехногом столе Аджар вел счет сделанным и проданным игрушкам. Сделав одну, он рисовал черную клетку, а, продав её, рядом рисовал белую клетку. Вот так однажды в черную и белую клетку был разрисован весь стол. Как-то несколько дней подряд шел проливной дождь. Базарная площадь была пуста, но в хижине ремесленника по-прежнему кипела работа. У мальчика кончились краски, поэтому фигурки были не раскрашены. А так как они одни были изготовлены из белой и темной, почти черной глины они и получились, одни белые, словно выточенные из слоновой кости, другие черные, словно из черного дерева. Так на трехногом клетчатом столе и скопились черные и белые игрушки.
    Этими дождливыми вечерами, чтобы скоротать время, Аджар играл глиняными фигурками, передвигая их с одной клетки на другую, пока не засыпал крепким сном. Но вот как-то во сне явилась Аджару Небесная Нимфа. Она прикоснулась к игрушкам своей волшебной палочкой, и глиняные фигурки на столе ожили, засуетились. На одном краю клетчатого стола собрались белые фигурки из глины, а на другом краю — черные. Мгновенно образовалось царство-государство черных и белых фигурок.
    — Я царь клетчатого государства белых фигурок, — провозгласила величественная фигура в короне из красивых камней. Величать меня — Белый Король.
    — Ха-ха-ха! А я твоя Королева! — смеялась смуглая красавица Ратха.
    Услышала на другом краю стола черная фигура, тоже в короне из красивых камней, и тот час провозгласила:
    — Я царь клетчатого государства черных фигурок. А величать меня — Черный Король. А ты моя Королева, — сказал он, обращаясь к беленькой Криде.
    Вокруг двух Королей собрались маленькие человечки, Слоны, Кони и прелестные Королевы. Они ждали с нетерпением, что скажут Короли.
    — Играем в догонялки, — весело сообщил Белый Король, посоветовавшись с Черным Королем.
    И тот час, чтобы спрятаться от соперника, по углам царства маленькие человечки поставили зубчатые Крепости, возле Крепостей — быстроногих Коней. Рядом с Конями встали телохранители Королей — Слоны. Посередине — Король с Королевой. Ну, а сами маленькие человечки встали стеной впереди Короля с Королевой.
    — Итак! Объясняю правила игры! — воскликнул Белый Король. — Если фигура дотронется до фигуры соперника, то фигура соперника считается побежденной и покидает поле игры. Начинаем!
    — Ну, я побежал! — с готовностью воскликнул белый крошечный человечек.
    Навстречу ему сразу же выбежал черный крошечный человечек,
    — Догоню! — кричал черный человечек, гоняясь за белым.
    Но внезапно белый человечек, изловчившись, дотронулся до черного, и черный человечек покинул поле игры.
    Черный Король впал в отчаяние. Вокруг него разочарованно все вздыхали:

    «Такой проворный, такой смелый и… побежден».
    — Не волнуйтесь, Ваше Пре благородство! Я обязательно настигну соперника и лягну его ногой! — воскликнул Черный Конь, притаившись за спиной Слона.
    И очень ловкий прыжок совершает Черный Конь, аж до середины поля, туда, где поджидал его Белый Конь. Но Белый Конь силен. Необычно перепрыгивает он через фигуры, которые его окружают. Белый Конь недооценил хитрюгу Черного Коня, который прыгнул прямо, а потом вбок и сбил Белого Коня. Белый Конь пошатнулся и упал, коря себя за невнимательность. На поле белых — суматоха. Белый Король огорчен.
    — Что ж, мой верный Слон! — воскликнул Белый Король. — Ты мне верный слуга. Моя последняя надежда.
    Белый Слон с готовностью выбежал на поле, а навстречу ему уже ковылял Черный Слон,
    — Защищайся! — крикнул Черный Слон Белому Слону.
    Но вдруг сам пошатнулся и наступил на запретную белую клетку.
    — Тебе нельзя наступать на белые клетки! Ты побежден! — торжествовал Белый Король.
    И бедняга Черный Слон поплелся с поля игры страшно подавленный, не говоря уже о своем чувствительном Черном Короле. Черный Король взволнован.
    — Белые выигрывают! Что мне делать? — спрашивает Черный Король свою Королеву Криду.
    — Я помогу! Ведь я — Королева. За мною трудно уследить. Я хитра и смогу пробежать в любом направлении.
    — Мой верный друг. Королеве же не принять бегать.
    — Я надену облачение мужчины, и имя мое будет — Ферзь.
    — Вижу, Ферзь, желание твое победить огромно, и мне тебя не переубедить.
    И храбрая, как настоящий воин, Черная Королева Крида ринулась защищать Короля. Белая Королева Ратха с опаской глядела на соперницу.
    — Что ж! — с ухмылкой сказал Черный Ферзь — Крида. — Ты не сможешь победить меня.
    И сделал маленький шаг. Немного поразмыслив, вернулся на свое прежнее место, и молниеносно, сделав круг, оказался наискосок с Белым Ферзем — Ратхой, глядя в Королевские растерянные глаза. Белый Ферзь не готов был к такому стремительному нападению, и решил отступить назад, но споткнулся о черного человечка. Так, Белый Ферзь ничего не понял, что произошло, а его уже признали побежденным и слуги унесли Белую Королеву с поля игры. А у Черного Ферзя — Криды от радости вскружилась голова, в глазах засверкали звезды победы, и, сам того не ожидая, он стукнулся о зубчатую Башню. И слугам пришлось уносить и Черную Королеву Криду с поля игры. На клетчатом столе оста-
    лись только Короли — Белый и Черный.
    — Наша игра закончилась, — сказал Белый Король.
    — Ничья, — подтвердил другой.
    И они пожали друг другу руки с такой силой, что глина чуть не сплющилась.
    — Аджар! Аджа-а-ар! — слышит мальчик голос с небес. — Аджар, проснись! На твоем столе иде-е-е-т притягательная игра-а-а! Всемогущие Боги наделили эту игру-у-у-у волшебными свойствами. А тебя, Аджар, Боги наградили умом, добротой, несравненной красотой, удачливостью и отменным здоровьем. Твои-и-и забавные фигурки называются
    «ШАХМАТЫ». Я — Муза Каисса, покровительница шахмат, награждаю их бессмертие-е-ем! Слава о них разгорится подобно огню-ю-ю и охватит все наро-о-о-ды. А твое трехногое клетчатое царство превратилось в «Королевство Шахматных Чудес!»
    Аджар проснулся, но глаза не открывал. Лежа, он мысленно переставлял фигурки по клеточкам, пытаясь восстановить привидевшуюся ему игру. А с рассветом он стал осваивать искусство волшебной игры шахматных фигурок и загадочные особенности клетчатого стола.
    Время пролетало, точно ветер над водами священной реки Ганг. Куда-то умчалось детство. Аджар вырос, возмужал, стал хорошим ремесленником. В то время уже много лет счастливым царством правил один мудрый и славный раджа. И было у него царя две дочери красоты подобной цветку лотоса. Жили они, не тужили. Но старость распростерла свои крылья над жизнью правителя. Он заболел и умер. По завещанию раджи царством должны управлять обе его дочери. И в тронном зале состоялось коронование дочерей венцами на специально изготовленный трон с двумя местами. Обе царевны умно управляли своим царством. Оно процветало. Но как-то однажды, семя зла упало на землю их царства и стало прорастать.
    — Какая скуку у нас! В замке давно уже не зажигаются свечи в честь шумного бала, — говорила Крида сестре Ратхе, прогуливаясь по саду.
    — Нет! Нет! Мы не можем позволить себе такую роскошь. Балы могут разорить нас, — убеждала сестру Ратха.
    — Я хочу жить весело!
    — Но помилуй, сестрица!
    — Я предлагаю разделить наше царство поровну. Одной половиной будешь править ты, а другой я, — предложила Крида.
    — Надеюсь, это шутка!
    — Нет! Я не шучу!
    — Но мы ведь до сих пор ладили и сейчас поладим, — уговаривала сестру Ратха.
    — Нет, не поладим.
    — Раз ты, Крида, настаиваешь, то я согласна.
    Так царство было разделено пополам. Даже через весь дворец проходила линия разделяющая владения сестер.
    Весело и шумно стала жить Крида, а Ратха тихо и скромно. Вскоре балы и забавы опустошили казну Криды, да и к тому же её половина царства пришла в упадок. Там всюду царило уныние и нищета.
    — Сестра-то моя богаче стала, — с завистью говорила Крида Советнику. Как я могу без страдания видеть её успехи и мои неудачи. О, если бы все её богатства принадлежали мне одной! — недобрые эти мысли обуяли сердце Криды.
    — Я должна сокрушить Ратху силой, — решила она. — Пиши указ! — приказала она Советнику. Я своим указом оповещаю всех о моей прихоти.
    — Указ?
    — Я объявляю войну моей сестре Ратхе.
    — Войну? Сестре! Может, помиритесь?
    — Низа что! Написал? Уходи!
    Рано утром Ратха вышла к морю. Ничего не предвещало войну. Над морем поднималось Солнце. Лучи его согревали морскую пену. А вода прозрачная, прозрачная, как стекло. Но война, словно грозовая туча, которая вот-вот должна была разразиться над ее царством, стояла у Ратхи в глазах.
    — Воевать против сестры у меня нет желания, но Крида своенравна и капризна, говорила Ратха подошедшему Советнику. — Как её остановить? Я не вижу пути к спасению царства.
    — Может стоит обратиться за помощью в другие царства?
    — Пожалуй. И пусть будут отправлены гонцы в другие царства немедленно. Пишите:
    «Кто помирит сестер Ратху и Криду, тот получит в награду всё, что душа пожелает».
    Весть о ссоре двух сестер дошла и до Аджара. Вспомнив двух девочек, он буквально был пронзен состраданием к ним.

    «Может это те две маленькие прехорошенькие госпожи, вот эти две маленькие куколки Ратха и Крида, которые до сих пор стоят на моем столе? Может это они?»
    — Между сестрами не должно быть зависти, кто бы они ни были. И я помогу им! — решил Аджар.
    На ослиной шкуре нарисовал Аджар одинаковые черные и белые клетки, завернул в неё шахматные фигуры и отправился во дворец поссорившихся сестер. Шел он мимо хижин, мимо рисовых полей все дальше и дальше. Наконец, вдали засверкали ворота прекрасного дворца. Аджар прошел мимо стражей, охранявших ворота к площади, где было много народа. Толпа шумела.
    — Неужели так никто и не сможет помирить сестер? Неужели будет война и брат пойдет на брата с оружием в руках?
    И тогда их толпы вышел прекрасный юноша. Почтительно сложив руки, он поклонился всем, находящимся на площади, и направился ко дворцу… Кто этот нищий? — раздавались голоса из толпы. — Он должен просить подаяние, а берется не за свое дело, — смеялись придворные.
    — Я знаю способ выиграть войну не проливая крови. Я могу устроить битву, которая поможет разрешить все разногласия и помирить сестер, — сказал Аджар стражникам, охранявшим дворец.
    — Это примирение может в твоей ослиной шкуре? — смеялись слуги.
    — И я, и эта ослиная шкура можем помочь сестрам, — уверенно сказал юноша.
    И тогда слуги подали Аджару для омовения воду, чистую одежду, медовую еду и проводили в тронный зал. На троне, украшенном золотом, восседали сестры. Аджар признал в них тех маленьких девочек давно минувших дней.
    — Что привело тебя, юноша, к нам? — спросила Ратха.
    — Ваше царство, Ваш народ, да и мою душу печалят раздоры между вами. Это может привести к гибели всего, что Вам было когда то дорого. Но я вижу путь к примирению, я знаю как устранить Ваши разногласия, — робко начал Аджар.
    — Не медли, благородный юноша, скажи скорее, что это за способ и что нам следует делать? — торопила Ратха Аджара.
    Молча расстелил Аджар ослиную шкуру, расставил на ней фигурки и говорит сестрам:
    — Эта игра называется шахматы. Вы, должны сыграть. Кто победит, тот и будет править царством.
    — Так просто! — удивилась Крида.
    Придворные с любопытством рассматривали прекрасно изготовленные фигурки.
    — Кукла! Красивая кукла! — восторгалась Крида. — Как зовут куклу?
    — Белая Королева — Ратха, а в шахматной игре она же и Белый Ферзь.
    — Как Ратха? А другую куклу зовут Крида? — интересовалась Ратха.
    — Да. Другую зовут Черная Королева — Крида или Черный Ферзь.
    — Почему ты кукол назвал нашими именами? — интересовались сестры.
    — Однажды, когда я был еще ребенком, на базарной площади подошли ко мне две прехорошенькие госпожи…
    — И они приказали сделать куклы и назвать их Ратха и Крида, — продолжила рассказ Крида.
    — Да, да.
    — Так ты тот мальчик, который продавал игрушки?
    — Да, это я. Меня зовут Аджар.
    — Как куклы похожи на нас! — радовались сестры. — И почему столько лет ты хранишь их? Почему не продал? Ведь ты похоже не богат?
    — Покупателей находилось много. Много было желающих купить этих кукол, но я лепил для вас. Веру и надежду не терял в то, что когда-нибудь подарю их вам.
    — Мы благодарны тебе, Аджар. Теперь обучи нас игре.0

    В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой — белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному…

    Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!

    В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!

    Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.

    Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.

    Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце — поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.

    Каждая фигура имеет свое обозначение.

    Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).

    Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

    Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.

    Король

    Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.

    Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что

    Король — это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить — именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.

    На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.

    Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

    В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.

    Рокировка — это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.

    Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король — на е1).

    Ферзь


    Ферзь — самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).

    Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.

    На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.

    В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии «а» — это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь — на d8.

    Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.

    Чем раньше ферзь вступит в игру — тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

    Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:

    Шахматная партия делится на три стадии: дебют — начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель — середина, шпиль — игра) — середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд — конец, шпиль — игра) — конец игры (3 стадия).

    В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).

    Вывод: существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше…

    Ладья

    Ладья — вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.

    Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.

    В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h2, а8, h8).

    Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.

    У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

    Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход — рокировка (длинная и короткая) — см. фигура «король».

    У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся…

    Слон

    Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.

    Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях

    Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) — нет.

    В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).

    Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой — черные. Слоны черных ничем не отличаются.

    Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.

    Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.

    У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать

    Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью — ТУРОЙ, а ферзя — КОРОЛЕВОЙ).

    Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

    Конь

    Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.

    О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)

    Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).

    В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но…

    Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы

    На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).

    Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья — лишь в четырех.

    Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

    Конь ходит своеобразным зигзагом — через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

    Проще говоря, конь ходит буквой «Г»: два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот — два поля по горизонтали и одно по вертикали.

    Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он — единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

    Предыдущая информация о коне — капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.

    Пешка

    Пешка — самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка — просто пешка.

    В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

    Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.

    Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,

    В нашей школе Вы узнаете, что:

    — конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;

    — ладья — примерно 5 пешек;

    — ферзь — приблизительно 9 пешек.

    Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.

    От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур

    По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.

    Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):

    А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).

    Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.

    На диаграмме «взатие на проходе» изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

    Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа

    Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.

    Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых — это восьмая горизонталь, для черных — первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля — ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь — самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

    Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах

    Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие — кони и слоны. Тяжелые — ладьи и ферзь. Король — не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки — вообще не фигуры.

    Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

    В шахматы играют специальными фигурами. Давайте посмотрим, как выглядит, называется и по каким правилам ходит каждая из них. Кроме того, шахматные фигуры имеют свою определенную ценность, классификацию, слабые и сильные стороны. Начнем описание с самой важной фигуры — короля, и дальше продолжим от самой сильной — ферзя, к самой слабой — пешке.

    Король

    Французский король Людовик XIV говорил: «Государство — это я!». Шахматный король и есть государство, то есть олицетворение играющего. Это самая важная фигура на , так невозможность защиты своего короля ведет к поражению, а неотразимая атака на вражеского короля ведет к победе в партии. Несмотря на такую важность в игре, король является достаточно слабой фигурой, он может ходить в любом направлении, но только на одно поле за ход. Поэтому оберегайте короля от самого начала игры и до конца партии.

    Ферзь

    Ферзя зачастую называют королевой и во многих шахматных комплектах изображают эту фигуру женщиной. Король и ферзь внешне похожи, поэтому не путайте их, сразу определите кто из них кто. Ферзь — самая сильная фигура на шахматной доске, он может ходить на какое хочет количество клеток в любом направлении по горизонтали, вертикали и диагонали. Потеря ферзя зачастую является невосполнимой утратой для играющего и частенько он сдается в таких ситуациях.

    Ладья

    Ладья в классическом комплекте шахматных фигур выглядит, как оборонительная башня замка, такой вид соответствует ее европейскому названию. Также эту фигуру могут изображать в виде боевой колесницы или она может выглядеть, как старинная морская боевая единица — ладья. По силе эта фигура занимает почетное второе место после ферзя. Ладья может ходить на любое количество клеток по вертикали и горизонтали. В начале партии у каждого играющего по 2 ладьи.

    Слон

    В классическом комплекте фигур шахматный слон совсем не похож на слона из мира животных. По высоте он уступает только королю и ферзю. Верхняя часть этой фигуры внешне представляет собой олицетворение балахонов западных священников, что соответствует английскому названию слона — bishop, что переводится, как епископ. Слоны ходят в любом направлении по диагонали на любое количество полей. В начале партии у вас два слона, у каждого на всю партию сохраняются цвета диагонали, то есть один будет ходить только по диагоналям из светлых полей, а второй только по темным полям, отсюда их называют соответственно белопольный и чернопольный слоны.

    Конь

    Шахматные фигуры. Конь

    Единственная фигура на доске, которую внешне сразу все определяют, даже самые маленькие дети, только начинающие играть в шахматы. Только конь может прыгать через свои и чужие фигуры, да и траектория ходов у этой фигуры тоже необычна. Конь ходит сначала на две/одну клетки по вертикали или горизонтали и далее на одну/две клетки по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Указанное описание хода коням звучит очень мудрено, а запомнить, как ходит конь просто — он ходит русской буквой «Г». Слон и конь приблизительно равны по силе и они уступают ладье по ценности, но превосходят пешку.

    Пешка

    Шахматные фигуры. Пешка

    В начале партии у вас их 8 штук и пешка является самой слабой фигурой. Пешка ходит только вперед на одно поле, ест вперед наискосок и тоже только на одно поле. Из стартового расположения пешка первым ходом имеет право прыгнуть сразу на 2 клетки вперед. При этом прыжке на 2 хода, если вражеская пешка оказывается непосредственно сбоку от вашей, то соперник следующим ходом может взять вашу пешку, поставив свою не на место вашей а на 1 клетку ближе к вам — это называется взятие на проходе. Самая слабая фигура в процессе игры может стать самой сильной, так пешка, достигнув последней горизонтали, превращается в любую фигуру на усмотрение играющего, хоть в ферзя.

    Мы описали как называются, выглядят и ходят шахматные фигуры. В следующей статье мы затронем слабые и сильные стороны и рекомендации, что с ними делать в той или иной позиции или стадии партии.

    Правило взятие на проходе. Взятие на проходе в шахматах. Надо ли брать на проходе

    Всего полтора месяца назад все страны и континенты отмечали В этом году он праздновался в пятьдесят первый раз. И до сих пор интерес к этой игре не ослабевает. Но что же такое шахматы? Это спорт, искусство или игра? Одно из мнений глаголет о том, что это, все-таки, наука, основу которой составляет логика, ведь шахматы представляют собой торжество разума, способное к тому же подарить эстетическое удовольствие. В этой статье попробуем разобраться, что подразумевает под собой понятие «взятие на проходе» в этой интересной игре. Как это делается и что это дает шахматисту?

    Битое поле

    Перед тем как мы будем разбираться, что же такое взятие пешки на проходе, ознакомимся еще с одним термином в шахматах. Битое поле имеет непосредственное, прямое отношение к нашему вопросу. Это поле — то, что атакуется пешкой противника по вертикали перед вашей пешкой, находящейся в начальном положении. Можно сделать ход через битое поле. Но именно так противник получает право забрать пешку точно так же, как если бы она была перемещена только на одну клеточку.

    Одно поле или два?

    Итак, возвращаемся к нашему вопросу — взятие на проходе. Что говорят правила игры в шахматы? Взятие на битом поле значит то, что у пешки особенный ход, благодаря которому она вполне имеет право забрать пешку у противника, перемещенную сразу на два поля. Надо обратить внимание, что под боем оказывается не то поле, на котором вторая пешка сделала остановку, а то, которое она сумела пересечь. Первая пешка как раз на этом битом или пересеченном поле и завершает взятие именно так, как если бы пешка противника подвинулась только на одну клеточку — на одно поле.

    Таковы правила

    Такая ситуация может возникнуть только тогда, когда пешка находится на определенных горизонталях: для белых — на пятой, для черных — на четвертой. А поле, которое пересекает пешка противника, находится под боем. Забрать пешку у противника возможно только в том случае, если это делать сразу же, как только она оказывается перемещенной на две клетки.

    Взятие на проходе в шахматах (правила эти обговорены уже давно) теряется, если оно совершено не ответным ходом. И так будет при каждой новой партии.

    Если немного окунуться в историю, можно узнать, что взятие на проходе и битое поле утвердилось в шахматах еще шесть веков назад. И это было одновременно с правилом, согласно которому разрешалось делать первый ход пешкой, причем не на одно, а на два поля вперед. Обоснование такого правила весьма простое: пешка не может перемещаться абсолютно свободно, при условии, что поле прохода находится под полным контролем противника, не боясь быть «съеденной».

    Тот самый, важный ход

    Самое главное. Взятие на проходе в шахматах — это специальный ход одной пешки, самый важный, при котором она может ударить пешку соперника, которая перемещена на два поля. Ведь известно, что свой первый ход в игре пешка может осуществить на два поля вперед. То есть она перепрыгивает через одно поле.

    На «линии огня» оказывается совершенно не тот квадрат, остановку на котором сделала вторая пешка, а именно тот, который был ею пересечен. Первая пешка будет завершать свое взятие именно на этом, пересеченном поле так, как в том случае, при котором пешка соперника перемещалась только на одно поле. Об этом уже упоминалось немного выше.

    Итак. Наглядно это будет выглядеть таким образом:

    Пешка черного цвета ударяет пешку белого цвета, при этом встает на битое поле, а не туда, где была пешка белая (так бывает при обычных ударах). Осуществить взятие на проходе возможно исключительно на следующий ход, потому что позже это право не действует.

    Некоторые условия и правила, которые необходимо соблюдать

    На проходе разрешается бить только пешку. Несмотря на то что по вертикали на два поля ходят и ферзь, и фигуры на проходе бить не разрешено.

    Никакая иная фигура, помимо пешки, не может брать на проходе. Это, можно сказать, эксклюзивное право, и принадлежит оно исключительно пешке.

    Возможность бить на проходе используется на движение этой самой пешки. Другими словами, следующим ходом. И никак иначе. В ином случае возможность теряется.

    Поскольку пешек целых восемь штук, теоретически есть вероятность осуществить взятие на проходе целых восемь раз. Только это относится к разным фигурам.

    И совершенно не обязательно бить на проходе. То есть? Встречаются ситуации, когда взятие на проходе оказывается серьезной ошибкой. Что это значит?

    Взятие на проходе. Сыграть эффектно — совершенно не значит, что эффективно

    Практически любой начинающий шахматист уверен, что взятие на проходе будет весьма ярким началом партии. Но не стоит при этом забывать о том, что это, как и все остальные, последующие, всего лишь один из множества иных ходов. Он не хуже и не лучше других. А иногда он может быть огромной ошибкой, точно так же, как и какой-то другой ход.

    Ярким примером к этому будет следующее фото. Итак:

    На нем ясно видно, что черные сделали ход. А белые при этом соблазнились подвернувшейся возможностью взять на проходе.

    К сожалению, белыми утеряна ладья. Партия оказалась проигранной.

    В этом конкретном случае взятие на проходе было грубейшей ошибкой. И делать этого не надо было. Можно было и не брать пешку, сыграть как-то по-иному, тем самым попытавшись сохранить шансы на выигрыш.

    Любому шахматисту — как начинающему, так и профессионалу — всегда надо помнить, что в этой игре ход эффектный, или просто красивый, не в каждом случае будет самым правильным и лучшим. Обо всех упомянутых правилах при взятии на проходе необходимо помнить всегда, во время каждой шахматной партии, ведь в другом случае можно столкнуться с самыми нелепыми и не очень приятными неожиданностями, а то и вовсе — проиграть.

    Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия

    Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия

    Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Шахматы (значения). Шахматы шахматн … Википедия

    Марсельские шахматы вариант шахмат, в котором каждый игрок передвигает свои фигуры два раза за ход. Правила игры были впервые опубликованы в 1925 году в Марселе в местной газете Le Soleil. Этот вариант шахмат стал очень популярным в конце… … Википедия

    — … Википедия

    — # А Б В Г Д Е Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч … Википедия

    — # А Б В Г Д Е Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. пешка (значения) … Википедия

    Книги

    • Шахматы для детей. Обучающая сказка в картинках. 3+ , Фоминых Мария Владимировна , Мария Фоминых — международный гроссмейстер, чемпионка России и Европы среди девушек, автор детских книг по шахматам, тренер, организатор шахматных турниров, журналист. … Жил-был на свете… Категория: Для детей Серия: Вы и ваш ребенок Издатель: ПИТЕР , Производитель: ПИТЕР ,
    • Шахматы для детей. Обучающая сказка в картинках. ФГОС , Фоминых Мария Владимировна , Мария Фоминых — международный гроссмейстер, чемпионка России и Европы среди девушек, автор детских книг по шахматам, тренер, организатор шахматных турниров, журналист…. Жил-был на свете… Категория:

    Здравствуйте, дорогой друг!

    Иногда в шахматной партии случаются неожиданности, которыми приятными не назовешь. Часто это банальные «зевки», но иногда огорчение – следствие незнания основных правил или неправильной их трактовки. К числу последних смело можно отнести взятие пешки на проходе.

    С другой стороны, знание правил и внимательное к ним отношение может принести в вашу копилку неожиданные очки.

    (подписывайтесь на обновления).

    Что такое взятие на проходе в шахматах

    Взятие на проходе – это ход, при котором пешка бьет пешку через «битое поле».

    Если пешка из начального положения (то есть, находясь на второй или седьмой горизонтали), ходит сразу на два поля и поле, через которое она проскакивает, бьется пешкой соперника (битое поле), она может быть побита этой пешкой противника.

    Пожалуй, проще объяснить картинкой:

    Пешка после взятия становится на «битое» поле. В данном случае с3 или f6. Но не на то, на которое пошла побитая пешка -с4 или f5.

    Теперь некоторые правила и условия:

    Можно ли бить на проходе другие фигуры?

    На проходе разрешено бить исключительно пешку. Также на два поля по вертикали может сходить и ладья и ферзь. Так вот, эти фигуры брать на проходе нельзя.

    Может ли другая фигура, кроме пешки, брать на проходе?

    Нет, не может. Это эксклюзивное право предоставлено только пешке.

    Сколько раз за игру можно взять на проходе?

    Возможность побить на проходе можно использовать только в ответ на движение этой самой пешки. То есть следующим ходом. Если возможность взять данную пешку на проходе сразу не использована, — она утрачивается.

    Однако пешек то восемь. То есть, в теории вы можете восемь раз взять на проходе в течение партии. Только разные пешки.

    Бить на проходе не обязательно . Более того, часто взятие на проходе может оказаться ошибкой.

    Эффектно не значит эффективно

    Для начинающего шахматиста взятие на проходе выглядит эффектно. Однако не будем забывать, что это всего лишь ход. По определению не лучше и не хуже других ходов. И иногда он может оказаться ошибкой. Как и любой другой ход.

    Пример:


    Черные сделали ход 1… d7-d5 . Белые соблазнились возможностью взятия на проходе:


    Теперь следует 2… Ca7-e3+!


    Увы… белые теряют ладью. Партия проиграна.

    Взятие на проходе в данном случае — грубая ошибка. Пешку можно было не брать, а сыграть к примеру 2. Лh6-f6, выигрывая пешку f7 и сохраняя шансы на выигрыш.

    Помните, что в шахматах красивый или эффектный ход далеко не всегда лучший.

    Цена невнимательности

    О правиле взятия на проходе во время партии важно не забывать. Иначе можно столкнуться с весьма неприятными неожиданностями. А то и вовсе совершить нелепость, стоящую партии.


    Черные сыграли 1… b7-b5+ и … белые признали поражение, остановив часы. И действительно, на доске стоит мат, какие вопросы?

    А вопрос есть и существенный! После 2.а5:в6 кому мат?


    Мат уже черным. Вот такие метаморфозы с правилом взятия на проходе.

    Еще п ример. Несобранности одного игрока и внимательности другого, умело воспользовавшегося представившимся шансом.


    Белые оптимистично двинули пешку на два поля, справедливо рассудив, что успевают задержать черную пешку королем. В то время, как за белой пешкой черный король не успевает.

    Однако,


    1… в4:а3!

    Черная пешка берет белую на проходе и проходит в ферзи Белые могут сложить оружие.

    По себе знаю, что подобные ситуации действуют как холодный душ. Шахматыиногда бывают жестоки.

    Задачи на взятие на проходе


    Черные сыграли е7-е5. Могут ли белые взять пешку на проходе слоном?


    Черные сыграли d6-d5. Могут ли белые взять пешку на проходе?


    Черные сделали ход d7-d5. Разрешено ли белой пешке побить черную на проходе?


    Черная ладья ходит с е7 на е5. Можно ли побить ладью пешкой на проходе?

    Ответы на задачи
    1. Не могут. На проходе может бить только пешка
    2. Не могут. Черная пешка ходит не из начальной позиции и не проходит через битое поле
    3. Да, можно
    4. Нет, нельзя. На проходе можно бить только пешку

    Надеюсь, правила взятия на проходе и описание ситуаций, изложенные в этой статье, — вам понятны. Если остались вопросы, – милости просим в раздел комментариев.

    Благодарю за интерес к статье.

    Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

    1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
    2. Напишите комментарий (внизу страницы)
    3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

    Удачного вам дня и шахматных побед!

    Иногда в шахматной партии случаются неожиданности, которыми приятными не назовешь. Часто это банальные «зевки», но иногда огорчение – следствие незнания основных правил или неправильной их трактовки. К числу последних смело можно отнести взятие пешки на проходе.

    С другой стороны, знание правил и внимательное к ним отношение может принести в вашу копилку неожиданные очки.

    ЧТО ТАКОЕ ВЗЯТИЕ НА ПРОХОДЕ В ШАХМАТАХ

    Взятие на проходе – это ход, при котором пешка бьет пешку через «битое поле».

    Если пешка из начального положения (то есть, находясь на второй или седьмой горизонтали), ходит сразу на два поля и поле, через которое она проскакивает, бьется пешкой соперника (битое поле), она может быть побита этой пешкой противника.

    Пожалуй, проще объяснить картинкой:

    Пешка после взятия становится на «битое» поле. В данном случае с3 или f6. Но не на то, на которое пошла побитая пешка -с4 или f5.

    Теперь некоторые правила и условия:

    Можно ли бить на проходе другие фигуры?

    На проходе разрешено бить исключительно пешку. Также на два поля по вертикали может сходить и ладья и ферзь. Так вот, эти фигуры брать на проходе нельзя.

    Может ли другая фигура, кроме пешки, брать на проходе?

    Нет, не может. Это эксклюзивное право предоставлено только пешке.

    Сколько раз за игру можно взять на проходе?

    Возможность побить на проходе можно использовать только в ответ на движение этой самой пешки. То есть следующим ходом. Если возможность взять данную пешку на проходе сразу не использована, — она утрачивается.

    Однако пешек то восемь. То есть, в теории вы можете восемь раз взять на проходе в течение партии. Только разные пешки.

    Бить на проходе не обязательно . Более того, часто взятие на проходе может оказаться ошибкой.

    ЭФФЕКТНО НЕ ЗНАЧИТ ЭФФЕКТИВНО

    Для начинающего шахматиста взятие на проходе выглядит эффектно. Однако не будем забывать, что это всего лишь ход. По определению не лучше и не хуже других ходов. И иногда он может оказаться ошибкой. Как и любой другой ход.

    Черные сделали ход 1… d7-d5 . Белые соблазнились возможностью взятия на проходе:

    Теперь следует 2… Ca7-e3+!

    Увы… белые теряют ладью. Партия проиграна.

    Взятие на проходе в данном случае — грубая ошибка. Пешку можно было не брать, а сыграть к примеру 2. Лh6-f6, выигрывая пешку f7 и сохраняя шансы на выигрыш.

    Помните, что в шахматах красивый или эффектный ход далеко не всегда лучший.

    ЦЕНА НЕВНИМАТЕЛЬНОСТИ

    О правиле взятия на проходе во время партии важно не забывать. Иначе можно столкнуться с весьма неприятными неожиданностями. А то и вовсе совершить нелепость, стоящую партии.

    Черные сыграли 1… b7-b5+ и … белые признали поражение, остановив часы. И действительно, на доске стоит мат, какие вопросы?

    А вопрос есть и существенный! После 2.а5:в6 кому мат?

    Мат уже черным. Вот такие метаморфозы с правилом взятия на проходе.

    Еще пример. Несобранности одного игрока и внимательности другого, умело воспользовавшегося представившимся шансом.

    Белые оптимистично двинули пешку на два поля, справедливо рассудив, что успевают задержать черную пешку королем. В то время, как за белой пешкой черный король не успевает.

    Черная пешка берет белую на проходе и проходит в ферзи Белые могут сложить оружие.

    По себе знаю, что подобные ситуации действуют как холодный душ. Шахматыиногда бывают жестоки.

    ЗАДАЧИ НА ВЗЯТИЕ НА ПРОХОДЕ

    Черные сыграли е7-е5. Могут ли белые взять пешку на проходе слоном?

    Черные сыграли d6-d5. Могут ли белые взять пешку на проходе?

    Черные сделали ход d7-d5. Разрешено ли белой пешке побить черную на проходе?

    Черная ладья ходит с е7 на е5. Можно ли побить ладью пешкой на проходе?

    ОТВЕТЫ НА ЗАДАЧИ
    1. Не могут. На проходе может бить только пешка
    2. Не могут. Черная пешка ходит не из начальной позиции и не проходит через битое поле
    3. Да, можно
    4. Нет, нельзя. На проходе можно бить только пешку

    Надеюсь, правила взятия на проходе и описание ситуаций, изложенные в этой статье, — вам понятны. Если остались вопросы, – милости просим в раздел комментариев.

    Благодарю за интерес к статье.

    Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

    1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
    2. Напишите комментарий (внизу страницы)
    3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

    Удачного вам дня и шахматных побед!

    Ходы

    В шахматной партии противник делают ходы поочередно. Начинают белые. Фигуры могут перемещаться по определенным правилам, которые описаны ниже. Поля, которые очередным ходом могут занять фигуры противника, и некоторые поля, которые могут занять пешки противника, называются битыми полями. Вам запрещены ходы, после которых Ваш король оказывается на битом поле. Ход, во время которого вы снимаете с доски фигуру или пешку противника называется «взятием». В отличие от некоторых игр в шахматах взятие не обязательно.

    Пешка

    • Пешка может ходить по вертикали на одну клетку вперед, если эта клетка свободна. Исключение составляет, ход пешки с исходной позиции. С исходной позиции пешка может совершить ход или на две клетки вперед, если обе клетки свободны, или на одну клетку, если она свободна.
    • С любой позиции пешка может совершить ход по диагонали на одну клетку вперед, если на этой клетке находится фигура противника. Фигура противника при этом снимается с доски. Принято называть поля, находящиеся от пешки по диагонали на одну клетку вперед – битыми полями. Если последним ходом противника был ход пешкой на две клетки вперед, и при этом пешка пересекла поле, битое вашей пешкой. То очередным Вашим ходом можно снять пешку противника с доски и передвинуть Вашу пешку, битое поле которой было пересечено, на это поле. Такой ход называется «взятием на проходе».
    • Когда пешка очередным ходом достигает последней от своей позиции горизонтали (самой дальней), она этим же ходом должна быть заменена на одну из фигур своего цвета – ферзя, ладью, слона или коня. При этом не имеет значение, сколько таких фигур уже имеется на доске.

    Конь

    • Шахматный конь может переместиться на ближайшую клетку, которая не соединена с клеткой коня ни вертикалью, ни горизонталью, ни диагональю. Если на этой такой клетке находится фигура противника, то она снимается с доски. Говорят, что конь ходит буквой «Г»: он может переместиться на две клетки по вертикали или горизонтали, а потом на одну клетку перпендикулярно начальному перемещению. Конь является единственной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры и пешки.
    • Конь не может занять клетку, на которой стоит фигура или пешка его цвета.

    Слон

    • За один ход шахматный слон может переместиться на любое число клеток по диагонали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а слон занимает освободившуюся клетку.
    • Шахматный слон не может перепрыгивать через фигуры и пешки. В начале партии у каждого игрока имеется по два слона. Один слон может ходить только по белым полям — белопольный слон, второй по черным полям — чернопольный слон.

    Ладья

    • За один ход шахматная ладья может переместиться на любое число клеток по горизонтали и вертикали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а ладья занимает освободившуюся клетку.
    • Шахматная ладья не может перепрыгивать через фигуры и пешки. За исключением рокировки короля, которая описана ниже.

    Ферзь

    • За один ход шахматный ферзь может переместиться на любое число клеток по горизонтали, вертикали и диагонали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а ферзь занимает освободившуюся клетку. Можно сказать, что ферзь объединяет в себе возможности ладьи и слона.
    • Шахматный ферзь не может перепрыгивать через фигуры и пешки.

    Король

    • Шахматный король за один ход может переместиться на любое соседнее поле, если оно не занято собственными фигурами и пешками, и это поле не бито. Или говоря по другому, король может переместиться на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали, если на этой клетке нет собственных фигур и пешек и она не атакована фигурами или пешками противника. Если король перемещается на клетку, занятую фигурой или пешкой противника, последние снимаются с доски.
    • Король может совершить рокировку. Рокировка — одновременное перемещение короля и собственной ладьи. Король сдвигается на два поля в сторону ладьи, а ладья перемещается на клетку пройденную королем. Рокировка выполняется за один ход и допустима при следующих. условиях:
      • Король и перемещаемая ладья не сделали ни одного хода.
      • Между королем и перемещаемой ладьей нет фигур.
      • Король не находится на битом поле, не проходит битое поле и не попадает на битое поле.
      Рокировка на королевский фланг, белые в правую сторону, черные в левую, называется короткой рокировкой. Рокировка на ферзевый фланг, белые в левую сторону, черные в правую, называется длинной рокировкой.

    Что значит битое поле в шахматах. Взятие на проходе в шахматах

    Часто неопытные шахматисты, поверхностно знающие , после очередного хода соперника удивлялись и начинали спорить, утверждая, что при взятии бьющая фигура или пешка всегда встают на поле, где находилась побитая фигура оппонента. А тут соперник берет пешку, которая вроде вообще не находилась под боем, да еще ставит свою пешку не на то поле, где находилась побитая пешка. «Это же нарушает правила! Так нельзя» — возмущаются неопытные игроки.

    А вот и можно! Все по правилам. При соблюдении нескольких условий.

    Битое поле в шахматах

    Как известно со своего начального положения пешка может пойти на одно поле или на два поля вперед по желанию игрока.

    Бывает, возникает ситуация, когда, при ходе на два поля вперед, пешка пересекает клетку, атакованную пешкой соперника.

    Атакованное поле, через которое переходит пешка, в этом случае называется битое поле .

    Переход через битое поле не запрещен правилами шахмат, однако у противника в этом случае есть право взять эту пешку. При таком взятии бьющая пешка перемещается на битое поле, которое «перепрыгнула» пешка соперника, а «убежавшая вперед» вражеская пешка убирается с доски. Рассмотрим пример:

    Белая пешка b2 вправе сделать ход b2-b4. При этом она пересечет поле b3, которое атакует черная пешка с4. b3 — битое поле.

    Черная пешка с4 способна осуществить взятие на проходе.

    Черная пешка с4 становится на поле b3, белая пешка с b4, перешедшая битое поле, убирается с доски. На диаграмме представлена конечная позиция.

    Правом взятия на проходе обладает только пешка и только по отношению к пешке, на другие фигуры это право не распространяется. Шахматные арбитры оштрафуют вас, если вы нарушите данное правило в официальном соревновании.

    Надо ли брать на проходе?

    Взятие на проходе не обязательно, можно брать, можно не брать — все зависит от конкретной ситуации. Однако следует помнить, что его можно совершить исключительно ответным ходом на пересечение битого поля «пехотинцем» соперника. Затем вы уже не сможете взять на проходе «убежавшую» вперед пешку. Посмотрите вышеприведенное видео, чтобы закрепить полученные знания.

    Всего полтора месяца назад все страны и континенты отмечали В этом году он праздновался в пятьдесят первый раз. И до сих пор интерес к этой игре не ослабевает. Но что же такое шахматы? Это спорт, искусство или игра? Одно из мнений глаголет о том, что это, все-таки, наука, основу которой составляет логика, ведь шахматы представляют собой торжество разума, способное к тому же подарить эстетическое удовольствие. В этой статье попробуем разобраться, что подразумевает под собой понятие «взятие на проходе» в этой интересной игре. Как это делается и что это дает шахматисту?

    Битое поле

    Перед тем как мы будем разбираться, что же такое взятие пешки на проходе, ознакомимся еще с одним термином в шахматах. Битое поле имеет непосредственное, прямое отношение к нашему вопросу. Это поле — то, что атакуется пешкой противника по вертикали перед вашей пешкой, находящейся в начальном положении. Можно сделать ход через битое поле. Но именно так противник получает право забрать пешку точно так же, как если бы она была перемещена только на одну клеточку.

    Одно поле или два?

    Итак, возвращаемся к нашему вопросу — взятие на проходе. Что говорят правила игры в шахматы? Взятие на битом поле значит то, что у пешки особенный ход, благодаря которому она вполне имеет право забрать пешку у противника, перемещенную сразу на два поля. Надо обратить внимание, что под боем оказывается не то поле, на котором вторая пешка сделала остановку, а то, которое она сумела пересечь. Первая пешка как раз на этом битом или пересеченном поле и завершает взятие именно так, как если бы пешка противника подвинулась только на одну клеточку — на одно поле.

    Таковы правила

    Такая ситуация может возникнуть только тогда, когда пешка находится на определенных горизонталях: для белых — на пятой, для черных — на четвертой. А поле, которое пересекает пешка противника, находится под боем. Забрать пешку у противника возможно только в том случае, если это делать сразу же, как только она оказывается перемещенной на две клетки.

    Взятие на проходе в шахматах (правила эти обговорены уже давно) теряется, если оно совершено не ответным ходом. И так будет при каждой новой партии.

    Если немного окунуться в историю, можно узнать, что взятие на проходе и битое поле утвердилось в шахматах еще шесть веков назад. И это было одновременно с правилом, согласно которому разрешалось делать первый ход пешкой, причем не на одно, а на два поля вперед. Обоснование такого правила весьма простое: пешка не может перемещаться абсолютно свободно, при условии, что поле прохода находится под полным контролем противника, не боясь быть «съеденной».

    Тот самый, важный ход

    Самое главное. Взятие на проходе в шахматах — это специальный ход одной пешки, самый важный, при котором она может ударить пешку соперника, которая перемещена на два поля. Ведь известно, что свой первый ход в игре пешка может осуществить на два поля вперед. То есть она перепрыгивает через одно поле.

    На «линии огня» оказывается совершенно не тот квадрат, остановку на котором сделала вторая пешка, а именно тот, который был ею пересечен. Первая пешка будет завершать свое взятие именно на этом, пересеченном поле так, как в том случае, при котором пешка соперника перемещалась только на одно поле. Об этом уже упоминалось немного выше.

    Итак. Наглядно это будет выглядеть таким образом:

    Пешка черного цвета ударяет пешку белого цвета, при этом встает на битое поле, а не туда, где была пешка белая (так бывает при обычных ударах). Осуществить взятие на проходе возможно исключительно на следующий ход, потому что позже это право не действует.

    Некоторые условия и правила, которые необходимо соблюдать

    На проходе разрешается бить только пешку. Несмотря на то что по вертикали на два поля ходят и ферзь, и фигуры на проходе бить не разрешено.

    Никакая иная фигура, помимо пешки, не может брать на проходе. Это, можно сказать, эксклюзивное право, и принадлежит оно исключительно пешке.

    Возможность бить на проходе используется на движение этой самой пешки. Другими словами, следующим ходом. И никак иначе. В ином случае возможность теряется.

    Поскольку пешек целых восемь штук, теоретически есть вероятность осуществить взятие на проходе целых восемь раз. Только это относится к разным фигурам.

    И совершенно не обязательно бить на проходе. То есть? Встречаются ситуации, когда взятие на проходе оказывается серьезной ошибкой. Что это значит?

    Взятие на проходе. Сыграть эффектно — совершенно не значит, что эффективно

    Практически любой начинающий шахматист уверен, что взятие на проходе будет весьма ярким началом партии. Но не стоит при этом забывать о том, что это, как и все остальные, последующие, всего лишь один из множества иных ходов. Он не хуже и не лучше других. А иногда он может быть огромной ошибкой, точно так же, как и какой-то другой ход.

    Ярким примером к этому будет следующее фото. Итак:

    На нем ясно видно, что черные сделали ход. А белые при этом соблазнились подвернувшейся возможностью взять на проходе.

    К сожалению, белыми утеряна ладья. Партия оказалась проигранной.

    В этом конкретном случае взятие на проходе было грубейшей ошибкой. И делать этого не надо было. Можно было и не брать пешку, сыграть как-то по-иному, тем самым попытавшись сохранить шансы на выигрыш.

    Любому шахматисту — как начинающему, так и профессионалу — всегда надо помнить, что в этой игре ход эффектный, или просто красивый, не в каждом случае будет самым правильным и лучшим. Обо всех упомянутых правилах при взятии на проходе необходимо помнить всегда, во время каждой шахматной партии, ведь в другом случае можно столкнуться с самыми нелепыми и не очень приятными неожиданностями, а то и вовсе — проиграть.

    В шахматах битым называют поле, которое находится под ударом фигуры или пешки противника. Обычно этот шахматный термин относится к правилу «взятия на проходе». битое поле – атакованное пешкой поле, перед пешкой противника по вертикали, которая находится в начальной позиции.


    Поле e3 – битое черной пешкой.

    Выражение «битое поле» и правило на проходе вошли в действие в шахматах в XV веке, примерно в одно время с другим правилом, по которому первый ход пешкой разрешалось делать на два поля вперед.

    С дополнительными возможностями пешки на шахматной доске противник получил право взятия ее при переходе битого поля. Взятие на проходе – исключительная ситуация в шахматах, при которой пешка бьет пешку противника и не становится на ее место.

    Взятие на проходе может возникнуть тогда, когда белая пешка стоит в начальной позиции, а черная – на четвертой горизонтали; в другом случае: черная – в начальной позиции, белая – на пятой горизонтали.

    Делать ход пешкой через битое поле можно, но правила позволяют противнику взять пешку, как будто бы она пошла на одно поле вперед.

    Черные пошли 1. … d5. Поле d6 – битое, и белые очередным ходом могут взять черную пешку: 2. ed+.

    Возможность побить на проходе остается только в ответ на ход этой самой пешки. Если возможность не использована, на следующий ход она утрачивается.

    На проходе разрешено бить только пешку. По вертикали могут ходить ферзь и ладья, однако взять их на проходе нельзя.

    Ход черных 1. … Лd5. Черная ладья прошла через битое белой пешкой поле d6, однако играть 2. ed+ белые не имеют права.

    В дебюте взятии на проходе встречается в варианте русской партии.

    1. e4 e5 2. Кf3 Кf6 3. d4 ed 4. e5 Кe4 5. Ф:d4 d5.

    После 5 хода черных белые могут играть 6. ed.

    В варианте французской защиты взятие на проходе возможно на третьем ходе: 1. e4 e6 2. e5 d5.

    Белые могут играть 3. ed

    Поскольку пешек у каждого игрока восемь, теоретически есть возможность осуществить взятие на проходе восемь раз.

    Взятие на проходе смотрится эффектно, но бить не обязательно. Встречаются позиции, когда взятие на проходе является серьезной ошибкой.

    Ход черных 1. … e5 2. fe Сd3+ и черные выигрывают. Взятие на проходе оказалось грубейшей ошибкой. Ход 2. Лa7 приводил к быстрой победе белых. Как остроумно заметил Савелий Тартаковер: «Ошибки для того и существуют, чтобы их делали».

    Выражение «битое поле» встречается и при рокировке. Нельзя рокировать, если король при рокировке пройдет через битое поле.

    Ход белых. 1. 0-0. Длинную рокировку белые делать не могут, так как поле d1 находится под ударом черного ферзя.

    Ход черных. Они могут делать длинную рокировку 1. … 0-0-0. Короткую рокировку черным нельзя выполнить, так как поле f8 держит под ударом белый ферзь.

    Интересный случай произошел в партии между Г. Гундерсеном и А. Фолом в 1928 году.

    Последний ход черных был 14. … g5, закрываясь от шаха. После взятия на проходе 15. hg, белые объявили мат с помощью двойного шаха.

    В шахматных задачах взятие на проходе впервые ввел знаменитый составитель Адольф Андерсен в 1846 году. Взятие на проходе используется в ретроградном анализе – жанре шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо сделать анализ предыдущих ходов заданной позиции.

    Задача Ф. Амелунга, 1897 год.

    Здравствуйте, дорогой друг!

    Иногда в шахматной партии случаются неожиданности, которыми приятными не назовешь. Часто это банальные «зевки», но иногда огорчение – следствие незнания основных правил или неправильной их трактовки. К числу последних смело можно отнести взятие пешки на проходе.

    С другой стороны, знание правил и внимательное к ним отношение может принести в вашу копилку неожиданные очки.

    (подписывайтесь на обновления).

    Что такое взятие на проходе в шахматах

    Взятие на проходе – это ход, при котором пешка бьет пешку через «битое поле».

    Если пешка из начального положения (то есть, находясь на второй или седьмой горизонтали), ходит сразу на два поля и поле, через которое она проскакивает, бьется пешкой соперника (битое поле), она может быть побита этой пешкой противника.

    Пожалуй, проще объяснить картинкой:

    Пешка после взятия становится на «битое» поле. В данном случае с3 или f6. Но не на то, на которое пошла побитая пешка -с4 или f5.

    Теперь некоторые правила и условия:

    Можно ли бить на проходе другие фигуры?

    На проходе разрешено бить исключительно пешку. Также на два поля по вертикали может сходить и ладья и ферзь. Так вот, эти фигуры брать на проходе нельзя.

    Может ли другая фигура, кроме пешки, брать на проходе?

    Нет, не может. Это эксклюзивное право предоставлено только пешке.

    Сколько раз за игру можно взять на проходе?

    Возможность побить на проходе можно использовать только в ответ на движение этой самой пешки. То есть следующим ходом. Если возможность взять данную пешку на проходе сразу не использована, — она утрачивается.

    Однако пешек то восемь. То есть, в теории вы можете восемь раз взять на проходе в течение партии. Только разные пешки.

    Бить на проходе не обязательно . Более того, часто взятие на проходе может оказаться ошибкой.

    Эффектно не значит эффективно

    Для начинающего шахматиста взятие на проходе выглядит эффектно. Однако не будем забывать, что это всего лишь ход. По определению не лучше и не хуже других ходов. И иногда он может оказаться ошибкой. Как и любой другой ход.

    Пример:


    Черные сделали ход 1… d7-d5 . Белые соблазнились возможностью взятия на проходе:


    Теперь следует 2… Ca7-e3+!


    Увы… белые теряют ладью. Партия проиграна.

    Взятие на проходе в данном случае — грубая ошибка. Пешку можно было не брать, а сыграть к примеру 2. Лh6-f6, выигрывая пешку f7 и сохраняя шансы на выигрыш.

    Помните, что в шахматах красивый или эффектный ход далеко не всегда лучший.

    Цена невнимательности

    О правиле взятия на проходе во время партии важно не забывать. Иначе можно столкнуться с весьма неприятными неожиданностями. А то и вовсе совершить нелепость, стоящую партии.


    Черные сыграли 1… b7-b5+ и … белые признали поражение, остановив часы. И действительно, на доске стоит мат, какие вопросы?

    А вопрос есть и существенный! После 2.а5:в6 кому мат?


    Мат уже черным. Вот такие метаморфозы с правилом взятия на проходе.

    Еще п ример. Несобранности одного игрока и внимательности другого, умело воспользовавшегося представившимся шансом.


    Белые оптимистично двинули пешку на два поля, справедливо рассудив, что успевают задержать черную пешку королем. В то время, как за белой пешкой черный король не успевает.

    Однако,


    1… в4:а3!

    Черная пешка берет белую на проходе и проходит в ферзи Белые могут сложить оружие.

    По себе знаю, что подобные ситуации действуют как холодный душ. Шахматыиногда бывают жестоки.

    Задачи на взятие на проходе


    Черные сыграли е7-е5. Могут ли белые взять пешку на проходе слоном?


    Черные сыграли d6-d5. Могут ли белые взять пешку на проходе?


    Черные сделали ход d7-d5. Разрешено ли белой пешке побить черную на проходе?


    Черная ладья ходит с е7 на е5. Можно ли побить ладью пешкой на проходе?

    Ответы на задачи
    1. Не могут. На проходе может бить только пешка
    2. Не могут. Черная пешка ходит не из начальной позиции и не проходит через битое поле
    3. Да, можно
    4. Нет, нельзя. На проходе можно бить только пешку

    Надеюсь, правила взятия на проходе и описание ситуаций, изложенные в этой статье, — вам понятны. Если остались вопросы, – милости просим в раздел комментариев.

    Благодарю за интерес к статье.

    Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

    1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
    2. Напишите комментарий (внизу страницы)
    3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

    Удачного вам дня и шахматных побед!

    Рокировка, Повышение и Проходящий мимо

    Начинающие шахматисты быстро изучают основные ходы, разрешенные каждой фигурой, и основы захвата фигур противника. Но как только основы усвоены, необходимо изучить и понять три особых хода в шахматах: два с пешкой и один необычный ход с ладьей (замком) и королем.

    Иллюстрация: Ель / Кайл Фьюел

    Рокировка

    Наиболее распространенное из трех специальных шахматных правил называется рокировкой — ход , который обычно используется для повышения безопасности короля.Рокировка — единственный ход, который позволяет одновременно двигаться двум фигурам, королю и ладье.

    Вы можете рокироваться только при соблюдении всех следующих условий:

    • Если ни король, ни ладья еще не были перемещены во время игры, рокировка возможна. Если какая-либо фигура была перемещена, рокировка не допускается, даже если фигура возвращается в исходное положение.
    • Все поля между королем и ладьей должны быть пустыми для замка.
    • Король не должен находиться под шахом при рокировке, а также при рокировке нельзя перемещать короля через поле, где он находится под шахом.

    Если все эти условия соблюдены, вы можете рокировать:

    1. Переместите короля на два поля к ладье.
    2. Поставьте ладью над королем, чтобы она приземлилась на поле рядом с королем.

    Это может показаться запутанным, но на практике это просто. На диаграмме выше белый король и ладьи располагаются там, где они должны были быть до рокировки.После рокировки черные короли и ладьи располагаются правильно.

    Смотрите сейчас: как справиться с рокировкой, продвижением пешки и проходом мимо

    Рокировка на королевский фланг более распространена и оставляет короля на линии g, а ладья переходит на линию f. Рокировка на ферзевый фланг оставляет короля на линии c, а ладья переходит на линию d. Файлы в шахматах представляют собой столбцы, обозначенные буквой, как показано на диаграмме.

    Продвижение пешкой

    Пешки — самые слабые фигуры на доске, но они могут стать намного сильнее.Если пешке удается добраться до другого конца доски, эта пешка должна быть переведена в любую фигуру по выбору игрока, кроме короля.

    Обычно пешка превращается в ферзя; однако вы также можете повысить его до ладьи, коня или слона. Когда пешка превращается в ферзя, ход часто называют ферзя , и на доске допускается наличие двух ферзей одного цвета. Иногда ладья используется в перевернутом положении для обозначения второго ферзя.

    Повышение до чего-то другого, кроме королевы, известно как недооценка . Поскольку ферзь — самая сильная фигура, превращение предназначено для ферзя. Однако могут быть редкие случаи, когда движение коня или другой фигуры может дать немедленную выгоду, и в этом случае используется недостаточное продвижение.

    На схеме изображены пешки с каждой стороны, готовящиеся к переходу.

    На проходе

    На проходе — французский термин, означающий «мимоходом» — вероятно, самый запутанный ход для начинающих шахматистов.Игроки могут даже не знать, что ход существует, что делает его источником многих аргументов.

    До 15 века большинство людей играло по правилам, которые не позволяли пешкам передвигаться на два поля с первого хода. Когда ход пешкой в ​​два поля был добавлен, чтобы ускорить начальную фазу игры, игроки заметили, что пешка теперь может проскользнуть мимо пешки противника на соседней — что никогда не было возможно, когда пешки продвигались на одно поле за ход. .

    Решением было en passant, ход, позволяющий захватить пешку, переместившуюся на два поля, как если бы она сделала только одно.

    На схеме показано, как работает на проходе. Следующие условия должны соблюдаться, чтобы взятие на проходе было законным:

    • Захватывающая пешка должна быть на пятой горизонтали.
    • Противник должен переместить пешку на два поля, поставив пешку прямо рядом с пешкой взятия на пятой горизонтали.
    • Вы должны немедленно произвести захват; у вас есть только один шанс поймать на проходе.

    Если все эти условия соблюдены, возможен попутный захват.

    На диаграмме пешка черных только что переместилась с c7 на c5 , приземлившись прямо рядом с пешкой белых на d5 . Если белые пожелают, они могут взять пешку черных, переместив пешку на c6, взяв пешку, как если бы она пошла только на одно поле. Однако, если они решают не брать сразу, белые теряют этот вариант.

    На диаграмме также показан второй пример с точки зрения черных. Белые только что переместили пешку с f2 на f4 .Пешка черных на g4 может взять пешку белых, перейдя на f3 на следующем ходу. Если черные решают не делать этого взятия, они теряют возможность захвата на проходе.

    Шахматная федерация США

    Научитесь играть в шахматы!

    Официальные правила

    I. Установка фигур
    II. Движения фигур, часть 1 — Король и ладья
    III. Чек и три способа выйти из чека
    IV. Движения фигур, часть 2 — Епископ и королева
    В.Движения фигур, часть 3 — Пешка и конь
    VI. Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на пути
    VII. Подсчет очков и розыгрыш
    VIII. Правила турнира

    I. Расстановка фигур

    В шахматы играют на доске 8×8. Белые ходят первыми. При установке платы помните следующее:
    а. «Белый справа!» Убедитесь, что правый угол доски находится на белом квадрате. Многие фильмы, телешоу и даже художественные выставки с шахматными наборами ошибаются.
    б. Королева на ее цвете! Если вы белые, ферзь должен быть на белом поле. Если вы черные, ферзь должен быть на черном поле.

    Буквы внизу (a-h) доски соответствуют файлам. Цифры сбоку на доске относятся к разрядам (1-8). У каждого квадрата есть название. Красный квадрат называется е5.

    Вопрос 1: Как называется зеленый квадрат?

    Использование этих имен для записи ваших шахматных ходов называется «Алгебраическая шахматная нотация». Сильные игроки неизменно делают это, чтобы учиться на своих играх.

    II. Фигурные движения Часть I — Ладья и Король

    1. Ладья: Начнем с самой прямой фигуры.


    Ладья может двигаться по горизонтали и вертикали на любое количество полей. Ладья может перейти на любое из полей, отмеченных звездочкой.
    Ладья берет так же, как и движется.

    Если очередь белых, они могут взять любую из трех ладей. Если это ход черных, черные могут использовать любую из своих ладей, чтобы взять ладью белых.

    Король малоподвижен. Но ценность короля не поддается измерению, потому что ловушка заканчивает игру. Он перемещается на одну клетку во всех направлениях.

    Белый король может перейти к любой из трех звездочек в углу. Черный король может перейти на любое из восьми полей, отмеченных звездочкой.
    Король берет так же, как он движется, но, в отличие от любой другой фигуры, король не может быть взят.

    III. Чек и три способа выбраться из-под чека

    Чек — это сердце и душа игры, так что давайте пройдемся по нему сейчас — а затем мы сможем пересматривать его с каждой новой фигурой, которую мы учимся двигаться!

    Когда фигура угрожает королю взятием (атакой), король находится под шахом.

    Белая ладья проверяет черного короля.

    Проверенный король должен избежать шаха одним из трех способов.
    Здесь черный король может выйти из-под шаха, перейдя на любое из полей, отмеченных звездочкой. Бегство — это первый способ выйти из-под контроля.

    Вопрос: Почему он не может пойти на е6 или е4?
    Белый король может просто взять черную ладью, чтобы выйти из-под шаха.

    Вопрос: На сколько полей может бежать белый король? Что лучше — поймать или бежать отсюда?

    Блокировка — третий способ выйти из-под контроля.Думайте об этом как о короле, бросающем перед собой одного из своих телохранителей, чтобы защитить себя от травм.


    Черная ладья на h5 может заблокировать шах, перейдя на е5.

    Королю никогда не позволяется поставить себя под шах.
    Два короля не могут прикоснуться. Другими словами, они не могут находиться на соседних квадратах.

    Диаграмма 1 (слева) НЕ ДОПУСКАЕТСЯ, потому что короли перемещаются на одну клетку в каждом направлении и, следовательно, будут ставить себя под шах, если будут стоять рядом друг с другом.Вы никогда не увидите такой позиции в реальной игре в шахматы.
    На Рис. 2 черный король не может двигаться на g5, g6 или g7, потому что он поставит себя под шах.

    IV. Фигурные движения Часть II. Слон и ферзь

    Слон передвигается по диагонали на любое количество клеток. Епископы остаются одного цвета на всю игру. Объясняя свой развод, чемпион мира Борис Спасский сказал: «Мы были как разноцветные слоны». Уместная аналогия: слоны противоположного цвета живут на одной доске, но никогда не вступают в контакт.

    Слон на е4 никогда не может встретиться со слоном на е5.

    Ферзь — самая сильная фигура на доске. Она движется так же, как ладья и слон вместе взятые: по диагонали, по горизонтали и по горизонтали на столько полей, сколько она хочет. Подобно ладье и слону, она берет так же, как и движется.

    Ферзь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой.

    Ферзь своим следующим ходом может взять любую из черных фигур.

    Давайте рассмотрим чек со слоном и ферзем.

    Черный слон проверяет белого короля. Белые могут использовать любой из трех способов выйти из-под шаха:

    Убегая королем, на f8, d8, e7 или f7.
    Блокирование белым слоном переходом на d7.
    Использование ферзя для взятия слона на c6.

    Допустим, белые голодны и выбирают третий вариант.

    Теперь у нас есть такая позиция:

    Только здесь черные могут бежать. Его три варианта — бежать на g7, g5 или h5.

    Мат —

    Мат — это когда у короля нет возможности уйти от шаха.(Нет квадратов, куда можно было бы бежать, нет возможности заблокировать или захватить шахматную фигуру.) Мат — это цель шахмат и завершает игру. Многих любителей шахмат привлекает мат — это ясная соревновательная цель, и для многих это эстетично.

    Черный король не может захватить белого ферзя, потому что белый слон поддерживает ее. Король не может убежать или заблокировать.

    Черный король не может уйти от шаха ладьей и перейти на g5, g3 или g4, потому что белый король закрывает все поля.

    Вопрос: Что общего у матовых королей на диаграмме 1 + 2?

    V. Движения фигур Часть 3 Пешка и конь

    Пешка

    — самая слабая фигура на доске, но не стоит недооценивать их важность. Филидор, чемпион Франции по шахматам 18 века, называл пешки «душой шахмат».

    Выучить ход пешки непросто. Пешка — единственная фигура на доске, которая не двигается назад. Решение вырваться вперед с пешкой является окончательным, поэтому с пешками требуется такая точность.На первом ходу пешки могут продвинуться на одно или два поля вперед. Думайте о двухугольном толчке как о утренней чашке пешки! После того, как каждая пешка переместилась, она может двигаться вперед только на одно поле за раз.

    Либо e3, либо e4, прыжок с утренним кофе разрешен!
    Совет: большинство ведущих игроков подают своим пешкам утренний кофе.
    Если пешка уже пошла, она не может двигаться на два поля.

    Пешка e4 может перейти на зеленое поле e5, но она не может выпить еще одну чашку кофе и перейти на e6, а также не может пойти назад на e3.
    Пешка берет только по диагонали. Пешка — единственная фигура, которая не бьет так же, как движется.

    На д. 1 пешка на е5 может взять коня на f6. Пешка не может взять пешку на е6.
    На диаграмме 2 показана позиция после взятия коня пешкой. Теперь черные могут забрать пешку f6 своей пешкой g7.

    Рыцарь — сложнее всего выучить фигуру. Новичкам в шахматах часто так сложно запомнить коня, что они держат коней в заднем ряду.Такой презренный рыцарь грустит и подавлен. Не позволяйте этому случиться с вашим, потому что кони — самая особенная фигура в шахматах. Автор-философ-гроссмейстер Джонатан Роусон пишет: «Это фигурные фигуры, которые привносят круговой аспект в по существу линейную игру».

    Конь перемещается на два поля в одну сторону, а затем на одно поле в другое в форме буквы L. Конь захватывает так же, как и движется.

    Черный конь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой. Белый конь может взять любую из трех черных пешек.Обратите внимание, что рыцари всегда меняют цвет квадрата, на котором они отдыхают — они постоянно меняют цвет между дневной и ночной сменами. Рыцари — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры. Однако они не захватывают фигуры, через которые они перепрыгивают.

    В начале шахматной партии кони могут сразу же выпрыгнуть через свои пешки, как на схеме выше. Все остальные фигуры должны ждать, пока пешки освободят место для их перемещения по диагоналям, вертикали и рядам.


    Конь на Диаграмме 1 может перепрыгнуть ладью и слона, чтобы взять пешку на d5.Единственная фигура, которую конь берет в процессе, — это пешка d5 (Рис. 2), которая находилась на своем поле назначения.

    Часть VI: Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на проходе.


    Рокировка — это особый прием, в котором используются ладья и король.
    Рокировка — единственный момент в шахматах, когда можно делать ход сразу двумя фигурами. Есть две разновидности: ферзевый и королевский.

    .
    На этой диаграмме и белые, и черные могут рокироваться, чтобы достичь позиции ниже.


    Белые рокировались на королевский фланг, а черные — на ферзевый. Помните, что при рокировке король всегда перемещается на два поля. Многие игроки забывают об этом и перемещают короля на дополнительное поле (на b8) при рокировке на ферзевый фланг.

    СОВЕТ: Лучшие игроки делают рокировку почти в каждой игре. Это делает короля безопаснее, а также выводит мощную ладью из угла.

    Разрешена ли рокировка?

    Вы можете рокироваться, только если выполняются все следующие условия
    # 1 — Ваш король еще не двинулся
    # 2- Ладья, которой вы хотите рокироваться, еще не двинулась
    # 3- Между ладьей и королем нет фигур
    # 4- Вас не проверяют.(Вы не можете рокировать без проверки!)
    # 5 — Процесс рокировки не ставит короля под шах.

    Правило 5 является самым хитрым: даже мастера задавали вопросы о том, проходит ли король через шах во время рокировки.


    Даже если белые выполнили условия первых четырех правил, они не могут рокироваться в положительном положении выше, потому что на пути к g1 слон на b5 проверит короля.
    Черные, с другой стороны, могут рокироваться.Слон на g3 попадает на b8, но черному королю не обязательно проходить через это поле для рокировки.

    Специальный ход № 2 — Продвижение пешки

    Пешки не могут двигаться назад, поэтому вы можете задаться вопросом, что происходит, когда они достигают последнего места.
    Они превращаются в любую фигуру, какую захотите, кроме короля. В 99% случаев игроки выбирают самую сильную фигуру на доске — ферзя. По этой причине выражение «королева» так же популярно, как и «продвижение».


    На Диаграмме 1 оба игрока могут превратиться в ферзя на Диаграмме 2.Белые могут продвинуться, сыграв d8 = Q. Черная пешка на e2 может взять коня на f1 или продвинуться на e1, в обоих случаях образуя ферзя.

    Вы можете стать королевой, даже если у вас уже есть королева. Некоторые высококлассные шахматы даже поставляются с дополнительной королевой.

    Special Move # 3- En Passant

    En passant в переводе с французского означает «мимоходом». Это правило можно использовать только в очень конкретной ситуации.


    Если пешка достигла пятой горизонтали, как на диаграмме 1 (или четвертой линии для черных), а соседняя пешка противника совершает утренний прыжок с кофе (на диаграмме 2), белая пешка может захватить рьяную пешку противника (диаграмма 3). как будто он сдвинулся только на одну клетку.

    Часть VII.- Подсчет очков и розыгрыш.

    Что такое шахматный пункт?
    В соревновательных шахматах каждая партия приносит одно очко. Мат — это один из способов выиграть все очко, но вы также можете выиграть, если ваш оппонент сдается или у него заканчивается время.

    Тиражи

    Игра также может закончиться ничьей. Никто не выигрывает и не проигрывает, и каждый игрок получает 1/2 очка. Есть много путей, которые заканчиваются ничьей.

    1. Согласие — оба игрока соглашаются, что игра, скорее всего, закончится вничью.
    2. Недостаточный ответный материал.
    3. Тупиковая ситуация
    4. Повторение трех ходов
    5. У обоих игроков не хватает времени
    6. Правило 50 Move

    Давайте рассмотрим примеры каждого из них.
    Розыгрыш №1- Договор


    У каждой стороны есть ладья и король. Это прекрасный пример того, что в конкурентных шахматных кругах называется «мертвая ничья». Если оба игрока уверены, что их соперник не отдаст ладью, они соглашаются и немедленно обмениваются рукопожатием.

    Draw # 2 — Недостаточный материал сопряжения —
    Конь и король или слон и король не могут поставить мат одинокому вражескому королю.

    Даже после нескольких часов игры конь на Диаграмме 1 или слон на Диаграмме 2 никогда не сделает мат черному королю. В любой позиции черные могут претендовать на ничью из-за недостатка матового материала. Однако ферзи и ладьи могут матировать одинокого короля. Если на доске есть пешка, вы не можете требовать недостаточного матового материала, потому что эта пешка может превратиться в ферзя или ладью.

    Ничья №3 — Пат — очень важное правило. Если противник не может переместить ни одну из своих фигур, включая короля, позиция становится патовой и засчитывается ничья.

    Обе позиции патовые, поскольку у черных нет разрешенных ходов. Обратите внимание, что на Рис. 2 у черных есть несколько пешек, но все еще пат, потому что они не могут двигаться ни одну из них.
    Как вы думаете, кто счастлив в каждой позиции?

    Эти позиции не являются патовыми:

    На схеме 1 черные могут передвинуть пешку на a5.На рис. 2 черные могут переместить короля на h7.

    Жеребьевка №4- Повтор позиции-
    Когда шахматная позиция повторяется три раза, любой игрок может претендовать на ничью путем повторения. Самый распространенный способ добиться повторения трех ходов — это постоянный шах, как в примере ниже.


    На диаграмме 2 белый ферзь приземляется на g6, давая шах королю g8.

    Черный король убегает на единственное возможное поле-h8, а белый ферзь снова делает чек на h6.Король возвращается на g8, и белые снова проверяют на g6, вынуждая черных вернуться на h8. После трех ходов любой игрок может потребовать повторение трех ходов.

    Розыгрыш №5 — Двойная командировка времени
    Если у обоих игроков не хватает времени, это ничья. Если у обоих игроков закончилось время, но на доске мат, мат выигрывает игру. Позиция имеет приоритет над часами.

    Жеребьевка № 6- Правило 50 ходов-
    Если ни одна пешка или фишка не разменялась более 50 ходов, игра считается ничьей.Это правило требует, чтобы игрок, подавший заявку, записывал свои ходы.
    Например, в этой позиции:

    У белых два коня, и они часами прыгают, не имея возможности поставить вам мат. Если вы записывали ходы, вы можете потребовать ничью после 50 ходов.

    Chess Notation:

    Когда вы станете членом USCF, вы увидите, что множество захватывающих шахматных партий и историй наполнено шахматной нотацией. Вы также должны вести нотацию на большинстве официальных шахматных турниров, так что здорово иметь твердую уверенность в этом, когда вы начинаете играть.Произведите впечатление на своих друзей, сказав им, что вы изучаете древний язык под названием аракаисский. Фигуры сокращаются до следующих букв:

    Король- K
    Ферзь-Q
    Ладья- R
    Слон- B
    Конь- N


    Чтобы записать ход, вы просто используете символ фигуры, за которым следует поле, на которое она перемещается.
    У пешки нет символа. Чтобы записать ход пешки, вы указываете поле, на которое она перемещается. Поскольку у каждой другой фигуры есть символ, все будут знать, что вы имеете в виду пешку.
    Например, самый популярный первый ход (сделанный на диаграмме ниже) записывается как e4.

    Ответ черных получил название «Алехинское открытие», названное в честь бывшего чемпиона мира. Это записывается как Nf6.

    Прочие символы

    Рокировка — 0-0
    Рокировка на ферзевый фланг — 0-0-0
    Взятие- x (то есть BxNf6 означает, что слон берет коня на f6)
    Чек- +
    Мат- ++ ИЛИ #
    Победа белых — 1: 0
    Победа черных — 0: 1
    Пешка d превращается в ферзя — d8 = Q
    Хороший ход- !
    Плохой ход- ?
    Гениальный, душераздирающий ход !!
    Грубая ошибка- ??
    Интересный ход !?
    Сомнительный ход ?!

    Часть VIII — Правила турниров

    Шахматные турниры — это формальные шахматные соревнования, и, естественно, в турнирах существуют более строгие правила, чем в обычной игре в кафе.Если вы думаете об игре в турнирах, вы, возможно, захотите следовать большинству этих правил даже в обычной игре, чтобы тренироваться по-настоящему.

    1. Часы
    Во всех серьезных турнирных шахматных партиях используются двойные часы. Игрок А. с черными фигурами начинает игру, обмениваясь рукопожатием с оппонентом и нажимая кнопку его часов, тем самым запуская часы игрока В. Когда игрок B, играя белыми, делает ход, он нажимает кнопку часов, и время игрока A начинает идти.Так происходит на протяжении всей игры. Только одна сторона часов тикает за раз.
    Есть два типа часов: цифровые и аналоговые. Обычно игрок, у которого есть черные фигуры, выбирает экипировку. Однако директора турниров и игроки легче читают цифровые часы, поэтому теперь они пользуются большим спросом. Если он есть у любого из игроков, он может настоять на его использовании.

    1б. Тайм-контроль
    Перед игрой часы устанавливаются на заранее установленный лимит времени. Самый популярный метод контроля времени в Соединенных Штатах дает каждому игроку два часа на первые 40 ходов.Если ваш противник потратит более 2 часов на свои первые 40 ходов, вы выиграете. Тем не менее, вы должны вести счет, чтобы одержать победу по времени в режиме контроля времени без внезапной смерти.
    После 40 ходов каждый игрок получает дополнительный час. Дополнительный часовой контроль — это контроль внезапной смерти. Шансов получить больше времени нет. Популярный метод контроля времени в США, который я только что описал, записан: «40/2 SD / 1» (40 ходов за 2 часа, Внезапная смерть за один час).
    Многие турниры имеют только один контроль времени внезапной смерти.SD / 30, SD / 60 и SD / 90 — популярные средства контроля времени, где двузначные числа — минуты. Иногда бывают турниры с тремя контролями времени. Всегда убедитесь, что вы знаете и понимаете контроль времени перед турниром.
    Если вы используете цифровые часы, вы можете установить их с задержкой по времени. Задержка времени дает каждому игроку 5 секунд до того, как его или ее часы начнут работать. Чтобы сбалансировать это, из первого контроля времени вычитается несколько минут. Это приводит к меньшему количеству сумасшедших схваток в конце игры, что еще раз облегчает задачу T.Ds и плееры. (Но не для королев драмы!)

    1c. Выигрыш по времени —
    Игрок выигрывает вовремя, когда опускается флаг его или ее соперника, или при использовании цифровых часов, когда часы показывают ноль или -1. Однако победивший игрок должен заявить о своей победе до того, как упадет его собственный флаг или ему будет поставлен мат. В первом случае определяется ничья. Во втором случае мат отменяет упавший флаг, и мат выигрывает.
    Помните: зрителю или T.D не разрешается поднимать флаг.(Это сбивает с толку многих иностранных оппонентов, потому что в официальных правилах ФИДЕ, международной шахматной федерации, T.D разрешено называть «время».)

    2. Движение касанием — если вы дотронетесь до фигуры, вы должны ее переместить. Если у фигуры нет допустимых ходов, за прикосновение не налагается штраф. Если вы дотронулись до фишки соперника, по возможности вы должны ее взять. При рокировке вы должны сначала прикоснуться к своему королю. Если вы сначала коснетесь ладьи, вам нужно переместить ладью.
    Если ваш противник касается фишки и не двигает ее, вам следует остановить часы и вызвать Директора турнира на место преступления.Если свидетелей не было, а ваш оппонент наполовину приличный лжец, вам, вероятно, не повезло. Если вы прикоснулись к предмету, занимайтесь спортом и соблюдайте правила! Ваша честность стоит больше, чем плохой ход. Когда Бобби Фишер был приличным парнем, он случайно играл пешкой в ​​сеансе одновременной игры (в этих «сеансах» гроссмейстер играет сразу со многими оппонентами). Он понял, что это его собственная пешка из одной из партий! В сеансе одновременной игры он имел бы право извиниться и поставить другую фигуру.Но Бобби отказался пойти на компромисс с правилами и сделал ужасный ход пешкой, в конце концов проиграв партию.

    3. Истребование составляет

    3а. Правило 50 ходов начинается, когда произошла последняя сделка или ход пешки. Если после этого хода пешки или размена победившая сторона не может добиться мата или инициировать другой размен или ход пешки, игра считается ничьей. Победившая сторона не доказала, что может прогрессировать. Вы можете потребовать правило 50 ходов только в том случае, если у вас есть точный протокол или если Директор турнира наблюдает и записывает игру.Если пойдет какая-то пешка, вы должны снова начать счет с нуля.

    3б. Трехкратное повторение — это когда позиция встречается три раза в одной игре. Повторение не обязательно должно быть последовательным. Ничья должна быть заявлена ​​игроком, который хочет ничью, до того, как сделать свой ход. Игрок должен остановить часы, вызвать ТД и сообщить ему, что ход, который она собирается сделать, приведет к трехкратному повторению. В большинстве случаев игроки соглашаются на ничью в ожидании трехкратного повторения без помощи T.Д.

    3с. Недостаточно материала сопряжения
    Вызовите директора турнира до или после того, как ваш флаг упадет, чтобы потребовать розыгрыша. Если игрок выигрывает вовремя, но у него недостаточно матового материала, игра будет засчитана как ничья.

    3д. Недостаточные шансы на победу
    Когда у игрока мало времени, но он имеет полностью выигрышную игру, он может попытаться потребовать ничью, заявив, что у его оппонента недостаточно шансов на победу. В настоящее время большинство турнирных директоров воздерживаются от принятия решений с такими высокими ставками и вместо этого дают игрокам цифровые часы и позволяют им определять результат, используя приращение или временную задержку, обычно пять секунд.Пока игрок выполняет каждый ход в течение пяти секунд, он не может проиграть вовремя. Игрок, который хотел ничью, потому что у нее было мало времени, может выиграть, если ее противник откажется от ничьей и настаивает на розыгрыше с помощью цифровых часов.

    4. Жульничество в шахматах категорически запрещено. Вы можете потерять членство в USCF на всю жизнь, если вас поймают на мошенничестве. Во время турнирной партии запрещается читать вводные книги, советоваться с друзьями, проигрывать специально, чтобы исказить результаты, или бегать в свою комнату для анализа с помощью своего шахматного компьютера.В большинстве турниров в США так много участников, что частично действует система чести. Игроки регулярно болтают между играми, но обычно они говорят на нейтральные темы. Если вы подозреваете, что ваш противник жульничает, немедленно сообщите об этом директору турнира. Жалобы ТД после игры редко срабатывают.

    5. Мобильные телефоны — лишь одно из многих неудобств современного шахматного зала. Поскольку они настолько вездесущи, штрафы за то, что ваш мобильный телефон остается включенным, чрезвычайно суровы. В некоторых турнирах вы сразу проигрываете.В большинстве турниров USCF вы теряете часть времени за первое нарушение и игру за второе. Зрители не могут быть наказаны за использование сотовых телефонов, хотя их могут выгнать из турнирного зала за неоднократные нарушения.
    Это лишь самые важные правила турнира. Если вы хотите, чтобы все было в письменной форме или вы заинтересованы в организации собственного турнира, вам обязательно стоит ознакомиться с 416-страничной книгой, Официальными правилами шахмат Шахматной федерации США.
    Также не забудьте прочитать начальные F.A.Q, FAQ по турнирам и глоссарий шахматных терминов. Может быть, вы обнаружите вопрос, о котором даже не подозревали!
    На изучение и запоминание правил игры уйдут всего выходные, но дорога к мастерству бесконечна. Если вы хотите улучшить свою игру, обязательно ознакомьтесь с основными советами, Chess Life Online, журналом Chess Life и сборником головоломок USCF. Но самое главное — практика. Будь то регистрация в официальном турнире, игра с друзьями по работе за обедом или предлог, чтобы позвонить этому привлекательному другу, разбейте его по кусочкам и ИГРАЙТЕ!

    Правила шахмат

    Правила шахмат

    Объект

    Цель игры — атаковать короля оппонента таким образом, чтобы он не мог помешать вам убить его (это называется мат), и в то же время не дать ему сделать то же самое с вами.Другой способ проиграть — не хватить времени. Ограничения по времени будут объяснены более подробно ниже на этой странице.

    Шахматная доска

    В шахматы играют на квадратной доске 8×8 с чередованием светлых и темных квадратов. Квадрат, ближайший к левому краю любого игрока, темный, а квадрат, ближайший к правому краю любого игрока, — светлый. (Просто помните, свет справа — он рифмуется!) 8 столбцов называются файлами, и они обозначаются буквами от a (слева от белых / справа от черных) до h (справа от белых / слева от черных).8 рядов называются рядами, и они пронумерованы от 1 (ближайший к белому) до 8 (ближайший к черному).

    штук

    Шахматы — это битва между двумя игроками — белым и черным. Игроки по очереди двигаются, пока игра не закончится. Белые всегда ходят первыми. Если вы были белыми в последний раз, когда играли против определенного оппонента, в следующий раз вы должны быть черными. Каждый игрок начинает игру с королем, ферзем, 2 ладьями, 2 слонами, 2 конями и 8 пешками. Каждый тип изделия имеет свой уникальный стиль движения, как вы увидите в следующих разделах.

    Пешка

    8 пешек белых размещаются на 2-м уровне, а 8 пешек черных размещаются на 7-м уровне. При первом ходе пешка может продвинуться на 1 или 2 клетки. После того, как пешка переместилась, она может перемещаться только на 1 деление за раз. Пешки не могут двигаться вбок или назад. Убивая другую фигуру, пешка должна переместиться на 1 деление по диагонали вперед. Пешка — единственная фигура, которая не убивает так, как обычно.

    Рыцарь

    Кони белых начинают игру на b1 и g1.Черные кони начинают на b8 и g8. Движение коня немного сложно, и этот ход встречается только в шахматах или играх, заимствованных из шахмат. Конь должен переместиться либо на 2 деления по вертикали и 1 деление по горизонтали, либо на 2 деления по горизонтали и 1 деление по вертикали. Ход коня можно описать как букву L. У коня в углу есть только 2 клетки, на которые он может двигаться, в то время как у коня в центре есть 8 клеток, на которые он может двигаться. Конь также только фигура, которая может «перепрыгивать» через другие фигуры.Конь, который начинает игру с темного квадрата, переходит на светлый квадрат, и наоборот.

    Епископ

    Белые слоны начинают игру на c1 и f1. Слоны черных начинают с c8 и f8. Слоны перемещаются на любое количество клеток по диагонали — то есть горизонтальное расстояние должно равняться вертикальному расстоянию хода слона. Следовательно, слон, который начинает с светлых квадратов, всегда будет на светлых квадратах. У слона в углу незагроможденной доски есть семь клеток, на которые он может перемещаться, а у слона в центре есть 13 клеток, на которые он может перемещаться.

    Ладья

    Ладьи белых начинаются на a1 и h2. Ладьи черных начинаются на a8 и h8. Ладьи перемещаются на любое количество клеток по горизонтали или вертикали, то есть расстояние по горизонтали или по вертикали хода ладьи должно быть равно нулю. Ладьи могут быть сильными фигурами, если их путь не заблокирован другими фигурами — на незагроможденной доске ладья имеет 14 полей, на которые она может двигаться.

    Королева

    Белый ферзь начинает на d1.Ферзь черных начинает игру на d8. Ферзь обладает комбинированными способностями движения Ладьи и Слона. На незагроможденной доске ферзь в углу имеет 21 клетку, на которую она может двигаться, а ферзь в центре имеет 27 клеток, на которые она может перемещаться.

    Король

    Белый король начинает с е1. Черный король начинает с е8. Король — самая важная фигура в игре: вы должны защищать свою любой ценой, в то же время ломая защиту противника, чтобы убить его короля.Король перемещает на только одно поле за раз в любом из восьми направлений, в которых может двигаться ферзь. Когда ваш король подвергается нападению, считается, что он находится на этапе , проверка , и проверка должна быть исправлена, чтобы другой игрок не мог убить вашего короля. Если чек не может быть исправлен, он называется мат , мат и игра окончена. Есть 3 способа исправить чек:

    • Переместите короля.
    • Поместите еще одну фигуру между вашим королем и атакующим.Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
    • Убить атакующую фигуру. Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.

    У короля в углу есть 3 поля, на которые он может двигаться, а у короля в центре есть 8 полей, на которые он может двигаться. Обратите внимание, что Король должен быть защищен, особенно за стеной из ваших собственных фигур. Однако вы также должны быть осторожны, чтобы не стать уязвимым для задушенного матом , матом, при котором ваш король не может уйти в безопасное место из-за того, что его собственные фигуры блокируют его.Когда вы собираетесь атаковать короля оппонента, если ваш оппонент новичок, вы должны сказать «чек», чтобы сообщить ему, что его король находится под атакой. Если вы ставите мат противнику, вы должны сказать «мат», чтобы сообщить ему, что игра окончена.

    Особые приёмы

    В шахматах есть три типа специальных ходов — рокировка, продвижение пешки и проход.

    Рокировка

    Рокировка — это особый ход, при котором король перемещается на 2 клетки в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через короля.Рокировка — это единственный ход, в котором вы можете переместить 2 фигуры, и он может быть выполнен только при соблюдении следующих условий:

    • И король, и ладья должны быть на своих исходных полях, никогда не двигаясь раньше, даже если они вернулись на свое стартовое поле. Вы не можете рокироваться ладьей, которую вы заработали в результате повышения пешки .
    • Все места между королем и ладьей должны быть свободными.
    • Король не находится под шахом ни на одном из трех полей, которые он закрывает во время хода.
    Есть 2 способа рокировки — ферзевый или королевский.
    • Когда белые замыкают ферзевый фланг, их король будет на c1, а ладья — на d1.
    • Когда белые замыкают королевский фланг, их король оказывается на g1, а ладья — на f1.
    • Когда черные замыкают ферзевый фланг, их король будет на c8, а ладья — на d8.
    • Когда черные замыкают королевский фланг, их король будет на g8, а ладья — на f8.
    Продвижение пешек

    Поскольку пешки никогда не двигаются вбок или назад, они становятся бесполезными, когда достигают конца доски.Чтобы вознаградить вас за вашу настойчивость, пешка может быть повышена до коня, слона, ладьи или ферзя. Обратите внимание, что пешка не может стать вторым королем и не может оставаться пешкой. Чаще всего выбирается ферзь, так как это, как правило, лучшая фигура, поэтому продвижение пешки обычно обозначается как , ферзь . Возможно даже иметь 2 или более ферзей за пешечное продвижение. Если второй ферзь не может быть найден, перевернутая ладья может служить ферзем или любым другим предметом подходящего размера и цвета.

    На проходе

    В старые времена шахмат не существовало правила, согласно которому пешки могли сделать первый ход на 2 клетки. Это правило было введено позже, чтобы ускорить открытие. Казалось бы, это дало игрокам возможность провести своих пешек мимо вражеских пешек, не подвергая их опасности. Но если Пешка находилась на линии огня другой Пешки, если она переместилась только на 1 клетку вместо 2, другая Пешка все еще может взять ее на на проходе , что означает на проходе .Никакая другая фигура, кроме пешки, не может этого сделать. Для демонстрации настройте вашу доску следующим образом:

    • Белая пешка на f5 . Черная пешка на e7 .
    • Пешка черных перемещается с e7 на e5 .
    • Пешка белых перемещается с f5 на e6 , убивая пешку черных на e5 !

    Обратите внимание, что если вы намереваетесь убить пешку на проходе, вы должны сделать это сразу же после хода другой пешки.Если вы дождетесь каких-либо ходов, вы потеряете эту привилегию.

    Правило касания-движения

    Существует ряд строгих правил касания предметов. Некоторые из этих правил строго соблюдаются, а другие нет. Вы и ваш оппонент должны заранее согласовать, какое из следующих правил будет соблюдаться.

    • Когда вы убираете руку с фигуры после ее перемещения, этот ход является окончательным и не может быть отозван, если не будет доказано, что этот ход незаконен.Это правило соблюдается даже среди новичков.
    • Если вы коснетесь одной из своих фигур, вы должны переместить ее, если это возможно.
    • Если вы дотронетесь до фишки противника, вы должны убить ее, если это возможно.
    • Если вы касаетесь своей фигуры и фигуры противника, вы должны убить фигуру противника той фигурой, которой вы коснулись, если это возможно. В противном случае вы должны убить фишку противника другой фишкой, если это возможно. В противном случае вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
    • Если вы коснетесь фигуры, которую нельзя правильно переместить, ваш оппонент может заставить вас переместить короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
    • Если вы касаетесь фигуры противника, которую нельзя убить, вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
    • Если вы коснетесь более чем одной из ваших фигур, ваш противник может диктовать, какую из фигур, которых вы коснулись, вы должны переместить.Если вы коснулись фигуры, которую нельзя переместить, а также фигур, которые можно переместить, ваш противник может заставить вас переместить короля или одну из фигур, которых вы коснулись, которую можно легально переместить. В этом случае, если ваш король не может законно двигаться, ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
    • Если вы коснетесь более чем одной фишки оппонента, ваш оппонент может диктовать, какую из них вы должны убить.
    • Когда вы делаете рокировку, вы должны коснуться своего короля, прежде чем коснуться ладьи.
    • Вы можете отрегулировать фигуры, если они не отцентрированы должным образом на квадрате, но только если вы сначала заявите о своем намерении сделать это, прежде чем дотронуться до фигуры.
    • Если вы коснетесь фигуры, пока идет ход вашего оппонента, вы должны переместить эту фигуру, когда придет ваш ход, если это возможно, и все вышеперечисленные правила будут применяться к этому ходу.
    • Для слепых игроков не считается, что фигура коснулась , если она не поднята с доски.
    • КОРОТКО , ничего не трогайте, пока не будете уверены, каким будет ваш ход.

    Сроки

    Если бы не было ограничений по времени, игра в шахматы могла бы быть довольно скучной — игроки могли часами сидеть в созерцании, прежде чем решиться на ход. В общем, чем больше времени игрок тратит на обдумывание своего хода, тем лучше будет его качество. Есть 6 основных способов ограничения времени в игре. В любом случае игроки должны согласовать временные рамки до начала игры. Обратите внимание, что у каждого игрока есть свои часы, которые работают только в то время, когда наступает его очередь.Если у любого из игроков заканчивается время, он проигрывает игру. Когда начинается ваш ход, ваш противник начинает отсчитывать ваши часы. После того, как вы двинетесь, вы должны остановить часы, а затем запустить часы соперника. Если вы играете на компьютере, это делается за вас автоматически.

    1. Определенное количество времени, отводимое на каждый ход. Это время может составлять от 2 минут до 3 дней (это может относиться к игрокам, которые играют онлайн, но из-за различий в расписании не могут одновременно находиться в сети).
    2. Определенное количество времени, в течение которого должно быть сделано определенное количество ходов, например, 20 ходов за 40 минут или 40 ходов за 30 минут. По достижении этого времени для любого из игроков, если этот игрок еще не сделал указанное количество ходов, он проигрывает игру. Если он достиг этого количества ходов, часы сбрасываются на следующее определенное количество ходов. В этом случае время, сэкономленное на одном ходу, может быть перенесено на следующий ход.
    3. Определенное количество времени, в течение которого должна проходить вся игра.Этот формат обычно используется в турнирах, в которых игры должны завершаться по расписанию.
    4. Время Фишера, особый тип часов, в которых вы начинаете с определенного количества времени, а затем к вашим часам добавляется другое определенное количество времени каждый раз, когда вы двигаетесь, например, 10 минут до начала и 31 секунда добавляется для каждого хода. . Этот формат идеально подходит для казуальных игр, в которых у игроков есть примерно одинаковое количество времени для обдумывания каждого хода, если они заканчивают в пределах 20 ходов или если игра продолжается далеко за 99 ходов.
    5. Время «песочных часов», в течение которого часы одного игрока идут в обратном порядке, а часы другого игрока — в обратном порядке. Другими словами, чем больше времени уделит оппонент, тем больше времени вы сможете потратить. Преимущество этого стиля часов заключается в том, что игра движется в разумном темпе, потому что ни один из игроков не хочет, чтобы у другого было преимущество во времени. Недостатком этого стиля часов является то, что у вас есть примерно одинаковое количество времени для каждого хода, даже если некоторые позиции требуют больше обдумывания, чем другие.
    6. Гибриды вышеуказанных форматов, например, 40 минут для первых 20 ходов и 40 минут для остальной части игры.

    Способы рисования

    Все хотят выиграть, но бывают ситуации, когда вы не можете выиграть, но вы все равно должны помешать оппоненту поставить вам мат. В случаях, когда ни один из игроков не может поставить мат другому, игра считается ничьей или ничьей , что гораздо менее неприятно, чем проигрыш. Фактически, многие партии между гроссмейстерами заканчиваются ничьей.Это может произойти 7 способами.

    1. Соглашение. Оба игрока соглашаются на ничью, опасаясь друг друга.
    2. Повторяющаяся позиция. Та же самая позиция встречается в третий раз с тем же игроком, который должен двигаться, и без изменений в привилегиях рокировки. Игрок, желающий объявить ничью путем повторения позиции, должен сделать это до своего хода. Большинство компьютерных шахматных программ объявляют ничью сразу же, когда возникает такая ситуация, хотя в действительности игроки могут решить продолжить игру.
    3. Пат. Если ваш король не под шахом, но у вас нет разрешенных ходов, игра заканчивается вничью.
    4. Правило 50 ходов. Если каждый игрок делает 50 последовательных ходов, не убивая фигуру и не перемещая пешку (т.е. каждый игрок делает 50 обратимых ходов подряд), следующий игрок может объявить ничью. Вы не можете объявлять ничью, если последним ходом вашего оппонента был мат. Обратите внимание, что рокировка или выход короля из-под шаха пешкой не является технически обратимым, но на него не распространяются исключения из этого правила.В прошлом из этого правила были редкие исключения, когда можно было доказать, что игроку требуется более 50 ходов, чтобы поставить мат противнику. Однако с 1992 года ФИДЕ устранила все исключения из правила 50 ходов.
    5. Бессрочный чек. Если вы можете доказать, что можете поставить своего оппонента под контроль навсегда, вы можете объявить ничью. Однако вы не обязаны это делать, если считаете, что можете выиграть.
    6. Одновременно заканчивается время. Хотя ваши часы и часы вашего оппонента идут исключительно друг от друга, если у вас заканчивается время, и ваш оппонент не замечает этого, а затем у вашего оппонента также заканчивается время, вы можете объявить ничью.Если вы не замечаете, что у вашего оппонента закончилось время до тех пор, пока он не поставит вам мат, то уже слишком поздно. Вы не можете больше объявлять ничью.
    7. Истощение сил. Ни у одного из игроков нет фигур, необходимых для форсирования мата. Следующие ситуации составляют ничью:
    • Король против короля
    • Король и рыцарь против короля
    • Король и слон против короля
    • Король и 2 слона на одном цветном квадрате vs.Король (возможно только через пешечное превращение)
    • Король и 2 рыцаря против короля
    • Король, слон и пешка ладьи против короля — только если пешка движется в сторону углового поля, которое никогда не сможет занять слон.

    Алгебраическое обозначение

    Во время официальных турниров и матчей игроки должны отслеживать ходы, которые они делают во время игры, с целью анализа и отслеживания, если это необходимо.Поскольку записать ход как «Я переместил свою королевскую ладью на 3 деления вперед и сделал чек на короля оппонента» потребовало бы слишком много времени, шахматисты разработали краткую систему обозначений, которая понятна всем. Правила для алгебраических обозначений следующие:

    • Слон, король, конь, ферзь и ладья сокращенно обозначаются как B , K , N , Q и R соответственно. У Pawn нет аббревиатуры.
    • Даны координаты поля, на которое была перемещена фигура, например, если пешка перемещается с e2 на e4, ход просто указывается как e4 , а если конь перемещается с g8 на f6, ход отображается как Nf6 .
    • Если фигура убита, строчная x помещается между сокращением фигуры и координатами квадрата, на котором произошло убийство, например Nxe4 .
    • Если пешка убивает фигуру, буква начального поля пешки помещается в начало хода, например cxd6 .
    • Если пешка превращается, к ходу добавляется аббревиатура фигуры, на которую была продвинута пешка, например, d1Q или b8Q .Также можно использовать знак = , например d1 = Q или b8 = Q .
    • Если 2 идентичные фигуры могут быть перемещены на одно и то же поле, буква перемещаемой фигуры указывается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если конь на b1 и конь на f3 оба способны при переходе на d2 ход будет обозначен как Nbd2 .
    • В случае, если 2 фигуры на одном ряду могут перемещаться в одно и то же место, номер ранга дается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если ладья на f1 и ладья на f6 могут оба идут на f2, ход будет указан как R1f2 .
    • Номер каждого хода указывается перед ходом белых, например 1 e4 e5 2 Nf3 Nc6 3 Bb5 .
    • Рокировка на королевском фланге обозначена как 0-0 . Рокировка на ферзевом фланге обозначена как 0-0-0 .
    • Если пешка захватывает другую пешку на проходе, к ходу могут быть добавлены инициалы ep (или ip ), например cxb3ep .
    • Если ход ставит под шах оппонента, к ходу добавляется знак + , например 0-0-0 + .
    • Если ход ставит мат противнику (и, таким образом, выигрывает игру), к ходу добавляется знак # , например Qxf7 # .

    Запечатанные ходы

    Иногда вы будете в ситуации, когда игра должна быть отложена из-за позднего времени, возможно, шахматный клуб, в котором вы играете, закрывается, или у вас или вашего соперника очень важная встреча. В этом случае игрок, чья очередь, должен решить сделать ход в течение времени, указанного в контроле времени, записать свой ход на листе бумаги и запечатать его в конверт, который его противник не может открыть, пока игра не возобновится. .Затем игрок останавливает свои часы, но не запускает часы соперника. Причина этого в том, что у другого игрока не остается времени для принятия решения о ходе. Когда запланировано возобновление игры, если игрок, запечатавший ход, не появляется в течение заранее согласованного контроля времени, он проигрывает игру, если только запечатанный ход не является матом. Это могло произойти, если игрок, записывая ход, не понимал, что будет мат.

    Прочие правила

    В этом разделе обсуждаются правила, не подпадающие ни под одну из вышеперечисленных категорий.

    • При обсуждении любой прошлой или будущей игры человек, который играл (или будет играть) белыми, всегда указывается перед словом против , в то время как человек, который играл (или будет играть) черными, всегда указывается после слово против , например, в Пол Морфи против Вишванатана Ананда , Пол Морфи играл белыми, а Вишванатан Ананд играл черными (вышеупомянутая игра задумана как шутка, поскольку Морфи умер до рождения Ананда).
    • Вы не можете убивать собственные части.
    • Вы не можете делать никаких движений, позволяющих оппоненту убить вашего короля. Фактически, вы даже не можете поставить своего оппонента под шах или поставить мат, пока ваш собственный король все еще остается под шахом.
    • Вы не можете иметь более одной фишки, занимающей квадрат в любой момент времени.
    • Вы не можете размещать фишку наполовину на одном квадрате и наполовину на другом — он должен полностью находиться внутри одного квадрата.
    • Обратите внимание, что шахматы — это не шашки — вы не убиваете фигуры, перепрыгивая через них.

    Вот и все в двух словах. Более подробный список правил см. На http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf.

    Правила современных европейских шахмат

    В Masters Traditional Games мы всегда стремимся к отличному качеству, но нам также нравится находить игры, которые немного особенные или необычные. С шахматами особенно легко пойти и купить любой старый шахматный набор в обычном уличном магазине. Зачем это нужно, если мы можем найти для вас что-то более интересное?

    Оборудование


    Игра в шахматы ведется на квадратной клетчатой ​​доске из 64 клеток.Фишки для каждого игрока состоят из 8 пешек, 2 ладей, также известных как замки, 2 коней, 2 слонов, короля и ферзя. Настоящие цвета фигур и доски не обязательно должны быть черно-белыми, но они обычно называются черно-белыми, независимо от этого. Доска помещается между двумя противниками так, чтобы ближний правый угловой квадрат был белым для обоих игроков.

    Во многих играх высшего уровня используются шахматные часы. Это отслеживает количество общего количества времени для ходов каждого игрока на данный момент.Существует верхний предел общего количества времени, которое может занять игрок, и когда игрок превышает этот предел, он проигрывает.

    Подготовка и цель


    Восемь пешек каждого игрока помещаются во второй ближайший к игроку ряд. Оставшиеся фигуры размещаются в ближайшем к игроку ряду следующим образом: ладьи в каждом углу, кони на следующей клетке от угла, слоны рядом с конями. Из двух оставшихся квадратов Королева помещается на клетку того же цвета, что и Королева.Король помещается на оставшуюся клетку.

    Цель игры — захватить короля противника. Короля на самом деле никогда не брали; вместо этого цель заключается в том, чтобы поставить короля противника в такое положение, чтобы противник не мог ничего сделать, чтобы избежать взятия короля в следующий ход. Как только это происходит, победивший игрок, который только что сделал ход, говорит «мат», и игра окончена.

    Базовая игра


    Игроки по очереди перемещают фишку своего цвета.Белые ходят первыми. Каждая фигура перемещается по разным правилам, но никакие две фигуры не могут занимать одну и ту же клетку. Если фигура перемещается так, что ее конечная позиция — это поле, занятое фигурой противника, фигура противника «захватывается» или «берется» и удаляется с доски. Захват не является обязательным. Любое поле, на которое может попасть фигура, считается «атакованным» этой фигурой. Когда фигура перемещается на позицию, которая атакует поле, занимаемое королем соперника, король находится в «шахе», и игрок, который передвинул фигуру, должен четко сказать «шах».

    • Король — перемещается на одну клетку в любом направлении по диагонали или ортогонально, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ того, что король не может перейти на поле, которое атакует фигура противника.

    • Ферзь — перемещается на любое количество клеток в любом направлении, по диагонали или ортогонально, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

    • Ладья — перемещается на любое количество клеток перпендикулярно, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

    • Слон — перемещается на любое количество клеток по диагонали, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.

    • Конь — перемещается на одно поле перпендикулярно, а затем на одно поле по диагонали. Рыцарь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.

    • Пешка — Первый ход пешки может быть на одно или два поля вперед. После этого стандартный ход пешки — движение вперед на одно поле. Однако пешка — единственная фигура, которая при взятии движется иначе: — Пешка берет другую фигуру, продвигаясь вперед на одно поле по диагонали.

    Особые правила


    En Passant


    Если пешка в пятом ряду находится в ситуации, когда пешка противника движется рядом с ней, двигаясь в первый раз и решая сделать ход на два поля, Пешка в пятом ряду может забрать пешку противника, продвинувшись вперед на одно поле по диагонали позади. пешка противника.то есть Пешка принимает так, как если бы Пешка противника переместилась только на одно поле вместо двух. En Passant по-французски означает «мимоходом», поэтому на английском языке «пешка» означает «взято мимоходом».

    Рокировка


    Один раз за игру игрок может выбрать «рокировку» вместо стандартного игрового хода. Рокировка осуществляется путем перемещения ладьи и короля за один ход таким образом, чтобы они пересекались друг с другом, но этот специальный ход может быть выполнен только при соблюдении всех следующих критериев:

    • Ни король, ни ладья еще не сделали этого. взолнованный.

    • Между королем и ладьей нет фигур.

    • Король не под шахом.

    • Поле, на которое переходит король, не атаковано фигурой противника.


    Если все вышесказанное верно, игрок может сделать рокировку, переместив короля на два места в сторону ладьи и тем же ходом переставив ладью рядом с королем на поле, на которое переместился король. Рокировка обычно проводится для защиты короля за рядом пешек и / или для того, чтобы ладья вступила в игру вместе с другой ладьей, поскольку пара ладей представляет собой мощную комбинацию.

    Продвижение пешек


    Если пешка достигает восьмого ряда, эта пешка немедленно повышается, заменяя пешку другой фигурой — ферзем, ладьей, слоном или конем по усмотрению игрока. Обычно игрок решает заменить пешку самой могущественной фигурой — королевой. Нет проблем с тем, чтобы на доске одновременно находилось более одной ферзя или более двух других фигур. Хотя пешки редко получают повышение, угроза, исходящая от пешки, приближающейся к другой стороне доски, может быть полезным тактическим оружием.

    Точность


    Мат


    Когда фигура перемещается так, что ставит под шах противостоящего короля, король должен выйти из-под шаха в следующий ход. Есть только три способа сделать это:

    • Атакующая фигура может быть взята королем или другой фигурой.

    • Другая фигура может быть перемещена между атакующей фигурой и королем (если, конечно, атакующая фигура не является конем).

    • Король может перейти на соседнее поле, которое не находится под атакой.


    Если король не может выйти из-под шаха одним из этих способов, игрок, поставивший короля под шах, говорит «мат» вместо «шах», и игра заканчивается.

    Пат и другие ситуации с ничьей


    В шахматах ничья может произойти одним из следующих способов:

    • Король игрока не под шахом, но этот игрок не может двигаться, не поставив короля под шах. Эта ситуация известна как тупик.

    • Ни один из игроков не может поставить мат оставшимися фигурами.

    • Одна и та же позиция фигур повторяется три раза, и каждый раз один и тот же игрок должен делать ход.

    • Один игрок предлагает пат, а другой соглашается с предложением.


    Отставка


    Если есть основания полагать, что противник неизбежно выиграет, игрок обычно уходит в отставку, чтобы сэкономить время. Игрок традиционно уходит в отставку, опрокидывая своего Короля.


    Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, в котором продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры.Для получения общей информации или для копирования и авторских прав см. Нашу страницу с информацией о правилах.

    Наши правила представляют собой исчерпывающие инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.

    Авторские права Masters Traditional Games © 2019. Все права защищены.

    Зная пешки и как ими пользоваться

    ДЖАКАРТА — Вы когда-нибудь задумывались, как шахматы можно назвать спортом? Шахматы классифицируются как спорт из-за большой активности мозга во время игры.Шахматы требуют концентрации, потому что они основаны на стратегии и тесно связаны со стандартными правилами. Какие правила в шахматах?

    Шахматы были признаны одним из официальных видов спорта в мире в 2000 году Международным олимпийским комитетом (МОК). Раньше шахматы назывались игрой. После этого признания каждые два года проводится специальная шахматная олимпиада, которая плотнее, чем другие виды спорта, проводимые раз в четыре года.

    Уникальность, сложность и динамика шахматной игры продолжают развиваться вместе с развитием мировых компьютерных технологий.Тем не менее, в шахматах существует ряд стандартных правил. Эти правила официально установлены Международной федерацией деяний (ФИДЕ).

    Шахматные правила

    Как указано на официальном сайте ФИДЕ, первое правило в шахматах состоит в том, что в игру нужно играть со спортивным подходом. Игроку не разрешается мешать концентрации соперника. Игра в шахматы также основана на сильной философии, согласно которой каждый игрок должен быть спортсменом, всегда руководствуясь лозунгом Chess Gen’s Una Sumus , что означает «Мы — одна семья».

    Второе правило, шахматы — это игра, в которой игроки ходят по очереди. Белому пешечнику предоставляется возможность ехать первым. После этого черный пешечник. И так далее. Затем должны быть выполнены части, которых коснулись. За исключением того, что этот кусок невозможно было запустить. Четвертое правило: ход игрока объявляется завершенным, когда игрок отпускает пешку из руки.

    В-пятых, фишки, которые удерживает и касается собственности соперника, должны быть съедены, если это невозможно.Затем игрокам предоставляется свобода съесть или не съесть пешечные фигуры, которые сдвигаются на два шага параллельно пешке соперника. Затем пешка продвижения или последний тайл должны быть заменены на усмотрение соответствующего игрока.

    Другая ситуация в правиле — это когда позиция чек или стер. Правила дают свободу в этой ситуации «говорить» или нет. Таким образом, игрок не всегда должен говорить «чек» или «стер». пешка объявляется мертвой, когда противник сдается, король против мата или время истекло.С 1995 года ФИДЕ установила официальные правила игры в шахматы с 40 шагами за 90 минут, за которыми следуют дополнительные 30 минут до завершения и дополнительные 30 секунд на каждый ход.

    Еще одно правило касается ничьих. Эта ситуация возникла по соглашению двух сторон. Ничья также происходит, когда игра идет в вечный шах три раза подряд, здание одно и то же три раза подряд или два игрока не едят шахматные фигуры друг друга в течение 40 ходов.

    Прочие, связанные с замком.Есть два способа рокировки. Во-первых, длинные замки и короткие замки. Король должен удерживаться первым, при условии, что королю не угрожает пешка соперника. В другой ситуации король находится в состоянии угрозы (открытости) или из-за того, что противник сделал неверный шаг. В этом состоянии шаги не могут быть повторены.

    Rockade — особый ход в шахматной игре. В этом движении участвуют король и ладья одного цвета. Обозначение рокировки в описательных и алгебраических шахматных системах: 0-0, если король находится рядом с ладьей, и 0-0-0, если ферзь находится рядом с ладьей.

    Ступени шахматных фигур

    Один набор шахматных фигур состоит из 16 фигур, а именно пешки, ладьи, коня (коня), слона (слона), ферзя и короля.

    Пешки — самые простые фигуры в игре. У каждого игрока по восемь пешек. В первом ходу пешка может двигаться на одно или два поля. После этого пешка может пройти только одно поле. Пешки могут съесть только те части бокса, которые находятся по диагонали от их позиции. Пешки могут двигаться только вперед. Не отступай.

    Ладья имеет форму дворцовой башни. Он перемещается как можно дальше по горизонтали и вертикали. Всех противников на своем пути можно съесть. Далее идет пешка коня (конь). Как следует из названия, пешка лошади имеет форму головы лошади. Шагающие пешки лошади в форме буквы L, состоящие из двух горизонтальных и одного вертикального квадрата или наоборот.

    Лошадь может есть только те части, которые находятся в коробке, в которой она находится. Что интересно в лошади, это единственная часть, которая может перепрыгивать другие части.После лошадей идут слоны (епископ). Эта пешка в форме шляпы может двигаться только вертикально. Как ладья, слоновая пешка может двигаться как можно дальше.

    Далее ферзевая пешка. Эта пьеса самая мощная. Форма увенчана. Шахматные фигуры могут свободно перемещаться по горизонтали, вертикали или диагонали на неограниченное расстояние. Наконец, королевская пешка. Король может перемещать только одну коробку в любом направлении. Хотя король не такой могущественный, как королева, он был фигурой, которую игрок должен был охранять, несмотря ни на что.Если ваш противник съест вашего короля, вы проиграете.

    Стратегия с использованием пешек

    Если король имеет большую ценность как фигура, которую нужно защищать, другие фигуры имеют свои соответствующие значения, которые могут определять игру. Чтобы завершить стратегию игры в шахматы, вы должны понимать преимущества пешек.

    Королева, самая универсальная. Ферзь очень полезен для защиты пешек или проведения двойных атак (разветвления). Ферзь объединяет в одной фигуре силу слона и ладьи. После короля королева — самая ценная.

    Далее идет конь (рыцарь). Лошадь очень полезна для внезапных атак, а также вилок. Модели движений лошади, которые могут проходить через фигуры на доске, могут быть очень непредсказуемыми и сбивать с толку начинающих игроков.

    Затем слон (епископ). Эта пешка обычно выделяется в открытой позиции. Однако многие начинающие игроки иногда недооценивают слонов и не используют их в полной мере. Ладья — одна из самых мощных фигур из-за ее длинного шага и дальности атаки.Ладьи отлично подходят для игры в открытых рядах.

    Пешки могут быть не самыми сильными. Но пешки могут быть очень полезны в качестве ловушек, заставляя оппонентов жертвовать определенные пешки в критической ситуации. Фактически, в важных и правильно используемых играх пешки часто ставят мат королю.

    * Прочтите другую информацию о ШАХМАТАХ или прочтите другие интересные статьи из Юдхистира Махабхараты.

    Другие солидные новости


    Версии на английском, китайском, японском, арабском, французском и испанском языках создаются системой автоматически.Поэтому при переводе все еще могут быть неточности, пожалуйста, всегда выбирайте индонезийский в качестве основного языка. (система поддерживается DigitalSiber.id)

    Правила игры в шахматы


    — GameColony.com использует чистый стандарт Java, предлагающий высочайший уровень Интернет-безопасность —

    Игрок с белыми фигурами начинает сначала выбирает свою шахматную фигуру и перемещает ее в соответствии с правилами для этого типа фигура (см. шахматные фигуры).После каждого хода игроки берут повороты.

    Захват шахматных фигур соперника

    Ни одна из шахматных фигур не может перемещаться на занятую клетку. другой шахматной фигурой того же цвета. Однако фигура может перейти на занятое поле. фигурой соперника. Когда это происходит, фигура противника захватывается и навсегда удален с шахматной доски. Атакующая фигура перемещается на поле бывший трофейный кусок.

    Если настала очередь белых, то На диаграмме слева возможны следующие захваты:
    1. Белая ладья может взять слона черных
    2. Белая пешка может захватить слона черных (пешки идут вперед, но бьют боком — 1 поле по диагонали вперед)
    3. Белый конь может взять ферзя черных

    Если теперь ход черных, следующие взятия возможно на схеме слева:

    1. Черный ферзь может взять ладью белых
    2. Черный ферзь может взять пешку белых
    3. Черная пешка может захватить коня белых (пешки идут вперед, но бьют боком — 1 поле по диагонали вперед)

    Правило En-Passant

    Перед En-passant После прохода

    Пешка может взять пешку соперника «мимоходом» или «мимоходом» (поскольку здесь обычно используется французское выражение).
    Для применения правила пассажира следующие два должны быть выполнены условия:
    1. Предыдущий ход соперника должен был быть сделан пешкой, которая продвинулась на 2 поля от своего начального поля
    2. Пешка, выполняющая проходной ход, могла бы захватить пешку соперника, если бы она продвинулась только на 1 поле вместо 2.

    На диаграмме слева применяется проходной ход. после того, как белая пешка переместится с а2 на а4.Черная пешка может взять белую пешку на а3. квадрат только на следующем ходу.


    Позиция перед рокировкой. Рокировка возможна в двух направлениях: влево (длинный замок) и вправо (короткий замок).

    После рокировки осталось (длинный замок):

    После рокировки вправо (короткий замок):

    Один раз в игре каждый игрок может сделать особый прием «рокировки».В течение этого 1 хода перемещаются и король, и одна из его ладей. Рокировка начинается с перемещения короля на 2 клетки, как показано стрелками. В hessLab, если рокировка разрешена, соответствующий ход ладьи произойдет автоматически.

    Для того, чтобы рокировка была законной, должны быть выполнены следующие четыре условия:

    1. все поля между королем и ладьей должны быть пустыми
    2. король не может быть под шахом
    3. король и ладья не могли пойти раньше
    4. все клетки, через которые проходит король во время рокировки, не могут быть под атакой вражеских фигур.

    Правило продвижения

    Когда белая пешка продвигается на последнюю 7-ю «горизонталь», или горизонтальный ряд квадратов, или когда черная пешка продвигается на свою последнюю 1-ю горизонталь, она превращается в коня, слона, ладьи или ферзя по выбору владельца (он не может стать король). Обычный выбор для повышения — королева, самая сильная фигура. Это законно для игрок, чтобы на доске одновременно было несколько ферзей.Иногда лучше перейти в коня (развить две фигуры или избежать пата — ничья) или слона или ладьи (во избежание пат-розыгрыша). На GameColony.com, когда пешка достигает восьмого ранга, появляется окно. всплывающее окно с просьбой к владельцу пешки выбрать, на какую фигуру перейти.

    Шах и мат

    Пример шаха и мата:

    Белый король вверху находится под шахом (атакован черным слоном).белый Королю также поставлен мат — некуда повернуться и нечего защищать …

    Цель в шахматах — захватить (или мат) король противника. Вот почему все игроки должны защищать своих королей. Если соперник фигура угрожает захватить короля, король считается «под шахом». это незаконно перемещать короля на поле, где он будет атакован (под шахом). Если король под шахом, хозяин короля должен немедленно что-то предпринять, чтобы защитить короля.

    Чтобы защитить короля, игрок может попробовать следующие три защиты:

    1. переместить короля на поле, где королю ничего не угрожает
    2. заблокировать линию атаки (если атака не конем или пешкой)
    3. захватить фигуру противника, которая атакует короля

    Если ни одна из трех вышеперечисленных защит не сработает, король не просто «под шахом» — такому королю поставлен мат. С матом игра окончена.В сторона, король которой поставлен мат

    Пат И другие розыгрыши

    • Если в позиции выше настала очередь белых двигаться, это пат — ничья. у белого короля не осталось легальных ходов — все соседние квадраты находятся под атакой. Хотя белому королю некуда идти, он не находится под атакой и, следовательно, не получает мат.Такой тип розыгрыша называется розыгрышем. безвыходное положение. Никто не выигрывает.

    • Также произойдет ничья , если позиция повторяется три раза (не обязательно последовательно), когда идет ход одного и того же игрока двигаться, игра вничью.
    • Ничья из-за недостатка матового материала: Если ни у одного игрока недостаточно когда-либо, чтобы иметь возможность поставить мат другому, игра заканчивается вничью. Это было бы правдой для Например, если на доске остались только два короля, или если у одного игрока был только король и рыцарь, а другой только король.Однако для победы достаточно короля и пешки. при условии, что пешка может быть повышена.
    • Правило 50 ходов: Если каждый игрок делает 50 ходов без взятия фигуры или ход пешки — ничья. (Исключения из этого правила были добавлены годы, чтобы дать игрокам больше ходов для победы в определенных позициях, но это безопасно чтобы большинство игроков оставалось в неведении об этих очень редких ситуациях.)
    • Розыгрыш по соглашению: Игроки могут согласиться на розыгрыш в любое время. На GameColony.com а игрок может предложить ничью в любое время, нажав на кнопку «Ничья».

    Контроль времени

    Игроки могут использовать контроль времени, чтобы ограничить время, потраченное на игру. На GameColony.com контроль времени можно настроить с помощью кнопки «Параметры». Если на доске нет мата, игрок, время которого истекает первым, проигрывает, если только есть ничья из-за патовой ситуации, недостаток материала для вязки и т. д.


    Отставка

    Вместо того, чтобы ждать мата или проигрыша из-за По истечении времени игрок может отказаться от игры. Для этого на Можно нажать кнопку «В отставку» на GameColony.com.

    7 важных правил игры в шахматы, которые необходимо знать

    Правила игры в шахматы могут показаться простыми: научиться перемещать фигуры довольно просто, когда вы учитесь играть в шахматы.

    Однако есть несколько особых шахматных правил — или законов шахмат, — которые вам необходимо знать, прежде чем вы начнете соревноваться.

    7 обязательных правил игры в шахматы

    Шахматное правило №1: ход касанием

    Если вы думаете об участии в турнире за доской, вы, , должны, должны, должны понимать правило касания . Мы не можем подчеркнуть, насколько это важно.

    По этому правилу игры выигрываются и проигрываются одним махом.

    Итак, вот … правило гласит, что когда шахматист намеренно касается одной из своих фигур, он или она должны сделать ход этой фигурой (конечно, если есть допустимый ход).

    Нарушение этого правила может иметь катастрофические последствия, поскольку вы или ваш оппонент можете быть вынуждены сделать ужасный, проигрышный ход.

    Возьмем, к примеру, одного из величайших игроков, когда-либо игравших в эту игру, Бобби Фишера. Здесь Фишер коснулся пешки королевской ладьи и переместил ее на h6. Но потом поняли, что белые могут ответить 13. Bxh6. Это была катастрофа, и ему пришлось сделать ужасный ход 12.… h5 ??

    [Событие «Буэнос-Айрес»] [Сайт «Буэнос-Айрес ARG»] [Дата «1960.07.07 »] [Дата события« 1960.06.23 »] [Раунд« 11 »] [Результат« 1-0 »] [Белый« Вольфганг Унцикер »] [Черный« Роберт Джеймс Фишер »] [ECO« B98 »] [WhiteElo»? «] [BlackElo»? «] [PlyCount» 43 «] [CurrentPosition» r1b2rk1 / 2q1bpp1 / p1pppn2 / 6Bp / 4PP2 / 2NB2Q1 / PPP3PP / 2KR3R w — h6 0 13 «] 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 a6 6.Bg5 e6 7.f4 Be7 8.Qf3 Qc7 9.OOO OO 10.Bd3 Nc6 11.Nxc6 bxc6 12.Qg3 h5 ?? 13.e5 dxe5 14.fxe5 Ng4 15.Bxe7 Qxe7 16.Ne4 Qc7 17.h4 Nxe5 18.Nf6 + Kh8 19.Qg5 Nxd3 + 20.Rxd3 gxf6 21.Qxh5 + Kg7 22.Фg4 + 1-0


    Конечно, Фишер знал это правило наизнанку — он просто на мгновение забыл о нем. Это то, что случилось со многими, многими игроками (в том числе и с этим писателем). Иногда кажется, что ваша рука просто двигается сама по себе и касается фигуры — это сводит с ума!

    Так что будьте осторожны с этим правилом, всегда окончательно принимайте решение, прежде чем поднять руку. И будьте готовы применить его, если ваш противник сломает фигуру.

    Что делать, если вы дотронулись до фишки, а потом поняли, что не хотите ее двигать?
    1. Положите кусок обратно и посмотрите, сможете ли вы спасти ситуацию, переместив его в другое место.Когда вы успокоитесь, вы можете обнаружить, что ваш первоначальный ход был не так уж и плох.
    2. Если это действительно плохо, ты можешь просто уйти в отставку. По крайней мере, это честный способ закончить игру, а не продлить агонию
    3. В следующий раз сядь сложа руки.

    # 2: Правило 50 ходов

    Это правило довольно неясное и редко применяется за доской или онлайн. Но иногда, если вы смотрите матч гроссмейстера, вы можете услышать, как об этом говорят комментаторы.

    Шахматное правило гласит, что вы можете требовать ничью, если не было взятия и если за предыдущие 50 ходов не было сдвинуто ни одной пешки.

    Он разработан, чтобы остановить окончание игры, когда один (или оба) игрока не знают, как завершить игру.

    Например, в ситуации, когда у белых остались слон и конь, и они пытаются заматовать одинокого короля черных (так называемый эндшпиль B + N), белые могут думать, что они выигрывают. И технически они были бы правы. Эндшпиль слона и коня — это вынужденная победа… , если вы знаете, как ее добиться .

    Эндшпиль K + B рассматривается в «100 эндшпилях, которые вы должны знать»

    . Для мата требуется максимум 32 хороших хода, начиная с самой сложной позиции. Однако немногие игроки даже до 2000 elo знают, как это сделать, потому что это очень сложно.

    Вот почему существует правило 50 ходов, потому что, если вы не можете поставить мат за 50, как вы знаете, что поймете его за 100, 200? Игра могла продолжаться вечно.

    Вот хороший пример игры с Магнусом Карлсеном, где правило 50 ходов стало решающим фактором.Это была битва на истощение, сыгранная на London Chess Classic в 2015 году между бывшим чемпионом мира из Болгарии Веселином Топаловым и действующим чемпионом мира Магнусом Карлсеном.

    Топалов продержался в розыгрыше:

    [Событие «London Chess Classic»] [Сайт «London ENG»] [Дата «2015.12.12»] [EventDate «2015.12.04»] [Раунд «8.4»] [Результат «1 / 2-1 / 2»] [Белый «Веселин Топалов»] [Черный «Магнус Карлсен»] [ЭКО «D41»] [WhiteElo «2803»] [BlackElo «2850»] [PlyCount «193»] 1.d4 Nf6 2. c4 e6 3. Nf3 d5 4. Nc3 c5 5. cxd5 Nxd5 6. e4 Nxc3 7. bxc3 cxd4 8. cxd4 Bb4 + 9. Bd2 Bxd2 + 10. Qxd2 OO 11. Bc4 Nd7 12. OO b6 13. a4 Bb7 14. Rfe1 Nf6 15. Bd3 h6 16. a5 a6 17. axb6 Qxb6 18. Rab1 Qc7 19. Rbc1 Qe7 20. Qa5 Rfc8 21. Rxc8 + Rxc8 22. Nd2 Qd7 23. Qb6 Rc3 24. Bxa6 Bxa6 25. Qxa6 Qxd4 26. Nf3 Qc5 27. e5 Nd5 28. Qa8 + Kh7 29. Qb7 Rc1 30. Qb2 Rc2 31. Qd4 g5 32. g3 Kg7 33. Qxc5 Rxc5 34. Re4 Kg6 35. h4 Ne7 36. h5 Kf5 37. Ra4 Nc6 38. h5xg5 hx 39. g4 + Kg6 40. Re4 Ne7 41. Kg2 Nd5 42.Kg3 Rc3 43. Re1 Ra3 44. Re4 Ra8 45. Rc4 Rh8 46. Re4 Nc3 47. Re3 Rc8 48. Re1 Rc4 49. Re3 Ne4 + 50. Kg2 Ra4 51. Re1 Nc5 52. Kg3 Rf4 53. Nd2 Nd3 54. Re2 Ra4 55. Nf3 Ra8 56. Re3 Rd8 57. Re4 Rh8 58. Rc4 Ra8 59. Rc3 Nf4 60. Rc4 Ne2 + 61. Kg2 Rh8 62. Re4 Nf4 + 63. Kg1 Ra8 64. Nh5 + Kh6 65. Ng2 Nd3 66. Ne1 Ra1 67. Kf1 Kg6 68. Re3 Nf4 69. Re4 Kg7 70. Kg1 Nd3 71. Kf1 Kf8 72. Re3 Nf4 73. Kg1 Ra4 74. Kh3 Nd5 75. Rg3 Kg7 76. Nd3 Rd4 77. Kg1 Nb6 78. Kf1 Re4 79. Kg2 Nc4 80. Kh4 Rd4 81. Kg2 Kf8 82. Kf1 Ke7 83.Ke2 Re4 + 84. Kd1 Nxe5 85. Nxe5 Rxe5 86. Kd2 Kf6 87. Ra3 Kg6 88. Ra6 f5 89. gxf5 + Kxf5 90. Ra3 Kf4 91. Rb3 g4 92. Ra3 Re4 93. Rb3 e5 94. Ra3 Rb4 95. Ke2 Rb 96. Ra4 + e4 97. Ra3 1 / 2-1 / 2

    В пресс-релизе после матча WIM Фиона Стейл-Антони сказала: «Впоследствии Карлсен сказал, что ему нужно избегать правила 50 ходов, и последовала интересная дискуссия о том, нужно ли изменять правила, особенно в играх с приращением.

    «Карлсен всегда прогрессировал, и ему не хватало ходов, чтобы полностью осуществить задуманное.Всем, над чем стоит задуматься после турнира ».

    Если вы оказались в такой ситуации, возможно, у вашего оппонента больше материала, но он не может поставить мат после 50 ходов, вы должны забрать его. Розыгрыш не происходит автоматически.

    # 3: новое правило 75 ходов

    Это одно из новейших правил шахмат, принятое в 2016 году.

    По сути, это просто расширение правила 50 ходов, разработанное специально для турниров, поэтому шахматы не могут продолжаться вечно.

    Правило 9.6.2 говорится: «Любая серия из не менее 75 ходов была сделана каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия. Если последний ход привел к мату, это имеет приоритет ».

    ФИДЕ, мировой руководящий орган игры, отвечающий за установление шахматных правил, добавил правило 75 ходов , чтобы ни вам, ни вашему оппоненту не нужно было требовать ничью. Вместо этого арбитр назначит вам ничью (т.е. вам не нужно требовать ее).

    Конечно, должен присутствовать арбитр.

    # 4: Трехкратное повторение

    Есть пять причин, по которым шахматная партия может закончиться ничьей, и правило трехкратного повторения, пожалуй, наименее известно.

    Вероятно, это потому, что, если вы не записываете ходы — как в турнире — и не ведете запись партии, тогда часто бывает трудно разобраться, когда это входит в игру. Иногда, когда возникают разногласия, возникают споры…

    Тем не менее, тройное повторение правил — прекрасный небольшой ресурс для спасения игры, если вы думаете, что проигрываете.Многие проигрышные игры были спасены с помощью этого — так что это, безусловно, необходимо знать!

    Это правило гласит, что если одна и та же позиция повторяется три раза и не происходит никакого прогресса, вы можете потребовать ничью. Так что это очень просто, вам просто нужно следить за этим.

    # 5: На проходе

    Это, пожалуй, самое особенное из всех шахматных правил, и его, вероятно, труднее всего объяснить.

    Правило было введено только в 15 веке — настолько поздно для серьезных изменений в способе игры, а не под контролем (как в «касании» или правиле 50 ходов).Его название происходит от французского выражения, которое означает «мимоходом».

    На проходе сам по себе может иметь место только в игре, когда игрок использует свой выбор, чтобы переместить свою пешку на два квадрата при первоначальном движении, и этот ход помещает его пешку рядом с пешкой соперника.

    Когда это происходит, противный игрок имеет возможность использовать свою пешку, чтобы забрать перемещенную пешку «на проходе» или «мимоходом», как если бы пешка переместилась только на одно поле.

    Однако взятие на проходе должно производиться сразу после того, как пешка продвинется на два поля.Если белые сыграют еще один ход, они не смогут решить взять на проходе!

    Хотя на самом деле этот ход используется редко, без этого правила шахматы были бы совершенно другой игрой. Каждый должен быть очень обеспокоен перемещением пешки на 4-ю или 5-ю позицию, зная, что пешка может пройти мимо них.

    Вот совет:

    Не всегда лучше брать фишку соперника каждый раз, когда появляется возможность. Тщательно подумайте, как этот ход повлияет на взаимную поддержку пешечной структуры или на раскрытие фигуры, которая может быть расположена позади.

    # 6: Рокировка

    Рокировка — это особый прием, и единственный раз в игре вы можете перемещать две фигуры одновременно. В нем участвуют только король и ладья (никаких других шахматных фигур)

    Есть два типа:

    Рокировка на королевский фланг (перемещение короля с e1 на g1 или с e8 на g8) записывается: 0-0.

    Рокировка на ферзевый фланг (перемещение короля с e1 на c1 или с e8 на c8) записывается: 0-0-0.

    Рокировка на королевский фланг в основном используется для того, чтобы поставить вашего короля в удобное удобное место подальше от центра доски и приблизить ладью к игре.

    Стоит отметить, что рокировка на ферзевый фланг (или «длинная рокировка») особенно полезна, так как может помочь поставить ладью на открытую линию. Сильные игроки также скажут, что это может сделать игру более увлекательной, поэтому вам нужно тщательно выбирать, когда делать рокировку на ферзевом фланге.

    Однако перед рокировкой должны быть выполнены некоторые условия: ни король, ни ладья не могут двигаться, вы не можете рокироваться, пока находитесь под шахом, или под шахом, или пересекают линию шаха.

    Вот случаи, когда рокировка запрещена:

    1. Ваш король был перемещен ранее в игре.
    2. Ладья, которой вы бы хотели рокироваться, была перемещена ранее в игре.
    3. Между вашим королем и ладьей стоят фигуры.
    4. Король под шахом.
    5. Ваш король движется через поле, которое атакует фигура противника.
    6. После рокировки король окажется под шахом.

    # 7: Продвижение пешки

    Это еще одна основная часть игры, которую вы должны знать перед тем, как вступать в любое соревнование: когда пешка достигает противоположной стороны доски, она продвигается.

    Превращение пешки означает, что владелец пешки может выбрать ферзя, ладью, коня или слона (своего цвета) и положить эту фигуру вместо пешки на доску; на поле пешки.

    Обычно это означает, что игрок переходит в ферзя (так как в большинстве позиций она считается самой сильной фигурой).

    Однако есть много ситуаций, когда лучше недооценивать, например, до рыцаря.

    Вот прекрасный пример этого шахматного правила в действии:

    [Событие «Bolzano Open»] [Сайт «Bolzano (ITA)»] [Дата «2000.07.19 «] [Раунд» 6 «] [Белые» Баникас, Христос «] [Черные» Мрджа, Милан «] [Результат» 1-0 «] [ECO» E77 «] [WhiteElo» 2535 «] [BlackElo» 2425 » ] [FEN «8 / 1p1P1k1p / 1p4pB / 2pq1b2 / 6Q1 / 2P5 / P5PP / 4rRK1 w — — 0 27»] [PlyCount «11»] [EventDate «2000.07.15»] [Тип события «swiss»] [Eventrounds »9 «] [Страна событий» ITA «] [Источник» ChessBase «] [Источник» 2000.09.14 «] [CurrentPosition» 3q4 / 1p3k1p / 1p4pB / 2p2b2 / 6Q1 / 2P5 / P5PP / 4rRK1 w — — 0 28 «] 27.d8 = N + !! Qxd8 28.Qc4 +! 28 … Re6 29.g4! 29 … Qh5 30.Qf4! 30 … Re1 31.gxf5 Rxf1 + 32.Kxf1 1-0

    Узнайте больше о важных правилах игры в шахматы

    Чтобы узнать больше о недостаточном продвижении и всех шахматных правилах здесь, мы рекомендуем серию курсов «Learn Chess the Right Way» от GM Susan Polgar на Chessable.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *