Ест пешка назад: Как ходит и бьет пешка в шахматах

    Содержание

    2/4 Шахматы с нуля для детей от 6 лет

    Далее важное правило: «Ферзь любит свой цвет». Белый ферзь ставится на белую клетку d1. Черный ферзь на черную клетку d8.

    И в конце ставим королей. И у нас получается начальная расстановка фигур.

    У каждого соперника в начале игры по 16 фигур: по 1 королю, по 1 ферзю, по 2 слона, по 2 коня, по 2 ладьи и по 8 пешек.

    Урок 4. Как ходит ладья

    Ладья может ходить по вертикали и по горизонтали. Может сходит на одну клетку, может далеко, если нет на пути преграды. Круги показывают поля, куда может сходит ладья в данной позиции.

    В этой позиции ладья может съесть пешку, двигаясь по вертикали с поля d1 на d5.

    В этой позиции ладья может съесть пешку, двигаясь по горизонтали с поля d3 на f3.

    Важный нюанс: в шахматах за один ход нельзя съесть более одной фигуры.

    В этой позиции за один ход можно съесть только пешку на поле d5.

    В этой позиции ладья не может срубить пешку на поле d6, так как своя белая пешка перегораживает проход.

    В этой позиции ладья может двигаться только по горизонтали, так как проход по вертикали заблокирован.

    Задания:

    2. Как ладьей напасть на пешку f6 двумя способами? (в заданиях на нападения представим, что фигуры соперника стоят на месте)

    3. Как ладьей напасть на пешку b5 двумя способами?

    4. Как напасть на пешку d6 на втором ходу двумя способами?

    Урок 5. Как ходит слон

    В шахматах есть два слона: чернопольный (ходит только по чёрным полям на протяжении всей партии), в начале партии стоит на поле с1, и белопольный (ходит только по белым полям на протяжении всей партии), в начале партии стоит на поле f1. Такое разделение только у слонов, другим фигурам не важен цвет поля.

    В этой позиции пешка стоит на черном поле с5, поэтому ее может съесть только чернопольный слон, напав с поля а3 либо е3.

    В этой позиции пешка стоит на белом поле f5, поэтому ее может съесть только белопольный слон, напав с поля d3 либо h4.

    В этой позиции слон не сможет напасть на пешку d5, так как этот слон ходит по чёрным полям, а пешка стоит на белом поле.

    В этой позиции слон не может съесть черную пешку на h7, так как его блокирует своя пешка на поле f5.

    Задания:

    5. Как слоном напасть на пешку е7?

    6. Как слоном напасть на ладью?

    7. Как слоном напасть на ладью?

    Урок 6. Как ходит ферзь

    Ферзь может ходить по вертикали, по горизонтали и по диагонали. Но за один ход можно двигаться только в одном направлении.

    В этой позиции ферзь за 4 хода может съесть 4 пешки, двигаясь по маршруту (по полям): f3-f7-c7-a5.

    Задания:

    8. Запишите маршрут, как съесть ферзем две пешки за два хода.

    9. Запишите маршрут, как съесть ферзем 4 пешки за 4 хода.

    Урок 7. Как ходит пешка

    Пешка ходит по вертикали, но атакует по диагонали на одну клетку. Пешки назад не ходят и не рубят! (все остальные фигуры могут и ходить и рубить назад).

    В начале партии у вас 8 пешек. Каждая пешка может сходить на одну либо на две клетки вперед.

    Если на первом ходу сходили на одну клетку, то потом нельзя сходить на две клетки сразу.

    Например: в этой позиции если пешка сходит на поле e3, то потом можно сходить только на e4, c поля e3 нельзя попасть на е5. Это правило действует для всех пешек.

    Когда пешки достигли половины доски (демаркационная линия), с этого момента они могут сходить только на одну клетку.

    Пешка ходит прямо, но ест фигуры соперника, двигаясь по диагонали на одну клетку.

    В этой позиции белая пешка забирает черную пешку с поля d2 на e3 (пешки не могут перепрыгивать срубленную фигуру, не путайте с шашками).


    Как ходят фигуры в шахматах: король, конь, пешка, слон, ферзь (королева), ладья, с примерами

    Любой начинающий игрок должен разобраться, как ходят фигуры в шахматах. Если вы начали увлекаться шахматами, тогда постарайтесь узнать про возможности фигур, как можно больше.

    Как располагаются фигуры в шахматах

    Для новичков объяснение правил игры в шахматы начинается с изучения схемы расположения фигур на доске. Правильным расположением шахматной доски считается положение, когда правый нижний угол белого цвета.

    Фигуры располагаются следующим образом:

    1. В самые нижние углы ставятся по ладье белого цвета, в противоположные углы ставятся по 2 ладьи черного цвета.
    2. В следующую клеточку ставятся кони, затем слоны.
    3. Когда остались ферзь и король, ориентируемся на цвет ферзя, т.е. если он белый, то ставим его в белую клеточку и наоборот. В последнюю пустую клеточку ставим короля.
    4. Весь следующий ряд по горизонтали заполняем пешками.

    Итак, в шахматах имеются следующие элементы: ладья (тура), конь, слон (офицер), ферзь (королева), король, пешка. Исторически сложилось так, что в шахматах белые фигуры начинают ходить первыми – это дает основание полагать, что при прочих равных условиях белые имеют больший шанс выиграть.

    Как ходит пешка в шахматах

    Рассмотрим, как может ходить пешка в шахматах. Пешки могут только на 1 поле вперед. В самом начале игры у каждой пешки есть уникальная возможность перескочить на два шага вперед (при условии, что они пустые), но затем она может ходить только на одно поле вперед. Важно запомнить, пешка назад в шахматах не ходит!

    Как же бьет пешка в шахматах? Все шахматные фигуры, кроме пешек ходят и бьют по одинаковой траектории. Пешки отличаются тем, что ходят по прямой, а бьют по диагонали на одну клетку вперед.

    Назад пешка бить не может!

    Существует такая ситуация, которая называется — взятие пешки на проходе. В этом случае одна пешка воспользовалась первоначальным правом на два шага, а ее соперница оказалась с ней рядом на одной горизонтальной линии. Следующим ходом соперница может воспользоваться шансом взять своего врага, однако она должна при этом шагнуть по диагонали на ту клетку, через которую перепрыгнула первая пешка.

    Кроме этого игрок имеет право обменять пешку на любую другую фигуру и сделать ее своей (кроме короля), если эта пешка смогла дойти до последнего горизонтального ряда противников. Обмен совершается в этом же последнем ходе пешки. При этом не имеет значения: хватает ли у игрока всех фигур и полное ли их количество, т.е. в большинстве случаев самым выгодным обменом будет второй ферзь или королева.

    Как «скачет» конь в шахматах

    Конь (неправильное название лошадь) очень интересная фигура. Как же может ходить конь в шахматах? Он может прыгать через свои фигуры и через фигуры соперника, при этом конь пишет в воздухе букву « Г». Из исходного положения конь может перелететь пешку и очутиться справа или слева по диагонали от нее. Если он стоит на белой клеточке, то после окончания хода он должен оказать на черной клеточке и наоборот.

    Конь, находясь в центре поля, имеет возможность сходить 8 различными вариантами, а из исходной позиции только 3 вариантами.

    Кроме этого сильными сторонами коня являются следующие моменты:

    1. Только он с пешкой имеет право на первый шаг в партии. Это свойство также помогает при закрытых ситуациях, когда слону и ладье и ферзю перекрыли ходы.
    2. Конь может легко атаковать любую фигуру противника без угрозы для себя (кроме вражеского коня). Это свойство эффективно использовать при атаке на ферзя.
    3. Король не сможет спастись от атаки коня другими фигурами или сам напасть на него, если только конь сам не стал на поле, находящееся под угрозой короля.

    Поражать соперников он может только в том случае, если на месте его «приземления» стоит какая либо фигура. В том случае, если конь, повернув вправо, либо влево, может «убрать» какую-либо фигуру соперника называется в шахматах – вилка.

    Как ходит слон (офицер) в шахматах

    Рассмотрим, как может ходить слон в шахматах. Слон или офицер ходит по диагонали на любое количество клеток. Кроме этого у каждого слона есть своя клеточка – белая или черная. От цвета клетки зависит и цвет диагонали, по которой будет ходить слон, по этому признаку слоны делятся на «черные» и «белые».

    Бьет своих противников слон тоже только по той диагонали, по которой ходит. Слоны, «находящиеся в одной команде», никогда не пересекаются.

    Как ходит ладья в шахматах

    Запомнить, как может ходить ладья в шахматах — очень просто, она ходит только по горизонтали или по вертикали на любое количество пустых клеток. Бьет соперников таким же образом только по вертикали или по горизонтали, независимо от того насколько клеточек от него они расположены.

    Ладью в прошлом называли турой, тура – это башня, которую строили для взятия крепости при ее осаде.

    Как ходит ферзь в шахматах

    Ферзь или королева условно является «правой» рукой короля. Настолько свободно может ходить ферзь в шахматах, что любая другая фигура ей должна позавидовать. Ферзь имеет полную свободу перемещения, он может ходить в вертикальном, горизонтальном, диагональном пространстве на любое количество клеток, если они свободны. Таким же образом королева уничтожает всех своих противников, поэтому она очень опасна.

    Слово ферзь обозначает полководец, также он называется свободным королем. Интересно, что в прошлом в России ферзь еще мог ходить, как конь.

    Как ходит король в шахматах

    Запомнить то, как может ходить король в шахматах – очень просто. Он может ходить также, как королева, но только на один шаг. Если можно так выразиться, то зона действия короля это 8 клеток вокруг него, при этом он находится в центре. Поражать своих соперников он может только в этой зоне. Если он находится в исходной позиции, то он может ходить и атаковать в зоне 5 клеток.

    Короля нельзя бить, его можно только атаковать. Цель всех фигур поставить вражескому королю шах и мат. Шах – это покушение на короля, т.е. противник так поставил любую фигуру по отношению к королю, что может со следующим своим ходом «убить» короля. Мат – это, когда король не может убежать от шаха, т.е. никто не может защитить короля от нависшей угрозы, он сам не может себя защитить и одновременно не может никуда уйти.

    В шахматах еще возможен пат – это такая ситуация, когда любой ход короля, приводит к тому, что он становится под шах, а другие фигуры не могут сделать ни одного шага из-за блокировки.

    Король отличается от всех остальных фигур тем, что он не может пойти на поле, которое находится под атакой противника. Он не может приблизиться к враждующему королю вплотную, между ними всегда останется один шаг.

    Существует такое понятие как рокировка – это единственный момент в партии, когда одновременно ходят две фигуры одинакового цвета. В рокировке могут участвовать только ладья и король. Она может быть длинной или короткой, делают ее для того, чтобы обезопасить короля и увести его с открытого центра.

    Короткая рокировка делается королем на два шага в сторону королевского фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после короля в направлении ладьи). Длинная рокировка происходит в том случае, если король ходит на два шага в сторону ферзевого фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после ферзя в направлении ладьи). Ладья должна перескочить короля и стать рядом с ним.

    Рокировка может быть произведена только один раз за игру, при этом необходимо соблюдать следующие условия:

    1. Оба участника еще ни разу не успели походить.
    2. Между ними нет лишних фигур.
    3. Король находится в полной безопасности – ему никто не поставит шах.

    Ценность фигур

    Перед игрой в шахматы для начинающего шахматиста важно понимать ценность или силу каждой фигуры. В шахматах единицей измерения ценности фигуры является пешка.

    1. Пешка – самая незначительная фигура и ее ценность равна лишь ей самой.
    2. Слон (офицер) по силе равен коню, а по отдельности они равны 3 пешкам. Но считается, что 2 слона имеют преимущество над двумя конями, потому что слоны при правильной обороне противника могут поставить мат одинокому королю, а кони этого сделать не смогут.
    3. Ладья равна 2 слонам или 2 коням или совместной паре: 1 коню и 1 слону или 5 пешкам. Ценность этой фигуры настолько велика, что 2 ладьи считаются мощнее ферзя.
    4. Ферзь является самой ценной фигурой. По разным оценкам его сила измеряется либо 9, либо 10 пешками. Кроме этого он равен 2 коням и слону или 2 слонам и коню.
    5. Ценность короля не обсуждается, потому что его нельзя ни на что обменять.

    Кроме этого фигуры делят на легкие и тяжелые. Легкие – это конь и слон, тяжелые – это ладья и ферзь.

    комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

    Жизня как шахматы, блин

    Дерьмовый день. Все достают своей тупостью.


    Подробнее
    Романова I? Кодекс чести современной женщины сегодня в 12:00 О Online б В жизни, как в шахматах. Потерял королеву — наслаждайс пешками. и и час назад Мне нраеится Скрыть комментарии Platon Кулумаев А впрочем, любая пешка может стать королевой, но никогда королем. 44 минуты назад Мне нраеится Инна Романова Platon, Все может быть, но если мужчина не смог удержать рядом с собой королеву то ему она не достойная, остаеться пешки, ведь он свой шанс упустил . 34 минуты назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Вот он возьмет и сделает ее королевой. Эта же уже не нужна. Главное помнить что королев может быть много, а король только один. 31 минуту назад Инне Инна Романова Platon, Если это дествилень король то он не станит размеиваеться с королевы на пешек чтоб они стали королевами . Это не пристойно, какой же он тогда король ?! 23 минуты назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Очень часто королевой надо жертвовать, чтоб партия продолжалась. Никто не будет ценить королеву, если из-за нее игра закончится 22 минуты назад Инне Инна Романова Platon, маленькая ошибочка, ты сравниваешь жизнь с игорой 13 минут назад Platon Отеетить Platon Кулумаев А мы разве не о шахматах говорим? о_0 13 минут назад Инне Инна Романова Platon, тут говориться о том что мужчина упуслил леди и ему поле леди светит мусор который ещё не кто не подобрал 15 минут назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Ты не внемательна. Тут говорится что если он упустил королеву, то пусть плюнет, и из пешки сделает новую. В шахматах нет «мусора», и жертвовать нужно всем, лишь бы король не упал. 13 минут назад Инне Мне нраеится П П
    Вк,песочница

    Еще на тему

    Вк(8334)

    Народ.Ру: Всем любителям шахмат посвящаеться!!!


    Всем любителям шахмат посвящаеться!!!

    Японкие шахматы (настоящее название Щёги) игра древняя! И хотя многие элементы схожи с обыкновенными шахматтами, лично я не представляю как о них могли узнать в закрытой Японии, когда всем иноземцам была смерть!
    Давным-давно я сильно увлекался шахматами, и достиг неплохих результатов! Но… потом я узнал о существование Щёги, и шахматы для меня померкли! Вот те плюсы которые заставили меня отвернуться от шахмат: 1) Большее поле 9*9! Сами понимаете, что стратегиеческий потенциал от этого сильно выигровает! 2) Больше фигур на поле! 3) большее разнообразие фигур! 4) Изменение своиств некоторых фигур при достижении 3-й клетки от противоположного края! (аналог нашей пешки, только реализованно всё не так отстало!) 5) Возможность выставления съеденных вами фигур под свои знамёна!!!!!!!!!!!!!!!!! (ну это меня вообще убило, вы хоть представляете какие открываются возможности, если можно выставить съеденную вами фигуру в любую незанятую клеточку????????????????????????? Но не думайте, что теперь получиться каламбур, нет, игра снабдил нас и способами защиты против этого! Ну во первых выставляете вы фигуру ВМЕСТО своего хода (и фигурой сразу вы пойти не можете! А только со следущего хода)! То есть после этого ход передаёться противнику! К тому же в Щёги несколько другие фигуры!!! О них речь ниже!

    В щёги восемь разновидностей фигур против шести в арабских! Также когда фигура доходит до 3-й клетки противоположного конца она изменяет свои свойства (по вашему выбору конечно!Если хотите может и не изменяь!)! Вот перечесление фигур, я дал им такие названия, чтобы вам было как можно проще запомнить их!
    1) Пешка: ходит на одну клетку вперёд (С первого хода скакнуть на две не может!) так же ест! При улущшении превращаеться в «грибок» (смотреть «3») ! Особенности: вы не можете выставлять пешку если на этой линии (вертикальной) у вас уже есть пешка, то есть нельзя чтобы на одной линии было две пешки одного игрока!
    2) Король: он и в Африке король!
    3) Грибок: ходит на одну клетку вперёд, назад, вправа, влева, а также на искосок но только вперёд вбок! То есть если вы сходили вперёд-вбок, то вернуться на предыдущую позицыю за один ход у вас не получиться, так как эта фигура не ходит назад-вбок!
    4) Иксик: Похож на грибок, но ходит наискосок во все стороны (также на одну клетку!), а также вперёд! При достижении третей клетки может превратиться в грибок! (если захотите!)
    5) Ладья: Ну тут всё я надеюсь понятно? Единственное отличие в том, что после достижения 3-Й клетки ладья преобретает возможность ходить на одну клетку наискосок!
    6) Слон: Обычный слон одна штука! При достижении 3-й клетки преобретат способность ходить на одну клетку вбок, вперёд, назад!
    7) Конь: отличаеться от обычного из арабских шахмат коня тем, что может ходить лишь вперёд! То есть у него всего две клетки куда можно «скакнуть»! Крайне бесполезое животное на доске, но зато очень нужное у вас в руке!( то есть когда вы его съели и можете выставить) Противнику придёться чательно следить за тем, чтобы вы не поставили ему вилку!
    8) Пушка: может ходить на любое количество клеток, но только вперёд (не назад)! При достижении 3-й клетки т конца может превратиться в грибок!

    Расстановка производиться следующим образом!
    ——————————————————————-

    | 8 7 4 3 2 3 4 7 8 |
    | 0 5 0 0 0 0 0 6 0 |
    | 1 1 1 1 1 1 1 1 1 |
    | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 |
    | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 |
    | 0 0 0 0 0 0 0 0 0 |
    | 1 1 1 1 1 1 1 1 1 |
    | 0 6 0 0 0 0 0 5 0 |
    | 8 7 4 3 2 3 4 7 8 |
    | |
    | ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЛAДЬИ И |
    | СЛОНЫ СТОЯТ ЗЕРКАЛЬНО У ОБОИХ ПРАТИВНИКОВ! | | |
    ——————————————————————-
    И ещё несколько правил! Если вы съели фигуру с изменнёнными свойствами, то вам всё равно достаёться простая фигура! Фигуры могут изменять свои свойства и на 2-й клетки от конца и на самой последней! Если вы выставили фигуру в клетку на которой происходит изменение свойств, то первый СВОЙ ход(то есть когда вы походите ИМЕААО ЕЙ!) она ходит как обычная фигура, а после этого хода даже если вы ушли с тех клеток она превращаеться в улучшенную! Выигравает само-собой тот кто съёст другово короля! Шах, когда вы нападаете на чужого короля, надо говорить обязательно!
    Вы спросите почемуже такая интересная игра не перешла в Европу затмив собой шахматы??? Не знаю честно отвечу я вам! Но в Японии очень много людей играет в Щёги, и я не видел не одного японца который всерьёх бы увлекался шахматами!
    Сделать фигуры лучше всего из картона (у японцев это досщечки) на одной стороне нарисуйте обычную фигуру, а на другой этуже фигуру, но с изменнёнными свойствами! Так, что если фигура улущшаеться вам надо будет просто перевернуть бумажку! Фигурки делйте одинаковыми для обоих сторон отличаться они должны просто расположением (одни фигуры повёрнуты в одну сторону, а другие в другую!)! Тогда когда вам понадобиться поставить фигуру отъеденную у противника, просто переверните её! Желаю удачи! Пока, что вы вряд ли представляете какая это интересная игра! Надеюсь, что всё измениться!

    ЧАТУРАНГА (CHATURANGA)

    Стр 1 из 2Следующая ⇒

    Шахматы

    ЦИТАДЕЛЬ (CITADEL CHESS)

    Один из наиболее играемых вариантов шатранж, был Шатранж Аль-Хасан (Shatranj al-husun), или Цитадель.

    В них играют на доске 10х10, которая имеет четыре дополнительных поля – цитадели. Существуют несколько начальных расстановок фигур. Мы приведем одну из них.

    Игроки имеют в своем распоряжении обычные фигуры, используемые в шатранж, но дополнительно есть две военные машины и две пешки.

    Доска представляет собой квадрат 10х10, у каждого угла, смежные по диагонали, есть еще четыре поля. Таким образом, полей а2-а11, b1-k1, b12-k12, l2-l11 не существует.

    Белые:
    Король f2; Генерал g2; Ладья b2, k2; Конь c2, j2; Слон c2, i2; Военная машина d2, h3; Пешка b3, c3, d3, e3, f3, g3, h4, i3, j3, k3.

    Черные:
    Король f12; Генерал g12; Ладья b12, k12; Конь c12, j12; Слон c12, i12; Военная машина d12, h22; Пешка b11, c11, d11, e11, f11, g11, h21, i11, j11, k11.

    Король, конь и ладья ходят как в классических шахматах.

    Генерал ходит на одно поле по диагонали.

    Слон ходит на два поля по диагонали и может перескакивать через фигуры.

    Пешки ходят, как в пешки в классических шахматах, но не могут ходить на два поля при первом ходе. При достижении последней линии доски, пешка превращается в генерала.

    Ходы военной машины соответствует ходам слона в классических шахматах.

    Когда король достигает цитадели на стороне соперника, игра считается законченной вничью.

    В отличие от шанранжа, здесь нет правила «голого короля», т.е. игра продолжается, когда у одного из соперников остается один король.

    ШАТРАНЖ (SHATRANJ)

    Шатранж – это второй известный вариант шахмат. Преобразованная из первого известного варианта шахмат Чатуранга, игра сначала появилась в Персии около 7 века нашей эры и стала очень популярной во всем Арабском мире в течении последующих девяти столетий. В шатранж играли профессиональные известные игроки своего времени. Написано несколько книг по данной игре.

    Правила

    Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат.

    Каждый игрок вначале имел одного короля, одного генерала (современный ферзь), двух слонов, двух коней, две ладьи и восемь пешек.

    Начальная расстановка совпадает с обычной шахматной.

    Белые:
    Король d1; Генерал e1; Ладья a1, h2; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3.

    Черные:
    Король d8; Генерал e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

    Фигуры

    Историки считают шатранж прародителем современных шахмат. Опишем отличия шатранжа от современных шахмат:

    · Как уже было сказано, доска одноцветная

    · Рокировки не существует

    · Пешка не может первым ходом прыгнуть на два поля

    · Достигнув последней горизонтали, пешка превращается только в генерала

    · Пат считается победой

    · Считается выигрышем, если у соперника остался один король (правда, если король следующим ходом не оставляет короля соперника тоже без единой фигуры)

    · Если остаются два одиноких короля, это считается ничьей

    ЧАТУРАНГА (CHATURANGA)

    Историки предполагают, что чатуранга, зародившаяся в Индии в 7 веке нашего века или раньше, является самой старой известной формой шахмат. Сходства, и с современными классическими и с китайскими шахматами, очевидны.

    Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат.

    Белые
    Король e1; Советник d1; Ладья a1, h2; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3.

    Черные
    Король d8; Советник e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

    Король ходит как обычный король, но дополнительно имеет право сделать один ход – ход-коня, при условии, что он не находится под шахом.

    Рокировки здесь нет.

    Советник ходит на одно поле по диагонали.

    Слон ходит на два поля по диагонали, но может ходить и на одно поле.

    Конь ходит как, конь в современных шахматах.

    Ладья ходит как, ладья в современных шахматах.

    Пешка ходит и ест так же, как и в современных шахматах, но не может делать двойной шаг первым ходом.

    Пешка превращается, когда достигнет последней горизонтали доски, но превращается она в фигуру, которая стояла на данном поле в начальной расстановке. И еще, пешка превращается только в том случае, если данная фигура уже была съедена. В связи с этим, пешка никогда не будет превращена на е1 и d8.

    Побеждает тот, кто поставит мат или пат королю соперника.

    ГАЛА (GALA)

    Гала, так же известна как фермерские шахматы, ибо в них играли немецкие фермеры в средние века.

    Играют в них на доске 10х10. В углах доски области размером 4х4, отличаются от области в середине. Эту область в форме креста, будем называть средняя зона.

    Каждый игрок имеет в своем распоряжении: два короля, пять ладей, пять слонов и восемь пешек.

    Белые:
    Король a1, j1; Ладья a3, b2, c1, i1, j2; Слон a2, b1, h2, i2, j3; Пешка a4, b3, c2, d1, g1, h3, i3, j4.

    Черные:
    Король a10, j10; Ладья a9, b10, h20, i9, j8; Слон a8, b9, c10, i10, j9; Пешка a7, b8, c9, d10, g10, h9, i8, j7.

    Ходы фигур в Гала зависят от того, где они находятся. Находясь в средней зоне ходы фигур могут измениться. А также, есть ограничения, где фигура может брать фигуру соперника.

    Короли ходят, как обычные короли. Но, находясь в средней зоне, король может переместиться на любое поле в своем квадрате, которое было свободно при начале игры. Например, он может прыгнуть с е5 на b4, но на а4 не может.

    В углу доски Ладья ходит как обычная ладья, в средней зоне она ходит как слон в классических шахматах. Брать ладья может в средней зоне.

    Слон полная противоположность ладьи. В углу он ходит как обычный слон, а в средней зоне как ладья. Брать слон может в средней зоне.

    Пешка ходит по диагонали к средней зоне. Пешки могут сделать первый ход на 2 поля, но чтобы при этом не выйти в среднюю зону, таким образом, это могут сделать две средние пешки в каждом углу. В средней зоне и в углах соперника, пешки могут ходить на одну клетку в любом направлении. Когда пешка вернется в свой квадрат (угол), она снова ходит вперед по диагонали.

    Брать пешка может только после того, как покинет свой угол.

    Когда игрок ставит шах королю противника, он говорит: «Гала».

    Выигрывает тот игрок, кто съест двух королей противника. Если игроки останутся каждый с одним королем, игра считается законченной вничью.

     

    Лиса и гуси

    В средние века игра «Лиса и гуси» (исл. refskák) была распространена по всей Европе. В Германии она была известна как “Fuchs im Huhnerhof”, в Голландии — как “Schaap en wolf”, в России — как «Волк и овцы», в Италии — как “Lupo e pecore”. Подобные же игры были известны и в Азии (например, яка-сукари в Японии). Иногда эту игру называют халатавль, которая в действительности является другой игрой (см. ниже).

    Реквизит — доска с 33 полями на пересечениях линий (см. рис.), а также тринадцать шашек одного цвета (гуси) и одна — другого (лиса). На рисунке показано расположение шашек-гусей перед началом игры.

    Лиса ставит свою шашку на любое свободное поле. Начинают игру гуси. Противники ходят по очереди, передвигая свои шашки на любое свободное поле по линиям.

    Цель гусей — запереть лису. Цель лисы — не позволить сделать это. Лиса имеет право «съесть гуся», перескочив через него на свободное поле, причем за один ход она может съесть и нескольких гусей (как в шашках), сняв их с доски. В игре они больше не участвуют. Обычно лиса запирается семью или восемью гусями, но теоретически это возможно и с четырьмя. Хотя считается, что лисе для победы достаточно съесть восемь гусей — в этом случае блокирование ей не грозит.

    Наиболее древняя форма игры использовала одну лису и 13 гусей, как указано выше. Но этот вариант плохо сбалансирован в пользу гусей. Другие варианты игры появились позже — с семнадцатью гусями (расположение гусей см. на рис. ниже), с 15 гусями и др. Еще один вариант — с двумя лисами.

    Можно ввести дополнительное правило: разрешить гусям ходить только вперед и вбок (лисе при этом играть легче). Остальные правила — без изменений.

    Игра усложняется, если несколько изменить игровое поле. Можно ввести диагональные пути или четыре дополнительных поля. Во всех этих вариантах количество гусей может быть 13, 15, 17 и 19. В варианте с диагональными путями можно запретить гусям двигаться по диагонали.

    Халатавль

    Народная исландская игра для двоих под названием «халатавль» (исл. halatafl) упоминается еще в «Саге о Греттире» (1300 г.).

    Начальное расположение шашек показано на рисунке. В начале игры каждая сторона имеет по 22 шашки; центр доски и четыре угловых поля остаются незанятыми.

    Шашки могут перемещаться двумя различными способами: их можно двигать вперед, вбок или по диагонали по отмеченным линиям, но не назад (т.е. в сторону своей половины поля). Другой способ, когда пешка перепрыгивает через соседнюю, приземляясь на свободное поле за ней. Прыгать можно столько раз, сколько возможно, в любом направлении и даже назад. Прыжок можно делать через любые шашки — как свои собственные, так и шашки противника — но если вы перепрыгнули через одну или более шашек противника, они считаются сбитыми и снимаются с доски.

    Белые начинают игру ходом в центральное поле; черные бьют, перепрыгивая через нее, и игра продолжается, пока у одного игрока не останется меньше, чем пять шашек — он является проигравшим.

    Во время взятия шашка может в качестве промежуточного хода приземляться на угловом поле, но оставаться там в любом случае нельзя.

     

    Поиск по сайту:

    Жизня как шахматы, блин / Вк / картинки, гифки, комиксы и всякие приколы на SafeReactor

    Жизня как шахматы, блин

    Дерьмовый день. Все достают своей тупостью.


    Подробнее
    Романова I? Кодекс чести современной женщины сегодня в 12:00 О Online б В жизни, как в шахматах. Потерял королеву — наслаждайс пешками. и и час назад Мне нраеится Скрыть комментарии Platon Кулумаев А впрочем, любая пешка может стать королевой, но никогда королем. 44 минуты назад Мне нраеится Инна Романова Platon, Все может быть, но если мужчина не смог удержать рядом с собой королеву то ему она не достойная, остаеться пешки, ведь он свой шанс упустил . 34 минуты назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Вот он возьмет и сделает ее королевой. Эта же уже не нужна. Главное помнить что королев может быть много, а король только один. 31 минуту назад Инне Инна Романова Platon, Если это дествилень король то он не станит размеиваеться с королевы на пешек чтоб они стали королевами . Это не пристойно, какой же он тогда король ?! 23 минуты назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Очень часто королевой надо жертвовать, чтоб партия продолжалась. Никто не будет ценить королеву, если из-за нее игра закончится 22 минуты назад Инне Инна Романова Platon, маленькая ошибочка, ты сравниваешь жизнь с игорой 13 минут назад Platon Отеетить Platon Кулумаев А мы разве не о шахматах говорим? о_0 13 минут назад Инне Инна Романова Platon, тут говориться о том что мужчина упуслил леди и ему поле леди светит мусор который ещё не кто не подобрал 15 минут назад Platon Отеетить Platon Кулумаев Ты не внемательна. Тут говорится что если он упустил королеву, то пусть плюнет, и из пешки сделает новую. В шахматах нет «мусора», и жертвовать нужно всем, лишь бы король не упал. 13 минут назад Инне Мне нраеится П П
    Вк,песочница

    Еще на тему

    Вк(8334)

    За сколько можно научиться играть в шахматы. Шахматная доска для начинающих

    Шахматы — это невероятно интересная и притягательная игра, которая требует мастерства и стратегического мышления. На протяжении столетий она была популярна среди интеллектуалов и ученых. Тем не менее, чтобы играть в шахматы, не нужно быть гением: даже дети умеют играть и нередко побеждают взрослых. Прочтите данную статью и научитесь играть в шахматы — одну из самых лучших настольных игр.

    Шаги

    Часть 1

    Понимание игры, доски и фигур
    1. Изучите виды фигур и то, как каждая из них ходит. Каждая фигура перемещается по доске по-своему. Ниже перечислены названия фигур и то, как каждая из них ходит (не считая пары исключений, к которым мы еще вернемся).

      • Пешка : самая базовая фигура в игре (их 8 у каждого игрока). Своим первым ходом она может пойти вперед на одну или две клетки, но после этого может ходить вперед только по одной клетке. Пешки могут бить фигуры, которые находятся перед ними на соседней клетке по диагонали. Пешка не может ходить назад и является единственной фигурой, которая ходит и бьет по-разному.
      • Ладья выглядит как крепостная башня. Она ходит по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток. При этом ладья может бить фигуры противника в конце своего хода.
      • Конь выглядит в соответствии со своим названием и является самой хитроумной фигурой. Он ходит буквой “Г” на две клетки по горизонтали и затем одну по вертикали или на одну клетку по горизонтали и две по вертикали в любом направлении. Конь — это единственная фигура, которая может “прыгать” через другие фигуры, как свои, так и чужие. Взять он может только те фигуры противника, которые находятся на последней клетке его хода.
      • Слон ходит только по диагонали и может передвигаться на любое количество клеток. В конце хода он может бить фигуры соперника.
      • Ферзь : самая сильная фигура (обычно с более женственной короной, чем у короля). Может ходить на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали и брать фигуры противника в любом из этих направлений.
      • Король может ходить или брать фигуры на одну клетку от себя в любом направлении. Эту фигуру нельзя отдавать ни за какую цену, так как это будет означать проигрыш партии. Короля нельзя ставить под шах. Если в результате хода противника король попал под шах, его необходимо сразу же отвести или прикрыть. Если один из игроков ставит мат королю, он выигрывает партию.
      • Помните, что у каждой фигуры есть относительная ценность.
        • Король наиболее ценен, его необходимо защищать.
        • Ферзь — самая разноплановая фигура, которая отлично подходит для атаки и двойных ударов. Ферзь сочетает силу слона и ладьи. Он считается самой ценной фигурой после короля.
        • Кони отлично подходят для внезапных атак и “вилок”. Их необычная манера ходить часто оказывается неожиданностью для новичков.
        • Слоны прекрасно проявляют свою силу в открытых позициях. Новички часто недооценивают слонов и не используют все их возможности.
        • Ладьи являются сильными дальнобойными фигурами. Они проявляют свою полную силу на открытых вертикалях.
        • Пешки могут показаться чем-то незначительным, но они отлично подходят для того, чтобы пожертвовать ими ради захвата более сильной фигуры. Иногда пешка может поставить мат самому королю!
    2. Узнайте, что такое “шах”. Если короля атакует одна из фигур соперника, то говорят, что он находится под шахом. Если королю поставили шах, он ДОЛЖЕН немедленно уйти из-под шаха. Это можно сделать одним из трех способов:

      • походить королем на ту клетку, где его никто не атакует, то есть туда, где он не находится под шахом;
      • побить объявившую шах фигуру;
      • закрыться от шаха одной из своих фигур — этот способ не годится в том случае, если шах объявлен пешкой или конем;
      • если король не может своим ближайшим ходом уйти от шаха, то ему мат — в этом случае партия завершается, и побеждает тот, кто поставил мат.
    3. Поймите основной принцип шахматной игры. В шахматах вы пытаетесь поставить мат королю оппонента, а он — вашему. Это основная цель, а вторая по важности, очевидно, заключается в том, чтобы защитить своего короля от мата. Для этого нужно уничтожить как можно больше фигур оппонента и при этом постараться сохранить свои фигуры.

      • Шахматы — интеллектуальная стратегическая игра. Есть много ходов и правил, которые новички не смогут сразу предусмотреть и понять. Будьте терпеливы! Самое интересное начинается с практикой.
    4. Расставьте фигуры. Теперь, когда вы знаете, как ходит каждая фигура, можно расставить их на шахматной доске. Расположите ее так, чтобы у каждого игрока справа внизу была белая клетка. Ниже описано, как следует расставлять фигуры.

      • Расположите все пешки на втором ряду перед вами так, чтобы вас отделяла от соперника стена из пешек.
      • Поставьте каждую ладью в угол на вашей стороне доски.
      • Расположите коня рядом с каждой ладьей и слона рядом с каждым конем.
      • Поставьте ферзя на левую клетку из оставшихся двух в соответствии с его цветом (черный ферзь должен стоять на черной клетке, белый — на белой).
      • Наконец, поставьте короля на последнее оставшееся поле. Убедитесь, что у вашего партнера такая же расстановка фигур. Ферзи и короли должны стоять напротив друг друга.
    5. Если вы настроены всерьез, изучите шахматную нотацию. Каждому полю на доске соответствует буква и цифра. Если кто-то говорит «конь на с3», с3 означает конкретную клетку на доске. Это упрощает запись шахматных партий. Шахматная нотация описана в данной статье .

      Часть 2

      Процесс игры
      1. Белые ходят первыми. Они выбирают фигуру, которой хотят походить, и приступают к розыгрышу дебюта. Белые делают первый ход, а черные отвечают. Дебют — одна из важнейших стадий игры. Не существует единственно “правильного” способа разыграть его, так как у каждого свой стиль. Найдете свой стиль и вы. Тем не менее есть несколько вещей, о которых следует помнить.

        • Не спешите немедленно атаковать. В дебюте вы просто ищете для своих фигур наиболее удобные позиции. Следует размещать их на выгодных и безопасных позициях.
        • Как правило, в самом начале партии не стоит делать больше двух ходов пешками. Далее обратите внимание на более сильные фигуры — слонов, коней, ферзя и ладьи. “Развивайте” фигуры до тех пор, пока они не займут выгодные позиции (например, в центре доски).
        • Многое в дебюте зависит от ходов соперника — необходимо внимательно присматриваться к его игре. Следите за ходами противника и пытайтесь понять, чего он хочет. В шахматах, как ни в какой другой игре, важно уметь разгадать замыслы соперника.
      2. Помните о правиле взятия на проходе. Многие новички забывают об этом правиле. Однако если вы хотите научиться лучше играть в шахматы, запомните следующее правило:

        • Как вы помните, своим первым ходом ваша пешка может пойти на два поля вперед. Предположим, что вы так и делаете, и ваша пешка останавливается рядом (то есть на той же горизонтали) с пешкой соперника. Следующим и только следующим ходом ваш противник может взять вашу пешку на проходе . Обычно пешка бьет только наискосок, и в этой ситуации она может побить пешку противника на проходе и продвинуться при этом на одну клетку по диагонали, как обычно.
        • Опять-таки, это может произойти только сразу же после того, как пешка первым ходом походила на две клетки. Через ход такая возможность теряется. Бить на проходе могут только пешки. Другие фигуры не могут бить пешку на проходе.
      3. Ходите по очереди. И да будет игра! Чередуйте ходы со своим оппонентом, пытайтесь добраться до вражеского короля и устранить стоящие на вашем пути фигуры. В первую очередь старайтесь атаковать ферзя и короля вашего оппонента, хотя есть и много других возможностей для победы.

        • Может показаться, что пешки просто путаются под ногами, но не спешите ими жертвовать. Если одна из них пройдет до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру (кроме короля)! Обычно ставят ферзя, но можно превратить пешку и во что-то другое, например в коня, ладью или слона. Если вам удастся провести пешку до последней горизонтали, это очень сильно повлияет на ход игры.
      4. Всегда думайте на несколько ходов вперед. Если вы поставите своего коня сюда, что произойдет? Не подставите ли вы его под удар фигур оппонента? Есть ли у вас есть время на атаку, или же ваш король (или ферзь) нуждается в защите? Каким образом можно атаковать соперника? Куда повернется игра в следующие несколько ходов? Какая позиция может возникнуть через несколько ходов?

        • Это не та игра, где можно бездумно переставлять фигуры — они все влияют друг на друга тем или иным образом. Беспечность может привести к тому, что своя же пешка будет стоять на пути вашего слона, король будет защищен только конем, а ладья оппонента неожиданно атакует вашего ферзя. Поэтому планируйте свои ходы и, по возможности, предугадывайте ходы своего соперника. Чтобы выиграть, вам придется проявить все свое мастерство!
        • По возможности всегда принимайте контрмеры. Можно подставить пешку под слона противника, если следующим ходом вы заберете его конем. Иногда следует идти на хорошо спланированные жертвы.
      5. Научитесь делать рокировку. Помимо взятия пешки на проходе, есть еще один особый ход. Это рокировка, в которой участвуют король и ладья. Рокировка представляет собой единственный случай, когда одновременно перемещаются две фигуры. При рокировке король и ладья меняются местами — это позволяет укрыть короля и вывести ладью, убивая сразу двух зайцев. В результате король оказывается в надежном укрытии.

        • Для рокировки необходимы следующие условия:
          • участвующие в рокировке король и ладья еще не ходили;
          • король не находится под шахом;
          • между королем и ладьей нет других фигур;
          • при рокировке король не проходит через клетки, которые находятся под ударом фигур противника.
        • Одним движением одновременно перемещаются король и ладья. Сначала необходимо передвинуть короля на две клетки в сторону ладьи, а затем поставить ладью на клетку за королем. При рокировке вправо король двигается на две клетки вправо, а ладья — на две клетки влево. При рокировке в левую сторону король движется на два поля влево, а ладья — на три вправо.
      6. Поставьте мат королю соперника и выиграйте партию. Следует поставить шах королю противника, от которого он не сможет скрыться. Можно объявить “Мат!”, хотя это и не обязательно. В этом случае оппонент кладет своего короля на доску, что сигнализирует о его поражении.

        • Иногда получается пат, и в этом случае игра завершается вничью. При пате тот игрок, чья очередь хода, не имеет возможности походить куда-либо королем или другими фигурами, и при этом его король не находится под шахом.
        • Есть и несколько других ситуаций, в которых игра может закончиться вничью.
          • По согласию обоих игроков. Если оба игрока считают, что они не могут выиграть, они могут согласиться на ничью.
          • В результате повтора ходов. Если одна и та же позиция повторится на доске три раза, игра завершается ничьей. Например, если оба игрока игрока повторно ходят конями на одни и те же клетки, фиксируется ничья.
          • По правилу 50 ходов. Если никто из игроков не может походить пешкой или взять фигуру соперника в течение 50 ходов, игра завершается ничьей. Это предотвращает бесконечное продолжение игры и возможность взять противника “на измор”.
          • При недостаточном материале. Если у обоих соперников недостаточно фигур для того, чтобы поставить мат, игра завершается ничьей. Например, король и конь не могут поставить мат одинокому королю.
          • Если на доске остались одни короли. Это частный случай недостаточного материала, поскольку нельзя поставить мат одним королем. В таком случае игра заканчивается ничьей.

      Часть 3

      Стратегия игры
      1. Используйте все фигуры. Например, не ходите слишком долго одним конем лишь потому, что им можно ставить шахи. Используйте все свое войско! Одна из самых больших ошибок новичков заключается в том, что они используют лишь некоторые из своих фигур. При этом остальные фигуры отстают в развитии и становятся легкой добычей для соперника. Оживляйте игру и заставляйте своего оппонента быть настороже.

        • В дебюте продвиньте несколько пешек на одну-две клетки вперед, а затем начните ходить другими фигурами. Это позволит вывести больше фигур с первой горизонтали, они легко войдут в игру и усилят ваш атакующий потенциал.
      2. Контролируйте центр. Поскольку оттуда фигуры могут двигаться в разных направлениях, контроль центра важнее, чем флангов. Когда вы доминируете в центре, ваши фигуры обладают большей подвижностью, чем на краях и в углах доски. Например, если конь стоит в углу, он может сделать лишь два разных хода, в то время как в центре количество ходов увеличивается до восьми ! Постарайтесь как можно скорее установить контроль над центром доски.

        • Именно поэтому многие начинают партию ходами центральных пешек. Только следите, чтобы вы не подставили своего короля под мат от удачно расположенного слона или ферзя!
      3. Не отдавайте свои фигуры без причин. Хотя это довольно очевидно, многие игроки (даже гроссмейстеры!) иногда теряют свои фигуры. Если вы должны отдать фигуру, постарайтесь обменять ее на что-то. Никогда не отдавайте фигуры бездумно — они все ценны, от пешки до ферзя. Значимость каждой фигуры можно примерно оценить в баллах. Чем ценнее фигура, тем в большее количество баллов она оценивается:

        • пешка — 1 балл;
        • конь — 3 балла;
        • слон — 3 балла;
        • ладья — 5 баллов;
        • ферзь — 9 баллов;
        • король бесценен, так как его потеря означает проигрыш партии.
      4. Защищайте своего короля. Этому следует уделять особое внимание. Даже если вы не делаете ничего другого и не очень любите атаковать, то просто обязаны защищать своего короля. Спрячьте его в угол с помощью рокировки, прикройте его несколькими пешками и предусмотрите пути отступления на тот случай, если соперник поставит шах. После этого атакуйте сами, чтобы ваш оппонент начал подумывать о бегстве, а не об атаке, и чем скорее, тем лучше.

        • В начале и середине партии сам по себе король мало что может сделать. На этих стадиях игры королю почти всегда требуется прикрытие от шахов в виде нескольких фигур. Однако в конце игры, когда на доске остается мало фигур и немного пешек, король превращается в полноценную боевую единицу, и его следует вывести в центр доски.
      • Внимательно следите за ходами соперника. Они повлияют на ваши ходы, но не на план, который вы хотите реализовать.
      • Учитесь на ошибках. Будучи новичком, вы просто обречены на ошибки. Даже гроссмейстеры “зевают” и проигрывают.
      • Вы можете считать, что полностью развили свои фигуры, когда ваш король сделал рокировку, слоны и кони выведены с начальных позиций, и пространство между ладьями свободно.
      • Старайтесь держать в центре доски большое количество фигур. Чем больше пешек вы оставите позади, тем лучше они прикроют вашего короля.
      • Не расстраивайтесь из-за частых проигрышей. Чтобы как следует научиться играть в шахматы, требуется определенное время — многим мастерам понадобилось для этого больше 10 лет!
      • Выучите несколько шахматных ловушек, чтобы использовать их самим и не попадаться на уловки соперника.
      • Обдуманно ходите пешками. В отличие от других фигур пешки не могут вернуться на то поле, с которого они ушли. Они довольно неповоротливы, и расположение пешек во многом определяет ход шахматной партии.
      • Не пытайтесь поставить быстрый мат. Если вы сосредоточите все свои усилия на попытках поставить быстрый мат, ваш соперник может наказать вас за это.
      • Никто не знает рецепта 100-процентного выигрыша. В шахматах нет метода, который позволял бы наверняка выиграть партию.
      • Лучше всего располагать фигуры на четырех центральных клетках, поскольку здесь их подвижность максимальна. Таким образом вы увеличите количество своих возможных ходов и сократите выбор соперника.
      • Иногда рокировка опасна и может привести к проигрышу. В других случаях путем рокировки можно даже поставить мат королю соперника! Принимайте решение исходя из конкретной позиции на доске.

      Предупреждения

      • Быстрые шахматы не для начинающих. Они сложны, располагают к конкуренции и создают неуверенность в своих силах у новичков.
      • Шахматные фигуры могут быть опасны для маленьких детей — они могут проглотить их.

    Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

    Шаг 1. Как установить доску

    Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними — кони, после коней — слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.

    Шаг 2. Как ходят фигуры

    Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

    Как ходить в шахматах

    Король — самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется «шах».

    Как ходить в шахматах

    Ферзь — самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении — вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

    Как ходить в шахматах

    Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

    Как ходить в шахматах

    Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

    Как ходить в шахматах

    Кони ходят иначе, чем другие фигуры — на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой «Г». Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

    Как ходить в шахматах

    Пешка — необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать — лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

    Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

    В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

    Как превратить пешку в шахматах

    У пешки есть одна замечательная особенность — если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется «превращением пешки»). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

    Как выполнить взятие на проходе

    Последнее правило, касающееся пешек, называется «взятие на проходе». Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала. Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

    Ещё одно особое правило шахмат называется «рокировкой». Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

    • до рокировки король ни разу не ходил
    • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
    • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
    • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

    Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется «короткой рокировкой». Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется «длинной рокировкой». Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на два поля.

    Шаг 4. Выясните, кто в партии ходит первым

    Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым — это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.

    Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы

    У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.

    Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами: отступить на другое поле (не рокировкой!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата — партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.

    Когда партия заканчивается вничью

    Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

    • На доске возникает пат, если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом
    • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
    • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
    • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
    • Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий

    Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

    Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

    Защищайте своего короля

    Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

    Не отдавайте фигуры

    Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?

    • Пешка — базовая единица — 1 очко
    • Конь стоит 3 очка
    • Слон стоит 3 очка
    • Ладья стоит 5 очков
    • Ферзь стоит 9 очков
    • Король бесценен

    На результат игры эти очки никак не влияют — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.

    Контролируйте центр шахматной доски

    Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные — слабые.

    Используйте все Ваши фигуры

    В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

    Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

    Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! .

    Как играть в варианты шахмат

    Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

    Как играть в шахматы-960

    Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.

    Как играть по правилам шахматных турниров

    Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

    • Тронул — ходи — Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».
    • Шахматные часы — В большинстве турниров используются шахматные часы, позволяющие задать время на партию, а не на ход. Оба противника получает одинаковое время на всю партию и самостоятельно решают, как его расходовать. Сделав ход, шахматист нажимает на кнопку или рычаг, запускающий часы соперника. Если у игрока закончилось время, и соперник заявляет об этом, допустивший просрочку проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, иначе присуждается ничья).

    Часто Задаваемые Шахматные Вопросы (ЧаВо)

    Как мне повысить уровень игры в шахматы?

    Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:

    1. Играйте много — просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой партии, независимо от того, победили Вы или проиграли.
    2. Учитесь с помощью Шахматных Уроков — если Вы действительно хотите быстро улучшить свою игру, Вам нужно пройти обучение в онлайн-уроках. Шахматные онлайн-уроки находятся .
    3. Наслаждайтесь — Не унывайте, если у вас не получается выигрывать все партии подряд. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

    Какой первый ход в шахматах — сильнейший?

    Хотя в шахматах и нет общепризнанно лучшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (от ферзя или от короля) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал ход королевской пешкой 1. e4 самым лучшим.

    Какой цвет ходит первым?

    Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

    Может ли пешка ходить назад?

    Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.

    Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

    Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.

    Какая фигура в шахматах самая важная?

    Король — самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура — это ферзь.

    Когда были изобретены шахматы?

    Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

    Какова цель шахмат?

    Шахматы — это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат — это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.

    Готовы начать играть в шахматы?!

    Ваш ребенок никогда не играл в шахматы? Вы хотели бы научить его с нуля этой игре? Тогда вам будет очень полезно прочитать эту статью. Даже если вы сами не специалист по шахматам, вы сможете обучить дошкольника азам этой игры.

    Для начала можно рассказать малышу историю создания шахмат (в зависимости от возраста ребенка можно немного менять рассказ).


    Легенда о появлении шахмат

    В давние времена правителем Индии был молодой юноша Баграм. Он никогда не слушался чужих советов, был чрезвычайно вспыльчивым и самолюбивым. Баграм без конца воевал со своими соседями, даже если те имели более сильные войска. В результате Индия была близка к разорению, люди начали голодать. Придворные никак не могли убедить раджу (тогда в Индии так называли правителей) не прибегать к военной силе.

    Однажды один из мудрецов по имени Назирь предложил Баграму сыграть в изобретенную им игру, под названием «шахматы». Каждый из двух соперников в этой игре имел свою армию, напоминающую реальное войско того времени – она состояла из пехотинцев, коней, слонов, ладей. В шахматы выигрывал тот, кто был мудрее и дальновидней, ведь по силам обе армии были равны.

    Шахматы так понравились молодому правителю, что он моментально стал сильным игроком, велел всем придворным научиться игре, и начал вести с ними бесконечные битвы на доске.


    А мудреца за великое изобретение он решил щедро наградить. Но когда правитель спросил Назиря, что он хочет, тот ответил: «Мне нужно совсем немного зерен, будет достаточно, если на первую клетку шахматной доски положить одно зерно, а на каждую следующую в 2 раза больше, чем на предыдущую. И отдашь их мне.»

    Баграм, удивившись скромной просьбе, самоуверенно пообещал подарить Назирю его мешок пшеницы. Но мудрец просил его не торопиться с ответом и посчитать, сколько же зерен необходимо.

    Когда лучшие ученые сосчитали необходимое количество зерен, их изумлению не было предела. Всего получилось 18 квинтильонов пшеницы, это огромное количество – больше, чем песчинок в пустыне Сахара!

    Раджа понял, что Назирь проучил его за самоуверенность. Он был потрясен его мудростью и проникся огромным уважением к шахматам. Правитель понял, что необходимо прислушиваться к мнению других. Баграм начал постоянно играть в шахматы, наладил отношения с соседями, а воевал теперь только на шахматной доске. В Индии он начал развивать сельское хозяйство и ремесла, и Индия стала процветать.

    Теперь можно познакомить ребенка с правилами шахмат.


    Основные элементы и правила игры

    Шахматная доска

    Покажите ребенку шахматную доску.

    Шахматная доска состоит из 64 темных и светлых квадратов, которые называются полями. Вне зависимости от оттенка полей, светлые называются белыми, а темные – черными. То же самое касается и фигур – светлые называются белыми, темные – черными. Расцветка полей арены сражений чередуется. Доска имеет нумерацию горизонталей цифрами от одного до восьми, а вертикалей – иностранными буквами от a до h.


    Важно правильно расположить шахматную доску – слева должно быть черное поле. Шахматная доска – это место битвы, здесь сражаются две армии фигур во главе с королями.

    Шахматные войска

    У каждого противника есть армия из 16 фигур. Когда фигура передвигается по доске, это называется ход. Фигуры могут «съедать» врагов, при этом съеденные убираются с клеток, а победившие – ставятся на их места.


    Король

    Король – центральная фигура в игре, но и очень слабая. Он делает очень скромные ходы – на один шаг (поле) во все стороны, и «ест» таким же образом. Короля очень важно защищать и оберегать, потому что, если король «погибнет» – партия заканчивается.


    Ферзь

    Ферзь – означает военачальник, полководец. Любители ошибочно называют ферзя королевой. Для маленьких детей можно оставить это название – им будет интересней осваивать шахматы.

    Ферзь – сильнейшая фигура, он делает ходы по прямым и диагоналям на любое количество полей, съедает фигуры соперников таким же образом.


    Ладья

    Каждый игрок имеет по две ладьи, они стоят по углам доски. Запомнить ход ладьи малышам поможет такой стишок – «Я характером упряма, потому хожу лишь прямо». Ладья ходит всегда по прямым линиям и «съедает» фигуры так же.


    Слон

    В игре участвуют 4 слона – по 2 на каждого игрока (некоторые их ошибочно называют офицерами). Они могут ходить только по косым линиям – один царствует на белых диагоналях, другой – на черных.


    Конь

    Каждая сторона имеет по 2 необычных фигуры – коня. Конь – очень интересная фигура, он единственный в игре может перепрыгивать через любые фигуры. Говорят, что конь передвигается буквой «г» – на одну клетку вбок и две вперед, либо две – вбок и одну вперед.


    Пешка

    Пешки – самые многочисленные фигуры, у каждого противника их по восемь штук. Пешки в армии – это пехота, слабейшие фигуры. Они могут ходить всего на одно поле по прямой линии и обычно погибают первыми. Первоначальным своим ходом им разрешается пойти как на одно, так и на два поля вперед. Едят чужие фигуры по диагонали.


    Необычные ходы в шахматах

    Рокировка

    Это особенный и очень важный ход, при котором совершают движение сразу две разные фигуры (король и ладья), король прячется в укрытие, а ладья выводится в центр для активной игры. Он осуществляется так – король двигается в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через него и становится рядышком. Каждая из сторон может сделать только одну рокировку в течение партии.


    Взятие на проходе

    Пешке разрешается «побить» вражескую пешку на том поле, через которое она перепрыгнула первым ходом.


    Шахматы — это спортивная игра, признанная в 100 государствах. МОК в 1999 признал их спортивным мероприятием, а в 2018 состоялся дебют на зимних Олимпийских играх. Шахматам свойственен не только азарт, но еще мощная физическая подготовка и недюжинный интеллект соперников.

    Зачем учиться шахматным партиям? Это способствует тренировке умственных способностей и ментальных умений, таких как:

    • Концентрация внимания.
    • Решение сложных проблем.
    • Критическое мышление.
    • Распознавание образов.
    • Стратегическое и тактическое планирование.
    • Пространственное воображение.
    • Логика и анализ.

    Игра учит, что существует следствие после каждого действия. Что принимаемые решения, основанные на прогнозе и рассуждении, имеют благоприятные результаты, чем импульсивность и непродуманность.

    Помимо получения навыков конкуренции (в шахматах вы узнаете, как атаковать и защищаться в одно и то же время), есть параллели между математикой, музыкой и шахматами.

    Самостоятельное изучение шахмат с нуля

    Чтобы самостоятельно научиться играть в домашних условиях, неплохо для начала разбить правила на составные части. При изучении ходов, проще использовать только одну фигуру на доске.

    Лучшим способом научиться игре — играть. Поражения — это бесценные уроки и опыт. Вы вскоре узнаете, что каждая фигура имеет определенную ценность.

    Из личного опыта многих игроков, шахматы можно легко изучить в онлайн-приложениях. Также, есть ряд онлайн-ресурсов для обучения. Всё зависит от того, какой способ предпочтительней: учиться «на ходу» или начать с азов.

    Теперь рассмотрим варианты онлайн-обучения:

    • Chess-online (Chess.com). Лучшее бесплатное шахматное приложение для всех типов устройств и веб-сайт, чтобы начать изучать шахматы, играть онлайн с противниками вашего уровня. Отлично анализирует ваши игры с помощью функции машинного анализа. Этот ресурс предоставляет абсолютно все, начиная от обучения с нуля и ежедневной тренировки для мастеров. Их видео-уроки по теории открытия, тактике средней игры, стратегии шах — и — мата, структурам пешек, атакующей инициативы и т. д. Дают представление о том, как максимизировать вашу игру. Сайт поможет любому, кто пытается научиться основам, а также хочет совершенствовать свои способности.
    • Каналы Youtube. Достаточно напечатать в поиске Youtube необходимый запрос для обучения с нуля, как система предложит огромное множество каналов и видеоклипов. Выбирайте наиболее интересный материал и смотрите с удовольствием.
    • Специальная литература. Купите книгу, в которой представлены правила и основные положения шахмат. Я не буду рекомендовать ни одну, так как их очень много, и большинство из них замечательные. Ищите ту, где много картинок и мало текста. Большинство обучающих книг «для детей», работают и для взрослых.

    Описание фигур, как они ходят

    1. Король – самая важная из всех фигур та, что с короной и крестом.
    2. У ферзя также есть корона — это вторая высокая фигура.
    3. Слон – фигура с остроконечной шляпой.
    4. Ладью также легко запомнить, она похожа на башню замка.
    5. Коня очень легко запомнить.
    6. Пешки – их запомнить не составит труда, они самые «маленькие» и многочисленные.

    Вот несколько правил, которые полезно освоить с самого начала:

    • Король должен быть всегда защищен, он двигается на одну клетку в любую сторону.
    • Ферзь – самый «универсальный солдат», который двигается по доске во всех направлениях.
    • Слоны имеют большой диапазон движения, но только строго по прямой, в перпендикулярных направлениях.
    • Ладью часто недооценивают новички. Она двигается «крест-накрест» по доске – диагонально, как «дамка» в шашках.
    • Конь хорош для продуманных, неожиданных атак, его движение всем известно – русской буквой «Г» во всех направлениях.
    • Пешки хороши в захвате фигур противника. Они ограничены в движениях – только на одну клетку вперед.

    Видео урок

    Различные техники игры

    Основная техника игры:

    • Вы выбираете цвет фигур (белый или черный, либо другие контрастные цвета), противник берет противоположный цвет.
    • Вы по очереди делаете ходы. Белые фигуры ходят первыми.
    • Цель: Первый игрок, захвативший короля противника, выигрывает игру.

    Установите правильно доску. Игра проводится на шахматной доске, состоящей из 64 квадратов — восемь строк и восемь столбцов.

    Стратегия для новичка – захватить как можно больше важных фигур противника, чтобы легче было добраться до короля. Это происходит путем перемещения фигур по квадратам, где находится половина противника. Захват фигуры производится путем изъятия ее с поля.

    Вероятно, вы слышали слово «Шах» верно? Это означает, что вы (или ваш оппонент) поставили своего короля (или вашего оппонента) в положение, в котором он не может никуда двигаться, не будучи захваченным.

    Теперь поговорим о пешках. Существуют некоторые исключения из правила одного шага: если пешка никогда не перемещалась раньше, она может двигаться на две клетки при первом перемещении. Кроме того, пешка не может захватить противника, который находится перед ней. Но если перед ней есть фигура противника по диагонали, она может сходить туда, чтобы ее захватить. Другое преимущество пешки: если она достигает другой стороны доски, где не может двигаться вперед, её можно поменять на любую другую фигуру (кроме короля).

    Существует еще одно специальное движение под названием «рокировка». Оно касается положения короля и ладьи. Это сначала может быть непонятно для новичка, так что можете изучить ее позже, когда освоите основные правила.

    Теперь задействуйте ваши фигуры! В частности, не позволяйте коням и слонам задерживаться на своих позициях, так как они полезны в начале игры.

    Приведите вашего короля в безопасную область. Король в центре доски — уязвимый король.

    Управляйте центром! — Это важная концепция для новеньких. 4 центральные квадрата важны для контроля.

    Имейте в виду, что только конь может прыгать через клетки. Помните, что все фигуры могут перемещаться назад, за исключением пешек.

    Вся стратегия игры заключается в том, чтобы заставить короля противника оказаться в ловушке. Неважно как вы это сделаете — просто нужно сделать это один раз, чтобы выиграть!

    Вы не можете сосредоточить все внимание на атаке, иначе можно получить ложное чувство безопасности и оставить возможность для оппонента использовать его. Есть много способов укрепить защиту – расставить свои фигуры на активные позиции (особенно хороши слоны и ладьи). Тщательно защищайте свою половину и, прежде всего, держите фигуры скоординированными. Последнее, что вам нужно, так это потерять ферзя, из-за того, что вы не смогли его защитить или сыграли поспешно.

    Плохое открытие партии обычно приводит к негативным результатам. Работайте над перемещением вашего центра, чтобы уступить место слонам, и задействовать коней. Беспокойтесь о ферзе и ладьях позже. Нет ни одного универсального первого хода, хотя некоторые из них заслуживают внимания по сравнению с другими. Есть игроки, которые предпочитают оборонительные, пассивные позиции, либо агрессивные, динамичные стратегии. На первых этапах сосредоточьтесь на оборонительной, пассивной игре.

    Анализируйте позиции для тактики. Гроссмейстеры обычно выигрывают от тактики. Ваша цель состоит в том, чтобы перехитрить противника и найти способы максимально задействовать ваши фигуры. Изучите основы вилок, штифтов, шампуров и других тактических концепций. Функция тактического тренера на Chess.com неоценима. Шахматы в большей степени полагаются на поиск одинаковых моделей на разных позициях. Использование этих идей значительно увеличит вашу силу.

    Сколько времени займет изучение

    Чтобы ускорить обучение, попробуйте следующее:

    1. Играйте в шахматы минимум 1 час ежедневно.
    2. Когда приобретете больше опыта, подключайте тактические головоломки по 30 минут, и 30 минут «живых» шахмат в день.

    Само изучение займет около 1 месяца, если уделять внимание 30-60 минут игре ежедневно. Дальнейший прогресс не заставит себя ждать, так как игра всецело вас покорит!

    Как учить играть в шахматы ребенка

    Во многом обучение детей – более простая задача, чем взрослых. В век доступного интернета, дети легко самостоятельно могут научиться играть в шахматы. Тактика, приведенная выше, рассчитана на игроков всех возрастов.

    Видео сюжет

    Обучение в секциях

    В различных кружках и секциях учат играть в шахматы «официально», то есть с пояснением всех шахматных терминов и названий стратегий. Предоставляют и показывают все возможные приемы и ходы. Самоучки, как правило, играют интуитивно, выстраивая собственные логические цепочки. Они не сильны в терминах, но при этом играют на весьма высоком уровне.

    Знаменитые шахматисты мира и России

    • Сестры Полгар, Юдит и Сьюзен — венгерские мастера. Младшая из сестер, Юдит (41 год), на данный момент, является сильнейшей шахматисткой планеты. Ее преимущество в том, что она участвует и выигрывает только в мужских чемпионатах. Звание мужского гроссмейстера Юдит получила в возрасте 15 лет, превзойдя достижения многих маститых чемпионов. Её старшая сестра Сьюзен сейчас развивает шахматный спорт в США, она также является мастером международного класса.
    • Антоанета Стефанова — болгарская чемпионка мира и Европы по шахматам и быстрым шахматам 38 лет. В 2002 г. стала международным гроссмейстером.
    • Се Цзюнь — китайская шахматистка, заслуженный тренер и чемпионка мира (47 лет). Стала чемпионкой в 10 лет, начала играть с 6.
    • Александра Костенюк — чемпионка Европы и России. Ее девиз: «Шахматы — это здорово» и «Красота и ум неразделимы». Руководствуясь им, она продвигает шахматы, будучи моделью и «послом шахмат», стараясь зажечь интерес к этой игре во всём мире.
    • Анатолий Карпов (66 лет) и Гарри Каспаров (54 года) — самые известные гроссмейстеры России. В данное время активно занимаются политической деятельностью. В прошлом — неоднократные чемпионы мира, Европы и России.
    • Халифман Александр (52 года) — трехкратный победитель Всемирной Шахматной Олимпиады. Сейчас тренирует подрастающее поколение, является автором книг по шахматной стратегии.
    • Магнус Карлсен (27 лет) — действующий абсолютный чемпион мира из Норвегии, один из самых молодых гроссмейстеров планеты.
    • Ананд Вишванатан (47 лет) — действующий индийский сильнейший чемпион мира по быстрым шахматам. Ананд играет очень быстро, тратит на обдумывание ходов минимальное время, даже соревнуясь с сильнейшими шахматистами мира.

    Как стать профессионалом в шахматах

    Вы уже изучили все правила шахмат и стоите на пути к совершенствованию? Вот что необходимо делать дальше:

    • Изучите алгебраические нотации. Это система используется шахматистами для записи партий или положения фигур на доске, чтобы читать и воссоздавать любую игру в дальнейшем.
    • Изучите ценность фигур. Не все шахматные фигуры одинаково сильны в партии. Научитесь определять их ценность и значимость в конкретной партии, тогда поймете, стоит ли ею пожертвовать.
    • Смотрите и анализируйте игры гроссмейстеров, прошлые и настоящие. Наблюдайте за профессиональной игрой между мастерами.
    • Начните с изучения игр древности начиная с 1600-х годов до начала 1900-х, их проще понять. Некоторые примеры мастеров той эпохи: Адольф Андерсен, Пол Морфи, Вильгельм Стейниц, Йоханнес Зукерерт, Эмануэль Ласкер, Хосе Рауль Капабланка, Александр Алехин.
    • Разгадывайте головоломки, которые помогут распознавать и идентифицировать тактические возможности и свои недостатки.
    • Научитесь использовать шахматный движок и искусственный интеллект для анализа. Сегодня самым полезным инструментом для игроков являются компьютеры. Для Windows и Linux популярным графическим интерфейсом является Arena. С его помощью вы сможете посмотреть игры в формате PGN, которые можно скачать с разных сайтов. Записывайте ваши игры для последующего анализа. Делайте то же самое, следя за живой игрой, осмысливайте позиции самостоятельно.
    • Следите за профессиональным шахматным миром. Знайте нынешних чемпионок и чемпионов мира, маститых и молодых игроков. Следите за мировыми турнирами.

    Вопрос о том, как научиться играть в шахматы, интересует тех людей, которым нравятся стратегические игры, но они не знают правил данного развлечения. В данной статье присутствует пособие для начинающих пользователей с объяснением основных аспектов. Этих теоретических знаний будет достаточно для того, чтобы начать их оттачивать на практике.

    Доска и ходы

    Если человек хочет узнать, как научиться играть в шахматы, то первым делом ему следует ознакомиться с общими правилами. Доску необходимо установить так, чтобы справа снизу у каждого игрока была белая клетка. В нижнем ряду фигуры устанавливаются по одной одинаковой с каждой стороны. Сначала ладьи, затем кони, дальше слоны, а ферзь ставится на ту клетку из двух оставшихся, которая соответствует его цвету. Королю достается последняя позиция в нижнем ряду. Вторую горизонталь полностью занимают пешки. Следует помнить, что ходить через свои фигуры запрещено, исключением является конь. Ставить их на места других воинов на поле также невозможно. В шахматах не обязательно бить бойцов противника, это делается по желанию.

    Общая стратегия и первые фигуры

    При возникновении вопроса о том, как научиться играть в шахматы, следует запомнить в первую очередь общую тактику. Фигуры бить не обязательно, но цель игрока состоит в том, чтобы создать угрозу каждому воину соперника и при этом сохранить своего бойца. Шахматы часто сравнивают с реальным полем боя, где действуют похожие законы. Именно потому фигуры на доске можно считать отрядами в войске или бойцами. Любой великий полководец прошлых эпох умел отлично проводить партии в этой игре.

    Первой и самой важной фигурой на поле является король. Его предстоит защищать всеми силами и при этом пытаться убить вражеского монарха. Он может двигаться только на одну клетку в любом из направлений, включая диагональ. Когда создается угроза для короля, то это называется «шах». В этом случае пользователь должен отвести главную фигуру или закрыть ее другим бойцом. Если сделать подобное невозможно из-за перекрытых путей отступления, то противник поставил «мат» и игра на этом заканчивается.

    Ферзь и ладья

    Чтобы вопрос о том, как научиться играть в шахматы, больше никогда не возникал, пользователям следует предельно ясно запомнить ходы всех фигур. Одной из них является ферзь — самый сильный отряд на боя. Им можно ходить во все стороны на любое количество позиций, включая диагональные переходы. Ферзь не может перепрыгивать через свои или вражеские фигуры. Действовать этим бойцом следует предельно внимательно, ведь его потеря сильно ослабит общие позиции. Ладья также является сильной фигурой и может ходить по горизонтали и вертикали на неограниченное число позиций. От ферзя она отличается только тем, что не может ходить диагонально. На практике приветствуется координация действий между ладьями. Если они прикрывают друг друга, то создают мощное давление на ряды противника. Об этом следует помнить и использовать на практике в разных партиях.

    Остальные фигуры

    В пособии о том, как научиться играть в шахматы с нуля, обязательно нужно упомянуть фигуру слона. По своей сути она похожа с ладьей, но ходить может только по диагонали на неограниченное количество клеток. Из-за правил расстановки слоны каждого игрока двигаются всю партию только диагонально и по одному цвету. Это сделано для тактического разнообразия и чтобы фигуры не могли столкнуться.

    Конь является одной из самых трудных фигур для реализации из-за своих ходов. Он может двигаться только в форме буквы «г». Это значит, что он шагает на три клетки по горизонтали или вертикали, после чего на одну под углом девяносто градусов. Именно там он должен остановиться для завершения хода.

    Пешка считается простой фигурой только при недостаточном количестве опыта. При первом ходе ею можно совершить передвижение на два шага вперед, в дальнейших ходах передвигать можно только на одну клетку. Забирать вражеские фигуры пешка может, когда они стоят диагонально перед ней на соседних позициях. Другие бойцы могут становиться прямо перед ней, и тогда отряду придется остановиться. В таком случае пешка не сможет ходить, а также убрать преграду.

    Исключительные возможности пешек

    При желании узнать, как научиться играть в шахматы с нуля, пользователя стоит ознакомить не только с ходами, но и некоторыми особенными правилами. Два из них касаются пешек — наиболее слабых фигур. Первое заключается в том, что по достижении крайнего ряда врага пешка может превратиться в любую другую фигуру. Чаще всего игроки выбирают ферзя, но ограничений в этом случае не предусмотрено. Такая особенность доступна только пешкам, ведь достигнуть ими последней горизонтали врага невероятно сложно. Второе правило носит название Воспользоваться им можно в том случае, если пешка противника первым ходом на две клетки вперед проскочила опасную зону по диагонали и стала бок о бок с вашей самой слабой фигурой. В этом случае ее можно забрать и стать на ту позицию по диагонали, где должен был быть вражеский боец, если бы сходил на одну, а не на две клетки. В теории эти правила могут показаться сложными, особенно для тех, кто пытается научиться играть в шахматы самостоятельно. На практике же их исполнение элементарное и не требует много ресурсов.

    Рокировка

    Еще одним трудным правилом для тех, кто желает научиться играть в шахматы с нуля самостоятельно, будет освоение возможности под названием рокировка. Это специальный ход с взаимодействием короля и ладьи. Главная фигура на доске передвигается на две клетки в сторону, а второй боец выходит с крайнего угла и становиться по другую сторону от монарха. Сделать подобное можно только при соблюдении ряда важных условий. Во-первых, обе фигуры до рокировки не должны совершать ходов. Во-вторых, между ними не должно быть других фигур, которые занимают необходимые позиции для обмена. В третьих, рокировку невозможно совершить, если это подставит короля под удар вражеского бойца. Такая комбинация на самом деле является очень полезной, ведь помогает ввести в бой ладью. При этом король отодвигается дальше от центра, где он со временем станет более уязвимым. На практике рокировка активно используется в обе стороны, главное — соблюдение условий.

    Начало игры и условия победы

    Вопросы того, как научиться играть в шахматы, для начинающих вполне понятны, ведь игра требует времени. Невозможно сесть и сразу стать гроссмейстером, ведь на это должны уйти сотни часов упорных тренировок. При начале каждой партии следует знать, что первой ход совершает белая сторона. Между противниками обычно подкидывается монетка за право выбрать этот цвет. Второй ход черной стороны, а дальше по очереди. Мат, о котором упоминалось выше, является сигналом к победе одного из пользователей, но не всегда случается победа. Есть несколько вариантов, которые приводят к ничейному результату. Это может случиться по обоюдному согласию или в результате того, что на доске недостаточно фигур для мата в любую из сторон. Ничья объявляет и тогда, когда на поле повторяется трижды одинаковое расположение бойцов, даже если это случилось не подряд. При патовой ситуации, когда игрок на своем ходе не может передвинуть фигуры, а королю не создана угроза. Последним вариантом такого результата может быть пятьдесят ходов с каждой из сторон, при которых пешки остались на местах, и ни одна фигура не была взята.

    Если вы хотите узнать, как научиться хорошо играть в шахматы, то эти советы станут отличным началом перед практическими занятиями. Изначально пользователю стоит привыкнуть к тому, что король — главная фигура и сосредотачивать внимание нужно не только на атаке. Можно быть за один ход до мата, но если прямо сейчас заберут главную фигуру всего отряда, то это будет неважно. Позаботьтесь о выполнении условий рокировки, дабы ввести ладью и создать лучшую защиту для короля. Любому игроку стоит всегда помнить о расположении сил на доске. Для этого специально была создана простая система подсчета очками, где пешка берется в качестве базовой единицы. Остальные фигуры стоят больше, и на этой основе можно делать выводы о том, какие отряды можно или нельзя отдавать противнику. Слон и конь стоят по три пешки, ладья пять единиц, а ферзь целых девять. Главная фигура в этот список не входит, ведь ее потеря означает конец всей партии. Подобная система помогает принять решения в ходах. Например, обменять ладью на слона будет проигрышным вариантом, но получить за ее счет ферзя не стоит отказываться.

    Если вы хотите узнать о том, как быстро научиться играть в шахматы, то этот материал вместе с практическими сражениями отлично подойдет начинающим игрокам. Пользователям стоит знать, что партии здесь не зря сравнивают с полем битвы. Очередным подтверждением тому является борьба за центр доски. Захват преимущества на этих позициях значительно упростит путь к победе. Создавайте давление на этих участках, дабы подготовить плацдарм для штурма короля. Жертвовать важными фигурами не стоит, цели можно достичь грамотным использованием всех ресурсов. Это связано со вторым простым советом — вводить в бой следует все имеющиеся отряды. Пока они стоят снизу, то ничего не смогут сделать для атаки или обороны. Первыми в бой чаще всего вступают кони и слоны, затем ферзя, а ладья подключается только после рокировки. Это самый легкий путь включения этого бойца в сражение.

    Изобретение игры и лучшие ходы

    Чтобы узнать, или взрослым стоит не только прочесть всю теоретическую информацию, но и запастись терпением для практических поединков. Эта игра — далеко не одна из самых простых, ведь тогда бы у нее не было такой популярности среди людей. Считается, что похожие развлечения придуманы еще две тысячи лет назад в Индии. Современный стиль шахмат появился где-то в пятнадцатом веке, и с тех пор их популярность не падает. Одной из причин этого является разнообразие данной игры с сотнями всяческих стратегий. В ней нет лучших ходов, хоть опытные игроки выделили несколько успешных позиций для старта. Например, утверждал, что лучше всего начинать партию с пешки над королем и передвигать ее на две позиции вперед. Именно потому множество пользователей продолжает это делать в сражениях. Популярным также является выдвижение пешки над ферзем или конем. Остальные ходы на старте принято считать не такими перспективными.

    Улучшение навыков

    Многие игроки задаются вопросом о том, где научится играть в шахматы. Ответом будут онлайн сражения, где тысячи других пользователей ищут себе противника. Именно в сети можно отточить своим навыки и применить теоретические знания. Для профессионалов будет эстетическим наслаждением персональное состязание с красивыми деревянными фигурами и доской. Новичкам же больше подходят тренировки в цифровом формате. Программные алгоритмы не позволят сделать неправильных ходов, а на практике взаимодействия между фигурами на поле сражения лучше осваиваются. Не стоит также забывать, что шахматы в первую очередь призваны дарить эстетическое наслаждение для пользователей. Новичкам достаточно тренироваться, запоминать ошибки, и в будущем обязательно удастся достичь новых высот.

    Основные правила игры в шахматы — Expert-Chess-Strategies.com

    Сначала выучите основные правила игры в шахматы, чтобы понять, как двигать шахматные фигуры. Шахматы — величайшая игра на земле, вы просто еще не знаете об этом.

    Шахматы становятся более интересными после нескольких лет игры, когда вы наконец поймете истинный дух этой замечательной игры. Обещаю, тогда магия шахмат захватит вас на всю оставшуюся жизнь.

    Каковы основные правила игры в шахматы?

    Названия всех шахматных фигур

    Человек, который изобрел шахматы

    Кто изобрел шахматы?

    Как настроить шахматную доску?

    Здесь вы узнаете, как расставить фишки на правильные квадраты.
    Набор шахматной доски

    Доска

    Сначала я объясню вам саму шахматную доску, чтобы вы познакомились с квадратами. Пожалуйста, нажмите на ссылки, чтобы прочитать статьи, после прочтения всегда возвращайтесь сюда и переходите к следующей статье.
    Шахматная доска

    Шахматные фигуры

    Итак, теперь вы знаете, как описывается каждый квадрат доски.
    А теперь пора понять, как движется король, слон, конь, ладья или ферзь. Смотрите на них как на единицы энергии.Какая энергия имеет каждый кусок?
    Как ходят шахматные фигуры?

    Это было сделано только для того, чтобы получить общее представление о том, как движутся фигуры, но мы рассмотрим более подробно и попытаемся понять ходы каждой фигуры по отдельности. У каждого изделия свой характер.

    Пешка

    Пешки — это душа шахматной игры. Так сказал французский композитор Франсуа-Андре Даникан Филидор (1726-1795). Он был в свое время лучшим шахматистом в мире. Однако правила пешек будут объяснены в:
    The Chess Pawn
    Chess Pawns Structures

    Рыцарь

    Рыцари любят, когда они сидят прямо в том месте, где живет вражеский король.С непредсказуемыми вилками они могут очень быстро решить игру. Всегда проверяйте рыцарей своих противников. Чего они хотят и куда они могут пойти? Как только вражеский рыцарь вторгся на вашу позицию, вам часто бывает трудно его удалить.
    Шахматный конь

    Епископ

    Слон быстро движется по диагоналям. У вас есть два епископа, по одному каждого цвета. Стоимость слона примерно такая же, как у коня, но значение может измениться при изменении позиции. Изучайте сейчас:
    Шахматный слон

    Ладья

    Ладья немного медленная, но сильная.Дайте ему открытые досье и ранги, тогда он будет счастлив. Узнайте о Ладье здесь.
    Шахматная ладья

    Эй! Теперь вы понимаете правила игры в шахматы? Не спеши. Когда вы это поймете, это лишь вопрос времени.

    Королева

    Королева очень сильна. Если вы позволите ей приблизиться к вашему королю, она довольно легко повяжет вас с помощью другой фигуры. Изучите, как она движется.
    Шахматная королева

    Король

    Да, король может быть борцом, пожирающим вражеские пешки в эндшпиле, но об этом вы узнаете позже.Просто изучите теперь, как король может двигаться.
    Шахматный король

    Ценность шахматных фигур

    Стоимость шахматных фигур

    Шахматная рокировка (король-ладья)

    Шахматные правила для шахматной рокировки

    Тупик

    Что такое шахматный пат?

    «Цугцванг»

    Что такое Цугцванг?

    Правило En Passant

    Как мне взять En Passant? (правила прохода шахмат)

    Розыгрыш

    Шахматная ничья — по пол-очка

    Шахматные термины

    Шахматные термины

    Обозначение

    Шахматная нотация

    Мат

    Вопрос: Если я нахожусь под шахом (не матом), могу ли я поставить моего оппонента на мат без предварительного выхода из-под шаха?

    Ответ: Не думайте слишком сложно в шахматах.Это простая игра. Если ваш король находится под шахом, вы, конечно, должны сначала вывести короля из-под шаха, прежде чем делать что-либо еще. Подробнее о мате.

    Дополнительные правила игры в шахматы

    Правило касания и перемещения

    Если пришла ваша очередь, и вы касаетесь одной из своих фигур, вы должны переместить ее, если ее можно легально переместить.

    Если ваша рука не полностью поместила фишку на новое поле, вы можете поместить ее на любое другое допустимое поле.

    Если вы коснетесь одной из фигур оппонента, вы должны взять эту фигуру, если она может быть взята.Если фигура, которой коснулись, не может быть взята, штраф не налагается.

    Я советую вам, когда вы коснулись одной из своих фигур, всегда двигайте затронутую фигуру. Даже если вы просто поиграете в дружескую игру в парке. Ничто так не раздражает настоящего шахматиста, как если противник касается фигуры, держит ее в руке, затем кладет и перемещает что-нибудь еще.

    Это потому, что ваш разум постоянно вычисляет позицию, и когда фигура поднимается, позиция немедленно меняется, и ваш разум начинает вычислять ожидаемый ход.А когда ход не выполняется из-за того, что противник ставит фигуру обратно и вместо этого перемещает что-то другое, это нарушает ваши умственные расчеты.

    Никогда не отступайте! Никогда не позволяй!

    Если ход выполнен, его нельзя вернуть. Никогда не позволяйте себе или другим отступать. Это плохая дисциплина, и в конце концов вы проигрываете.

    Если ваш оппонент ошибся со своим ферзем, и вы позволяете ему отменить ход и сделать что-то еще, то чем это закончится.

    В следующий раз, когда вы попросите сделать ответный ход, он может не допустить этого, потому что он нашел отличный ход и хочет выиграть. Тогда вы действительно расстраиваетесь, и начинается спор. Гордитесь своей игрой и не будьте прихоти. Шахматы — сложная игра. Если вы совершили большую ошибку и потеряли ферзя, сдайтесь и начинайте новую игру.

    Теперь вы, наконец, сделали это, теперь вы знаете основные правила шахмат. Пришло время пойти дальше и узнать больше…

    А теперь прочтите Ответы на эти вопросы для начинающих, и это многое прояснит.

    Получите лучшие шахматные наборы и компьютеры!
    Получите высококачественные шахматные курсы, созданные гроссмейстером Смирновым!

    «Дайте мне 21 день, и я покажу вам, как стать значительно лучше шахматистом … Гарантированно! — Щелкните здесь!»

    Рокировка, Повышение и Прохождение

    Начинающие шахматисты быстро изучают основные ходы, разрешенные каждой фигурой, и основы захвата фигур противника. Но как только основы усвоены, необходимо изучить и понять три особых хода в шахматах: два с пешкой и один необычный ход с ладьей (замком) и королем.

    Иллюстрация: Ель / Кайл Фьюел

    Рокировка

    Наиболее распространенное из трех специальных шахматных правил называется рокировкой — ход обычно используется для повышения безопасности короля. Рокировка — единственный ход, который позволяет одновременно двигаться двум фигурам, королю и ладье.

    Вы можете рокироваться только при соблюдении всех следующих условий:

    • Если ни король, ни ладья еще не были перемещены во время игры, рокировка возможна.Если какая-либо фигура была перемещена, рокировка не допускается, даже если фигура возвращается в исходное положение.
    • Все поля между королем и ладьей должны быть пустыми для замка.
    • Король не должен находиться под шахом при рокировке, а также при рокировке нельзя перемещать короля через поле, где он находится под шахом.

    Если все эти условия соблюдены, вы можете рокировать:

    1. Переместите короля на два поля к ладье.
    2. Поставьте ладью над королем, чтобы она приземлилась на поле рядом с королем.

    Это может показаться запутанным, но на практике это просто. На диаграмме выше белый король и ладьи располагаются там, где они должны были быть до рокировки. После рокировки черные короли и ладьи располагаются правильно.

    Смотрите сейчас: как справиться с рокировкой, продвижением пешки и проходом

    Рокировка на королевский фланг более распространена и оставляет короля на линии g, а ладья переходит на линию f. Рокировка на ферзевый фланг оставляет короля на линии c, а ладья переходит на линию d.Файлы в шахматах представляют собой столбцы, обозначенные буквой, как показано на диаграмме.

    Продвижение пешкой

    Пешки — самые слабые фигуры на доске, но они могут стать намного сильнее. Если пешке удается добраться до другого конца доски, эта пешка должна быть переведена в любую фигуру по выбору игрока, кроме короля.

    Обычно пешка превращается в ферзя; однако вы также можете повысить его до ладьи, коня или слона.Когда пешка превращается в ферзя, ход часто обозначается как и ферзь , и на доске допускается наличие двух ферзей одного цвета. Иногда ладья используется в перевернутом положении для обозначения второго ферзя.

    Повышение до чего-то другого, кроме королевы, известно как недооценка . Так как ферзь — самая сильная фигура, превращение предназначено для ферзя. Однако могут быть редкие случаи, когда движение коня или другой фигуры может дать немедленную выгоду, и в этом случае используется недостаточное продвижение.

    На схеме изображены пешки с каждой стороны, готовящиеся к переходу.

    На проходе

    En passant — французский термин, означающий «мимоходом» — вероятно, самый запутанный ход для начинающих шахматистов. Игроки могут даже не знать, что ход существует, что делает его источником многих аргументов.

    До 15 века большинство людей играло по правилам, которые не позволяли пешкам передвигаться на два поля с первого хода. Когда ход пешкой в ​​два поля был добавлен, чтобы ускорить начальную фазу игры, игроки заметили, что пешка теперь может проскользнуть мимо вражеской пешки на соседней — что никогда не было возможно, когда пешки продвигались на одно поле за ход. .

    Решением было en passant, ход, позволяющий захватить пешку, переместившуюся на два поля, как если бы она сделала только одно.

    На схеме показано, как работает en passant. Следующие условия должны соблюдаться, чтобы взятие на проходе было законным:

    • Захватывающая пешка должна быть на пятой горизонтали.
    • Противник должен переместить пешку на два поля, поставив пешку прямо рядом с пешкой взятия на пятой горизонтали.
    • Вы должны немедленно захватить; у вас есть только один шанс поймать на проходе.

    Если все эти условия соблюдены, возможен захват на проходе.

    На диаграмме пешка черных только что переместилась с c7 на c5 , приземлившись непосредственно рядом с пешкой белых на d5 . Если белые пожелают, они могут взять пешку черных, переместив пешку на c6, взяв пешку, как если бы она двинулась только на одно поле. Однако, если они решают не брать сразу, белые теряют этот вариант.

    На диаграмме также показан второй пример с точки зрения черных.Белые только что переместили пешку с f2 на f4 . Пешка черных на g4 может захватить пешку белых, перейдя на f3 на следующем ходу. Если черные решают не делать этого взятия, они теряют возможность захвата на проходе.

    Движение фигур

    В шахматах есть шесть типов фигур: пешка, ладья, конь, слон, ферзь и король. У каждого предмета своя уникальный способ передвижения. Есть некоторое сходство между ходами различных фигур.Все части кроме движения коня по прямой — по горизонтали, вертикали или диагонали. Они не могут пройти мимо конец доски и вернитесь на другую сторону. Край доски — это граница, которую нельзя пересечь. Все фигуры, кроме коня, не могут перепрыгивать через другие фигуры — все клетки между квадратом, на котором фигура начинает свой ход, а там, где он заканчивается, его ход должен быть пустым. Ход не может заканчиваться на занятой в данный момент клетке. кусочком того же цвета.

    Если поле, на котором фигура заканчивает свой ход, содержит фигуру соперника, фигура соперника «взята», и он удален из игры. Могут быть взяты все фигуры, кроме короля. Игра заканчивается на ходу до король взят — «мат». Захват всегда требует атакующей фигуры приземлиться на поле фигуры противника, делая обычный ход. Единственное исключение — взятие пешки. мимоходом. От вас не требуется брать фигуру, когда есть возможность для этого возможен захват.Единственный раз, когда требуется захват, — это если король находится под атакой и захватывает атакующая фигура — единственный способ остановить атаку.

    На рисунке ниже белая ладья может двигаться вправо, влево, вверх или вниз (вертикально или горизонтально) по прямым линиям. Он может двигаться вниз и вправо на любое количество клеток, пока не будет достигнут конец доски. Эти квадраты имеют зеленый Х на них. Он может переместиться максимум на два квадрата влево. Остальная часть доски заблокирована куском того же цвет, в данном случае белый рыцарь.Ладья не может перепрыгнуть через коня, чтобы добраться до конца доски. Он может перемещать только одну клетку до того, как его заблокирует черная пешка. Он может захватить пешку, переместив два поля вверх и приземлившись на пешку, так как пешка — фигура противника (фигура другого цвета). На этом квадрате есть красный крестик. Он не может перепрыгнуть пешку, чтобы дотянуться до конец доски. Таким образом, у ладьи есть десять полей, куда она может пойти.

    В начале игры белые ходят первыми.Затем игроки по очереди делают по одному ходу за раз. Вы должны двигаться в свой ход, вам не разрешено проходить.

    Пешка — самая многочисленная и наименее сильная фигура на доске. Пешки необычны в своем движении. Обычно пешка движется только вперед, на одно поле за раз. Исключением является первый ход пешки, она может продвинуться на два поля вперед. Пешка не может перепрыгивать через другие фигуры; любая фигура перед пешкой блокирует ее продвижение на это поле.Пешка — это единственная фигура, которая не может двигаться назад. Пешка — также единственная фигура, которая не бьет так же, как движется. В пешка захватывает фигуру противника, двигаясь по диагонали на одно поле — она ​​не может захватить, двигаясь прямо вперед.

    На картинке ниже нижняя пешка все еще находится на своем исходном поле, поэтому она может переместиться на одно или два поля вперед (обозначено зеленым X). Он может захватить, двигаясь вправо или влево по диагонали, но только если эта клетка занята противником. кусок (обозначен красным крестиком).В противном случае он может не двигаться по диагонали. Верхняя пешка уже сдвинулась с исходного поля. Он может двигаться вперед только на одну клетку. Точно так же он может фиксировать движение влево или вправо по диагонали, если квадрат содержит противоположный кусок.

    Пешка также задействована в двух специальных ходах. Первый — это захват на проходе где пешка взята на своем первоначальном двухпольном ходу. Второй — пешечное продвижение где пешка переходит на другую фигуру, когда пешка достигает другого конца доски.

    Слон движется по доске по прямой диагонали. Он может перемещать столько квадратов, сколько нужно, пока не встретит конец доска или другой кусок. Слон не может перепрыгивать другие фигуры. Слон захватывает по той же траектории, по которой движется, приземляясь. на квадрате противоположной фигуры. Из-за того, как ходит слон, фигура всегда остается на своих полях того же цвета. началось. Каждый игрок начинает с двух слонов, один на черных и один на белых квадратах.Они часто именуется «чернопольным» слоном и «белопольным» слоном. Епископы также могут быть названы в соответствии с в сторону, с которой они начинаются — королевский слон и королевский слон.

    Ладья движется по прямой по горизонтали или вертикали через любое количество незанятых полей, пока не достигнет конец доски или он заблокирован другой фигурой. Он не может перепрыгивать через другие части. Ладья берет на том же пути он движется, занимая поле, на котором стоит фигура противника.Ладья может приземлиться на любое поле доски, поэтому — одна из самых мощных фигур на доске.

    Ладья также выполняет особый ход. Это рокировка где ладья и король сгруппированы в оборонительную позицию.

    Конь — самая особенная фигура в шахматах, обладающая гибкостью, которая делает его мощной фигурой. Рыцарь — это единственная фигура на доске, которая может перепрыгивать другие фигуры. Конь перемещается на два квадрата по горизонтали или вертикали и затем еще один квадрат под прямым углом.Ход коня обозначен буквой «L». Рыцарь всегда приземляется на квадрат противоположный по цвету от его первоначального квадрата. Рыцарь может перепрыгивать фигуры любого цвета, идя к своему квадрат назначения, но он не захватывает фигуры, через которые он перепрыгивает. Рыцарь захватывает приземлением на квадрат противоположной части. Рыцарь не может приземлиться на клетку, занятую фишкой того же цвета. Поскольку рыцарский движение не по прямой, оно может атаковать ферзя, слона или ладью, не подвергаясь взаимной атаке со стороны этого кусок.

    Ферзь считается самой сильной фигурой на доске. Он может перемещать любое количество квадратов по прямой линия — по вертикали, горизонтали или диагонали. Ферзь движется так же, как ладья и слон вместе взятые. Пока не при взятии ферзь должен переместиться на незанятое поле; и он не может перепрыгивать через куски. Королева захватывает тот же путь, по которому он движется, приземлившись на поле противоположной фигуры.

    Король — самая важная фигура в шахматах. Если король попал в ловушку, так что его захват неизбежен, игра заканчивается. закончился, и этот игрок проигрывает.У короля небольшая подвижность, поэтому он также считается одной из самых слабых фигур в игре. Король может перейти на любую соседнюю клетку. То есть он может перемещать один квадрат в любом направлении: по горизонтали, вертикали или по диагонали. Он не может перейти на квадрат, занятый фишкой того же цвета. Король берет еще одну фигуру в таким же образом он движется, приземляясь на поле противоположной фигуры. Существует дополнительное ограничение на перемещение король. Король не может перейти на поле, которое подвергнет короля атаке противоположной фигуры (называемое «шахом»).В результате этого ограничения два короля никогда не могут стоять рядом друг с другом, поскольку движение рядом с противостоящим королем будет поставить ходящего короля под шах. Короля также можно заставить двигаться или захватить, если король находится под атакой. («Шах») и единственный способ остановить атаку — переместить короля.

    Как играть в настольную игру «Извините»? — Как вы играете

    Обзор:
    Как и Parcheesi, Sorry — это игра с пешками, доской, измененной колодой карт (без шестерок или девяток) и домашней зоной.Цель состоит в том, чтобы перебросить все ваши пешки через доску в домашнюю область, которая является безопасной зоной. Побеждает тот игрок, который первым получит все свои пешки домой.

    Содержание:
    В игре есть доска, колода карт и четыре набора пешек, по четыре каждого цвета. Он также поставляется с инструкцией по эксплуатации, но, поскольку вы здесь, я предполагаю, что ваша собака (или ваш малыш) съела его.

    Как играть Извините:
    Выберите игрока, который будет играть первым (подойдет игрок с большим количеством или самым молодым игроком).Игра продолжается по часовой стрелке.

    Перетасуйте колоду карт и поместите их в центр игровой зоны. В начале своего хода возьмите карту из колоды. Если вы вытягиваете 1 или 2, переместите пешку из области «СТАРТ» на доску. Если вы не наберете 1 или 2, вы не сможете переместить пешку на доску. Если у вас уже есть пешка на доске, вы можете двигаться в соответствии с правилами числа для этой карты (см. Ниже).

    Если у вас есть допустимый ход, вы должны сделать ход пешкой, даже если вы не хотите этого делать.

    Сбросьте карту рядом со стопкой для сброса.

    Если в колоде заканчиваются карты, перемешайте стопку сброса, чтобы создать новую стопку.

    Прыжки / натыкания:
    Какой была бы гонка без небольших прыжков и ударов? Вы можете перепрыгнуть через пешку (свою или противника), стоящую на вашем пути, если у вас достаточно очков движения. Однако две пешки не могут занимать одно и то же место на доске, поэтому, если вы приземлились на поле, содержащее еще одну пешку, верните ее обратно в поле «СТАРТ».

    Зоны скольжения:
    Зона скольжения выглядит как термометр с треугольником наверху. Если в любой момент вы приземлитесь точно на треугольник Зоны скольжения, который не соответствует цвету вашей пешки, скользите до конца Зоны скольжения, сбивая любые жетоны на своем пути.

    Зоны безопасности:
    Зоны безопасности выглядят как зоны скольжения, но они больше. Только вы можете войти в свою зону безопасности. Применяются все обычные правила. Обратите внимание, что вы не можете двигаться назад в свою зону безопасности, хотя вы можете выйти из зоны безопасности с помощью карты движения назад.Эта пешка сможет вернуться в зону безопасности на следующем ходу.

    Стартовая зона:
    Одна 1 или 2 переместите пешку из круга «СТАРТ» на первое деление под ним (меньший круг в конце зоны скольжения). И 1, и 2 перемещают пешку на внешний начальный круг, но карта 2 позволяет игроку вытащить вторую карту хода. Помните, две пешки никогда не могут занимать одно и то же место, даже внешний стартовый круг.

    Карты:

    1 — переместите пешку на внешний начальный круг или переместите пешку на одно деление вперед.
    2— Переместите пешку на внешний начальный круг или переместите пешку на два деления вперед. Снова ничья, даже если вы не могли пошевелить пешкой.
    3 — переместите пешку вперед на три деления.
    4 — Переместите пешку назад на четыре деления.
    5 — переместите пешку вперед на пять делений.
    7 — Переместите пешку вперед на семь делений или разделите движение между двумя пешками. 7 не могут быть использованы для начала пешки. Если 7 используется для перехода на исходную пешку, оставшаяся часть суммы хода должна быть использована точно другой пешкой, в противном случае это недопустимый ход.
    8— Переместите пешку вперед на восемь делений.
    10 — переместите пешку вперед на 10 делений или переместите пешку назад на одну деление.
    11 — Переместите пешку вперед на 11 делений или поменяйте положение любой из ваших пешек на любую из ваших противников. Учтите, что вам не нужно менять позиции, если нет другой законной игры. Это исключение из вышеупомянутого правила. Кроме того, вы не можете переключаться пешками в областях «СТАРТ», «ДОМ» или «ЗОНА БЕЗОПАСНОСТИ». Не забывайте скользить и толкаться, если ваш переключатель приземлится на начальный треугольник зоны безопасности.
    12 — Переместите пешку вперед на 12 делений.
    Извините! —
    Возьмите одну пешку из позиции «СТАРТ» и переместите ее в любое разрешенное место, занятое противником (без полей «ДОМ», «СТАРТ» или «ЗОНА БЕЗОПАСНОСТИ»), и толкните противника обратно в его положение. Пробел «СТАРТ». Если у вас нет пешек в поле «СТАРТ» или нет разрешенных пешек, которые можно ударить, завершите свой ход.

    Разные нечетные правила:
    Карты 4 и 10 перемещают вас назад. Если вы можете переместить пешку назад хотя бы на два деления за стартовую зону, вы можете переместить свою пешку в свою домашнюю зону, не перемещаясь полностью по доске на следующем ходу.

    Если в какой-то момент вы не можете двигаться, ваш ход заканчивается.

    Если у вас есть законный ход, вы должны его сделать.

    Командный вариант:
    Если у вас ровно четыре игрока, вы можете играть в командном варианте. Красный и Желтый партнер вместе, как и Синий и Зеленый.

    Правила ударов и все другие правила по-прежнему применяются, даже если они могут нанести вред команде. Обратите внимание на следующие исключения:

    Любой партнер может перемещать свою пешку или пешку товарища по команде.

    Извините! карты должны использоваться, поэтому, если нет разрешенных переключений с противником, вы должны использовать их на своем товарище по команде.

    семерки можно разделить как на вашу пешку, так и пешку вашего товарища по команде.

    1 и 2 могут перемещать как вашу пешку, так и пешку вашего товарища по команде.

    Победа происходит, когда все пешки, принадлежащие одной команде (8 пешек), находятся в своей соответствующей домашней зоне.

    Вариант балла:

    Если у вас есть все взрослые игроки, вы можете играть на очки.В этом варианте начните с одной пешкой в ​​игре на внешнем стартовом круге и оставшимися тремя пешками в зоне «СТАРТ». Перетасуйте колоду и раздайте каждому игроку по пять карт. Игроки разыгрывают одну карту в свой ход и ходят соответственно. Поместите сыгранную карту в стопку сброса и возьмите другую карту из колоды.

    Если в какой-то момент вы не можете двигаться, сбросьте карту из руки, возьмите замену и завершите ход.

    Игрок, первым получивший все четыре пешки «ДОМ», выигрывает раунд и получает следующие очки:

    Наберите 5 очков за каждую пешку соперника, не находящуюся в их «ДОМАШНЕЙ» зоне.
    Наберите 25 очков, если ни у одного соперника нет более двух пешек «ДОМ».
    Наберите 50 очков, если ни у одного соперника нет более одной пешки «ДОМ».
    Наберите 100 очков, если у соперника нет пешек «ДОМ».

    Выберите заданное количество раундов или очков для игры до начала игры.

    Может ли король победить короля в шахматах?

    Король — самая важная фигура на доске и командующий всей армией. Цель игры — поймать короля противника.Это означает, что вы должны всегда защищать своего короля. Падение вашего короля, как и в былые времена, означает, что ваш противник выиграл битву.

    Итак, если цель игры состоит в том, чтобы поймать короля противника, означает ли это, что он может быть захвачен фигурой противника? или еще лучше, может ли король победить короля в шахматах?

    Если вы сказали «Нет», значит, вы правы!

    Поскольку цель состоит в том, чтобы поймать короля противника (поставить мат), тогда Король не может взять короля в шахматы , и то же самое касается любой другой фигуры противника.

    Давайте лучше поймем, почему королю не разрешено захватить вражеского короля, и какие действия мы должны предпринять, если этот сценарий когда-либо произойдет.

    Связанное сообщение: Как движется король?

    Король и квадрат, находящийся под угрозой

    Поскольку король — самая важная фигура на доске, король никогда не должен оставаться на поле или перемещаться на поле, где он может быть захвачен вражеской фигурой. Если этот сценарий должен иметь место, мы называем это «незаконным ходом».

    NB: два короля не могут стоять рядом друг с другом, потому что король контролирует все 8 окружающих его полей

    Два короля не могут стоять рядом друг с другом

    Ниже приведен пример пешечного эндшпиля, который разыгрывается довольно часто. Игра проходила между игроком с рейтингом 2000 и игроком 1800. Играть белыми, и у него явно выигрышная позиция. У обоих игроков оставалась последняя минута на часах, и на 48 -м ходу черный игрок по ошибке переместил своего короля рядом с белым вражеским королем.

    Может ли белый король захватить черного короля?

    Теперь вы, возможно, задаетесь вопросом, должны ли белые брать в плен черного короля? Если вы сказали «нет», значит, вы правы.

    В этом сценарии черные сделали неправильный ход, поставив своего короля на угрожаемое поле рядом с вражеским королем. Но что делать, если оппонент совершает такую ​​ошибку?

    Что ж, есть несколько действий, которые можно предпринять, если ваш оппонент выведет своего короля на поле, находящееся под угрозой, или сделает любой другой неправильный ход.Самый дельный совет:

    «Просто скажите ему, чтобы он отозвал незаконный ход»

    Поставьте часы на паузу и скажите оппоненту, что он сделал неправильный ход. То, что ваш противник сделал неправильный ход, не означает, что он проиграл игру. Все, что ему нужно сделать, это отменить незаконный ход и продолжить с того места, где он остановился.

    С другой стороны, неправильный ход в шахматах имеет несколько последствий.

    Вот штрафы за неправильный ход:

    Penalty # 1: Если у обоих игроков меньше пяти минут, и они дошли до предела, неправильный ход позволит вашему противнику получить дополнительное время.Вот точные шаги, которые вы должны предпринять, когда ваш оппонент делает неправильный ход в таком сценарии:

    • Поставьте часы на паузу и вызовите арбитра.
    • Объясните арбитру, где ваш противник сделал недопустимый ход.
    • Арбитр должен дать вам 2-3 минуты дополнительного времени на часах. (Он должен действовать по своему усмотрению)
    • Противник должен отозвать запрещенный ход и вместо этого сыграть правильный.

    Штраф № 2: Второй штраф может привести к проигрышу игры.В большинстве случаев выполнение 2 неправильных ходов в одном матче может привести к проигрышу игры. Иногда арбитр может увеличить это количество до 3-х недопустимых ходов в зависимости от своего усмотрения . Это правило важно помнить при игре в шахматных турнирах. Если вы не уверены в количестве предоставленных гандикапов, обратитесь к своему арбитру до начала матча.

    Нет штрафа: Если время на часах больше 5 минут, то за первый неправильный ход штраф не налагается.Арбитр в этом сценарии обычно не нужен, и вы можете вежливо попросить оппонента отменить ход, если это была настоящая ошибка.

    Теперь, когда мы знаем, что такое недопустимый ход и что делать, если король ступит на поле, находящееся под угрозой, давайте погрузимся в некоторые часто задаваемые вопросы.

    Является ли захват короля незаконным?

    Если король должен захватить короля, это считается незаконным. Фактически, оба игрока сделали неправильный ход, и следует немедленно вызвать арбитра, прежде чем дело станет несоразмерным.

    Сделано незаконных ходов:

    1. Первый игрок сделал неправильный ход, переместив своего короля на поле, где он мог быть захвачен фигурой противника (королем противника)
    2. Второй игрок должен был вызвать арбитра или объявить недопустимый ход, но вместо этого он захватил вражеского короля и сделал недопустимый ход.

    Что делать, если оба игрока делают неправильный ход?

    Лучше всего в этом случае вызвать арбитра.Поскольку оба игрока совершали неправильный ход на каждом ходу, «ни один из соперников не наказывается». Игрок, сделавший первый неправильный ход, должен просто отменить ход и продолжить игру с того места, где она остановилась.

    Может ли король атаковать фигуры противника?

    В шахматах под атакой понимается угроза взятия фигуры. Все шахматные фигуры могут атаковать в шахматной игре, даже самого короля. Однако король может атаковать только пешку, коня, слона и ладью, но не может атаковать другого короля или ферзя

    На изображении ниже король атакует одновременно слона, коня и ладью!

    Белый король атакует сразу несколько фигур

    Король никогда не может приблизиться или атаковать вражеского короля или ферзя из-за всех полей, которые он контролирует вокруг себя .

    Диаграмма, показывающая поля, контролируемые вражеским ферзем — Белый король не может входить в поля, контролируемые вражеским ферзем.

    Черная королева, контролирующая поля

    Точно так же король не может входить на поля, контролируемые королем противника.

    Даже если король не может атаковать ферзя противника, он все же может захватить ферзя, если тот подойдет достаточно близко, чтобы поставить шах (атаковать короля).

    В этой позиции король может взять ферзя следующим ходом.Король захватывает фигуры так же, как и сам. Он может взять любую фигуру противника, которая стоит рядом с ним.

    Противостояние двух королей — базовые знания эндшпиля

    Король не может стоять рядом с вражеским королем, пусть одинокий захватит его. Однако два короля могут противостоять друг другу во время эндшпиля и находятся на расстоянии одного поля друг от друга.

    Противостояние в шахматах — это стремление к господству между двумя противоборствующими королями, при котором один пытается стать сильнее другого.В пешечном эндшпиле с королевской пешкой вероятность сделать неправильный ход выше из-за нехватки времени. Один из них может перемещать вашего короля рядом с вражескими фигурами. Если вы пытаетесь выиграть или добиться ничьей, важно иметь соперника.

    В позиции ниже тот, кто ходит, проигрывает противнику.

    Чтобы выиграть пешечный эндшпиль с королем, вы должны сначала поставить короля перед пешкой, обладая оппонентом. (Открыть pgn с мобильного)

    Белые должны сыграть Ke5 .Это ставит его короля перед пешкой и противостоит черному королю. Белым следует уверенно продвигать короля вверх по доске, сохраняя сопротивление. Как только пешка достигает ферзя, игра заканчивается.

    Как нарисовать королевско-пешечный эндшпиль

    Если игрок лишился пешки, это не обязательно означает, что он выиграл игру. Если противнику удается поставить своего короля перед пешкой противника, игра окончена. Давайте посмотрим на пример.

    Давайте рассмотрим пример, когда черные проигрывают материал, но им удалось провести игру вничью.

    Исключение из правила — может ли король взять короля в шахматы?

    В увлекательной игре «Поддельные шахматы» короля можно схватить, если он переместится на поле, находящееся под угрозой, или не сможет выйти из-под контроля. Это единственное исключение , когда король может быть схвачен .

    Поддельные шахматы — это командный вид спорта, в который играют две команды. Цель игры остается прежней — «поставить мат королю соперника». Однако, если игрок делает неправильный ход, игра окончена.

    Каждая команда обычно состоит из двух игроков: один играет черными фигурами, а другой — белыми. Самое интересное в этой игре заключается в том, что захваченные фигуры могут снова войти в игру, чтобы помочь атаковать фигуры противника и короля. (Ваш товарищ по команде предоставит вам фигуры, которые он захватил в своей игре)

    В этом типе игры быстрые атаки более важны, чем обычные шахматные принципы. И иногда необычные жертвы фигур могут быть сделаны уже в дебюте, просто чтобы предоставить вашему товарищу по команде некоторый материал, который поможет в его атаке или защите.

    различных правил игры в отдельных странах

    Даже такая классическая настольная игра, как шашки, может вызвать накал эмоций и заставить действовать под все большим давлением. Особенно, если окажется, что ваш противник следует совершенно другим правилам игры и настаивает на коротких движениях королей. С другой стороны, вы еще из детства помните «правило фырканья» — играя в шашки, нужно быть осторожным и не пропускать ни одного захвата, иначе вы потеряете свою фигуру.Проверьте, правильны ли правила, которым вы следуете, и в какой вариант игры вы на самом деле играете. Изучите правила, характерные для конкретных стран.

    Классические шашки, также известные как бразильские шашки

    Доска

    Игроки используют доску 8×8 и размещают свои фигуры на темных квадратах. Доска установлена ​​таким образом, что первое поле слева от каждого игрока является темным полем. В этом варианте доска часто зеленая, а игроки используют белые и красные фигуры.

    шт.

    У каждого игрока в начале игры по 12 фишек. Белая фигура начинает игру. Фигуры могут перемещаться на одно деление вперед по диагонали.

    Захват

    Вы можете захватывать как вперед, так и назад. Захват обязательно. Игрок также должен выбрать наиболее многочисленную последовательность захвата, то есть такую, благодаря которой он захватит как можно больше фигур противника. Однако в этом случае захват короля не должен быть приоритетом.
    Если игрок не замечает, что он должен взять фишку (-и) другого игрока, то он обязан отступить, чтобы сделать ход взятия.

    Король

    Король может перемещаться по диагонали на любое количество полей, вперед или назад — это называется «летающими королями». Король может остановиться на любом поле за взятой фигурой. Фигура становится королем, если она достигает линии продвижения доски (самый дальний ряд на стороне соперника) и останавливается на ней.

    Международные шашки, также называемые польскими шашками

    Чемпионаты по шашкам и многие другие турниры проводятся по этим правилам.

    Доска

    10х10, игра ведется на темных полях. Настройка доски — первое поле слева от каждого игрока — темное.

    шт.

    Каждый игрок использует 20 штук (в четыре ряда). Белая фигура начинает игру первой.

    Остальные правила такие же, как в классических шашках (бразильский вариант), то есть:

    Захват

    Вы можете снимать вперед и назад. Захват обязателен.Игрок также должен выбрать наиболее многочисленную последовательность взятия (чтобы захватить как можно больше фигур противника) — не имеет значения, является ли фигура противника ферзем / королем.
    Если игроку не удается захватить, он должен отступить и отменить ошибку.

    Король

    «Летающие короли» — они могут перемещать любое количество полей по диагонали.
    Фигура становится королем, если она достигает линии повышения и останавливается на ней.

    Русские шашки (шашки)

    Вариант игры, популярный в России, Казахстане, Киргизии, Армении, Азербайджане и других странах бывшего СССР.Также известен в Израиле.

    Доска

    Доска

    8×8, игра ведется на темных полях. Первое поле слева от каждого игрока — темное.

    шт.

    На доске 12 фигур, они перемещаются по диагонали на одно деление вперед.

    Захват

    Захват вперед и назад является обязательным. Однако игрок не обязан брать как можно больше фигур, он может выбрать любой захват. Если игрок не замечает, что он должен взять фишку (-и) другого игрока, то он обязан отступить и взять их.

    Король

    Каждая фигура, достигшая линии продвижения на стороне соперника, превращается в короля, однако она не должна останавливаться на этой линии. Особенность русских шашек состоит в том, что фигура, которая при взятии пересекает линию продвижения, становится королем (а заканчивает взятием королем). Фигуре не обязательно останавливаться на линии повышения, чтобы стать королем.
    [экран?]

    Английские шашки, также известные как американские шашки или прямые шашки

    Вариант игры, популярный в англосаксонских странах — в Великобритании, США, Ирландии, Австралии, Новой Зеландии и Канаде.

    Доска

    Доска

    8×8, игра ведется на темных полях. Первое поле слева от каждого игрока — темное.

    шт.

    У каждого игрока по 12 штук. Игрок, использующий темные фигуры, делает первый ход. Фигуры перемещаются по диагонали на одно поле вперед.

    Захват

    Захват обязателен, но обычные фигуры могут брать только нападающие. Игрок не обязан захватывать максимально возможное количество фигур, он может свободно выбирать последовательность.

    Если игроку не удается захватить, он должен отступить и отменить ошибку.

    Король

    Никаких «летающих королей». Короли могут делать только короткие движения, то есть на одно поле вперед или назад. Король может захватывать задом наперед. Фигура становится королем, если она достигает линии повышения и останавливается на ней.

    Итальянские шашки

    Доска

    8×8, установлен таким образом, чтобы поле в левом нижнем углу было белым — в отличие от классических шашек.

    шт.

    У каждого игрока по 12 штук

    Захват

    Захват является обязательным, но обычные фигуры могут захватывать только нападающие.Игрок должен выбрать наиболее многочисленную последовательность взятия — помните о приоритете короля, что означает, что захват короля всегда важнее, чем взятие обычной фигуры. И последнее, но не менее важное: один король может быть захвачен только другим королем.

    Король

    Никаких «летающих королей» — подобно американским шашкам, король может двигаться только на одно поле и брать как вперед, так и назад. Уникальной особенностью итальянского варианта шашек является то, что обычная фигура не способна захватить короля.

    Испанские шашки

    Доска

    8×8 — то же, что и в случае с классическими шашками, но игра ведется на белых квадратах.

    шт.

    12 фигур на игровом поле

    Захват

    Захват является обязательным, но фигуры могут брать только вперед. Игроку следует выбрать самую многочисленную последовательность захвата.

    Король

    «Летающие короли» — может перемещаться по диагонали на любое количество полей.

    Турецкие шашки

    Особенно популярен в Турции и других странах Ближнего Востока (включая Египет и Ливан).

    Доска

    8×8, фигуры ставятся рядом на всех квадратах, как черных, так и белых.

    шт.

    У каждого игрока по 16 фигур. Фигуры выстраиваются в два ряда — так, чтобы один ряд в самом низу, а другой вверху доски был пуст.
    Фигуры могут двигаться только прямо — вперед или вбок. Движение по диагонали или назад не допускается.

    Захват

    Захват является обязательным.Фигура перепрыгивает фигуры соперника по прямой. Допускается многократный захват — в такой последовательности фигура может менять направление своего движения, например фигура может захватить вперед, а затем вбок.
    Игрок должен выбрать наиболее многочисленный захват, т.е. получить максимальное количество фигур соперника.
    Вариант турецких шашек является исключительным, так как сразу после взятия фишка сразу же удаляется с игрового поля. Эта характеристика позволяет повторно перепрыгивать через то же поле за одно движение.

    Король

    Пешка становится королем при условии, что она достигает линии превращения на стороне соперника — пешка не обязана останавливаться на этой линии (аналогично русским шашкам). Король может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали или вертикали (по тем же правилам, что и ладья в шахматах).

    Тайские шашки (тайские шашки)

    Вариант шашек или шашек в Таиланде.

    Доска

    8×8, устанавливается аналогично игровому полю в классических шашках

    шт.

    У каждого игрока есть только 8 фигур (поэтому они размещаются в два ряда).Фигуры могут двигаться вперед по диагонали.

    Захват

    Фигуры могут брать только нападающие. Взятие не может быть пропущено или отложено («правило взрыва») — если какой-либо игрок не делает взятия в свой ход, то его противник может забрать свою пешку / фигуру. Следовательно, игрок, который не заметил своего взятия, может потерять свою фигуру.

    Король

    «Летающие короли» — есть одно исключение, то есть захват короля должен останавливаться на поле непосредственно за захваченной фигурой.

    Ганские шашки (также ганские шашки)

    Доска

    10×10, игра ведется на темных квадратах и ​​устанавливается таким образом, что первое поле с левой стороны каждого игрока представляет собой белый квадрат.

    шт.

    У каждого игрока по 20 штук. Первый ход принадлежит белым.

    Захват

    Вы можете снимать вперед и назад. Захват является обязательным, но игрок может выбрать любую из возможных последовательностей.
    Игрок, у которого остается только одна пешка / фигура, не может продолжать игру — он проиграл.

    Король

    «Летающие короли», также королю разрешается останавливаться на любом поле за взятой фигурой. Пешка становится королем, если она достигает линии превращения на стороне соперника и останавливается на ней.

    возвращение

    здоровья — RimWorld Wiki


    Персонажи, такие как колонисты, рейдеры и т. Д., Могут получить травмы (из-за окружающей среды или боевых действий).

    Каждая травма влияет на определенную часть благополучия колонистов, и ее можно найти на вкладке , Здоровье персонажа.

    На вкладке «Здоровье» есть две дополнительные вкладки, одна для «Обзор» здоровья, которая включает предпочтения в лечении и ограничение питания (начиная с 1.0), а вторая вкладка для планирования любых «Операций», которые требуются колонисту.

    Системы здравоохранения

    Основные статьи: Персонажи и таблица частей человеческого тела

    Пешки имеют следующие системы здоровья.

    Системное имя Биологические
    Части тела
    Механические
    Кузовные детали
    биологических
    пешек есть?
    Механика
    Пешки есть?
    Фатально, если вся емкость
    потеряна? [1]
    Боль Есть Нет
    Сознание Мозг Есть Да
    Обработка данных Механический мозг Есть Да
    Прицел Глаз Датчик визирования Есть Есть Нет
    Слух Ухо Датчик слуха Есть Есть Нет
    Перемещение Нога, стопа Нога, стопа [2] Есть Есть Нет
    Манипуляции Рука, Рука Рука, рука [3] Есть Есть Нет
    Говорящий Челюсть, шея Есть Нет
    Связь Шейка [4] Есть Нет
    Дыхание Легкие Есть Да
    Фильтрация крови Почки, Печень Есть Да
    Перекачивание крови Сердце Есть Да
    Метаболизм Желудок Есть Да
    1. ↑ Относится к тому, умрет ли пешка, если емкость системы станет «Нет»
    2. ↑ Кольца на теле многоножек используются для передвижения вместо них, так как у них нет ног.
    3. ↑ Опять же, вместо них для работы используются телесные кольца многоножек, так как у них нет рук.
    4. ↑ У многоножек нет формы внешнего общения. У скифов есть шея, и они издают интересные звуки, когда они недееспособны.
    Прицел

    Прицел — это способность, которая способствует статистике, включая точность стрельбы, шанс попадания в ближнем бою, а для колонистов — почти все характеристики работы. У людей и животных есть глаза, в то время как косы и многоножки имеют эквивалентные по функциям датчики зрения.Потеря глаза или датчика снижает зрение на 50%. У людей в возрасте 60 лет и старше может развиться катаракта, которая резко снижает зрение на 50%. Глаз можно улучшить с помощью бионического глаза.

    Слух

    Слух — это способность, которая способствует повышению торговых цен. Слух снижается из-за повреждения, отсутствия ушей или потери слуха. Слух может быть улучшен на 100% с помощью бионического уха, однако от этого ничего не зависит.

    Переезд

    Ходьба — это способность пешки перемещаться ногами.Это главный фактор в общей скорости движения пешки. При травме ноги, бедра, большеберцовой кости, стопы, пальца ноги или позвоночника движение уменьшается.

    Сознание применяет множитель 1 к 1 при движении, в то время как дыхание и перекачивание крови делают то же самое, но только до -10% движения, поэтому все, что влияет на любую из этих характеристик, также увеличивает или уменьшает движение на ту же величину. Некоторые недуги, в том числе слабость и слабость, также напрямую снижают подвижность.

    Каждый раз, когда ход пешки становится ниже 15%, она становится недееспособной и больше ничего не может делать.В этот момент их можно спасти или схватить. Травмированная пешка может в конечном итоге восстановиться сама по себе, когда уровень боли упадет, хотя потеря крови может предотвратить это или привести к ее повторному разрушению.

    Манипуляции
    Основная статья: Манипуляции

    Манипуляция — это способность пешки выполнять любую задачу своими руками. Это важный фактор почти для каждой задачи, которую может выполнить колонист.

    Анатомически двуногие используют левую и правую руки для манипуляций, и каждая сторона вносит свой вклад в уровень эффективности до 50% от характеристики манипуляции.Полная потеря плеча, руки, лучевой кости, плечевой кости или кисти сделает эту сторону совершенно бесполезной и уменьшит манипуляции пешкой на 50%. Потеря пальца приведет к штрафу за манипуляцию на 8% на каждый палец. У четвероногих манипуляция сокращается за счет травмы челюсти. В обоих случаях травма позвоночника также уменьшит количество манипуляций.

    Сознание применяет множитель 1 к 1 при манипуляции, так что все, что влияет на сознание (боль, повреждение мозга, болезни, наркотики, провода и т. Д.)) также увеличит или уменьшит количество манипуляций на ту же величину. Манипуляции также уменьшаются из-за болезней, включая плохую спину и слабость. Манипуляция модифицируется протезированием, включая силовые когти, лезвия косы, протезы рук и бионические руки.

    Говорящий

    Способность персонажа к речи. Непосредственно под влиянием сознания.

    Еда

    Еда — это способность биологических пешек потреблять пищу и главный фактор скорости приема пищи. Он уменьшается из-за поврежденной челюсти. Даже при отсутствии челюсти пешка все еще может есть, хотя и в меньшей степени.Поврежденную или отсутствующую челюсть можно заменить протезом.

    Дыхание

    Способность персонажа дышать. Влияет на сознание и движение.

    Фильтрация крови
    Основная статья: Фильтрация крови

    Способность персонажа бороться с болезнями. Влияет на скорость набора сознания и иммунитета.

    Перекачивание крови
    Основная статья: Перекачивание крови

    Перекачивание крови — важная функция сердца. Это напрямую влияет на статистику движения.Пешка, у которой прокачка крови достигает 0%, мгновенно умирает.

    Метаболизм

    Метаболизм — это способность пешки переваривать пищу и эффективно преобразовывать ее в энергию. Чем лучше метаболизм пешки, тем меньше еды и отдыха им потребуется. Пешка, метаболизм которой достигнет 0%, умрет мгновенно.

    Сознание
    Основная статья: Сознание

    Сознание — это способность существа оставаться активным и контролируемым в случае ваших колонистов. Потеря крови, голод и боль могут серьезно повлиять на сознание существа, если они достигнут более высокого уровня.Пешки ниже 30% сознания не проснутся. Когда выполняется медицинская операция, индуцируется анестезия, в результате чего человек теряет сознание до тех пор, пока действие анестетика не пройдет. Это делает их неспособными двигаться, а также не могут встать с кровати.

    На сознание напрямую влияют эффективность источника сознания, боль, перекачка крови, дыхание и фильтрация крови. Формула:

      E (C) = E (CS) * (1 - Зажим ((Pain - 0.1) * 4/9, 0, 0,4)) * (1 - 0,2 * E (BP)) * (1 - 0,2 * △ E (Br)) * (1 - 0,1 * △ E (BF)) 
     

    где

     E (C) - эффективность сознания
     E (CS) - источник эффективности сознания (например, мозг)
     Боль - это общая боль
     △ E (BP) = 1 - E (BP), E (BP) - эффективность перекачивания крови
     △ E (Br) = 1 - E (Br), E (Br) - эффективность дыхания
     △ E (BF) = 1 - E (BF), E (BF) - эффективность фильтрации крови
     

    Из фомулы мы знаем, что когда общая боль ниже 10%, она не влияет на сознание.А когда 10% <= боль <= 100%, фомула может быть упрощена как:

      E (C) = E (CS) * [(Pain - 0,1) * 4/9] * (1 - 0,2 * △ E (BP)) * (1 - 0,2 * △ E (Br)) * (1 - 0,1 * △ E (BF)) 
     

    Боль

    Основная статья: Pain

    Большинство биологических существ, включая колонистов, рейдеров и животных, чувствуют боль, вызванную травмами. Уровень боли пешки колеблется от 0% до 100% и отображается в обзоре вкладки «Здоровье». Уровни боли бывают «Нет», «Небольшая», «Умеренная», «Сильная» и «Экстремальная».Даже небольшая боль вызывает неприятные мысли. Как только боль превысит 10%, она начнет влиять на сознание. Если уровень боли пешки достигает порога болевого шока или превышает его, она впадает в шок и не может двигаться. Пешки с чертой Wimp будут выведены из строя с небольшой болью в 20%.

    Большая часть боли носит временный характер, но шрамы и некоторые заболевания могут вызывать длительную боль. Имплантат кропотливой работы избавит колонистов от боли и устранит любые негативные последствия для настроения, связанные с болью. Обратите внимание, что колонисты с чертой мазохизма получают бонус настроения от боли вместо штрафа, поэтому обычно лучше оставить их в покое.

    Формула

    Боль для данной пешки — это сумма боли от каждой отдельной травмы с двумя дополнительными шагами в конце:

    • pain = pain / healthFactor для пешек с HealthFactor, отличным от 1.0 (например, медведи гризли и другие крупные животные). У людей коэффициент здоровья равен 1,0, так что это не влияет на людей
    • боль = боль * боль Фактор от состояния здоровья, которое изменяет боль. Сюда входят обезболивающие, такие как хлопья и яё, а также анестетики, применяемые во время операций.

    Боль в результате индивидуальной травмы зависит от тяжести травмы (количество HP, отсутствующих для таких вещей, как порезы и ожоги) и боли. по степени тяжести для типа травмы.Например:

    • 30 ожоговых повреждений вызывают 30 повреждений × 0,01875 боли по степени тяжести = 56,25% боли
    • 30 повреждений пореза причиняют 30 повреждений × 0,00625 боли по степени тяжести = 18,75% боли

    Пороги

    Pain создает мудлеты разных значений на 4 этапах в зависимости от степени боли.

    Уровень Требуемая боль% Штраф за настроение Стат. Пенальти
    Незначительное 1% -5?
    Серьезный 15% -10?
    Интенсивный 40%-15?
    Умопомрачительный 80%-20?

    История версий

    • 0.6.532 — Добавлено. Уровень боли отслеживается. Персонаж, испытывающий слишком сильную боль, станет недееспособным.
    • 0.10.785 — Теперь боль порождает несчастье.

    Вкладка «Здоровье»

    У всех существ есть вкладка здоровья, расположенная над панелью осмотра пешки.

    Вкладка «Обзор»
    В первом разделе перечислены тип, пол и возраст существа. При наведении курсора на этот раздел будет отображаться точный возраст и дата рождения существа.
    Самостоятельное лечение (по умолчанию отключено) позволяет врачу лечить собственные раны, хотя и с меньшей эффективностью.
    Телесные системы существа перечислены здесь с их текущей эффективностью. Не все системы можно найти у всех типов существ (то есть у животных нет Говорения).
    Вкладка «Операции»
    Вкладка «Операции» доступна только для колонистов, животных колонии и заключенных. Здесь можно добавить счета, чтобы запросить хирургические операции.
    Травмы
    Здесь перечислены состояния здоровья и травмы существа.Здесь также перечислены имплантаты, бионические части и протезы. При наведении курсора на запись отображается подробная информация.
    Красная капля крови указывает на кровотечение. Размер капли указывает на тяжесть кровотечения. Общая частота кровотечения указана внизу.
    Открытый кружок указывает на состояние, которое требует лечения, обычно требующего периодического лечения, прежде чем оно полностью вылечится. Сплошной кружок указывает на то, что состояние было исправлено.
    Значок повязки указывает на полученную травму.Белая повязка свидетельствует о высоком качестве лечения. Более темные оттенки указывают на более низкое качество лечения, которое с большей вероятностью приведет к образованию рубцов или инфекции. См. Врачебную помощь

    Травмы от холода и тепла

    Гипотермия: вызывает негативные мысли, и пешки со временем теряют сознание.
    Обморожение: может привести к отваливанию конечностей и пальцев рук и ног.
    Тепловой удар: вызывает негативные мысли, может повлиять на сознание и даже поджечь пешку.
    Ожоги: вызывает боль от слабой до средней и создает риск заражения.

    Лечение

    При большинстве травм вы можете лечить колонистов с помощью лекарств или без них (обычно с лучшими результатами, если предоставляется лекарственное вещество), а также их лежат на больничных койках или на любой другой кровати или спальном месте, назначенном в качестве медицинского места, хотя больничные койки еще больше повысят вероятность того, что с ними будут обращаться должным образом.

    Неправильное обращение

    Плохое лечение травмы может привести к рубцеванию, снижению скорости заживления или инфекциям.

    Операции

    На вкладке «Здоровье» вы можете назначить операцию колонисту, щелкнув дополнительную вкладку счета. Операции нельзя проводить без надлежащей аптечки для применения анестетика. Шанс на успех операции во многом зависит от квалификации врача. Помните, что поддержание в комнате максимальной чистоты (возможно, с использованием стерильной плитки) поможет предотвратить возможное заражение. Начиная с Alpha 16, существует три категории хирургических неудач: незначительные, катастрофические и нелепые.Нелепые удары по всем частям тела, мелкие и катастрофические попадания по частям возле места операции.

    Трансплантаты

    При отсутствии внутренних органов можно использовать либо донорский орган, либо искусственную часть. Некоторые болезни можно вылечить с помощью трансплантата. Болезни сердца можно вылечить трансплантацией сердца, а астму — трансплантацией легких. Имейте в виду, что ваши колонисты понесут штрафы к настроению, когда вы без надобности извлекаете орган (в частности, у «жертвы», этот штраф -30 к настроению!).

    Замена конечности

    От коленных ног до бионических рук, вы можете либо заменить отсутствующие конечности колонистов, либо усилить их, либо жестоко наказать своих врагов колышками ногами из злости. Бионические части имеют бонус к определенным действиям или движениям. Например, бионическая нога увеличит скорость передвижения вашего колониста на 20%. Наличие второй бионической ноги увеличит скорость еще на 20%, поэтому наличие правой и левой бионических ног увеличит скорость на 40%.

    Имплантаты

    Вы можете установить имплантаты на натуральную часть, чтобы улучшить ее функции.
    Имплантаты не исключают друг друга, поэтому на каждую деталь может приходиться более одного имплантата.

    В настоящее время в игре всего 2 имплантата: Joywire и Painstopper.

    Ампутации

    Конечности также могут быть удалены по состоянию здоровья.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *